Срезатель риса - реальная история из RimWorld
Я счастливый сорокалетний мальчик на побегушках, срезатель риса весной и летом, и единственный уборщик мусора во всё остальное время.
И я самый ценный житель поселения. Ведь как ещё объяснить то, что я дольше всех живу здесь, только у меня есть домашнее животное, и у меня самая большая комната с деревянной отделкой, ковром и двуспальной кроватью?
[Метафизическая идея картинки ржавого меча RimWorld]
Началось всё с аварийной посадки наших капсул на эту негостеприимную планету. Со мной выжили моя жена и её подруга. Мне повезло, так как также выжила и моя собака хаски. Я не простой космический турист. Раньше, ещё до начала космического перелёта, я был отличным доктором: я лучше всех в городе знал, как делать кровопускание кашляющему кровью пациенту. А когда требовалась сложная операция, то моя анестезия свинцовой дубинкой почти никогда не приводила к негативным последствиям у выживших пациентов. Во всяком случае никто из них ко мне не приходил повторно на приём, чтобы пожаловаться.
Как очнулись, мы сразу начали строительные работы, засеяли небольшую полянку рисом, которым я и начал заниматься. Моя супруга с подругой в основном занимались строительством, а я помогал с перетаскиванием бревен, кирпичей и остального хлама.
Иногда на нас по одиночке нападали какие-то полуголые оборванцы, вооруженные дубинами и ножами. На что они надеялись - непонятно. Я сражаться не любил, но мне повезло, так как мои соплеменницы умели пользоваться огнестрельным оружием, и у нас как раз были две винтовки. Сам я вообще не умел стрелять, поэтому таскал с собой большую дубинку и бронированные штаны. Так, на всякий случай.
После нападения очередного оборванца мне удалось захватить его живьём, и я начал его выхаживать. Оказалось, что он нормальный парень, который просто очень долго голодал и был уже на грани. Я думал, что смогу завербовать его к нам в поселение, когда он наконец выздоровеет (а ведь в нём было 5 огнестрельных ранений!).
Видя, как мне нравится ухаживать за больным, моя жена приволокла в комнату для военнопленных ещё одного подстреленного ею пациента. Удивительно, но оказалось, что это был гениальный ученый с далёкой планеты. Его силком заставили напасть на нас полудикое новое племя злобных соседей. Я уверен, что и его я смогу со временем завербовать к нам.
Однажды с нами на радиосвязь вышла давняя знакомая, которая просила освободить её из походного лагеря каких-то бандитов. Она уверила нас, что их всего то двое и у них нет никакого опасного вооружения. Посовещавшись, мы решили, что с такой задачей легко справятся моя жена с подругой с нашими двумя винтовками, а я останусь сторожить лагерь и пленников. Тут всего-то 3 дня пути и жалких два оборванца с палками!
Через 3 дня я получил короткое радио послание, что бандитский лагерь и вправду состоял только из двух бандитов, но у них были миномёты и снайперские винтовки. Мою жену и подругу убили. Так быстро, так просто...
Я обезумел от горя. Всё пропало. Самые дорогие мне люди погибли, а я остался один в этом диком безумном мире. И я решил, что с этим надо кончать. Никакого будущего у меня здесь нет. Вооружившись здоровенным ржавым мечом я отправился в комнаты раненых пленников и очень быстро окончил их страдания. Они совсем не сопротивлялись - в наручниках и колодках особо не побегаешь.
Потом я набросился на свою собаку хаски, нанеся ей две смертельные раны. Но собака начала сопротивляться, оставляя на мне глубокие укусы. Мы долго сражались, оставляя друг другу рваные раны, пол и стены забрызгали кровью. И тут хаски, извернувшись, прокусила мой позвоночник, полностью меня парализовав. Я думал, что сейчас она меня добьёт. Но нет. Хаски осторожно доволокла меня за шкирку в больничную постель, а потом доплелась до своего коврика. Мы оба лежали и истекали кровью...
