Современные игры уже не те ... Bioware уже не та ... олды тут
Отзыв на Mass Effect Legendary Edition.
А вы купили remaster от Bioware ?
Отзыв на Mass Effect Legendary Edition.
А вы купили remaster от Bioware ?
Cабж вышел в релиз. В чем суть, спросите Вы? Это порт КДР с его родного, древнего, как окаменевшее говно мамонта, движка на немного менее древнее пихло Власти Закона. Комплектом идет похорошевший графон.
Вообще, вот список новшеств из ReadMe:
Честно говоря, хочется просто написать ИЗМЕНЕНО ВСЁ. Игра разобрана по винтикам и собрана заново. Но если списком, то как-то так.
- Исправлена ошибка со стрельбой (баг с промахом).
- Настроен адекватный алгоритм расчета попаданий.
- Добавлены бесконечные ходы при отсутствии врагов.
- Добавлена функция вида от первого лица у любого подконтрольного юнита.
- Изменены алгоритмы расчета ОХ у персонажа, затрат ОХ на перемещение ходьбой/бегом.
- Исправлены ошибки в квестах, нестыковки, нелогичные моменты.
- Возвращены вырезанные в оригинале квесты.
- Добавлены дополнительные скриптовые сценки, реплики, диалоги.
- Исправлены ошибки в поведении ИИ.
- Фракция не становится враждебной от случайного попадания в представителя. Только от убийства представителя.
- Изменена логика западни от др.Мортимера на карте Киберцентр.
- Обновлены все карты.
- Обновлены все модели юнитов, техники, оружия.
- Добавлены новые уникальные модели "именным" персонажам, ранее не имевшим таковых.
- Обновлены все текстуры, значительно повышено их разрешение.
- Добавлены новые анимации.
- Доозвучены практически все сюжетные реплики квестовых персонажей.
- Изменено местоположение одного из Главных героев.
- Обновлен интерфейс, журнал.
- Добавлен один новый юнит (робот).
- Обновлены все иконки снаряжения.
- Исправлены орфографические ошибки.
Согласно описанию выглядит хорошо — помыли, подкрасили, починили.
Немного скриншотов с комментариями. 800x600 потому как делал в оконном режиме. Полноэкранный теперь возможен до FullHD.
Китайский квартал (То-о-олько у нас! Самый свежий синтетический мяса!) на фоне похорошевшего Джоба. Также в кадре обновленный интерфейс, вид от первого лица, динамические тени.
Окно инвентаря. Запас в мелкой аптечке по-прежнему читаем плохо.
Тут видно торчащие кончики ушей "Власти закона" — синяя рамка у пояснения на карте. Не страшно. Также шесть "свернутых" иконок персонажей. То есть всего получается восемь, как в ВЗ. Вырос ли реальный размер пати пока сказать не могу.
Информация о предмете. Не попали в оттенок зеленого. Ну как так-то?!
Наиграл я пока только китайский квартал.
Появление небоевого режима это действительно удобно. Хотя есть странность: например, Бойцы Синдиката и охрана торгашей видят друг друга, но им друг на друга пофиг. Ладно, сочтем за временное перемирие. Впрочем, если подумать, не обязаны же они палить друг в друга при любом визуальном контакте, верно? У них все же не полномасштабная война, а местечковые разборки.
Вид от первого лица фича не то чтобы самая нужная, но прикольная и иногда полезная ("Ну еб… перекрыта зона огня." — теперь Вы своими глазами можете понять чем именно).
Боты поумнели. Теперь патрульный дрон не долбит шокером в рекламного бота, а стремится сделать это с людьми.
На первый и второй взгляд мне понравилось, буду обмазываться дальше. Возможность совершить путешествие (как говорил БиК-14 "С вами я повидаю мир, познакомлюсь с новыми людьми и для многих из них эта встреча станет последней.") по похорошевшему миру КДР и буквально взглянуть на него глазами персонажа чего-то да стоит. Если это кому-то вдруг окажется интересным, могу пейсать дальнейшие наблюдения в процессе прохождения.
Забрать все это дело можно абсолютно нахаляву, то есть даром, прямо с официального сайта: http://paradisecracked.ru/download/
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Присаживайся, путник, ибо сегодня мы окунемся в воспоминания, связанные с тьмой, ужасом и тихим городом, покрытым вечным туманом...
Эх, не простую тему для поста я выбрал сегодня, ибо игра легендарна. Сразу предвещая немой вопрос, почему только первая часть, отвечаю. Все игры этой серии настолько хороши, что заслуживают отдельной статьи. А сегодня у нас самая первая часть в линейке. Легендарный Silent Hill.
Пожалуй, стоит задать себе вопрос. С чем у вас ассоциируется первая часть Тихих Холмов? Для кого то это канализация ведущая к курортному району города. До сих пор мурашки по коже от того места. Темнота, куча монстров и каждый коридор похож на предыдущий. В ту пору про интернет мы еще слыхом не слыхивали и прохождений никаких не видели. Для кого-то именно там кончился первый SH, я же потратил около 3 дней на прохождение этой локации.
Для кого-то первая часть ассоциируется со смертью Лизы Гарланд. Да-а, сцена была тяжёлая, особенно для 13 летнего пиздюка. Думаю, на этой сцене было пролито не мало слез. Для кого-то это первая встреча с монстром, первый испуг, первая радость от пройденной головоломки.
Но лично для меня это кусочек памяти, который не выветрится с годами.
Как сейчас помню, как я сьебывал с последней литры в школе и галопом несся домой. Ведь дома меня ждал выменянный у друга на Dino Krisis диск с SH. Эх, первая плойка, эта знакомая всем заставка, этот звук...
К слову, на то время у меня не было карты памяти для PS, поэтому игру я проходил не выключая консоль и молясь всем богам чтобы не выключили свет или мама при уборке не выдернула блок из розетки. Первое прохождение заняло у меня чуть больше недели в течении которой моя сонька не выключалась. Да уж, как будто вчера это было. А еще был такой журнал — Каламбур назывался. Так вот, там выкладывались разные секреты про разные игры. Жаль, что статья про SH попалась мне лишь после того, как я отдал диск.
А еще твердо врезалось мне в память, что мы с другом чуть не разодрались из-за того, что у нас концовки оказались разные. Для нас в то время несколько концовок в игре было дикостью. И при разговоре о прохождении, мы чуть друг другу не наваляли, потому что у меня в конце Гарри покинул Silent Hill, а у друга он умер в машине в начале игры. Это уже потом, с помощью того же Каламбура, я узнал о нескольких концовка, секретном оружии и т.д.
Я могу еще бесконечно долго распинаться о первом Silent Hill, рассказывать о монстрах, героях, сюжете. Но зачем, ведь для этого есть StopGame и их история серии, где на каждую часть игры отводится более чем по 40 минут, и досконально разбирается каждый монстр и каждый враг.
Конечно Team Silent уже не существует. Но Konami до сих пор жив. А мы до сих пор ждём, надеемся и верим на хороший ремастер.
Ну вот и подошел конец моего рассказа. Мне пора. А ты, путник, будь осторожен в густом тумане и не попадись в лапы Сталкеров.
Автор: Руслан Бахшиев
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Поскольку по жизни я неистовый графодрочер, пройти мимо такой заманчивой приблуды, как ReShade, я просто не смог. Где-то с год назад я начал свои эксперименты с трассировкой лучей в экранном пространстве (RTGI), и оказалось это чрезвычайно увлекательным занятием. Есть у этого хобби и минусы: теперь я к любой игре, в которую собираюсь играть, не могу не попытаться прикрутить RTGI. Я понимаю, что это портит мне удовольствие от самого процесса игры, но ни хрена с собой поделать не могу.
Короче: я тут решил подапгрейдить какую-нибудь по-настоящему древнюю игру. Обладая уже кое-какими знаниями о том, как работают те или иные примочки в ReShade, я решил просто посмотреть, насколько сильно я смогу улучшить впечатление от реально низкополигональной, топорной, картофельной картинки, которая хорошо заходила в начале нулевых, но сегодня просто не выдерживает никакой критики. Max Payne 2001 года подошёл на эту роль идеально.
Тут-то и началось.
В процессе кручения настроек я ВНЕЗАПНО увлёкся игрой и прошёл её. Оказалось, что игра 2001 года запросто даёт прикурить современным шутанам, испорченным "дружественным геймдизайном" и снижением порога входа. Ураганный экшен с охуенным главным героем, незатейливым, но эффектным сюжетом, потрясающими диалогами монологами Макса и пиздатейшей мрачной, нуарной атмосферой. Уровень сложности, опять же, с тобой не сюсюкается, что подкупает.
К слову, геймдизайнеры тогда постарались выжать из доступного ресурса всё, что можно: картинка смотрится вполне атмосферно даже "в стоке", всё очень сбалансировано и приведено к общему знаменателю, видно, что те, кто за это отвечал, не зря получали зарплату. То есть, выглядит всё не так уж и плохо.
Но мы же тут не за этим, верно?
Итак, что же из этой затеи вышло?
Сразу говорю: я знаю, что в оригинале мрачнее, а значит, более труЪ. Чисто по фану я поднял насыщенность цветов и сделал картинку более контрастной, потому что исходник очень уж зажат в этом плане.
Также я знаю, что несколько перестарался с глубиной резкости задних планов, но это было сознательное решение: во-первых, большинство боёв в игре происходят на ближней дистанции и задник можно, в принципе, размывать сколь угодно сильно. На геймплей это не влияет, но картинка приобретает дополнительную глубину. Во-вторых, таким образом маскируется несовершенство текстур и моделей, в дело вступает воображение и общее впечатление улучшается, что и требовалось. В битве с графоном 2001 года все средства хороши.
Абсолютно все параметры настраиваемы и их легко перекрутить, сделав картинку более мрачной и менее мыльной.