Одно жесткое правило создания хороших персонажей
Есть много советов, как создать интересных персонажей в Dungeons & Dragons и других настолках. Дайте своему персонажу запоминающуюся особенность или фишку. Дайте им эстетику. Дайте им предысторию с драматическим потенциалом. Многие из этих советов хороши. Но большинство из них не нужны для создания персонажа, которым вам будет интересно играть.
Есть один совет, который почти всегда полезен — даже жизненно важен — для хорошей ролевой игры: дайте своему персонажу мотивацию. В частности, спросите:
Чего хочет мой персонаж?
И зачем ему это?
Почему мотивация имеет значение
Если вы спросите любого ДМа, «что делает персонажа убедительным», он, скорее всего, ответит: «желания», «потребности», «стремления», «мотивация» или какой-то другой близкий синоним.
И вы получите похожий ответ независимо от того, пишет ли писатель книгу, сценарий фильма, комикс или сюжет настольной игры. В ролевой игре мотивация персонажей выполняет две конкретные функции.
1) мотивация облегчает вашу работу как игрока. Знание того, чего хочет ваш персонаж и почему, дает вам доступ к его уникальной точке зрения, с помощью которой вы можете интерпретировать любые ситуации и принимать решения.
Персонаж с сильной точкой зрения будет иметь четкий способ реагирования в соответствии с событиями. Например, если ваш персонаж считает, что все формы власти несправедливы, то сразу бросается в глаза ряд возможных реакций на встречу с Сиятельным Герцогом.
2) мотивация также облегчает работу ДMа. Большая часть этой работы заключается в том, чтобы вводить ситуации, которые игроки найдут интересными, а затем позволять игрокам справляться с этими ситуациями, пока не возникнет новая ситуация.
Мотивированные персонажи облегчают эту задачу. Если игрок говорит: «Мой персонаж заботится об X», это сильный сигнал о том, что ситуация, связанная с X, заинтересует этого игрока. Более того, мотивированные персонажи требуют меньше подсказок.
ДM должен только спросить: «Что вы делаете?». Если ваша ненависть к Сиятельному Герцогу заставляет планировать восстание, все, что ДMу нужно сделать на данный момент, это посмотреть, куда вы и другие игроки ведете историю. Персонажи, у которых нет четкой мотивации, с большей вероятностью будут не думая и с меньшей вероятностью будут заботиться об игре.
Создание сильных мотиваций
Это все хорошо и правильно — и на самом деле довольно очевидно — указать, что мотивация персонажа имеет значение. Что сложнее, так это создание сильной мотивации для собственных персонажей.
Некоторые игровые системы решают эту задачу за вас. Например, во многих играх Old School Renaissance (OSR) вы, как предполагается, являетесь негодяями-авантюристами, мотивированными страхом смерти и наградой в виде сокровищ, и игра механически поощряет вас за достижение этой цели (через XP за убийство монстров или получение золота).
В играх Powered by the Apocalypse (PbtA) книга сценариев вашего персонажа обычно предоставляет вам сильную характеристику, уже наполовину законченную, соответствующую жанру и связанную с другими персонажами через заполняемые «связи».
В обоих случаях мотивация по-прежнему остается центральным моментом. Недаром игры OSR и PbtA так часто поддерживают проактивные стили игры. Игровые системы предоставляют готовые мотивации, с некоторым пространством для отклонения для тех, кто хочет.
Но есть и игры, где игроки должны самостоятельно придумывать мотивы своих персонажей. Без направляющей структуры это на удивление трудно сделать хорошо, если только вы не опытный писатель или импровизатор. Легко создать персонажей, у которых, кажущиеся сильные мотивы, но на самом деле их нет.
Поэтому ниже представлена краткая структура, синтезирующая некоторые идеи. Я называю ее техникой побуждений. Это должно помочь игрокам придумать убедительных персонажей для сюжетных игр.
Техника стремлений
Стремления — это основа вашего характера. Это то, почему вы делаете то, что делаете.
Создайте три стремления для своего персонажа или выберите их из списка. Если вы пишете свои собственные, обсудите их с ДМом. Важно тщательно продумать каждое, так как сильные стремления сделают вашего персонажа более понятным и захватывающим для игры. Если ваш персонаж меняется и растет, пересмотрите свои три стремления и исправьте их.
Каждое стремление представляет собой короткое заявление из двух предложений, которое включает в себя:
убеждение вашего персонажа относительно мира
и как ваш персонаж действует в ответ.
Некоторые примеры:
«Каждый может быть прощен. Я всегда прощаю тех, кто раскаивается».
«Вся ложь в конце концов причиняет людям боль. Я никогда не должен ее говорить».
«Письменное слово — это оружие, сковывающее свободный разум. Я избегаю чтения и письма и уничтожаю все тексты, которые могу».
«Страх — это всего лишь отсутствие убеждений. Я никогда его не покажу».
«Я могу любить только то, что понимаю. Я буду изучать особенно тщательно то, что нахожу уродливым, чтобы найти в этом красоту».
«Я не заслуживаю денег, которые заработал, выполняя поручения своей гильдии. Теперь я должен потратить их так, чтобы исправить нанесенный мной ущерб».
«Жизни имеют значение только благодаря историям, за которые мы их помним. Я защищаю свою репутацию превыше всего».
«Закон защищает тех, кто его пишет. Я защищаю тех, кто не может этого сделать».
«Наши угнетатели не будут нас уважать, пока не начнут нас бояться. Я должен заставить их бояться».
Убедительный стимул — это:
основная мотивация вашего персонажа (основная, а не второстепенная, движущая сила, которая определяет ваши решения)
уникален для вашего персонажа (не является общим для всех и может обозначать определенные отношения, сообщества или фракции)
написан с точки зрения вашего персонажа (это то, как ваш персонаж видит вещи со своей точки зрения, и это не всегда так и есть)
четкий и часто максималистский (не слишком квалифицированный),
иногда ему трудно или нецелесообразно следовать (не всегда в ваших истинных интересах),
иногда в конфликте с другими вашими стремлениями (создает драму и раскрывает абсолютные индивидуальные стремления),
соответствовать жанру и ожиданиям игры (например, мотивы, которые создают конфликт между вами и другими персонажами игрока, будут работать в некоторых играх, но не будут работать в других).
Стимулом не является:
эстетика или атмосфера. « Я крутой и невозмутимый» — это не драйв.
предыстория или фактическое описание. «Я сирота» — это не побуждение.
незаинтересованность, апатия или отсутствие мотивации. « Меня не волнуют деньги» — это не побуждение.
Конечно, дайте своему персонажу убедительную эстетику и предысторию, если хотите. Они даже могут играть роль мотивации. Предыстории, например, важны, потому что они показывают нам, куда вы направляетесь — или хотите направляться. Просто убедитесь, что вы также наделили своего персонажа подлинными мотивами.
Итог
Вот и все. Напишите три стремления. Подумайте о координации своих стремлений со стремлениями других персонажей для дополнительной сплоченности или драматизма. Придерживайтесь формата или нарушайте его, если у вас есть веская причина сделать это. И наслаждайтесь ролевой игрой с убедительными, мотивированными персонажами.