Как выяснилось потом, мимо проходил таинственный незнакомец в чёрном. Это он вылечил и выходил меня и мою собаку. А потом восстановил поселение. Сначала нас было всего 2 человека. Но постепенно нас стало 10, так как незнакомец в черном всем помогал, проявлял гостеприимство, развивал поселение, строил оборону и развивал технологии.
А у меня была долгая депрессия, я подолгу бесцельно бродил по грязи, сутками лежал в кровати или местной пещере. Но постепенно боль от утраты прошла, и я научился радоваться малым, и моя верная хаски меня всегда в этом поддерживала. К уходу за пленными и ранеными меня больше не подпускали, но зато полностью доверили уход за рисом.
Поглядите, вот моя шикарная личная комната с двуспальной кроватью, которая осталась еще со времен старого поселенья, когда была ещё жива моя жена. Вот какая-то записка на прикроватном комоде... "Дорогой друг, в связи с преобразованиями нашего процветающего поселения мы подготовили тебе уютную комнату с земляным полом рядом с посадками риса. А эту старую комнату, которая наверняка навевает тебе неприятные воспоминания, мы переоборудуем в склад пиломатериалов. Прошу поторопиться, твой друг, таинственный Джо в чёрном"... Ах он наркоманская скотина, я видел, что это он в одиночку выпил все запасы пива в холодильнике, хотя было решено никому их не трогать. Как они могли, я же первый! Это всё, это конец. Тупик. Тааак, где там мой старый верный ржавый меч...
Достойная альтернатива Fallout 76
Дисклеймер: людей, не любящих компьютерные игры или же не приемлющих пиксельную графику прошу пройти мимо.
Итак, все мы знаем, что запуск Fallout 76 вышел, прямо сказать, не очень. Некоторым нравится, но, как говорится, дело вкуса. Тем не менее многие фанаты серии недовольны тем, что их надежда погрузиться в мир радиации и крышку с друзьями с треском провалилась. Ну что же, не спешите разочаровываться. Существует один вариант, который вполне может понравиться фанатам серии и скрасить горечь от 76 части. Встречайте: Fallout 13!
Номер 13 игре присвоен, потому что она работает на основе старой игры Space Station 13 и по сути является модом на неё.
Сама ss13 - тоже достойная игра, но сейчас не о ней.
Сначала краткий обзор минусов и плюсов. Сначала минусы, так они, скорее всего, отпугнут многих игроков, так что до плюсов дойдут только самые стойкие.
Минусы:
1 - Игра действительно старая, написана она на движке для сетевых игр родом из 90 годов, а сама ss13, которая стала основой для Fallout13, впервые увидела свет в 2003 году. Из этого вытекают два следующих минуса.
2 - Графика. Нет, не подумайте, она достаточно классная и имеет свой стиль, но игра 2Д и имеет пиксельную графику. Люди, которые не могут видеть что-то хуже Full HD - сразу могут закрывать этот пост.
3 - Отсутствие голосового чата. Наверное, единственный серьезный минус игры. Игра построена на ролевом взаимодействии игроков, но старый движок поддерживает только текстовый чат, так что придется размять пальцы!
4 - высокий порог вхождения
Управление в игре достаточно своеобразное, а уровень проработки достаточно глубокий, поэтому с нахрапу забежать в игру и играть не получится, придется прочитать хотя бы краткий гайд по управлению.
5 - малое количество игроков.
Это, собственно, и является причиной написания данного поста. В данный момент игре решительно не хватает игроков, потому что для интересного раунда нужно хотя бы человек 15. Я считаю, что фанатов ролевых игр и Fallout на Пикабу много больше, поэтому в наших силах поднять этот сервер, так как сервера игры сортируются по онлайну и если мы соберем хотя бы человек 10, то сервер уже будет не на самом дне и на него начнут заходить люди, что его оживит.
Теперь о плюсах
1 - контент.
Его конкретно дофига. По-другому сказать нельзя. Карта включает в себя военную базу Анклава, бункер БС, лагеря рейдеров, поселение горожан в долине в горах, большой заброшенный город в центре карты, а также базы других фракций, коих немерено. По всему этому бродят мобы, раскидан лут, о котором тоже много можно рассказать. Мир просто ждет игроков.
2 - дух Вегаса.
Несмотря на Анклав и другие штуки, не встречающиеся в Fallout: New Vegas, но добавленные в Fallout 13, игра максимально похожа на него. Модификации оружия, фракции, в которые можно вступать, общая атмосфера больше всего связана именно с Вегасом, который считают лучшим Фолычем после старых частей.
3 - свобода действий.
За исключением убийства членов своей фракции и нарушения отыгрыша(разговор от лица игрока в чат персонажей и наоборот) запретов нет. Вам предоставлена огромная карта с кучей возможностей, поэтому вы можете делать что хотите. Построить арену для боев - запросто. Устроить своё казино - да пожалуйста. Начать крестовый поход на другую фракцию - дело ваше.
4 - доступность
Игра бесплатна, не требует доната(его там нет, кроме добровольных пожертвований на аренду хостинга), лишена рекламы и весит считанные мегабайты.
Ну и напоследок вот вам скриншот из игры для красоты, если пост не утопят в минусах и хоть кому-то будет это интересно, то я наделаю скриншотов и соберу все нужные ссылки, после чего напишу следующий пост, где и будет подробно описано, как начать играть и что делать. А пока на этом всё, задавайте вопросы в комментариях, мы ждём Вас в Пустошах!
Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции
Эмоции в играх создаются разработчиками для того, чтобы как можно сильнее привязать игрока к себе и поглубже вовлечь его в игровой процесс:
— значимый NPC начинает косвенно шантажировать персонажа игрока на интимные отношения, и игрок раздражённо пытается по мирному отвязаться от нахала (пример внутри);
— заинтригованный необычным квестом игрок не станет тут же выключать игру, он поиграет «еще чуть-чуть», чтобы удовлетворить своё любопытство (и в итоге просидит в два раза дольше);
— если игрок уже полюбил изученную им вселенную и её оригинальных NPC обитателей, то ему не будет наплевать на очередной апокалипсис, когда только его герой сможет спасти весь мир;
— если игрок влип в опасную ситуацию в roguelike (и на кону более 20 часов), а потом чудом выбрался из неё, он наверняка захочет поделиться своими достижениями на любимом форуме.
AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя [1]
В статье описываются различные эмоциональные роли, которые отыгрываются игровым персонажем и/или самим игроком. Приводятся примеры игр, где успешно использовались эти приёмы вовлечения. Выдаются ссылки на источники использованной литературы для более углубленного изучения темы.
Тема создания эмоций в разрабатываемых играх сложна и многогранна. Она слабо изучена и формализована. Даже сам подход к оценке эмоций у профессиональных психологов вызывает споры. К данной теме можно подходить с разных сторон. В своих последующих публикациях я буду возвращаться к этой теме с разных точек зрения. В этой публикации будут рассмотрены эмоциональные роли игрока и/или его персонажа с конкретными примерами реализаций в готовых продуктах. Статья не претендует на универсальность и полноту, поэтому любые добавления и исправления в комментариях её только улучшат.
Начинаем.
1. Роль защитника [2]:
1.1. Cannon Fodder (Пушечное мясо)[3]. Холм, показываемый перед каждой миссией, постепенно заполняется могилами погибших солдат. Игрок начинает больше беречь свои «расходные материалы», и победа с одной потерянной жизнью или с 0 вдруг обретает смысл.
Retro Revisited: Cannon Fodder (Amiga) [4]
1.2. X-COM [5]. Возможность косметической кастомизации и (пере)именования каждого солдата в отряде. Это неизбежно приводит к появлению любимчиков и изгоев. Персонажи-изгои становятся обычным расходным материалом, а любимчиков игрок старается оберегать и прокачивать их в первую очередь.
Кайло Рен в X-COM 2 — кастомизация [6]
1.3. Planetfall (текстовая адвенчура из бородатого 1983 года) [7]. По сюжету игры главный персонаж Роджер Уилко оказывается после кораблекрушения на необитаемой погибающей планете вместе с милым помощником роботом Флойдом. Его задача — найти способ покинуть планету. И до середины игры всё идет стандартно. Но потом появляется головоломка, в которой для решения необходимо отправить Флойда на верную смерть. Многим игрокам было очень сложно пойти на это и некоторые долго отказывались это сделать, и только к концу игры они получали возможность отремонтировать Флойда.
Retro Gaming: Planetfall part 4 — жертва Флойда [8]
1.4. Классический и самый избитый сюжет по спасению похищенной подруги / сестры / сенсея / священной реликвии (Mario, Zelda… список безграничен). Персонаж здесь выступает в качестве смелого героя, рвущемуся на помощь несчастным. Для усиления эффекта в некоторых играх персонаж с треском проваливает миссию, и «спасаемая прелесть» трагично погибает или оказывается коварным предателем и обманщиком. Тогда роль защитника чаще всего меняется на роль мстителя.
I'm Sorry, But Your Princess is Not a Princess After All [9]
Авторы статьи [2] считают, что этот эффект сочувствия совершенно не работает в миссиях сопровождения и охраны (ну или как минимум эффект сильно теряет силу после такой миссии). Эти «беззащитные NPC» дохнут либо от своей тупости, либо от застревания в текстурах. Если же NPC не дохнут, то их скорее всего сделали неуязвимыми, так что все ваши потуги их спасти выглядят смешно. Часто таких бессмертных сопровожденцев используют в качестве отвлекающей тушки, которая берет на себя все удары. Склонен с ними согласиться.
1.5. Заступиться за слабого. Угнетатель/грабитель нападает на беззащитного NPC (ребенка, старушку) и герой смело прогоняет мерзавца. Даже в такой примитивной реализации это раскрывает характер персонажа. Некоторые игры поступают хитрее и вместо награды за такой благородный поступок герой получает нечто совсем иное:
— слепая старушка вызывает стражу и обвиняет в нападении героя;
— мерзавец возвращается с подельниками и грабит героя;
— ведьмак Геральт из Ривии [10], защищая ведьму Абигэйл (которая вообще-то не была примером невинности) от сожжения, вырезает кучу народа из деревни. В итоге покидает он деревню ни как спаситель, а как головорез. Это вызывает у игрока разрыв шаблона, когда вместо награды за правильные поступки он получает наказание.
Ведьмак Геральт из Ривии спасает ведьму Абигэйл [11]
2. Роль любовника, где игрок сопереживает любовным переживанием своего персонажа и пытается ему помочь. [2]
2.1. Активное заведение любовных отношений как дополнительный квест (многие JRPG, Skyrim со своими свадьбами). Часто служит для галочки в виде очередного достижения. На эмоции влияет слабо. Хотя неожиданность иногда играет сильную роль. Например, в Dragon Age несколько безобидных фраза с дружелюбным спутником Алистером могла неожиданно привести к постельной сцене и признаниям в любви (в любой последовательности). Более того, Алисетр мог начать шантажировать игрока на занятие сексом, так как в случае отказа ему отношения с персонажем очень сильно ухудшались [12] (а это сильно влияло на боевые характеристики, как и вся система дружбы).
Это, конечно, кривоватый дизайн, но эта фишка сделала настолько много шума в прессе, что может быть она была оставлена разработчиками намеренно. Стоит отметить, что в Dragon Age развитие дружественных отношений построено на общении во время привалов и периодически посреди сюжетных миссий. Для этого игрок должен регулярно расспрашивать спутников об их прошлом, при этом обязательно поддакивая так, чтобы собеседнику это понравилось (да здравствует лицемерие и могучий Save/Load).
