Мост через реку Изильд (Bridge over The Isild River)
Единственный на Солстхейме. Связывает районы побережья Фелсаад и гор Моэсринг.
Единственный на Солстхейме. Связывает районы побережья Фелсаад и гор Моэсринг.
Глава Темного Братства в своей штаб-квартире в подземельях Старого Морнхолда.
Игровая территория Морровинда покрыта густой сетью транспортных маршрутов, обслуживают которые определенные профессиональные группы неписей.
1. Проводники магов, находящиеся в Гильдиях Альд`руна, Кальдеры, Балморы, Вивека и Садрит-Моры. Из любого пункта могут напрямую отправить в любой другой.
2. Караванщики силт страйдеров, станции которых расположились в поселениях преимущественно западной части Вварденфелла – Альд`руне, Балморе, Гнисисе, Хууле, Маар Гане, Молаг Маре, Суране, Сейда Нине и Вивеке. Тут уж перемещение порой происходит по цепочке, иногда в несколько этапов.
3. Корабельщики каботажного плавания, устроившие стоянки в портах Хуула, Гнаар Мока, Хла Оуда, Эбенгарда, Вивека, Молаг Мара, Тель Браноры, Садрит Моры, Тель Аруна, Тель Моры, Воса и Дагон Фела. Как и в случае с силт страйдерами, добираться до нужного места часто приходится на перекладных.
4. Экзотические гондольеры каналов Вивека, осуществляющие связь между Кварталом Чужеземцев, Ареной, Храмом и Поселениями Хлаалу и Телванни
5, Управляемая не неписями, а специальными «метками» (кои надо сначала найти) система пропильонов древних данмерских крепостей. Десять из них: Хлормарен, Фаленсарано, Фаласмарион, Теласеро, Ротеран, Марандус, Индоранион, Валенварион, Берандас и Андасрет (все кроме Когоруна, где пропильон уже не работает) связаны между собой единым пропильоновым кругом. Если иметь соответствующие метки, то из Арочного зала любой крепости можно перенестись в Арочные залы двух близлежащих крепостей. При установленном официальном плагине «Master Index» герой, выполнив квест Фольмса Миреля, главы Гильдии магов Кальдеры, получит единую метку пропильонов, а с ней и возможность переноситься из Гильдии Кальдеры в любую данмерскую крепость и обратно. Этот плагин может быть установлен только на версию игры не ниже 1.2.072.
Телепортации в Гильдиях магов и через данмерские пропильоны происходят мгновенно. Караванные и морские путешествия занимают время, и герой имеет возможность отдохнуть. Иногда это самый простой способ восстановить здоровье, магию и запас сил. Билеты стоят недорого, а если еще поговорить с перевозчиком, подняв тем самым его отношение, то вообще сущие гроши.
Телепортационными возможностями обладают также заклинания вмешательства.
«Вмешательство Альмсиви» переносит кастующего к ближайшему Храму Трибунала в Гнисисе, Альд`руне, Балморе, Вивеке, Садрит Море или Морнхолде (если установлено официальное дополнение Tribunal).
«Божественное вмешательство» телепортирует к Святилищу Имперского Культа в Форте Легиона Пестрой Бабочки (Альд`рун), Форте Легиона Лунной Бабочки (Балмора), Форте Легиона Хищной Бабочки (Эбенгард), Форте Пелагиада (Пелагиад), Волверин Холле (Садрит Мора) или Замке Морнхолда (дополнение Tribunal).
Эти заклинания можно использовать для того, чтобы выбраться из дальней глухомани в цивилизованные края, поближе к общественному транспорту, либо же для побега из чреватой ситуации, когда обступившие вражины грызут и рубят в капусту или «водное дыхание» в залитой каверне закончилось, а всплыть некуда. Кроме того и там и там можно, помолившись перед алтарем и пожертвовав вполне подъемную сумму денег, восстановить характеристики. Зловредные мобы Морровинда дюже горазды их опускать.
Помимо «божественного» есть и личный способ телепортироваться из откуда угодно куда нужно. Для этого необходима взаимодополняющая пара заклинаний «пометка» и «возврат». Ставим пометку куда нужно, и теперь скастованный где угодно возврат, перенесет нас ровно в ту точку, где была поставлена пометка. Если не загружен соответствующий мод, пометку можно установить только в одном месте, каждая новая стирает предыдущую.
По мере продвижения по сюжету открываются дополнительные транспортные возможности. Так при выполнении квеста основной линии «Мехра Мило и Утраченные пророчества» Блатта Хатерия, владелица рыбачьей лодки в доках Эбенгарда, предложит доставить героя в Холамаян.
Установка официального дополнения Tribunal, введет в игру телепорт в Морнхолд. Телепортированием займется Асьен Рейн в Эбенгарде. В свою очередь, Эффе-Ти в Королевском Дворце Морнхолда будет отправлять героя обратно. А Лента Лабиринта Барилзара, полученная в финальном квесте дополнения, помимо вызова мерзкого фабриканта, может переносить владельца в Вивек, Морнхолд или Заводной город.
Дополнение Bloodmoon добавит в доки Хуула хаджита С’вирра, перевозчика в Форт Инеевой Бабочки на острове Солстхейм. А в доках Форта Инеевой бабочки будет иметься Греющийся-на-солнце, лодочник, осуществляющий перевозки между Фортом, Хуулом и Вороньей скалой. В ходе же выполнения квестов Восточной Имперской Компании на Вороньей скале появится Вереса Альвер, перевозчик до Форта Инеевой Бабочки.
Кроме того в игре имеются магические предметы, наделенные телепортационными возможностями.
Амулеты вампирских кланов Аунда, Берне и Куарра переносят в места обитания этих кланов – в пещеру Ашмелех, двемерские руины Галом Дэус и Друскашти соответственно.
Амулет Даэдрического Святилища из сундучка Дивайта Фира отправит героя в Магас Волар, где его встретит вместе с двумя своими телохранителями Владыка дремора Дрегас Волар, вооруженный артефактным двуручным мечом «Даэдрический полумесяц». Из Святилища нет обычного выхода, покинуть его можно только победив стража.
Рассмотрев все способы транспортировки в игре Морровинд, ясно видим, что для глобального перемещения по карте пригодны лишь первые три. Пропильоновая система данмерских крепостей несмотря на свою обширность остается наряду с гондольным сообщением Вивека сетью локальной, к тому же в отличие от последней еще и расположенной сильно на отшибе. До установки плагина «Master Index» добраться до любой из этих крепостей можно лишь своим ходом.
Чтобы попасть из гипотетического пункта А в пункт Б в Морровинде, как правило, одной транспортной системы недостаточно, ввиду очень вероятного отсутствия в пункте Б той же самой системы, что и в пункте А. По пути, если воспользоваться аналогией, придется переходить на другую ветку.
Телепортационная линия магов пересекается с наземной линией силт страйдеров в трех местах – Альд`руне, Балморе и Вивеке. Пересаживаться удобнее в Балморе, и Гильдия магов от станции силт страйдеров недалеко (не то что в Вивеке) и пылевые бури (обычные для Альд`руна) не будут на переходе слепить глаза. Хотя чаще всего герой руководствуется приобретенной в реале привычкой двигаться, что называется, по ходу. Если на север, то пересадка в Альд`руне, если на юг, то в Вивеке.
Магическая и морская линии соприкасаются в Вивеке и Садрит Море. И там и там перебегать далековато, поэтому выбираем место пересадки, руководствуясь тем же принципом «по ходу движения». Если на восток, то Садрит Мора, если на запад, то Вивек.
Наземная и морская линии сходятся в Хууле, Молаг Маре и Вивеке. Пересаживаться лучше в Вивеке, станция караванщика и стоянка корабельщика совсем рядом друг с другом. Вообще Вивек единственное место, где представлены все три основные транспортные системы (плюс свои локальные гондольеры). Все же крупнейший город Вварденфелла.
ЗЫ. Заметка получилась какой-то корявой и официозной. Таким языком пишутся обычно ведомственные инструкции («во избежание попадания полы длинной верхней одежды в движущиеся элементы полотна эскалатора…»). Видимо, сам материал диктует стиль. Остается надеяться, что изложено хотя бы полно и понятно.
На фото: Карета подана!
Когда-то лорд Ворин Дагот, лучший друг Неревара, ныне глава Великого Дома Дагот, главный босс Морровинда. Тут он схватку проиграет, но это не окончательно. Финальная битва произойдет дальше, в Покоях Акулахана, где его будет подпитывать Сердце Лорхана.
Данмер-лучник, известный во всем Тамриэле учитель стрельбы из лука и путешественник, ученик знаменитого стрелка, босмера Хиомаста, единственный в игре мастер-тренер навыка Меткость. Упоминается в книге Черная стрела. Найти его можно на крыше древней данмерской крепости Фаласмарион, где он в одном из бастионов устроил себе хижину.
На одном из островков на полпути между Садрит Морой и Тель Фиром можно обнаружить вход в пещеру. Зайти в нее стоит. В самой дальней глубине дожидается нас легендарный двуручный меч Хризамер, украденный в свое время у Имперского легиона. Пробиваться, правда, придется с боем. А как вы хотели, чтоб он лежал без присмотра прямо за порогом?
Второе задание Раксле Берне касается отступницы Мерты, бывшего члена клана, который она покинула и теперь отбивает у сородичей кормовую скотину. Ныне Мерта обитает в родовой гробнице Релотов к западу от Маар Гана. Нужно найти ее и убить. Понятно. Скорее всего, это она убьет тебя, произносит Раксле в напутствие. Умеет наш старейшина поднять дух.
Выходим из Галом Дэуса и разворачиваем карту. Маар Ган от нас на северо-западе, но напрямую мы не попрем, на пути район Красной Горы с его Призрачным Пределом. Обойдем с юга, через Балмору, Кальдеру и Алд’рун. Фиксируем западное направление и принимаемся форсировать поперечные хребты Молаг Амура. Наконец, добираемся до фояды Мамея, следуем по ней на юг, сворачиваем к форту Легиона Лунной Бабочки, на мосты перед Балморой не лезем, сигаем через городскую стену и под крики проклятий проносимся по набережным к северным воротам.
В Кальдере за нами увязываются стражники, но мы перемахиваем крепостную стену и они отстают. Альд’рун огибаем слева, потом приходится загибать еще левее, поскольку путь перекрывает западная оконечность Призрачного Предела. В Маар Ган тоже не суемся, от городских ворот берем направление на запад и прочесываем местность. Вскоре на склоне высокой горы обнаруживаем вход в родовую гробницу Ротанов. Хоть и похоже по звучанию, но все же не то. Двигаем дальше. За горой в холмах отыскивается и нужная усыпальница.
Внутри склепа все традиционно: каменные ступени, узкие коридорчики, тесные комнатки, постаменты с урнами, скелеты с Костяными лордами. И лишь последнее помещение, к которому ведет широкая лестница, больше напоминает зал с колоннами. У их подножия толкутся хвостатые хаджиты и блондинистые норды, а с возвышения на противоположной стороне бежит к нам какая-то тетка в синей вычурной мантии и орет: Я чую кровь Берне, умри! Что-то кастует, и в руке ее появляется клинок, видимо, призванный. Оскаливает острые клыки, выпучивает пустые вампирские глаза и замахивается. Ну все понятно, искомая Мерта. Рубим навстречу Клеймом Эльтона. Надо отдать ей должное, валится вампирша далеко не с первого удара. Стойкая баба. Осматриваем тело. Мантия отражения яда, демонический танто и с сотню золотых. Хаджиты и норды взирают на происходящее безучастно, как и положено скотине. Обыскиваем склеп. Ничего достойного упоминания.
Возвращаемся в Галом Дэус, проходим в Обсерваторию, докладываем старейшине о выполнении задания. Раксле высказывает сильное удивление исходом. В качестве награды выдает Амулет Берне, который позволит в любой момент вернуться в логово клана. Если, конечно, такое желание возникнет.
На фото: Вампирша Мерта стречает гостей
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Биомеханическое создание Сота Сила, крайне проворная тварь.