Комиксы при температуре 39
Эти и другие комиксы есть в моей телеге, подписывайтесь)
Персонаж из Super Meat Boy, выполненный из скульптурного пластилина, стал моей первой работой и символом перехода: от пикселей на экране — к осязаемым образам, созданным вручную.
В этой фигурке я постарался сохранить характер героя и ту самую «упругость», благодаря которой игра кажется живой. Этап давно позади, но именно с него началось моё движение вперёд — шаг за шагом к новым идеям и мастерству.
Один из главных персонажей детективно-приключенческого сериала "Лихач". Иван Тарасович Кубатко, агентурное прозвище - Кубик. Роль его исполняет Денис Пьянов.
Это такой незадачливый, нескладный, вечно суетящийся, с малороским шокаюшим акцентом, с отдышкой и лишним весом опер. Он постоянно косячит. Не исполняет приказы, отлынивает, покупает зачёты по физухе. В его случае, Денис чётко попадает в образ кубаноида. К тому же, по сценарию, у него жена Света, владелица семейного дела в виде кафе, яркая представительница кубанской женщины: чрезмерно эмоциональная, властная, хитрый манипулятор. Можно сказать, что Кубик у неё под каблуком. Но зато, Света щедрая и радушная хозяйка.
В первом и втором сезоне, когда Серёга Сотников был и.о. начальника Сочинского УгРо, Кубик как мог исполнял обязанности опера. Когда косячил, Сотня прикрывал его и даже брал на себя ответственность, ведь на кону стоял вопрос чести всего отдела числом в три сотрудника. В работе отдела ведущую роль конечно же играет личная харизма, связи и агентурная работа главного героя - Сотникова. В чьей тени и находится Иван Тарасович, ведя спокойную и непринуждённую службу, постоянно отпрашиваясь на семейные дела. Если в своей работе подполковник Сотников применяет массу различных методов и подходов в работе с людьми и подозреваемыми - от простого человеческого разговора по душам, до конкретного рукоприкладства, когда этого не избежать, то Кубатко пользуется только властью, предоставленной ему статусом и должностью полицейского: от требования, до угрозы применения оружия.
В третьем сезоне появляются два стажёра на должность ещё одного опера в отдел. По факту, остаётся мажор на мустанге - Егодин. Парень вполне башковитый, талантливый оперативник, смелый, с развитыми детективными способностями. Но без должной почтительности к уже сложившимся традициям и атмосфере панибратства в отделе. Ему сложно примирится с сочинскими реалиями. С Кубатко вообще не складываются рабочие взаимоотношения, т.к. Ваня на стадии стажировки старался опекать стажёра и приучать к существующим реалиям, не вдаваясь в подробности, что новый стажёр не студент, а уже сложившийся сотрудник полиции и вполне готовый для самостоятельной работы. На этой почве, у т-щ майора Кубатко И.Т. не то что бы не складываются рабочие взаимоотношения, а приводят к достаточно острому конфликту с капитаном полиции Романом Егодиным. Именно с этого момента, майор Кубатко, спокойно взаимодействовавший со старыми сотрудниками отдела на панибратских отношениях, с нарушениями субординации, вдруг начинает остро реагировать на субординацию в случаях, когда лично ему это не удобно.
В новом, четвёртом сезоне, в первых двух сериях Кубатко является уже исполняющим обязанности начальника сочинского уголовного розыска - после ухода Сотникова из полиции в конце третьего сезона. И вот тут он уже начинает проявлять себя не как старый друг Сотникова, а попрекает и даже запрещает указывать бывшему начальнику отдела, вмешиваться в дела УгРо, не реагирует на обоснованные подсказки полковника в отставке Сотникова, точно так, как это было со стажером Егодиным. Т.е. гордыня Кубатко затмевает разум и действует против логики и во вред делу.
