Что будет если сделать игру за 10 часов используя только бесплатные ассеты?
(Ответ на вопрос в заголовке) ничего хорошего...
Привет! На днях решил устроить себе челлендж, создать игру за 10 часов используя только бесплатные ассеты. Вплоть до отказа от привычного кодинга и использования нодов. Это не прошло без последствий конечно, но такие уж я себе установил правила :D В итоге получилась треш-пародия на киберпанк 2077. Ну, на сколько это вообще за 10 часов возможно) По большей части пародия конечно заключается в именах персонажей и "сюжете". У меня получилось сделать аж целых три концовки, в зависимости от того, какой выбор ты сделаешь в конце и пройдешь ты побочный квест или нет до этого.
Более подробно о процессе и результате я рассказываю и показываю в видео.
Всем спасибо за интерес, приятного просмотра и удачи!
Путь в тысячу ли [часть 1]
Добрый день, доблестные рыцари свежего, и все, кому ещё на глаза попадётся этот пост. Я anndy, член безымянной команды по созданию визуальной новеллы. Пришёл я сюда не пиара ради (там пиарить-то особо нечего пока), а для самоконтроля - когда делаешь какие-то громкие заявления на публику, за базар отвечать приходится уже не только перед собой.
Без лишних слов: как-то сложилось, что команда энтузиастов без опыта, финансов и особого количества свободного времени решила пилить визуальную новеллу (ВН). ВН - один из самых простых стульев геймдева, если кто не знаком с данным видом игрового творчества, самый известный в наших краях пример - "Бесконечное лето". Смотришь на картинки, выбираешь варианты развития событий. В общем, простенько, иногда - со вкусом.
Самый первый вопрос, который перед нами встал: коммерческая или не коммерческая основа? В первом варианте нужны затраты на пиар, стартовые взносы в магазины, где продавать продукт, гораздо больше вопросов к лицензии используемой музыки и прочие заморочки. Во втором - таких проблем нет, но и финансовой прибыли... Разве что с донатов тех, кому станет жалко разработчиков. Выбор основы влияет и на жанр - например, чтобы собрать лавэ, лучше делать хентай-игру, ибо, как известно, пипл хавает, не будем тыкать пальцем в кучу криво нарисованных и сырых проектов, которые быстро насобирали деньги на сиквелы. Но есть камень преткновения - художник и сценарист в одном лице, отказавшаяся участвовать в типичном хентай-гаремнике, и желавшая пилить отомэ (это как хентай-гаремник, только главный герой - девушка, и обычно вместо сочных сцен совокупления идут сопли, слюни и слёзы со смазливыми мальчиками). Так что было принято решение сесть на оба коммерческих стула: повествование будет вестись от лица девушки, но с доброй порцией кровищи, эротики и... Киберпанка, который был выбран главным жанром.
Сюжет и персонажи были готовы до появления идеи создавать проект - около года назад велась игра по вселенной и системе "Cyberpank 2020", и основа взята именно с того авторского кампейна. Встал вопрос повествования: линейное, с выборами, с номинальными выборами. Сценаристу стало совсем не жалко программиста, и схема первой локации выглядит примерно так:
Движок используется наиболее классический - Ren'Py, с кучей дополнительных питоновских правок. Благо, уроков по нему на ютубе очень много, разберётся даже не посвящённый. Команда изначально состояла из трёх человек: программиста, художника/сценариста и переводчика на высший эльфийский, но со временем разрослась до шести человек: присоединились не успевшие убежать звуковик, редактор и тестер.
Конец сентября поставлен как дедлайн для создания демо-версии игры. Выпускаться новелла будет по рутам - планируется три основных и три побочных, для каждого рута - большое количество CG и концовок, а так же мелких изменений в повествовании в зависимости от сделанных выборов. Полная версия, если очень повезёт, будет готова к декабрю 2022. А пока... Пока работа активно кипит: сценарий только для стартовой локации составляет 19к слов, которые редактируются и кучу раз переписываются, звуковика гоняют хлопать дверью перед микрофоном в петличке, переводчик плачет и ищет звуковое сопровождение. Рабочая атмосфера, в общем.
Зачем я это пишу? Поделиться радостью работы, наверное. Когда ты кайфуешь о того, что делаешь. Есть шанс, что мы заработаем на этом. Но, с большей вероятностью, окупить затраты на рекламу/размещение игры на платформах/композитора и прочие мелочи уже будет успехом. Но, главное, что мы попытаемся создать что-то своё, может, не идеальное, не слишком гладкое в повествовании, не самое прекрасное с точки зрения визуала. Наверное, это и есть творчество в его общем выражении.
И, напоследок, немного скриншотов:
Коротенькие весточки трудовыебудней можно найти здесь: https://vk.com/hgcorp, но, если кого-то заинтересует процесс разработки, и сюда буду выкладывать посты с новостями, когда они накопятся.
Спасибо за уделённое внимание.
Туалет с камерами и датчиками
«Умный» туалет с камерами и датчиками находит болезни у своих «хозяев»
Запускается работа «умного» туалета автоматически с помощью датчика. Устройство определяет аномальную скорость потока мочи и её объём, оценивает консистенцию экскрементов и классифицирует их в соответствии с Бристольской шкалой формы кала, за считанные секунды определяет запоры, воспаление кишечника, недостаток клетчатки, фиксирует изменение цвета урины, анализирует 10 маркеров, включая количество лейкоцитов и уровень специфических белков. Это важные показатели при диагностики почечных инфекций, рака мочевого пузыря и проблем с простатой.
Для сдачи анализов не придётся идти в поликлинику. Зашифрованые данные от туалета передаются на защищённый облачный сервер доступ к которому имеют медики. Нет очередям?)
Источник Yellmed.ru
Описание мира - Киберлайт: в тени корпорации (настольная игра в разработке)
Первым толчком к нашему настоящему послужила торговая война США с Китаем в 2019 году. В результате сильного ограничения экспорта продукции и переноса большинства крупных иностранных производств в США и Россию. Такой исход событий привел к наращиванию собственных производств и усилил автономность Китая, закрыв его ещё сильнее от остального мира. Влияние корпораций постепенно росло и к 2042 году правительством Китая было принято разделить страну на сектора и отдать над ними контроль отдельным корпорациям. К тому времени большую часть правительства заменили агенты корпораций желающих увеличить свое влияние в стране.
Данные события привели первой в мире Корпоративной войне. К тому моменту в Китае одними корпорациями были созданы первые механические аугментаций, в то время как другие ушли по пути развития генной инженерии. Большинство новых технологий того времени были сделаны для военных целей.
Война, тотальная слежка, ограничение свободы людей раскололо общество на четкие классы. Многие лишились средств для существования и были выброшены на улицу, у элиты общества был выбор покинуть страну или потерять свое имущество и влияние, а корпораты заняли их место. Сильные перемены в обществе подкреплялись резким выбросом нелегальных технологий в массы. Началась эпоха модификации человека и корпораций.
P.S. Скорее всего в дальнейшем история будет доработана и расширена, а пока большая часть сил брошена на разработку правил и доработку игры.
Ссылки на дневник разработки
Как я разрабатываю настольную игру в сеттинге Киберпанк. Часть 2 — работа над игрой, первый прототип. Киберлайт: в тени корпорации
Ссылка на первую часть
Сейчас мне 26 лет, я работаю Веб-дизайнером (для тех кто в теме - UX дизайнером) в Набережных Челнах. Я просто не представляю как люди без навыков проектирования справляются с созданием настольные игры, респект таким разрабам. В прошлом посте мы остановились на том, что я начал разработку проекта и она длиться уже 5-ый месяц. Пока я доволен результатами и думаю у меня есть шансы сделать что-то хорошее.
По подробнее о первом прототипе, что я сделал, он был похож кооперативный данжен с элементами детектива на 4‐х игроков и все это в сеттинге киберпанк. Было игровое поле, в виде карт с номерами от 1 до 3 (наступая на карту игроки переворачивали ее и могли открыть сначала первый уровень, затем второй и третий по очереди, если есть соответствующий ключ, который можно найти в колоде). Из карт были ещё Пистолет, Энерго клинок, Взлом (по типу ловушки).
На выбор было 4 персонажа с характеристиками по типу: взлом, ближний и дальний бой. Нужно было побеждать врагов собирать предметы и ключи, а один из игроков был предателем и если к концу игры он собирает все 3 ключа, то он победил. Убитые игроки превратились в зомби и ходили за другими игроками отменяя их броски при атаке (при выпадении 6 на кубике).
Все идеи и принципы игры я записывал в блокнот, а баланс и сами карты в Exel табличке. В течении первого месяца работы были сделаны первые пару вариантов прототипов с помощью бумаги, шариковой ручки и ножниц. И только потом когда проверил первые механики при игре с самим собой, я сделал прототип в программе CoralDraw в виде карточек с текстом, которые я распечатал и раскидал по протекторам с карточками одной из настольных игр (это были карты от настолки Экивоки, на фотках все еще можно это заметить). В этот прототип мы играли втроём с друзьями, само собой механика предателя не работала, да и в целом это походило на сильно упрощённую версию Манчкин Квест.
Баланс и перечень карт первого прототипа в Excel табличке
Позже я доработал идею заменив игровое поле на 3 колоды, которые являлись 3-мя уровнями подземелья или как в моем случае научной лаборатории, добавил двери и ключи (теперь нужно было найти дверь на следующий уровень и ключ к нему, только тогда игроки могли идти на следующий уровень). Тогда была придумана мини история: "Нашу команду отправляют на секретный научный объект которым завладел ИИ, цель его отключить" (позже история была расширена и доработана). Где-то в процессе работы я пришел к привычному, на данному момент, виду игры в котором у игроков стало больше взаимодействий.
Версия прототипа 0,2 - 0,3 включала в себя следующие карты и правила:
Разные карты:
Командный центр - ИИ;
Ключ;
Дверь на след. Уровень;
Коридор (откройте карт по кол-ву игроков).
Предметы:
Сканер - посмотреть 2 (1-2ур) карты и скинуть всех врагов;
Энерг. клинок;
Заряды для энерг. оружия;
Энергетическое оружие;
Бронежилет.
Враги:
Зомби-рабочий - ближний бой:1-6, дальний бой:1-6, взлом:1-4;
Зомби-киборг - ближний бой:1-4, дальний бой:1-5, взлом:1-3;
Взломанная Турель - ближний бой:1-2, дальний бой:1-4, взлом:1-2.
Предметы с врагов:
Имплант + 1 к взлому (улучшенный модуль на шее);
Имплант + 1 к ближнему бою (механический протез рука);
Имплант +1 к дальнему бою (механический глаз);
Реаниматор (спасает от смерти один раз);
Бронежилет;
Пустая карта
Персонажи:
1 персонаж (Киборг); стартовые предметы: 1 Э.оруж, 1 заряд Э.оруж;
2 персонаж (Наемник); стартовые предметы: Э.клинок 2шт;
3 персонаж (Хакер); стартовые предметы: нет; особенности: Взлом плюс 1;
4 персонаж (Агент корпорации); стартовые предметы: 1 Сканер, 1 Э.клинок. Правила: Ход: Действие (исп. предмет или обмен), открытие двери;
Врагов нужно добивать;
Предметы упавшие с союзников можно поднимать действием;
Пропуск хода: нужно скинуть 1 предмет (кроме ключа);
Перед открытием двери можно выбрать сколько человек войдет, 1 игрок открывает 1 дверь за 1 круг.
Цель:
Цель игроков - найти на каждом уровне дверь и ключ, а на 3 уровне комнату управления ИИ (чтобы отключить ее).
На картинке, для сравнения, показаны 2,3 и итоговая (последняя) версия игры в Exel табличке.
Победой считается отключение ИИ. Примерно так выглядела игра в середине разработки, уже многие основные принципы были придуманы, дальше шла работа над проработкой истории, баланса карт, подготовка к публичному тестированию (до этого играли только с братьями или друзьями) и созданием внешнего вида карт.
Чуть позже я озадачился созданием группы Вконтакте, которая служит основным мотиватором для меня сейчас не давая останавливаться и постоянно демонстрировать проделанную работу. Довольно сложно совмещать такое хобби с работой, особенно когда на основной работе завал длинной в несколько месяцев, но благодаря группе вк у меня это получается - спасибо чуваки!
В следующий раз я напишу о публичных тестированиях, и о том как игра выглядит сейчас. Жаль, что не смог найти фото первых прототипов :(
Как я разрабатываю настольную игру в сеттинге Киберпанк. Часть 1 — начало. Киберлайт: в тени корпорации
Введение
Всем привет, меня зовут Толя с 14 лет я «делал» настольные игры перенося компьютерные игры в формат Настолки, звучит пафосно, но нет. Скорее это были попытки сделать свою игру, но в распоряжении тогда не было компьютера и тем более каких-то навыков, а только бумага, ручка и ножницы. В основном игры были сделаны под впечатлением от RPG с ps1 по типу Breath of Fire 3 или Xenogears, другие по стратегиям Dune 2 или Герои Меча и Магии 3 (которые мы стругом играли у него на квартире) и не только. Само собой в эти игры мы играли по 2-3 раза и они благополучно отправлялись в письменный стол, в котором они все ещё и лежат.
Breath of Fire III — Ps1
В начале 2019 года я в очередной раз загорелся идеей разработки настолки в формате хобби в промежутках между работы. Перебрав несколько вариантов остановился на клоне игры Шакал, из которой был взят принцип игры и основная механика. Хотелось сделать более дружелюбную к игрокам игру (Шакал как раз подходил), где не придется после каждой партии мириться с друзьями или женой, привет монополия. После месяца ковыряния я с чистой совестью похоронил проект, в принципе все как всегда, оригинал интереснее, механики не работают, игра ломается ну и куча нестыковок (жаль, но фотографии первого прототипа я не нашел). С проектами так всегда, нужно уметь вовремя хоронить нерабочие вещи.
Шакал — настольная игра
Прошло ещё немного времени, я как любитель RPG начал думать в сторону приключения для персонажей с прокачкой монстрами и т.д. Обратил свое внимание на настолку Манчкин, как классическую, так и Квест. Уже давно чесались руки сделать что такое, но было стрёмно, думал не вытяну. Примерно тогда родился концепт той самой настольной игры, что я делаю уже 4 месяца. По начальному замыслу предполагалось сделать 3 небольших карточных набора с приключениями в разных сеттингах: фэнтези, киберпанк, сайфай. Игровой процесс напоминал Roguelike игры с ПК, где вы в команде 4х человек ходите по случайно генерирующимся подземелью, бьете врагов и получаете лут. Начать решил с киберпанка, так как Жанар я люблю, да и сейчас он на слуху (спасибо Cyberpunk 2077).
Один из первых прототипов
На данный момент я уже отошел от концепции трех небольших наборов карточных игр и делаю одну в сеттинге Киберпанк. В следующем посте я расскажу о процесса разработки, а так же о том как менялся концепт и к чему это привело.
Спасибо за внимание!
P.S. На затравку добавил перечень всех видов карт в игре на данный момент.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Протеиновый мотель #3
А вот в "Протеиновый мотель" свежей гигеровщины завезли.
Если кто забыл - это сюрреалистический пластилиновый квест (в разработке)
Группа ВК: https://vk.com/rfdshirgames