О системах честно
Всем доброго времени суток. Как вы, наверное, заметили, некоторое время назад вышел пост, в котором некий гражданин распинался о том, что ДнД5е, мол, является самой адаптивной и подходящей для генережки интересных персов системой. Остальные же системы он отбросил в сторону как сложные или узконаправленные. Учитывая тот факт, что на Пикабу и даже конкретно в Лиге Ролевиков хватает новичков в НРИ - думаю, будет нелишним рассказать о системах как человек, который играл и даже водил большинство из них. Итак, поехали!
Первая и самая известная система в нашем списке - Dungeons & Dragons. Именно её обычно показывают во всяких сериалах про гиков, хоть и описывают в урезанном виде. Если сейчас человек говорит, что он играет в ДнД - 60%, что он про 5 издание и 30 - про 3.5е. Остальные канули во тьме веков, хотя большинство из них были вполне интересными и играбельными. Изначально ДнД была дьяблоидом на бумаге: на социалку никто не обращал внимания, зато подземелья занимали большую часть игры. Понятное дело, не всем было интересно играть в чистое избиение монстры, поэтому система началась медленно двигаться в сторону ролевого отыгрыша и сюжета. Расцвет этого движения пришелся на издание 3.5е, когда лучшие механические фичи из системы еще не выпилили, но уже был простор как для боя, так и для социалки. После этого была попытка откатить всё в сторону варгейма, называемая 4е, ну а в данный момент официальным изданием считается 5е. К сожалению, она стоит на трёх столпах - простота, толерантность и баланс. Именно поэтому она считается идеальной системой для новичков, но сгенерировать в ней достаточно интересного персонажа - крайне сложно. Конечно, на помощь приходит хоумбрю, но зачем изобретать велосипед, если в той же 3.5 весь контент нынешних хоумбрю был официальным? И вот тут мы приближаемся к ответвлению ДнД, ставшему самостоятельной игрой.
Pathfinder. Эта система стремительно набирает популярность за счёт своей поддержки, так как фактически это ДнД 3.5, но переизданная и регулярно пополняемая дополнениями. Формулы подсчета чуть сложнее, чем в детской ДнД5е, зато можно сделать абсолютно любого персонажа благодаря гибкой системе черт, а ход игры сбалансирован и менее случаен, так как вместо системы помех/преимуществ(из двух бросков выбираешь меньший/больший) в ПФ к результату просто прибавляются/вычитаются бонусы. В остальном система мало отличается от ДнД, хоть и имеет свой сеттинг.
На самом деле, систем настолько много, что описывая их все, я бы неоднократно вышел за размер поста, но если уж говорить о наиболее известных и популярных - на очереди ГУРПС.
Он является наилучшей системой для опытных ролевиков, так как представляет собой лишь набор для генережки персонажа. Фактически, единственная цель ГУРПСы - баланс. Всё остальное игроки и мастер придумывают сами. В ГУРПС можно создать любой сеттинг, любого персонажа, после чего без особой сложности играть им. Что характерно, математикой сложно лишь создание персонажа, потому что во время игры всё достаточно быстро и просто. (Если, конечно, ваш мастер не фанатуберреализма и не высчитывает урон от дробовика по 6-страничной таблице в зависимости от 18 факторов).
Следующей в нашем списке идет Мир Тьмы (World of Darkness), который чаще всего употребляют в связке с его наиболее популярным хаком Vampire: the Masquerade. Мир Тьмы представляет собой систему, максимально ориентированную на социалку, расследования, интриги, и, что наиболее важно, раскрытие личной драмы персонажа, его борьбы со своей чудовищной природой и существование в мире, полном таких же чудовищ. Сам Мир Тьмы является просто универсальной системой, которая повторяется во всех рулбуках этого сеттинга с изменением под конкретный хак, который описывает существо, за которое будет играть ролевик. На выбор: вампиры, оборотни, колдуны, демоны, феи, подменыши и другая магическая нечисть. Система опять же проста в освоении, так как фактически 95% игрового времени игроки даже не будут смотреть в свой лист персонажа, а будут просто отыгрывать роль словами. Боёвка в WoD нечаста, но убийственно опасна, эпична и быстра.
Наконец, замыкает наш набор две системы, в которых пошли в сторону полного упрощения создания персонажа, рассудив, что расы и классы имеют смысл в тактических, а не ролевых играх, а в ролевке игрок сам может собрать себе персонажа по кирпичикам. Это Fate и Savage Worlds. Фэйт составляет персонажа из 5 его характерных черт, описанных предложением или словосочетанием, и 10 навыков, расположенных в порядке ослабевания лесенкой 1-2-3-4. Большинство ситуаций, неважно, боевых или мирных, требуют всего одного-двух бросков соответствующего скилла, после чего игроки уходят дальше по линии повествования. Отличительной деталью системы является возможность резко повернуть ход повествования при помощи очков судьбы. Вначале у каждого игрока их 3, а у мастера - по количеству игроков, плюс общий пул, лежащий где-нибудь, но никем не используемый. Использовав такое очко, игрок или мастер может: перебросить один бросок, добавить к его результату плюс два или заявить какой-нибудь факт, меняющий сюжет. За счёт этого сюжет в Фэйте плетёт не один мастер, а все находящиеся за столом, что позволяет создать куда более глубокую историю.
Савага же куда более ориентирована на бой, имеет броски инициативы, различные навыки, но всё так же проста и быстра. Её отличительной особенностью являются "взрывающиеся кубики". Если на кубе выпало максимальное значение - то кидается еще один такой же, и так хоть до бесконечности. Это позволяет сделать криты куда более адаптивными и интересными.
В завершение потока мыслей выше хочется сказать две вещи. Первое - важна не система, а люди за столом. Второе - не бойтесь пробовать новые, на вид сложные системы. Возможно, это то, что вы искали.