Прочитав мою характеристику Кубатко, ты можешь решить, что я негативно отношусь к персонажу Пьянова. Но это не так. Мне нравится Кубик. Я не пишу о том что мне не интересно и не цепляет. Нужно отдать должное Денису, он хара́ктерно передаёт нам с экрана всю гамму самобытности кубаноида, разрываемого изнутри противоречиями взаимодействия с окружающим миром, в котором нужно служить закону и порядку, ублажать прихоти жены, ловить преступников, ездить на рынок для закупа в кафе, проводить оперативную работу, лебезить перед родственниками жены. И при этом, он каждый раз, при каждом удобном случае, советует и даже попрекает своего друга и соратника Сотникова его статусом холостяка и свободными отношениями с женщинами - выдавая это как дружескую заботу.
Впереди ещё один - четвёртый сезон, в котором майор Кубатко раскроет нам секрет, как кубаноид справляется с явным карьерным поражением и что такое настоящая дрючьба с соратниками.
Есть много советов, как создать интересных персонажей в Dungeons & Dragons и других настолках. Дайте своему персонажу запоминающуюся особенность или фишку. Дайте им эстетику. Дайте им предысторию с драматическим потенциалом. Многие из этих советов хороши. Но большинство из них не нужны для создания персонажа, которым вам будет интересно играть.
Есть один совет, который почти всегда полезен — даже жизненно важен — для хорошей ролевой игры: дайте своему персонажу мотивацию. В частности, спросите:
Чего хочет мой персонаж?
И зачем ему это?
Если вы спросите любого ДМа, «что делает персонажа убедительным», он, скорее всего, ответит: «желания», «потребности», «стремления», «мотивация» или какой-то другой близкий синоним.
И вы получите похожий ответ независимо от того, пишет ли писатель книгу, сценарий фильма, комикс или сюжет настольной игры. В ролевой игре мотивация персонажей выполняет две конкретные функции.
1) мотивация облегчает вашу работу как игрока. Знание того, чего хочет ваш персонаж и почему, дает вам доступ к его уникальной точке зрения, с помощью которой вы можете интерпретировать любые ситуации и принимать решения.
Персонаж с сильной точкой зрения будет иметь четкий способ реагирования в соответствии с событиями. Например, если ваш персонаж считает, что все формы власти несправедливы, то сразу бросается в глаза ряд возможных реакций на встречу с Сиятельным Герцогом.
2) мотивация также облегчает работу ДMа. Большая часть этой работы заключается в том, чтобы вводить ситуации, которые игроки найдут интересными, а затем позволять игрокам справляться с этими ситуациями, пока не возникнет новая ситуация.
Мотивированные персонажи облегчают эту задачу. Если игрок говорит: «Мой персонаж заботится об X», это сильный сигнал о том, что ситуация, связанная с X, заинтересует этого игрока. Более того, мотивированные персонажи требуют меньше подсказок.
ДM должен только спросить: «Что вы делаете?». Если ваша ненависть к Сиятельному Герцогу заставляет планировать восстание, все, что ДMу нужно сделать на данный момент, это посмотреть, куда вы и другие игроки ведете историю. Персонажи, у которых нет четкой мотивации, с большей вероятностью будут не думая и с меньшей вероятностью будут заботиться об игре.
Это все хорошо и правильно — и на самом деле довольно очевидно — указать, что мотивация персонажа имеет значение. Что сложнее, так это создание сильной мотивации для собственных персонажей.
Некоторые игровые системы решают эту задачу за вас. Например, во многих играх Old School Renaissance (OSR) вы, как предполагается, являетесь негодяями-авантюристами, мотивированными страхом смерти и наградой в виде сокровищ, и игра механически поощряет вас за достижение этой цели (через XP за убийство монстров или получение золота).
В играх Powered by the Apocalypse (PbtA) книга сценариев вашего персонажа обычно предоставляет вам сильную характеристику, уже наполовину законченную, соответствующую жанру и связанную с другими персонажами через заполняемые «связи».