Relive The Joy and Trauma of Playing Dragon Age [13]
Ах да, Dragon Age одна из тех игр, где активное развитие любовных отношений совершенно никак не зависит от пола и расы персонажей. На постельной сцене и раздаче бонусов к характеристикам романтическая линия в этой игре не заканчивается. Игрок может изменить своей новой любви, незамедлительно вызвав разрыв отношений и чувство вины (или облегчением, особенно если это все изначально было вызвано случайным срабатыванием малопонятных скриптов).
2.2. Пассивное заведение любовных отношений как часть сюжета, возможно, второстепенная. В этих случаях игрок имеет минимальную возможность влияния на развитие отношений, либо не имеет такой возможности вообще. Тут уже используются методы сближения из книг и фильмов:
— персонажи интересны и харизматичны по отдельности, у них есть прошлое, характер и мотивация;
— герои постепенно узнают друг друга все ближе и ближе;
— проводят больше времени друг с другом;
— находят общие интересы;
— вместе преодолевают трудности;
— жертвуют чем-то ради друг друга.
Пассивный подход чаще используется, чем активный, потому что он проще в реализации и в большей степени подконтролен сценаристу. Например, это хорошо реализовано в Final Fantasy VIII [14].
Final Fantasy VIII (upgrademag.com) [15]
2.3. Сверхсексуальные второстепенные (или даже главные) персонажи. Обычно это выражается в вызывающем поведении, гиперболизированных формах и откровенных нарядах. Пожалуй, самый ленивый и слабоработающий метод. Однако даже он может стать фишкой игры и найти свою благодарную аудиторию.
Negligee: Love Stories — самый невинный скрин [16]
Романтические отношения в играх почти всегда традиционно направлены на целевую мужскую аудиторию. Хотя сейчас ситуация постепенно выравнивается. Однако, т.к. развитие дополнительных романтических сценариев для других полов (плюс третий вариант «другое и не определился») требует дополнительных расходов разработчика, то чаще всего отрабатывают только пол целевой аудитории.
3. Роль друга. Духовно очень близка к роли любовника, но имеет ряд принципиальных различий. [2]
Дружба значительно слабее романтики, но имеет свои преимущества в плане внедрения в игру:
— Дружба не обязана ни во что развиваться (напоминаю, речь идет об игровой дружбе между игровыми персонажами). Ей необязательно развиваться в свадьбу, постельные сцены, детей, покупку игрового дома, покупку игрового кольца.
— Дружба гораздо легче преодолевает расовые различия. Например, что легче представить, дружбу или любовь между толкиеновским хоббитом и троллем?
— Дружба допускает возможность наличия любого множества друзей, а вот с множественной любовью в играх я даже не могу вспомнить ни одного примера (или хотя бы многоженства — не знаю пока таких примеров).
Finish Him! Where have all the Fatalities Gone? [17]
Для построения дружбы (активного или пассивного) между NPC можно использовать различные ролевые формы дружбы [18]. Чтобы сделать дружбу более естественной видится разумным объединять лишь малое число ролей, заставляя персонажей вести себя в соответствии с назначенными им формами:
- Взаимопомощь (общие цели, общая работа, общий враг). То есть роль спутника в путешествиях. Именно поэтому в играх Final Fantasy чаще всего играют за персонажей, которые появились в команде раньше других.
- Собеседник. С ним всегда интересно пообщаться, может выполнять роль ходячей энциклопедии в игре. Эту роль активно использовали в Dragon Age: Origins там сопартийцы не только общаются на привалах, но и отпускают периодические заскриптованные реплики по мере путешествия.
- Ходячая совесть. Честно сообщает о твоих достижениях и недостатках. Обокрал бабулю вместо помощи — такой друг должен как-то осуждающе отреагировать (или наоборот похвалить — это должно зависеть от его мировоззрения).
- Противоположность. Дополнение друг друга недостающими способностями. Что-то подобное я встречал в игровых новеллах в комбинациях «замкнутый скромняга + развязный хулиган», в результате чего персонажи постепенно перенимают друг у друга некоторые черты.
- Пример для подражания. Чаще всего в играх это комбинации сенсей-ученик, взрослый-подросток, ветеран-новичок, путешествующие вместе. Довольно часто такая дружба заканчивается гибелью друга-лидера (сенсея, взрослого, ветерана), выжимая необходимую геймдизайнеру слезу. Естественно, не работает, если игрок об их взаимоотношениях толком ничего не знал.
- Весельчак/оптимист. Это типичный весельчак в партии приключенцев с запасом оптимизма и анекдотов на все случаи жизни сценария. Оптимистично оценивает будущее, даже если у команды серьёзные трудности.
- Жилетка для слёз. Помогает переживать неудачи, ободряет в случае поражения, всегда принимает твою сторону во время жалоб героя.
Как это ни странно, но основная причина ввода приятных дружелюбных персонажей в играх состоит в том, чтобы заставить их в будущем страдать. Если NPC персонаж симпатичен игроку (у него схожий характер, манера одеваться, просто душка), то игроку не будет наплевать, если этого NPC похитят, ранят, убьют. Именно поэтому в голливудских фильмах незнакомым третьестепенным персонажам нельзя рассказывать о своей семье, как сильно он их любит, как он их обнимет, когда вернется… Можете быть уверены на 80%, что очень скоро этого персонажа убьют. И ведь до сих пор этот дешевый трюк используют. Иногда до гениальности удачно:
Горячие головы — счастливый день Мертвяка [19] [20]
4. Роль жертвы. [2]
Тут можно выделить два основных направления: страдает сам герой игрока или страдают окружающие персонажи, возможно, даже по вине героя игрока.
4.1. Жертва — герой игрока.
Обычно герой в таком сюжете подвергается несправедливым притеснениям, наказаниям и унижениям. В отличие от роли мстителя роль жертвы подразумевает смирение персонажа с обстоятельствами и попытки приспособиться и выжить в суровых условиях. Например, в игре War of Mine [21] группа персонажей пытается выжить в городе, в котором идут боевые действия.
War of Mine [21]
Если один из жителей дома погибает, то остальные горюют об этой утрате, но не мстят захватчикам и всем мародерам в городе, а пытаются выжить уже в условиях меньшего состава команды. Роль мстителя потребовала бы в этом случае вооружиться монтировкой/огнестрелом и отправиться уничтожать плохих парней и генералов в городе.
4.2. Жертвы — окружающие персонажи.
Ключевой момент здесь в том, что игрок должен чувствовать свою похожесть на жертв. Проецировать их переживания на себя и прокручивать у себя в голове мысль: «Они как я». Чем больше у игрока поводов выстроить такую аналогию «Они как я», тем больше будет это связь похожести. Или чувствовать вину за чужие страдания. Например, видео-отрывок из игры Call of Duty: Modern Warfare 2 в русском аэропорте:
Call of duty: Modern Warfare 2 «Ни слова по русски» [22]
Особенно сильно это задело русскоговорящих, и тут очень легко выделить пункты похожести:
— брифинг миссии однозначно определяет местоположение — Москва, Россия (схожесть — одна страна, но аэропорт выдуманный);
— обстановка определяется как русская за счет русских надписей в аэропорту (неожиданно терпимо грамотных);
— достаточно реалистичная кинематографичная графика для времени выхода игры (люди как живые);
— при начале стрельбы люди начинают в панике пытаться убежать или спрятаться (достаточно логичные действия, многие тоже так скорее всего поступили бы);
— тема терактов весьма остра сейчас в мире.
Больше сработавших пунктов — больше сопереживание, неприязнь, отвращение, гнев. Меньше пунктов похожести — минимум сопереживания.
5. Роль мстителя.
