Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • AlexKud AlexKud 33 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2050
Anneri
Anneri
2 года назад
Mass Effect

Друзья Шепарда⁠⁠

Друзья Шепарда
Mass Effect Урднот Рекс Гаррус Tali Zorah
142
69
Aspid86
Aspid86
2 года назад
Warhammer 40k & FB

Альтернатива. Турианцы за общее благо...⁠⁠

Альтернатива. Турианцы за общее благо...
Показать полностью 1
Warhammer 40k Mass Effect Турианцы Tau
4
42
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
pikabu GAMES
Серия Игры

По следам Elite: 21 книга об истории создания культовых игр⁠⁠

Автор: wilelf

Оригинальный материал

Статья об истории создания Elite получила много отзывов. Я был удивлен тому, насколько материал «зашел» читателям. Поэтому решил по горячим следам сделать еще одну публикацию. О книгах.

В моей заметке обзор 6 книг, которые прочитаны мной за последние полгода, две из них — отечественных авторов. Часть ‒ об играх, в которые играл я сам. Кстати, в книге Андрея Подшибякина «Время игр» (она есть в обзоре) я и нашел упоминание об авторе истории создания Elite. В конце некоторых книг есть список литературы по теме.

Главная мысль: игры ‒ это настоящее творчество и дух соперничества между разработчиками и брендами. Процесс открытий, который порождает все новые и новые открытия и изобретения.

Особенно это чувствуется в ранних играх, когда разработчик ‒ часто герой-одиночка, он идет неизведанной дорогой и видит там — за экраном — другую реальность, в которой можно представить себя кем угодно, например, смелым водопроводчиком, спасающим свою девушку. Если вы этого, конечно, действительно желаете.

В обзорах вы найдете:

  • Название книги;

  • Имя автора;

  • Год издания в России и наименование издательства;

  • Список игр, которые упоминаются в книге;

  • Цитату из книги;

  • Мой субъективный отзыв.

В «подвале» статьи я публикую названия еще 15 книг, изданных на русском языке, об игровой индустрии и отдельных играх. В нем есть и литература для разработчиков.

Уверен, что нашел не все книги по теме на русском. Буду благодарен за комментарии.

❯ Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

Автор: Стив Макнил
Год написания: 2019
Издатель: Бомбора (2020)
Упоминания игр в книге: Pong, Defender, Pac-man, Space Invaders, Adventure, Donkey Kong, Super Mario Bros., Teris, Street Fighter, Double Dragon, SimCity, Dizzy, Civilization, The Secret of Monkey Island, Commander Keen, Doom, Wolfenstein 3D, Prince of Persia, Another World, Wing Commander, Mortal Kombat, Quake, Ultima Online, Fallout, The Elder Scrolls, Half-Life, и др.

Цитата:
От первого компьютера, 30-тонного ENIAC, до аркадной версии Pong прошло двадцать шесть лет. От этой незамысловатой игры по принципу «один мячик, две ракетки плюс счет» до The Legend of Zelda: Ocarina of Time прошло еще двадцать шесть лет.
Если отвлечь внимание от отдельных игр, то покажется совершенно невероятным, с какой скоростью все развилось за столь небольшой промежуток времени. Мне повезло родиться как раз вовремя, чтобы поиграть в Home Pong, и с тех пор игры составляют важную часть моей жизни.
И все же, пока я писал эту книгу, я открыл для себя множество неизвестных ранее новых игр! А ведь именно они стали источником вдохновения для других игр, предшествующих современным играм, в которые я с таким удовольствием играю сегодня.


Отзыв:
Я бы начал знакомство с историей игр именно с этой книги. Она охватывает большой промежуток времени — с 30-х годов прошлого века, когда появились первые механические и электромеханические автоматы, 60-70-е с их первыми игровыми консолями, “золотые” 80-е и 90-е, и современность.

Интересно, что развитие видеоигр подается не в вакууме, а параллельно с описанием событий в мире — политических, экономических, которые несомненно, оказали огромное влияние на всю сферу.