В обоих случаях мотивация по-прежнему остается центральным моментом. Недаром игры OSR и PbtA так часто поддерживают проактивные стили игры. Игровые системы предоставляют готовые мотивации, с некоторым пространством для отклонения для тех, кто хочет.
Но есть и игры, где игроки должны самостоятельно придумывать мотивы своих персонажей. Без направляющей структуры это на удивление трудно сделать хорошо, если только вы не опытный писатель или импровизатор. Легко создать персонажей, у которых, кажущиеся сильные мотивы, но на самом деле их нет.
Поэтому ниже представлена краткая структура, синтезирующая некоторые идеи. Я называю ее техникой побуждений. Это должно помочь игрокам придумать убедительных персонажей для сюжетных игр.
Стремления — это основа вашего характера. Это то, почему вы делаете то, что делаете.
Создайте три стремления для своего персонажа или выберите их из списка. Если вы пишете свои собственные, обсудите их с ДМом. Важно тщательно продумать каждое, так как сильные стремления сделают вашего персонажа более понятным и захватывающим для игры. Если ваш персонаж меняется и растет, пересмотрите свои три стремления и исправьте их.
Каждое стремление представляет собой короткое заявление из двух предложений, которое включает в себя:
убеждение вашего персонажа относительно мира
и как ваш персонаж действует в ответ.
Некоторые примеры:
«Каждый может быть прощен. Я всегда прощаю тех, кто раскаивается».
«Вся ложь в конце концов причиняет людям боль. Я никогда не должен ее говорить».
«Письменное слово — это оружие, сковывающее свободный разум. Я избегаю чтения и письма и уничтожаю все тексты, которые могу».
«Страх — это всего лишь отсутствие убеждений. Я никогда его не покажу».
«Я могу любить только то, что понимаю. Я буду изучать особенно тщательно то, что нахожу уродливым, чтобы найти в этом красоту».
«Я не заслуживаю денег, которые заработал, выполняя поручения своей гильдии. Теперь я должен потратить их так, чтобы исправить нанесенный мной ущерб».
«Жизни имеют значение только благодаря историям, за которые мы их помним. Я защищаю свою репутацию превыше всего».
«Закон защищает тех, кто его пишет. Я защищаю тех, кто не может этого сделать».
«Наши угнетатели не будут нас уважать, пока не начнут нас бояться. Я должен заставить их бояться».
Убедительный стимул — это:
основная мотивация вашего персонажа (основная, а не второстепенная, движущая сила, которая определяет ваши решения)
уникален для вашего персонажа (не является общим для всех и может обозначать определенные отношения, сообщества или фракции)
написан с точки зрения вашего персонажа (это то, как ваш персонаж видит вещи со своей точки зрения, и это не всегда так и есть)
четкий и часто максималистский (не слишком квалифицированный),
иногда ему трудно или нецелесообразно следовать (не всегда в ваших истинных интересах),
иногда в конфликте с другими вашими стремлениями (создает драму и раскрывает абсолютные индивидуальные стремления),
соответствовать жанру и ожиданиям игры (например, мотивы, которые создают конфликт между вами и другими персонажами игрока, будут работать в некоторых играх, но не будут работать в других).
Стимулом не является:
эстетика или атмосфера. « Я крутой и невозмутимый» — это не драйв.
предыстория или фактическое описание. «Я сирота» — это не побуждение.
незаинтересованность, апатия или отсутствие мотивации. « Меня не волнуют деньги» — это не побуждение.
Конечно, дайте своему персонажу убедительную эстетику и предысторию, если хотите. Они даже могут играть роль мотивации. Предыстории, например, важны, потому что они показывают нам, куда вы направляетесь — или хотите направляться. Просто убедитесь, что вы также наделили своего персонажа подлинными мотивами.
Вот и все. Напишите три стремления. Подумайте о координации своих стремлений со стремлениями других персонажей для дополнительной сплоченности или драматизма. Придерживайтесь формата или нарушайте его, если у вас есть веская причина сделать это. И наслаждайтесь ролевой игрой с убедительными, мотивированными персонажами.