5.1. Отмщение за преступления.
Эта роль не может быть самостоятельной. Нельзя сразу стать мстителем, на которого не будет всем наплевать. Сначала игрок должен примерить другую роль: защитника, любовника или друга. Потом он должен потерять укрепившуюся эмоциональную связь — чаще всего с помощью похищения или гибели. Тогда-то игрок сам захочет отомстить. Или не захочет, если прошлый пункт был реализован игрой плохо. Естественно, чем лучше враг знаком игроку, тем сильнее игрок проникнется идеей мести.
Max Payne [23]
Игра-боевик Max Payne, где семью детектива убивают в самом начале игры, целиком посвящена роли мстителя. Когда в самом начале становится известна завязка сюжета с его трагедией, это находит слабый отклик со стороны игрока. Однако в течение всей игры игрока постепенно знакомят с переживаниями главного героя, происходят периодические воспоминания прошлого, даже уровни с кошмарами о его потере. Это в итоге придаёт значимость и смысл всем тем перестрелкам, что происходят на экране.
5.2. Восстановление социальной справедливости.
Обычно в этой роли используются гораздо более слабые эмоции, однако и создавать нужные ситуации заметно проще. Масштаб событий обычно является локальным, изначальные последствия минимальны и незначительны, мотивация мелочна, а вот эмоциональный отклик может оказаться неожиданно сильным. Чтобы понять основную мысль ситуации, предлагаю вспомнить бородатый анекдот:
— Бабушка! Извините, я вам на ногу наступил!
— Ничего, милок! Я тебе уже на спину плюнула!
В ситуациях восстановления социальной справедливости характерно то, что с каждой итерацией конфликта серьёзность ответа постоянно повышается. Наказать необходимо сильнее нанесенного ущерба, чтоб впредь не повадно было. А это порождает ответную реакцию…
В качестве игрового примера можно взять свиней в Angry Birds.

Angry Birds 2 — издевки от босса — Youtube [24]
Свиньи регулярно отпускают ехидные замечания по поводу долгого прицеливания игрока или его промахов. Ничего серьёзного. Но после очередного близкого промаха они начинают серьёзно раздражать, и хочется как следует наказать этих зеленых гадин.
6. Роль злодея.
В этой роли игроку предлагается побывать в шкуре антигероя — со стороны «злых сил», которая в большинстве классических историй почти всегда оказывает проигравшей.
6.1. Злодей по своей природе.
Обычно героями тут выступают монстры. У этих злодеев, если разобраться, и выбора то не было. С их точки зрения они поступают естественно и злобность их действий видна только со стороны представителей других видов. Такие герои могут вызывать сочувствие и даже симпатию, а их монструозность оправдывает любые действия игрока и стыда не вызывает. Например, в моём 7-дневном рогалике игрок управляет армией ксеноморфов, уничтожая целое вражеское войско, но вместо злодейских ощущений появляется чувство несминаемой толпы тупых монстров (это и было задачей разработки):

Xenomorph 7drl of Infinite Underworld [25]
6.2. Злодей по своему выбору.
Причем выбор этот может делаться как самим игроком (отыгрыш персонажа со злым мировоззрением в Dungeons & Dragons [26]), так и разработчиками игры. Имеется в виду, что по сути у игрового персонажа был выбор, принимать ли злую сторону, и он свой выбрал сделал (например, roguelike версии от оригинальной Dungeon Keeper [27]). А игрок этому выбору следует. Впрочем, иногда игрок всё же может контролировать степень злодейства.
Dungeon Keeper roguelike — KeeperRL [28]
Заключение
Таким образом, мы рассмотрели, какие интересные роли игрок отыгрывает через своего персонажа:
1) защитник;
2) любовник;
3) друг;
4) жертва;
5) мститель;
6) злодей.
Игра может совмещать больше одной роли как в комбинациях (защитник+друг+любовник), так и в постепенных переходах от одной роли к другой (защитник->жертва->мститель). Попытки использовать все роли подряд или их игнорирование обычно приводят к тому, что игрок не воспринимает происходящее всерьез. В результате такого провала игра серьезно теряет в своей привлекательности и имеет меньшие шансы на успех.
Игры уже довольно давно стали признанным видом художественного искусства со значительным рынком. А для конечных разработчиков это означает не только рост доходов, но и их спад из-за взрывного роста конкуренции. Во времена перенасыщения рынка выживают только самые сильные/гибкие (не обязательно самые крупные), и распределение доходов становится таким, что «лидеры получают почти всё» [29], а «середнячки и низы не получают почти ничего». Для наглядного примера можно посмотреть на киноиндустрию: сами фильмы и гонорары актёров разных категорий.
Если у Вас есть дополнения к представленной классификации, мне было бы очень интересно почитать об этом в комментариях. Тема очень обширна и полностью рассмотреть её очень сложно.
Тема следующей статьи будет «Методы разработки случайных событий в играх и неслучайность генератора "случайных" чисел». Ожидаемый срок готовности 1-2 недели.
Список литературы
1. AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя.
2. How games create emotional connections — статья с примерами.
4. Retro Revisited: Cannon Fodder (Amiga).
6. Кайло Рен в X-COM 2 — кастомизация.
7. Planetfall — текстовая адвенчура, Википедия.
8. Retro Gaming: Planetfall part 4 — жертва Флойда.
9. I'm Sorry, But Your Princess is Not a Princess After All.
10. Ведьмак I Геральт из Ривии — Стим.
11. Ведьмак Геральт из Ривии спасает ведьму Абигэйл.
12. Alistair is a Jerk! Dragon Age: Origins.
13. Relive The Joy and Trauma of Playing Dragon Age.
14. Final Fantasy VIII Retrospective: The Greatest Love Story.
15. Final Fantasy VIII (upgrademag.com).
16. Negligee: Love Stories — самый невинный скрин.
17. Finish Him! Where have all the Fatalities Gone?
19. Горячие головы — счастливый день Мертвяка — Youtube отрывок.
21. War of Mine — Стим.
22. Call of duty: Modern Warfare 2 «Ни слова по русски».
23. Max Payne — официальный сайт.
24. Angry Birds 2 — издевки от босса — Youtube.
25. Xenomorph 7drl of Infinite Underworld.
26. Мировоззрение в Dungeons & Dragons.
27. Dungeon Keeper — GOG.
28. Dungeon Keeper roguelike — KeeperRL.
29. Современный маркетинг, стр. 136. Анатолий Овсянников. Гугл Книги.
Roleplay [MonkeyMorison]
Всем привет! Недавно занялся вот таким хобби. Озвучка мыслей главного героя, но без шуток и с сохранением атмосферы. Посоветуйте, что можно доработать, а что убрать? Буду рад если подпишитесь, но не настаиваю, т.к. хочу довести формат видео до идеала.
история из игр ДнД
Огромный огр Давит, которые так же силен как и туп, вместе со своими ребятками ворвался в воровской притон. Там он застал "крышу" местной таверны, которую Давит хотел прибрать себе.
Вор - Ты кто такой бля, ты че тут делаешь урод?
Давит - Я это, Давит. А ты ввот таверну крышуешь?
В - Ну допустим я, и че?
Д - Так это, ты типо не справляешься со своими делами.
В - Ты кто такой, чтобы говорить мне о таком.
Д - Как кто? я Давит. вот говорил же сейчас. Ты походу вообще тупой.
В - Да ты офигел, да ты знаешь кто я, да я тебе на ноль поделю
Д (обращается к своей банде) - А что это такое "делить"?
Ребятки - Смотри, вот у меня есть 10 золотых я 5 тебе дам, 5 себе, вот это и есть делить.
Д - а кто делать то будет? он? - показывает на вора. после кивка обращается уже к нему - А раз так, то давай. Делись.