Кроме того, автор очень ярко изображает противостояние игровых гигантов, взлеты и падения брендов производителей домашних компьютеров и консолей (таких, как Atari, Commodore, ZX Spectrum, Nintendo, Sega и других), и муки творчества, благодаря которым появлялись шедевры в мире видеогр.

Моя оценка: 5 баллов из 5.

❯ Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр


Автор: Джейсон Шрейер
Год написания: 2018
Издатель: Бомбора (2018)
Упоминания игр в книге: Pillars Of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3, Star Wars 1313,

Цитата:
Позже в тот же день, вновь пытаясь загрузить Diablo III, поклонники увидели новое невнятное сообщение: «Невозможно подключиться к сервису, или соединение было прервано (ошибка 3003)». Ошибка 3003 не завоевала такой популярности, как ее более броская младшая сестра, но заставила людей задуматься о том, как удалось избежать остальных 2966 ошибок. На следующий день ошибка 37 вернулась – вместе с пачкой других проблем, которые еще не один день после релиза мешали игрокам наслаждаться Diablo III. В боевом центре Blizzard круглыми сутками кипела работа: усталые инженеры вились вокруг компьютеров, прихлебывая кофе и пытаясь разобраться, как усилить инфраструктуру.

Отзыв:
Подкупают эмоции, с которыми автор описывает процесс разработки, вылавливание багов на релизах и то, как справляются с неожиданными проблемами команды. Иногда кажется, что чувствуешь себя частичкой группы разработчиков. Особенно, если имеешь сам опыт создания игр. Что еще понравилось: можно читать книгу не как единое целое, а главами, каждая из которых посвящена отдельной игре.

Моя оценка: 5 из 5

❯ Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр


Автор: Дэвид Кушнер
Год написания: 2003
Издатель: Бомбора (2019)
Упоминания игр в книге: Colossal Cave Adventure1, Pac-Man, Pong, Breakout, Asteroids, Space Invaders1, Ultima, Commader Keen, Dangerous Dave и др.

Цитата:
Однажды на уроке рисования Ромеро сдал в качестве домашнего задания свой комикс «Дичь». В одной из глав он описал и проиллюстрировал «10 различных способов пыток», например: «Всаживайте иголки во все участки тела жертвы и через несколько дней… увидите, как она превращается в кровоточащий кусок мяса» и «Подожгите ноги жертвы, пока она сидит, привязанная к стулу». Другая глава называлась «Как свести няню с ума», где он тоже проиллюстрировал все предложения, включая «Возьмите жутко острый кинжал и притворитесь, будто порезались» и «Засуньте электрический кабель себе в уши и прикиньтесь радиоприемником». «Это отвратительная мерзость. По-моему, тебе стоит нарисовать что-нибудь другое». За свои художественные старания Ромеро получил 4 с плюсом. Но самые серьезные свои усилия он приберег для написания кода.

Отзыв:
По книге можно смело снимать фильм. Все описано очень детально и полно. С чего все начиналось, как распространялось ПО в формате shareware, вопреки чему появился Doom, как расстались Кармак и Ромеро, и что было дальше. Это практически готовый сценарий. Уверен, при должной реализации он порвет и “Социальную сеть” и “Пиратов Силиконовой долины” и все остальные. Дум — наше всё! Читаешь и думаешь: “Нифига себе! Эти ребята еще и Commander Keen с Dangerous Dave сделали, и горизонтальный скроллинг экрана на PC первыми реализовали!

Моя оценка: 5+++

❯ Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии


Автор: Алекс Аниэл
Год написания: 2021
Издатель: Бомбора (2022)
Упоминания игр в книге: Sweet Home, Ghosts n Goblins, Mega Man 2, Bionic Commando, Goof Troop, Disney’s Aladdin.

