Раньше было лучше? Нет, не было
Концепт БМВ 7ки. По которому видно было еще давно, к какой стратегии шла компания. Посмотрел бы я на фанатов такой «е38»😂
Концепт БМВ 7ки. По которому видно было еще давно, к какой стратегии шла компания. Посмотрел бы я на фанатов такой «е38»😂
Помните, раньше у солидных людей попадались всратые емейлы, типа supermegachlen@mail.ru? Так вот, оказывается, сейчас вместо них юзернеймы в телеге. Добавляешь, скажем, коммерческого директора, смотришь инфо, а там topotulka89. И думаешь про себя: "Ну конечно, Топотулька, мы отгрузим тебе завтра ШЕСТНАДЦАТЬ ТОНН ГОРЯЧЕКАТАНОЙ АРМАТУРЫ!"
А кто-нить прожил 90-е? Когда не было зарплаты, нечего было жрать? А? А я помню. Помню печеную картошку из печки и счастливые лица сына и жены! Я помню казинаки из геркулеса, сделанные руками моей жены! Я помню маргарин вместо сливочного масла. А сейчас все ровно - вспомнить нечего.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Заметил, что многие малолетки пишут в статусах инсты и вк фразу "сын бандита из 90ых".
На месте его ровесников я бы спросил у него, что из за этого ли бандита и ему подобных зарплаты не платили годами, из за этих бандитов у них крали из квартир все что плохо лежит, этот ли бандит или его друзья занимались гопстопом при любой возможности да так, что каждый день уходя на улицу жены провожали мужей как на войну? При любой попытке ответа, кроме как "извини", бить такому малолетке в лицо, что бы не гордились такими связями а пытались их всячески стыдливо прятать в памяти.
Считаю, что романтизировать 90-е в России, забывая про нищее население, тотальную преступность, абсолютную разруху везде и во всём, сумасшедшие задержки по зп (годами бывало не платили!) - не совсем правильно... Картинка для понимания всего происходящего тогда должна быть полной
Социолог Калифорнийского университета Фред Дэвис еще в конце 1970-х написал, что ностальгия «процветает… во время грубых переходов, вызванных такими явлениями как война, депрессия, гражданскими волнениями и катастрофическими стихийными бедствиями — короче говоря, теми событиями, которые заставляют людские массы чувствовать себя не комфортно и задаваться вопросом, является ли теперешний мир лучше, нежели был прежде».
Может, отсюда и растут ноги большой популярности книг о попаданцах в прошлое, - особенно во времена СССР? И всех этих страданий по духовным скрепам?
Кстати, насколько я могу судить, подобная тенденция - тоска по "светлому прошлому" - не только у нас наблюдается, но и на Западе тоже.
Посмотрел на картинку, и что-то нахлынуло. Как мне кажется, игры раньше часто создавались задротами и просто энтузиастами. Игра не окупилась? Да и хрен с ней, по крайней мере создавать её было весело. Игра окупилась? Ну и отлично, купим пива и пойдем делать что-то новое или добавлять фичи в старое.
Со временем индустрия развивалась, выходили новые игры, создавались новые жанры, внедрялись новые технологии, аудитория у игр росла. Казалось бы, всё идёт отлично и так будет всегда. Беда пришла откуда не ждали, но это та беда, которая рано или поздно случается с успешными проектами. Индустрия стала коммерчески выгодной.
Не сразу, но постепенно те команды, что прошли рыночный отбор получали всё большую прибыль. С увеличением прибыли росло увеличение затрат и аппетитов. Фирмы стали осторожнее. Если ты выпустишь проект, а он окажется убыточным, твоя компания отправится на мороз. Появились фокус-группы, инвесторы, эффективные менеджеры, которые изучали что принесёт большую выгоду здесь и сейчас. Аппетиты росли ещё больше. Идейные люди, которые не могли повлиять на ситуацию внутри фирм либо уходили сами, либо заменялись на более «эффективных», либо сами становились «эффективными». Рисковать и выпускать продукт, который кому-то может не понравиться больше нельзя. Можно изучать что люди покупают и давать им то же самое, но побольше. И со спецэффектами. А если вложиться в маркетинг и в рекламе эти спецэффекты показать, то аудитория может многократно возрасти, а значит и количество денег будет большим. Но реклама раздувает бюджет, а значит риск не окупиться или ещё хуже, не оправдать ожидания инвесторов становится выше. Значит надо экономить. На чем? Можно сократить штат, хоть и придется перед дедлайном платить сверхурочные тем, кто допиливает проект, но это всё равно выгоднее чем держать на зарплате кучу «лишнего» народа. Можно унифицировать множество процессов в разработке и написании сценариев. Это сделает игры одинаковыми, хоть сюжет и декорации могут разниться, но сама механика, сама внутренность за фасадом игры будет единой. Такими темпами можно одну и ту же игру год за годом издавать. А если игроки почуяли неладное, сделать перерыв и издавать её раз в два или в три года. И что самое обидное – эта тактика работает. Не всегда и не везде, но этот процесс идет и на мой взгляд дальше будет хуже. Крупные коммерческие студии уже редко придумывают новые интересные механики, они хотят копировать или скупать то, что уже стало успешным. Ведь с их бюджетами и штатом можно достаточно быстро оседлать новый тренд и заработать ещё больше денег.
В общем, если хотите чего-то нового и прогрессивного, то обратите внимание на инди-игры. Они нет-нет, да и взрывают иногда индустрию, они ещё могут предложить что-то интересное. Там всё ещё можно встретить задротов и энтузиастов, которые создают игры, в которые сами бы хотели поиграть, которые сами ловят кайф с процесса, а не с результата. Хотя и в этом сегменте негативные процессы тоже идут
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi