КОНЦЕПТ-ТРЕЙЛЕР: "ПЛАНЕТА KH-11"
Сделал небольшой концепт-трейлер про космос: ПЛАНЕТА KH-11
Сделал небольшой концепт-трейлер про космос: ПЛАНЕТА KH-11
Периодически всплывает в памяти эпизод из какой-то книги, но никак не могу саму книгу вспомнить. Воспоминания ооооочень расплывчатые, скорее просто обрывки ощущений.
Там инопланетяне прислали на планету (на Землю, наверное) инструкцию по сборке некоего компьютера. То ли радиосигналом, то ли в зонде каком, то ли как-то телепатически. Компьютер то ли знания содержал, то ли мог обеспечить связь со своими создателями. Какие-то люди его пытались воссоздать с предельной осторожностью, опасаясь того, что он мог нести опасность, возможно, вирус.
Там был какой-то ещё то ли закрытый город, то ли свалка, то ли руины))) Где герои что-то искали. Возможно, тоже инопланетное. Очередную инструкцию, может. И кто-то нашёл это нечто. Капсула какая-то. Некий вайб "Пикника на обочине" присутствовал, но слабо.
Может, вообще приснилось. Может, несколько книг смешались в голове. А может это маленький эпизод какой-то большой серии. Мало информации и очень сумбурно. Сорян)
Сергей встал в четыре сорок, как и всегда. Никаких будильников. Просыпался сам — выработался рефлекс. С тех пор, как был принят в Гильдию, спал он чутко. Потому что водитель трамвая — не просто профессия. Это миссия. Это честь. Это выживание целого сектора.
На улице — вечный серый смог. Третья климатическая фаза, или как её ласково называли в Народных — Гнилушка, укутала город ещё двадцать лет назад. После Электровойны каждый, кто остался в зонах, мечтал бы пересесть в трамвай. Но не на пассажирское сиденье — нет. Сесть в кабину. За ручки. В бронекапсуле.
Когда-то трамвай был транспортом. Теперь — щитом и мечом. Сектор “Юг-4”, в котором работал Сергей, считался нестабильным: бродячие банды, биомутанты, отключки генераторов, нестабильные зоны с выбросами. Но пока по маршруту ходил четырнадцатый — жизнь здесь оставалась.
Он подошёл к депо. Его “Воробей” уже ждал: тяжёлый бронетрам, переброшенный с уральского фронта. Два боевых модуля, замкнутая система фильтрации, ручная подача энергии от мускульного генератора — на случай, если ляжет сеть. И, конечно, Марта — бортовой ИИ, полуразумная, своенравная, но надёжная. Почти как жена. Только не предаст.
Пассажиры заходили молча, передавая жетоны. Никто не спрашивал, куда и зачем. Если едешь — значит, есть цель. А цель — это жизнь. Выехали на маршрут. Гул, скрежет, вибрация — всё, как он любил. Каждая секунда пути была проверкой: где-то в тенях могла быть засада, где-то — провал с нестабильной гравитацией. Но он шёл. Потому что трамвай шёл.
Быть водителем — это быть избранным. Это не “просто кнопки жать”, как шептались выживальщики. Это держать на себе тысячу жизней. Это протаскивать свой бронекокон сквозь развалины бывшей цивилизации, как шрамы по памяти.
На 14-Б было спокойно. До конца смены оставалось 12 кругов. И каждый — как бой. Как молитва. Как путь.
На седьмом круге началось. Марта пискнула тихо, почти неразборчиво, но Сергей услышал — он всегда слышал. "Отклонение по импульсному фону. Вероятная активность за периметром Сектора D-3."
Сектор D-3. Старые фабрики, заброшенные ещё до Электровойны. Тогда в них делали автоматические турели и дронов-строителей. Потом туда попал один из “грязных зарядов”, и теперь там царили зоны нестабильности и фантомные шумы. Официально — закрытая зона. По факту — черный рынок и логово мутантов.
Но путь 14-Б шёл именно через край сектора.
"Марта, режим повышенной готовности. Поднять щиты, перевести энергию на передний щит и импульсные катушки", — бросил он коротко. Трамвай дрогнул, загудел, щёлкнули реле. Внутри пассажиры замерли — старики схватились за поручни, молодые инстинктивно проверили оружие. В трамвае оружие разрешено. Закон Гильдии. Ты едешь — ты защищаешь.
В двухстах метрах впереди пульснул синий свет. Неестественный, рваный — как будто кто-то вскрывал само пространство. Это не были просто фантомы. Сергей уже знал этот свет. Такие разрывы появлялись, когда из старых подвалов выбирались те, кого раньше звали “технохищниками”. Полулюди, полуалгоритмы. Они чувствовали электричество. Они шли на живую энергию. Трамвай — был для них как маяк .
“Контакт”, — произнесла Марта. “Четыре цели. Скорость высокая. Предположительное намерение — захват или саботаж”. Сергей даже не выругался. Просто нажал кнопку.
С левой стороны “Воробья” выдвинулись две турели: легкий импульсник и резак ближнего действия. Кабина замкнулась герметично, пассажирский отсек опустился в пол, образуя бронекапсулу. Теперь трамвай был похож на штурмовой вездеход, чем он по сути и был.
Сергей повернул ручку питания до упора. “Воробей” рванул вперёд, как медленный, но неотвратимый зверь. Первый технохищник прыгнул с обломков крыши. Турель сработала идеально — ударная волна отбросила его в сторону, где он, как сломанный дрон, заискрил и затих. Второй уже был быстрее — проскочил рядом, поцарапал броню. По корпусу прошёл металлический визг. Марта зафыркала: “Повреждение слоя ‘Титан-К’. Не критично”. Но Сергей знал: если попадёт на крышу — будет хуже. И тогда он включил звуковой модуль. Обычный пассажир не слышал бы его. Но на частоте 37,2 килогерц был сигнал, который разрывал биополе технохищников на куски. Старый приём, запрещённый ещё до войны.
Марта пыталась возразить, но он отключил её на секунду. Это был его бой.
Свет, искры, крики — всё перемешалось. Но через минуту они были уже на безопасной территории. Дышали. Жили. Ехали дальше.
Сергей перевёл дыхание и снова включил Марту. Она включилась с лёгким обидным молчанием.
— Ну что, родная, — пробормотал он, — ещё кружок?
Пассажиры не аплодировали. Не кричали. Просто смотрели. С уважением. С пониманием.
Потому что водитель трамвая — это не просто профессия. Это воин.
Эпилог.
Когда “Воробей” вкатился обратно в депо, небо уже начало мутнеть — к вечеру ожидался кислотный дождь. Сергей выключил питание, заглушил турели, снял перчатки. Руки дрожали — не от страха, от перегрузки. Он снова выжил. Снова довёз.
Он вышел, и на секунду задержался у бронированного борта.
Кто-то скажет — просто вёз пассажиров. Но он знал. Он провёл вражескую зону, отбил нападение, сохранил десятки жизней, отвёз медикаменты, передал зашифрованный блок данных на 12-й остановке, вывез ребёнка из подзавала в секторе B-2.
А завтра — снова в путь. Потому что такие, как он, не отдыхают. У них нет сменщиков. Нет “отпуска”. Есть только маршрут.
В мире, где давно нет границ, где государства стали пеплом, а мораль — выцветшей инструкцией на стене бомбоубежища, остались лишь немногие, кто ещё держит линию.
Их не много. Но их достаточно.
Они — водители трамваев.
Щит цивилизации. Последний бронепуть.
Идущие сквозь руины, чтобы остальные могли просто доехать домой.
Казуальная «солянка» с отличной графикой и канонично дурацким сценарием.
В оригинальную «Тень Чернобыля» я удостоился чести поиграть сразу на релизе. С двумя последующими аддонами тоже ознакомился вовремя: в 2008 и 2009 годах соответственно. Но так вышло, что к модам для серии S.T.A.L.K.E.R. я не притрагивался до 2018 года.
Примерно тогда же набрал популярность крупный хардкорный проект Anomaly, созданный на базе «Зова Припяти». И, хотя в нём лучше стало буквально всё, — от графики до механик — сам игровой процесс показался мне чересчур душным. Куда больше по душе пришёлся его предшественник — Call of Chernobyl. Я провёл в нём десятки часов, изучая Зону и зарабатывая деньги на очередной апгрейд снаряжения. Однако фриплей в подобных песочницах в конце концов надоел и захотелось чего-то более сюжетного.
Жаль, но сюжетные моды на S.T.A.L.K.E.R. как правило очень короткие и довольно линейные. Они проходятся за один-два вечера и редко предлагают полноценный отыгрыш роли. Не говоря о том, что многие сценарии для таких модов написаны непрофессионалами. Истории получше часто заимствуют идеи из полуофициальных книг по вселенной. Остальные нередко скатываются в откровенный сюр со сталкерами-алкоголиками, путешествующими во времени и инопланетянами в качестве злодеев.
После недавнего выхода долгожданного True Stalker многим (как и мне) могло показаться, что вот он — проект мечты. Это полноценная сюжетно-ориентированная игра на движке OpenXRay с заметно обновлёнными графикой и интерфейсом. Геймплей и фабула при этом больше всего напоминают «Тень Чернобыля». Примерно такой проект я искал всё это время.
Удалось ли команде энтузиастов AP-Pro сделать «Тот самый S.T.A.L.K.E.R.»? Не слишком хардкорный, но с интересными механиками. С современной графикой, но узнаваемой визуальной эстетикой. С достаточно длинным, но не чересчур сюжетом. С живым открытым миром и так далее… Попробуем разобраться в этой статье.
Мы играем за простого сталкера по прозвищу Топор. Он не совсем новичок, но до начала событий игры боялся заходить вглубь Зоны. Первые часы проходят в старой доброй Деревне Новичков. И здесь уже становится понятно как изменился дизайн мира в True Stalker.
Все локации в этом фанатском спин-оффе узнаваемы с первого взгляда, но увеличились в размерах. По масштабам они напоминают что-то среднее между Lost Alpha и Oblivion Lost Remake, а детализация окружающего пространства заметно выросла. Ключевые здания остались на своих местах, но возле них появилось больше объектов, дополняющих контекст. Между старыми точками интереса теперь нужно дольше ходить, а по краям карты некоторых локаций появились новые:
Последовательность изучения Зоны по сюжету примерно повторяет «Тень Чернобыля». После Кордона наш герой отправляется на Свалку, затем заходит в Бар, после спускается в различные подземелья, включая лабораторию X-18. В самом сюжете нашлось место и поиску пропавших сталкеров, и помощи учёным, и мечте побывать на ЧАЭС с её Исполнителем Желаний.
Игровой процесс по прохождению большинства квестов тоже напоминает классику 2007 года. И если поначалу это вызывает приятные вайбы и ностальгию, то позднее рутина курьерско-наёмнических квестов надоедает. Хорошо, что хотя бы артефакты нужно искать в аномалиях с помощью детектора, а не подбирать с земли, как в самой первой игре.
Кстати, о геймплее…
Начинаем в фуфайке и даже без противогаза, а из снаряги — простейший детектор артефактов да слабенький пистолет
Геймплейный цикл в подобных играх часто связан с экономикой. Чтобы справляться со сложными заданиями и чаще выживать в схватках, придётся обзавестись хорошим снаряжением. А для этого сначала нужно заработать денег на квестах попроще и сбыте хабара. К счастью, последний в True Stalker устроен достаточно грамотно.
Если в оригинальной «Тени Чернобыля» можно было накопить денег, просто за счёт уничтожения мобов и продажи трофеев, то в аддонах экономику исправили. Основным способом заработка стали выполнение сложных заданий и поиск артефактов на продажу. В моде это не поменялось.
В True Stalker также убрали фиксированные ценники на товары. Сидорович прямо как по канону стал самым жадным барыгой-монополистом на Кордоне. Другие торговцы за какую-то одну категорию хабара платят хорошо, а за остальные — плохо. Приходится запоминать: кому выгодно продавать артефакты, кому части тел монстров, а кому расходники. Всё это сделало экономику более правдоподобной и интересной.
Кроме экономики, геймплейный цикл также связан с механиками. Именно из них и состоит основной игровой процесс. И здесь всё достаточно бедно — примерно на уровне «Зова Припяти». Нет даже многих механик из голого Call of Chernobyl, не говоря уже о монументальной Anomaly. За годы сообщество мододелов придумало как значительно углубить геймплей и сделать мир более живым. А в True Stalker нет ни контейнеров для артефактов (они всё-таки радиоактивные), ни полноценной войны фракций с отвоёвыванием территорий (а не как это было в «Чистом небе»), ни внутриигровой социальной сети в КПК. И даже система A-Life отключена!
В итоге, как песочница True Stalker не выдерживает критики. Пока идёшь по сюжету или выполняешь «побочки», изучать мир более-менее интересно. Но просто так ходить в разные локации незачем — только патроны на мутантов тратить да комбез портить. Даже артефакты из большинства аномалий можно добыть лишь один-два раза. А отключённый A-Life убирает возможность случайных столкновений: ни тебе одиночке-сталкеру помочь справиться с монстрами, ни отсидеться в кустах пока две группировки выясняют отношения, чтобы затем собрать с их тел трофеи.
Постоянной беготни тоже слишком много. Если в сюжетных заданиях дорога часто проматывается во время диалога и катсцен, то побочки остаётся делать по пути на очередном забеге к мастеру-ремонтнику. Последних в моде всего три: на Кордоне, в Баре и на Агропроме. А из торговцев удобнее всего расположен Костыль в ангаре на Свалке — в Зоне это центральная локация.
Похоже, что за семь лет разработки создатели True Stalker столкнулись с примерно теми же проблемами, что и создатели оригинальной «Тени Чернобыля». Многие навороченные механики для песочницы попросту ломают сюжет и некоторые триггеры. Поэтому здесь, например, по важным персонажам не проходит урон и никто не выбирается за пределы своих «пастбищ» (будь то база группировки или место спауна монстров).
О сюжете тоже, кстати, стоит поговорить — он в True Stalker довольно спорный.
Всего в истории девять глав. Мы начинаем на Кордоне, а потом пробираемся ближе к центру Зоны. Первая глава — самая длинная и неспешная. В ней мы изучаем «предбанник Зоны» и разбираемся в механиках. Позднее на пару глав повествование становится линейным, а локации коридорными. В остальное время мы мотаемся по местному условно-открытому миру в поисках вещей и зацепок.
Назвать сюжет True Stalker одним из лучших в серии S.T.A.L.K.E.R. точно нельзя. Если линейные главы получились бодрыми, то остальное повествование состоит из плохо связанных квестов. По их итогу Топор никак не развивается и ничего не добивается. Занимается он в основном тем, что пытается стать своим для разных фракций. А те в ответ помогают сделать следующий шаг на пути к центру Зоны (таким образом открываются новые локации). Влиятельные лица используют беднягу Топора, а он даже не пытается проявить характер и бегает по поручениям кабанчиком. И такое мягкотелое поведение вполне закономерно приводит к трагической развязке.
Впрочем, возможно, в этом и была задумка разработчиков — показать, что жизнь простого сталкера в Зоне ничего не стоит. Но даже это можно было раскрыть лучше. Сценарий True Stalker хоть местами и увлекателен, по проработке уступает старым сюжетным модам: «Золотому шару», «Долине Шорохов», «Возвращению в Зону» и другим. В них не было проблем с характером главных героев — им не всегда везло, но откровенными шестёрками и неудачниками они не были. А за терпилу-Топора играть иногда просто неприятно.
Даже качество диалогов в True Stalker неоднородное. Если в постановочных моментах и катсценах фразы живые и правдоподобные, то разговоры с NPC — это графомания в худших традициях серии, с длинными монологами и прочим словесным поносом. Озвучка реплик тоже посредственная — особенно главного героя. Его фразы начитывал сам руководитель разработки мода, Алексей ‘WolfStalker’ Просандеев. И в озвучке чувствуется недостаток опыта в игре голосом. Меж тем, в команде озвучки был Пётр Гланц и другие известные актёры, но их почему-то в основном заняли второстепенными ролями.
Хотя не могу сказать, что проходить True Stalker неинтересно. Здесь как минимум есть на что посмотреть (пускай и не всегда есть чем заняться). Поэтому напоследок разберёмся с графикой.
В плане визуала True Stalker — наверное, самый красивый мод, что я видел. Разработчикам удалось сравнительно простыми методами добиться современной картинки с приличной детализацией и узнаваемой эстетикой. Но крутых шейдеров из какого-нибудь Dead Air здесь нет.
Многие крупные графические моды на S.T.A.L.K.E.R. слишком сильно меняют визуальный стиль ради большего фотореализма. Костюмы, декорации и образы становятся совсем другими, из-за чего теряется часть атмосферы. Те же Radiophobia или Update превращают игру в какой-то Far Cry 5, а не постсоветское приключение.
True Stalker же наоборот — ощущается, как графический ремейк «Тени Чернобыля». Если давно не запускали оригинальную игру, то покажется, что она выглядела именно так. В улучшенных текстурах и высокодетализированных моделях, бережно сохранён визуальный стиль, а сверху картинка «приправлена» современными спецэффектами.
В результате глаз радуется не только красоте и детализации местных пейзажей, но и знакомым образам. А ностальгию во время прогулки по старому доброму Кордону или Свалке освежают открытия новых мест, органично дополняющих знакомые локации. И в целом пейзажи получились по-настоящему завораживающими, особенно в сумерках и в дождь.
Кроме дизайна мира можно похвалить анимации, связанные с оружием и переработанный интерфейс. В первом заслуги разработчиков True Stalker нет — за стрельбу, ганплей и движения рук во время перезарядки отвечает встроенный мод Gunslinger. Зато второй стал совершенно другим. Все иконки крупные и хорошо читаемые, а вместо экрана КПК сделали полноэкранное меню с вкладками. Особенно радует обновлённая энциклопедия с трёхмерными модельками существ и снаряжения.
Карту тоже переделали. Она стала более наглядной, а также удобной и полезной. Новый план местности с активными иконками чем-то напоминает «Ведьмака 3» — даже интересные места отмечены знаками вопроса.
Несмотря на то, что выше я немало критиковал последний проект от AP-Pro, он мне скорее понравился. В обновлённой Зоне просто приятно находиться и за проделанной работой чувствуется любовь к вселенной S.T.A.L.K.E.R. А первые часы на Кордоне по-настоящему незабываемы — словно вернулся в тот самый 2007-й.
Объективно же True Stalker нельзя назвать лучшим проектом за всю историю сталкерского модостроения. Геймплейно он устарел на много лет, сюжет и вообще вся нарративная часть очень неровные по исполнению, а мир откровенно статичен и пустоват. Хотя для многих первое прохождение мода будет довольно увлекательным, возвращаться захотят не все. В квестах слишком мало нелинейности, а живой песочницы можно сказать, что нет.
Однако, если вы давно не играли в проекты франшизы или просто соскучились по местной эстетике, то True Stalker может принести десяток другой часов приятных впечатлений. Только не ждите от него геймплейной глубины уровня Anomaly или гениального сценария. Это не шедевр, но ознакомиться с ним будет интересно.
Привет, пикабу! Посоветуйте книгу, в жанре постапокалиптики (желательно на Земле, не космический), можно про ядерную, можно про зомби (не желательно, но почитаю если скажете название).