Цитата:
Оригинальная Resident Evil 1996 года запомнилась геймерам как уникальная для своего времени игра. В рамках брендирования Capcom придумала термин «сурвайвал-хоррор» для названия жанра, чтобы подчеркнуть, что суть игры заключалась не только в борьбе за жизнь, но и в страхе, неуверенности и напряжении. Resident Evil сочетала в себе как выживание, так и хоррор, что позволило названию «сурвайвал-хоррор» стать общеупотребительным.

Отзыв:
Оказывается, у Resident Evil был на NES прародитель — игра Sweet Home от Capcom с видом сверху и пятью альтернативными концовками в зависимости от того, какие выжили персонажи. Вышел также и фильм. Книга точно понравится поклонникам серии. В ней детально описываются и технологические решения (“битва консолей”), и различия версий игр друг от друга. В том числе, промежуточные. Я с удовольствием прочитал первую половину, но потом стало скучновато, т. к. не было видно действительно чего-то прорывного, как в случае с тем же Doom и Quake.

Моя оценка: 4- из 5

❯ Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks


Автор: Андрей Подшибякин
Год написания: 2019
Упоминания игр в книге: Parkan, Вангеры, Дальнобойщики, Аллоды: Печать тайны, Корсары: Проклятие далеких морей, Ил-2: Штурмовик, Операция Silent Storm, Периметр, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, Cut the Rope, World of Tanks, Всеслав Чародей, Приключения капитана Блада, Солнце.

Цитата:
Мы все поняли сразу – за два года до премьеры. Июньский номер Game.EXE 1999 года, Андрей Ламтюгов об игре: «Это прорыв мирового масштаба». Наполовину готовый симулятор советского истребителя, «главного самолета войны»: традиционное для игр описываемого периода технологическое чудо, оперирующее категориями невозможного, выворачивающее их наизнанку и воплощающее в реальность за много лет до всего остального мира.

Отзыв:
Книга читается отлично, учитывая дефицит подобной литературы. Но, на мой взгляд, многовато рефлексии автора по журналистскому прошлому в Game.EXE (журнал об индустрии компьютерных игр, выходил ежемесячно с марта 1995 по июнь 2006). Еще заметно, что для части проектов успех больше является удачей, чем результатом спланированных действий, а последующие сиквелы — лишь желание выжать максимум финансов для запуска новых проектов (собственно, как и для многих зарубежных игр). Примечательно, что в книге также описываются игры, которые так и не были завершены (например, Всеслав, которую так и не смогли доделать за 13 лет, несмотря на финансирование). Возможно, моя критика жестче, чем для остальных книг, но я очень жду от отечественных авторов книги, которые будут читать запоем. Не важно, о наших играх, или о зарубежных.

Моя оценка: 4 из 5

❯ Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре


Автор: Александр Ветушинский
Год написания: 2021
Издатель: Бомбора (2021)

Цитата:
Однако отсутствие специальных теоретических и исследовательских книг на русском языке не означает, что отсутствуют сами исследования и работы по теории. Так, в России действуют два основных центра по изучению видеоигр – Московский центр исследований видеоигр (Moscow Game Center) в Москве и Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) в Санкт-Петербурге…
Что мы, к примеру, видим, когда играем в футбол – ту же FIFA или PES? Поле, ворота, мяч, игроков… Но как мы это видим? Во-первых, немного сверху, во-вторых, горизонтально от ворот до ворот, а не вертикально (то есть одни ворота находятся слева, другие – справа). Конечно, с ходу можно возразить, что способ обзора можно сменить в настройках, но не стоит забывать, что именно такой способ разработчики предложили принять по умолчанию…Чьими глазами мы смотрим, когда видим футбол вот так? Чей визуальный опыт здесь имитируется?


Отзыв:
Я не случайно выбрал именно эту цитату. Александр Ветушинский — автор курса по истории и теории видеоигр для геймдизайнеров Высшей школы экономики и Института бизнеса и дизайна. То есть — материал исследовательский. Об игре за экраном и игроке-наблюдателе, о том, почему, например, в футбольных играх поле расположено горизонтально, а в хоккейных — вертикально, и как это связано с настольными играми. Книга для тех, кто любит разбираться в деталях. Очень въедливо. Хорошее неспешное чтение.

Моя оценка: 4+ из 5

❯ Другие книги


Посвященные отдельным играм и сериям:

  1. Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги (Рафаэль Люка).

  2. Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу (Альвин Аддаден, Лу Лассина-Фубер).

  3. Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии (Николя Курсье, Мехди Эль Канафи, Рафаэль Люка)

  4. Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир (Даниэль Голдберг, Линус Ларcсон).

  5. Потрачено. Беспредельная история GTA (Дэвид Кушнер).

  6. Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха (Бернар Перрон).

  7. DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр (Дэн Пинчбек).

  8. История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды (Оскар Лемэр).

  9. Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare (Николя Доменг).

  10. Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG (Максанс Деграндель).


Книги о разработке и разработчиках:

  1. Кодзима – гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр (Терри Вулф)

  2. Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь (Крис Колер).

  3. Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс (Джейсон Шрейер).

  4. Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше (Василий Сабиров).

  5. Игра как бизнес. От мечты до релиза (Алексей Савченко).

Еще один ресурс — сайт Дениса Хамина об отечественной игровой индустрии с 1979 года, который я не могу не упомянуть: https://russiangames.me/.
На нем есть интервью с разработчиками игровых автоматов (Кот-рыболов, Конёк-горбунок) и культовых игр (например, “Звездное наследие” и “Черный ворон”) для старых машин: БК, Микроша, и конечно же, ZX Spectrum.

Буду благодарен за комментарии про книги об истории игр на русском языке, которые не попали в статью.

Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 6
Видеоигра IT Timeweb Разработка Игры Разработчики Книги Doom Silent Hill Mass Effect Minecraft GTA Длиннопост Гифка
5
7
Liesel.Schweiger
Liesel.Schweiger
2 года назад

Привет, Mass Effect⁠⁠

Украшаю одежду и стены любимыми играми 🎮

Показать полностью 2
[моё] Cyberpunk 2077 Mass Effect Гаррус Геймеры Арт Постер Роспись стен Роспись по ткани Самурай Акрил Художник Девушки
4
357
GamersClub
GamersClub
2 года назад
Лига Геймеров

Стив Карелл из «Офиса» в Mass Effect⁠⁠

Автор канала eli_handle_b․wav представил свою новую работу, в которой он совместил эпизоды из Mass Effect и фрагменты с участием актера Стива Карелла.

До этого автор перенес Арнольда Шварценеггера в игру Cyberpunk 2077 .

Интересно, кто будет следующий... А вы как думаете?

Показать полностью
Компьютерные игры Юмор Mass Effect YouTube Офис Сериалы Видео
8
295
LadyMinas
LadyMinas
2 года назад
Рукодельники
Серия Вязание на машине и не только.

Мой опоссум-пыжак⁠⁠

Насмотрелась я на этих ваших прекрасных опоссумов, и решила сделать своего. Наконец он готов!  Из-за того, что делала долго, он тоже лежит, но уже не орёт.

Кто ещё связал, но не показал, делитесь - даёшь больше опоссумов на пикабу! Может, и в новости попадём)

P.S. Подруга сказала, что присутствие Гарруса на фото превращает опоссума в пыжака. Пусть будет так)

Показать полностью 3
[моё] Вязание крючком Амигуруми Опоссум Mass Effect Гаррус Длиннопост Рукоделие без процесса
17
109
kroganka
kroganka
2 года назад
Лига фотожоперов

Нейросеть прошлого⁠⁠

В тему поста. 10 лет назад, до того как в массы вошли нейросети (если вообще тогда существовали), генерировать бред приходилось самостоятельно. Зачем? Да просто это весело! Сама сделала, сама посмеялась - гениально. На помощь пришёл фотошоп, а сами картинки обхихиканы в одну каску и убраны в альбом. Больше подобным не занималась, но до сих пор эти пикчи меня веселят, пусть и вас улыбнут!

Названий у них нет, придуманы на ходу и тоже больше в порядке бреда

"А сфоткай меня, типа у вулкана"

"Пробуждение Ктулху"

"Незнакомка" (Mass Effect)

"Mass Effect в сосновом бору"

"Утро юрского периода в сосновом бору"

Показать полностью 5
[моё] Фотошоп мастер Фотожаба Коллаж Photoshop Mass Effect Компьютерная графика Длиннопост
4
102
Avramih
2 года назад
Лига 3D-принтеров

Шлем респиратор N7 | Mass Effect⁠⁠

В процессе написания предыдущего поста появилась идея задокументировать, хоть и частично, процесс создания шлема из серии игр Mass Effect, который в тот момент как раз активно печатался.

На самом деле уже давно хотелось распечатать что-нибудь по любимой вселенной, но к моему сожалению, в бесплатном доступе есть не так много действительно интересных моделей. Прошерстив просторы интернета, мною был выбран проект с сайта Thingiverse:
https://www.thingiverse.com/thing:5217451
Сам шлем состоит из 18 отдельных частей, для возможности распечатать его на принтерах с небольшой областью печати. Так же в составе файлов проекта присутствует шаблон для "Визора" и отдельные модели для установки светодиодной подсветки.
Сразу оговорюсь - нарезка шлема, как по мне, далеко не самая рациональная, так же оригинальный размер шлема достаточно большой, поэтому если решите сами взяться за данный проект - обдумайте вариант масштабирования и нарезки шлема самостоятельно, благо оригинальную модель можно взять рядом, т.к. проект выше - всего лишь ремикс. Я же в итоге остановился на изначальной нарезке и масштабе деталей, т.к. испугался уменьшения толщины частей и соответственно, их прочности. Подготовка деталей для печати проводилась в программе PrusaSlicer, можно было печатать несколько деталей за один раз, но я принял решение печатать их по одной, чтобы минимизировать риск отрыва деталей от стола и в целом поднять их качество за счет меньшего количества перемещений печатной головы.

Подготовив деталь и загрузив черный PLA приступил к печати. Тут в целом ничего интересного, большая часть деталей распечаталась нормально, небольшие проблемы возникли только с частями под номерами 2, 3, 13, 14. В первых двух случаях сыграли роль мои крывые руки на этапе отделения поддержек.

Угол оторвался прямо по слою вместе с поддержкой. У одной детали я этого даже не заметил и выкинул поддержки вместе с кусочком детали, на второй же раз получилось заметить такой же косяк и выцарапать уголок из поддержки и успешно приклеить его к основной детали.

Во втором случае злую шутку сыграла малая толщина детали в верхней части и, видимо, недостаточный обдув. Разместив поддержки только в верхней части модели без поддержек осталась боковая грань, угол которой с увеличением высоты и угла наклона начал задираться вверх и в какой-то момент печатная голова смогла таки сбить деталь соплом со стола.

Пришлось вычислить примерную высоту и распечатать отдельно недостающий фрагмент. Учитывая данный опыт на второй детали я уже разместил поддержки вдоль всего края модели и её печать прошла уже без проблем. Получилась вот такая кучка печатных деталек (на самом деле кучка была сильно больше, но на момент принятия решения о создании этого поста часть деталей были уже соединены):

Дальше пошел процесс сборки. Наверняка у каждого есть свой метод соединения подобных деталей в единое целое, я лишь расскажу, как поступил сам. Ещё на сборке шлемов Железного человека я увидел метод "сварки" пластиковых деталей с помощью простого паяльника. Мне очень понравилось это решение, т.к. благодаря нему можно добиться объединения деталей на уровне самого материала. Собственно, вооружившись старым паяльником, который было совсем не жалко, я начал потихоньку соединять детали, предварительно слегка выравнивая их края на наждачной бумаге для более точного и плотного соприкосновения. Вот так детали выглядят с "изнанки", швы не сильно красивые, но главное, они прочно связывают их друг с другом.

На этом же этапе я приваривал и различные мелкие фрагменты, которые печатал отдельно для бракованных деталей. Вот так шлем стал выглядеть после того, как были сварены вместе все его части:

Да, подгонка деталей не идеальная, но сразу хочу предупредить, некоторые части выглядят как будто не на месте, но это связано с разницей в положении и направлении печатных линий на самих деталях.

На ощупь границы соединения многих частей едва ли заметны, а т.к. в будущем планируется полная постобработка, сейчас я об этом не волнуюсь.

Дальше было принято решение всё таки попробовать сделать тот самый Визор. На ближайшем маркетплейсе был куплен лист пластика (ПЭТ) 0,5мм толщиной и пленка для тонировки стекол с коэффициентом светопроницаемости 5%. Пластик пришел за клееным с обоих сторон защитной пленкой. Изначальной идеей было затонировать весь лист пластика и уже потом вырезать из него визор. Забегая чуть вперед - идея была так себе. Но в любом случае, было подготовлено место, где будет проводится тонирование пластика, снята защитная ленка с одной стороны, нанесен мыльный раствор с помощью простенького пульверизатора, вырезан кусок тонировочной пленки и начался процесс её "приклеивания". Сразу скажу, это был мой первый опыт работы с пленкой и процессом тонирования чего-либо с её помощью. Разглаживая поверхность и выгоняя пузыри воздуха постепенно пленка начала держаться на куске пластика. Я не стал парится по поводу мелких пузырей, поскольку планировал избавиться на них уже после выреза самой детали. Через несколько минут довольно однотипных движений пластик, по моему мнению, был готов:

Получился довольно глянцевый черный кусок пластика из которого уже можно было вырезать тот самый визор. Распечатав на бумаге шаблон и вырезав его я решил сначала вырезать небольшую прямоугольную часть из затонированного пластика и уже из неё вырезать саму деталь. И вот тут всё пошло не по плану. Из-за не самой простой формы шаблона (а упростить её я не додумался) финальная деталь обладала довольно большим количеством различных углов, вырезание которых деформировало немного сам пластик и сместило пленку. В итоге, попытавшись повторно приклеить пленку к пластиковому визору было принято решение взять чистый кусок тонировочной пленки и затонировать только саму пластиковую деталь. Деталь была промыта и обезжирена, снова был нанесен мыльный раствор, снова кусок пленки и её разравнивание. К моему счастью, на небольшой детали это всё было сильно проще и быстрее. Срезав излишки пленки с помощью канцелярского ножа и ещё раз пройдя по поверхности пластиковой картой начался процесс установки визора в сам шлем. Я решил использовать обычный малярный скотч и закрепить визор временно, поскольку сами работы над шлемом ещё не окончены и в целом я не слишком доволен самой деталью. Зацепив пластиковую деталь изнутри и приклеив её к внутренней части шлема получилось придать её в общем и целом нужную форму. Результат всего этого можете оценить сами:

К сожалению, в процессе позиционирования визора внутри шлема и его приклеивания пленка немного начала слезать по углам, но самое главное, что всё таки получилось придать тот самый эффект непрозрачной поверхности. При этом изнутри при ношении шлема всё прекрасно видно.

Всего на печать потребовалось примерно 60 часов и около 600г пластика. Сам шлем после отделения всех поддержек и сборки весит 440г.

По большей части я очень доволен тем, как он получился. Со стороны в живую шлем смотрится крайне достойно, хоть и не без огрехов. Правда сейчас, пока он весть черный, теряется некоторая детализация, с которой у самой модели, как по мне, всё в порядке. Дальше его ждет множество этапов шлифования, грунтования, шпаклевания и конечно покраска. Но всем этим я займусь в чуть более теплое время года, а пока он займет своё место на моей полке среди других печатных моделей.

Показать полностью 14
[моё] 3D печать 3D принтер Компьютерные игры Mass Effect N7 Шлем Длиннопост
21
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии