Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Играйте в Длинные и Короткие нарды онлайн! Наслаждайтесь классической настольной игрой с простыми правилами и захватывающей стратегией. Бросайте кубики, перемещайте шашки и обыгрывайте своего соперника. Играйте прямо сейчас бесплатно!

Нарды Длинные и Короткие онлайн

Настольные, Для двоих, Пошаговая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
164
Little.Bit
Little.Bit
ВСЁ ОБ ИГРАХ. КОРОТКО И ИНТЕРЕСНО
pikabu GAMES
2 года назад

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ⁠⁠

Сегодня мы постараемся выжить, запертые в "панельке" во время эпидемии, сразимся с гигантскими колобками, поборем (наверное) желание выпилиться и окунёмся в психоделический мир сантехника.


До конца этого месяца проходит первый фестиваль игр от отечественных разработчиков, организованный фанатами индустрии. Называется он, что логично, ИГРОПРОМ. Сейчас в нём участвуют 50 проектов, а стримеры/блогеры/СМИ оценивают их. По крайней мере те, кто согласился сделать это забесплатно и смог выделить на это время...

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

Вот и я тоже решил, что времени на это... найду

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

"А почему нет"? Из 50 проектов пристально успел рассмотреть пока только 17. Но на сегодняшний пост и их хватит с головой. Поехали!


Roads of Destiny (Дороги Судьбы)

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: top-down экшен-RPG

Стадия разработки: пре-альфа

Человек, участвующих в разработке: 5 (Norllina Studio)

Откуда: Тверь

Страница в Steam: есть

Дебютный проект? Да


Синопсис (кратко): Чародейка-предсказательница решает повлиять на судьбу, хотя другие такие же чародеи говорят, что это невозможно/бессмысленно. Как именно она это будет делать и что именно будет менять - неизвестно, но по пути она будет кромсать всех мечом и жарить фаерболами.


Мнение: Тут у нас довольно простенький, но при этом бодрый экшен с элементами RPG. Присутствуют зачатки глубокого сюжета, отдающего вайбами ("мотивами" по-нашенскому) Divinity: Original Sin 2. Правда только зачатки, так как в описании по большей части вода про судьбу, не дающая никакой конкретики по событиям и героям. Видно, что в первую очередь авторы заняты механиками, а не сценарием. Дизайн локаций также очень сильно напоминает первый остров в D:OS2. Имеются и головоломки, завязанные на умениях героини, и многоуровенность локаций просматривается.


Вариативность теоретически присутствует, определяется путём перехода на "потусторонние" локации, где игрок будет видеть несколько вариантов развития события (судя по всему, иногда с подвохом). Таким образом, в течение игры мы будем выстраивать свою ветвь развития сюжета. Насколько ветвистым будет это дерево - пока не ясно, будем посмотреть.


Предварительный вердикт: Взвесив геймплей, количество разработчиков и то, что это первая полноценная игра студии, отмечу, что для пре-альфа версии выглядит очень достойно. Понятно, что будут дорабатываться многие элементы, но уже сейчас игра могёт в затягивание. Если не подкачают с сюжетом, доработают анимации ближнего боя, врагов и добавят гораздо больше магии - выйдет конфетка. Предварительная оценка - очень похвально.



Legacy 1917 (Легаси 1917)

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: стелс-экшн

Стадия разработки: пре-альфа

Человек, участвующих в разработке: 7 (Bears Smile Games)

Откуда: Москва

Страница в Steam: есть

Дебютный проект? Да


Синопсис (кратко): Империю раздирает война, и два брата оказываются по разные стороны баррикад, один за анархистов, второй в рядах имперской армии. Играем за Петра, офицера Имперской армии, и пытаемся добраться до дома, пока вокруг всё сильнее разгорается революция.


Мнение: Игре очень идёт визуальный стиль "под акварель", что хорошо сочетается с анимационными роликами, а также в целом подходит под эпоху и мотив событий. Однако создается диссонанс между серьезностью повествования и комичностью некоторых геймплейных элементов, особенно рэгдолл-анимации смерти противников. Из-за них возникает двоякое ощущение. Игру не получается воспринимать ни как вдумчивую Commandos, ни как какую-нибудь веселую аркаду.


Предварительный вердикт: Очень перспективная игра для любителей стелс-экшенов. Создается в своей уникальной стилистике, поэтому довольно легко и выгодно выделяется на фоне других.



Dice Journey (Хранители Ока бури)

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: карточный рогалик

Стадия разработки: пре-альфа

Человек, участвующих в разработке: 3 (NON Grata Studio)

Откуда: Обнинск/Москва

Страница в Steam: нет

Дебютный проект? -


Синопсис (кратко): Героиня вместе с четырьмя душами хранителей артефакта "Ока бури" находятся в Источнике – особой темнице Империи, которая отбирает у существ магию, превращая их химер. Объединившись с душами, она старается выбраться.


Мнение: тривиальный сюжет с героями "потому что вот так вот сложилось". Не понятны толком мотивы ни главных персонажей, ни противоположной стороны. Просто есть вы и "плохие ребята". Также концепция игры очень сильно ограничивает вариативность, что для карточной игры смерти подобно.


Героиня путешествует с 4 душами, у которых есть свой набор умений. В рамках имеющегося концепта развитие умений героев не предполагается, возможно лишь получение артефактов. А значит, боевые механики ограничены уже с самого начала, и вариативность заключается только в подборе из скудного запаса нужного умения под разные типы врагов.


Предварительный вердикт: Слабый визуал с неудобным интерфейсом, когда нужно совершать множество лишних действий, малое количество механик и вариативности. Всё это можно было бы компенсировать отличным сюжетом, но его тут пока нет. Очень слабо...



The Last Panelka

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: экономическая стратегия + выживание

Стадия разработки: пре-альфа

Человек, участвующих в разработке: 3 (KAYTO)

Откуда: Санкт-Петербург

Страница в Steam: нет

Дебютный проект? -


Синопсис (кратко): Смертельный вирус захватил страну, и правительство насильно заперло людей в панельках. Главный герой и его соседи оказались в одном из изолированных домов. Нет ни продовольствия, ни возможности выбраться наружу. Единственный выход - выживать в рамках ограниченного пространства.


Мнение: Этакая вариация Fallout Shelter c закосом под This War of Mine. Первого побольше, второго поменьше. Стандартный внешний вид для 3D менеджмент-выживастика. Много времени уделено пасхалкам и проработке механик для достижения баланса. Но вот вариативности не хватает. Персонажи-жильцы распределены по глобальным группам-умениям, а вот детальной кастомизации с возможностью перепрофилировать, одевать, вооружать разным - отсутствует.


Также не хватает сюжетного повествования. Диалоги простые и сделаны для галочки, в том же Dark Forest они были интересными, вовлекающими. А в The Last Panelka не возникает желания погрузиться в сюжет, нет чувства сопереживания героям.


Предварительный вердикт: Из-за нехватки сюжетной составляющей игра выглядит гораздо более плоской, чем она есть на самом деле, а простой визуальный ряд лишь усугубляет ощущение, что проект совершенно безликий. Стандартная менеджмент-выживалка, коих много.



GwenBlade

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: приключенческий экшен-платформер с элементами рогалика

Стадия разработки: бета-версия (ранний доступ)

Человек, участвующих в разработке: 3 (ArcWillow)

Откуда: Томск, Санкт-Петербург

Страница в Steam: да

Дебютный проект? да


Синопсис (кратко): GwenBlade - это организация, в которой лечат людей с психологическими проблемами. Героиня игры - врач, что погружается в сознание клиентов и там сражается с "отрицательными эмоциями".


Мнение: ииии... всё бы ничего, только вот весь сюжет подается лишь через текстовое описание игры на странице проекта в Steam. Внутри GwenBlade вас сразу выкидывает в гущу событий, так что оценить пока можно только две вещи: боевую систему и дизайн.


Локации выполнены стильно, минималистично и в некоторых местах даже красиво. Для инди-проекта очень достойно. А вот боевая система вызывает вопросы из-за своей хаотичности. Разработчики не зря создают "правила боя" для врагов, когда игроку приходится сражаться с 1-3 NPC, пока остальные "пританцовывают" вокруг. Враг должен реагировать на действия игрока и поступать соответственно. Тут же противники вольны поступать когда им хочется как им хочется. В NPC забили алгоритм действий, дали целеуказание на игрока и всё.


Это приводит к тому, что все 5-7 врагов будут вас атаковать одновременно, из-за кадра будут прилетать выстрелы-нежданчики, а боссы могут двигаться совершенно наплевав на то, есть вы рядом или нет. Только лишь в моменты проведения атаки они "магнитятся" к игроку, нанося урон исподтишка.


Предварительный вердикт: Интересный дизайн уровней и противников нивелируется отсутствием вменяемого сюжета внутри игры и неувлекательной боевой системой. Уже через 10 минут сражений вы выработаете единую схему действий, подходящую для любой ситуации, и далее все бои превратятся в скучный повторяющийся цикл. Однако потенциал у игры есть.



War Hell (Ад Войны)

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: RPG

Стадия разработки: пре-альфа

Человек, участвующих в разработке: 1 (Соколовский Вячеслав)

Откуда: Новокузнецк

Страница в Steam: нет

Дебютный проект? да


Синопсис (кратко): Главный герой Эйнар еще в детстве был предан своим народом, своим вождем, родным отцом. Его отправили в горы к озеру смерти, дабы тот встретил свою судьбу за злодеяния, которых на самом деле он не совершал. Но боги дали мальчишке шанс...


Мнение: Демо игры представляет собой 1 уровень с врагами в разной экипировке. Так что можно оценить лишь боевую систему и общий стиль игры. И если задумки разработчика воплотятся в жизнь, War Hell выйдет ничем не хуже ELEX 2. Боевая система очень схожа, визуально игры также похожи. Только в этой отсутствует намёк на Sci-Fi. А вот мечи, молоты, магия и стрелы - сколько угодно.


Предварительный вердикт: Для игры, создаваемой в одно лицо - очень недурно. Да, пока контента мало, используются стандартные анимации и модели, но проект уже создает впечатление цельного продукта. Все имеющиеся элементы отлично подогнаны друг под друга. Хочется верить, что Вячеслав найдёт достойного сценариста, и в будущем мы увидим отличную игру.



Darksomnia (Дарксомния)

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: хоррор

Стадия разработки: альфа

Человек, участвующих в разработке: 5 (Lamp games, LLC)

Откуда: Пермь

Страница в Steam: нет

Дебютный проект? -


Синопсис (кратко): "...Ярко выраженная депривация сна возникла на фоне обстоятельств, которые наш герой забыл. Вспомнить все детали ему помогает психотерапевт, который погружает его в подсознание. Нашему герою предстоит выяснить кто он, почему он..."


Мнение: Классический хоррор с хождением туда-сюда и решением головоломок. Визуально ничем не выделяется на фоне сотен подобных ему проектов, да и сюжет довольно избит: попытки разобраться в себе и выяснить, реальность это или причуды сознания. Каких-либо уникальных фишек найдено не было, стандартные приёмы со скримерами и нагнетающими звуками/музыкой.


Предварительный вердикт: Для тех, кто уже присытился однотипными хоррорами - проходняк, для тех, кто еще нет - стоит обратить внимание. Игра действительно может создать гнетущую и пугающую атмосферу, но всё равно остаётся вторичной.



Forgotten Humanity («Забытое человечество»)

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: point and click квест с элементами экшена

Стадия разработки: пре-альфа

Человек, участвующих в разработке: 2 (Serdimand)

Откуда: Воскресенск

Страница в Steam: нет

Дебютный проект? -


Синопсис (кратко): Игра повествует о жизни обычного сварщика, который случайно оказался главным действующим лицом в очень опасной и таинственной истории. Теперь ему предстоит во всем разобраться...


Мнение: ...А мне нужно разобраться в том, что принимали разработчики создавая это xD Ужасная однородная коричневая цветовая гамма, тяп-ляп созданный мир и его жители, отсутствие удобоваримых анимаций, звуков и повествования... логика прослеживается только лишь после решения головоломок путём случайного совпадения случайных факторов, отсутствует мотивация продолжения движения героя дальше и игрока играть в эту игру...


Предварительный вердикт: ...я так и не понял для кого создавалось ЭТО. Психоделическая поделка на коленке, готовая сломать ваш мозг. Возможно ребята решили просто кекнуть...
\_()_/



Saturated Outer Space (Насыщенный космос)

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: тактическая игра с пошаговыми боями и элементами RPG

Стадия разработки: альфа

Человек, участвующих в разработке: 2 (Rummy Games)

Откуда: Москва

Страница в Steam: да

Дебютный проект? нет


Синопсис (кратко): Вам предстоит взять на себя командование космическим спасательным отрядом и принимать решения — начиная от того, вступать ли в открытый бой или пробираться к пленникам скрытно и заканчивая тем, кого спасти, а кого оставить на произвол судьбы.


Мнение: У игры добротный визуал, рабочие механики, но вот количество их не дотягивает, чтобы можно было тягаться с такими гигантами как Xcom. Исходя из того, что есть сейчас, видно, что прокачка идёт скорее качественная, а не количественная. А значит ваши подопечные будут сильнее, выносливее и эффективнее. Но при этом сражения будут идти примерно по одному и тому же сценарию. Даже концепция игры ставит сферическое в вакууме "добро" против некоего "зла".


Предварительный вердикт: Виден опыт ребят, локации, модели, анимации и эффекты сделаны на достаточном уровне, чтобы можно было получить полноценное удовольствие от прохождения игры. Но вот с уникальностью и "лицом проекта" у них явно проблемы. Так же, как и у авторов The Last Panelka.



Речной моряк

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: аркадная головоломка

Стадия разработки: альфа

Человек, участвующих в разработке: 4 (CREEX TEAM | КОМАНДА КРИКС)

Откуда: Краснодар

Страница в Steam: нет

Дебютный проект? -


Синопсис (кратко): Есть ты, плот и река, наполненная минами, осьминогами, клетками и другими предметами. Как далеко ты сможешь проплыть?


Мнение: Игру словно собрали из кусков других проектов. Нет единого стиля исполнения, нет мотивации плыть дальше, кроме как увеличения счёта. Да и задумка не нова.


Предварительный вердикт: Самая обычная аркада с перестановкой деталей плота и попытками пройти дальше. Скучная и некрасивая... Не верю, что над ней работают 4 человека 0_о



The Darkest Emptiness (Темнейшая Пустота)
Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: визуальная новелла/психологический хоррор

Стадия разработки: альфа

Человек, участвующих в разработке: 1 (HallesteinDev)

Откуда: Вологда

Страница в Steam: нет

Дебютный проект? -


Синопсис (кратко): ...игроку предстоит прожить обыкновенный день человека, заблудившегося в собственных ориентирах. Темнейшая пустота заполонит ваши легкие свинцовой тяжестью...


Мнение: Проект состоит из десятка картинок, нарисованных от руки, мрачного эмбиента и большого количества текста в рамках разговора "с самим собой". В первые минуты отвратительный эффект ряби легко может отпугнуть, а у чувствительных людей вызвать тошноту. Сделано ли это специально? Скорее всего. Нужно ли это игре? Абсолютно нет.


Цель игры - показать, каково человеку, заблудившемуся в своих суждениях и не способному найти выход. Но для того, чтобы изобразить в кино контузию, не нужно бить зрителя по голове битой. Это лишь отпугнёт тех, кому автор пытается донести мысль.


Вторая проблема проекта - малое количество артов. Когда ты читаешь много текста под повторяющийся эмбиент с одной и той же картинкой на фоне, становится очень скучно и мозг начинает искать, на что бы отвлечься. Теряется нить повествования и глубина погружения.


Но текст... о боже мой, это бархатистый бальзам, залитый прямо в мозг и растираемый нежными пальчиками прекрасной девушки. Приятный слог, выверенная постановка и отсутствие избитых выражений, но при этом всём автор смог не перемудрить. Ты читаешь красивые фразы, но делаешь это без какого-либо напряжения и ощущения, что перед тобой толковый словарь, настолько всё органично вплетено. За текст могу сказать лишь "Браво!".


Предварительный вердикт: Игра проходится за 20-30 минут, поэтому сейчас представляет собой лишь концепт. И проходится она как на американских горках. Бодрый старт, резвый первый подъем и еще более быстрый спуск, после чего идёт спад эйфории и ооочень длинный подъем в неизвестность, который даже может наскучить, но тут вы слышите щелчок, а повествование начинает нестись как болид формулы один, тисками сжимая ваше сердце. Финал в стиле манги Дзюндзи Ито отлично вписывается в концепцию игры, и после прохождения ты понимаешь, что вот именно этого игре не хватает, что нужно выкинуть к чертям половину трассы, а этих адских петель добавить еще.


В общем, меня игра зацепила, но ей определённо требуется доработка. HallesteinDev, у тебя точно есть талант, если тексты писал ты. Найди хороших художников, доработай концепт до полноценной игры и ты с лёгкостью переплюнешь Tiny Bunny (Зайчик).



The Last World (Последний Мир)

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: менеджмент-стратегия

Стадия разработки: альфа

Человек, участвующих в разработке: 1 (Ерочин Семён)

Откуда: Владикавказ

Страница в Steam: да

Дебютный проект? да


Синопсис (кратко): ...на грани вымирания люди создали проект «Ironborns» - искусственный интеллект, цель которого найти пригодную для существования биологических организмов планету в бескрайнем океане звезд и дать человеку второй шанс на существование...


Мнение: Менеджмент стратегия во всей её красе. Собираешь ресурсы, строишь, чтобы собирать больше и быстрее, чтобы потом строить более крутые сооружения. И так снова и снова по кругу.


Предварительный вердикт: Игра не имеет своего уникального стиля и сюжет пока никак не влияет на игровой процесс. Очередная убивалка времени, коих в таком жанре много, не выделяется ни графически, ни какими-либо фишками в части механик. Самодостаточный, проект, созданный одним человеком, что похвально. Но игра совершенно не цепляет на фоне аналогичных.



Beyond The Darkness (За пределами тьмы)
Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: хоррор

Стадия разработки: альфа

Человек, участвующих в разработке: 3 (My Little Studio)

Откуда: Обнинск

Страница в Steam: да

Дебютный проект? нет


Синопсис (кратко): Мы играем за маленькую девочку Милли, которой помогаем побороть кошмары и найти ей родителей в мире самых ярких воспоминаний, в который она каким-то образом попала...


Мнение: Разработчикам удается затянуть игрока в густую атмосферу страха с самых первых минут игры. Можно легко ощутить опасность, исходящую из тёмных углов, тем более, что нас постоянно подгоняет быстро кончающееся "масло" в лампе. Однако всё это немного портит камера.


Во-первых, поворачивается она не как многие привыкли, зажатием правой кнопки мыши, а через кнопки. Из-за этого двигается она рывками, искусственно. Во-вторых, переходя из локации в локацию, мы сразу же "раскрываем" фонарём всё ближайшее помещение. Теряется страх, что из-за вон той большой коробки выскочит что-нибудь ужасное, стоит только подойти.


Предварительный вердикт: По первым ощущениям вышла этакая смесь Among the Sleep и Little Nightmares, только с видом сверху. Вполне годный концепт, хорошо проделанная работа, но есть признаки, что разработчики из подобия насыщенного геймплея указанных игр переходят к обычной хоррору-бродилке с большими пустыми локациями. Пусть лучше уж игра будет более линейной, но зато с постановкой, чем заставлять игрока бегать туда-сюда, пока не сработает триггер.




Gobby Island (Остров Гобби)

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: beat 'em up

Стадия разработки: альфа

Человек, участвующих в разработке: 2 (IndieGo Engine)

Откуда: Санкт-Петербург

Страница в Steam: да

Дебютный проект? да


Синопсис (кратко): Злые рыцари увидели на горизонте одинокий остров и решили его захватить. Только вот там жил маленький, но очень способный гоблин. И теперь он будет отбиваться всем, чем может.


Мнение: Показали разработчики совсем немного, но достаточно, чтобы понять, что именно они хотят сделать. Нас ждёт довольно веселый beat 'em up с простой пиксельной графикой. Ждёт в будущем, так как пока игра выглядит слишком простой. Не настолько как "Морячок", но до уровня "пиксельарт" проектов явно не дотягивает.


Предварительный вердикт: Потенциал у игры есть, но пока он совершенно не раскрыт. Графика - средне. Боевая система - средне. Сюжет - средне, хоть диалоги и забавные. А значит и игра пока ожидается средняя. Неплохо, но и не хорошо.



Rinn Zero (Руинн Зеро)

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: тактическая RPG с элементами визуальной новеллы (или наоборот)

Стадия разработки: пре-альфа

Человек, участвующих в разработке: 4 (Dannan Games)

Откуда: Москва

Страница в Steam: нет

Дебютный проект? -


Синопсис (кратко): Сюжет Rinn Zero рассказывает о глухой деревне у Маяка, отгороженного от мира мистической силой. Когда эта сила ослабевает, в деревню из внешнего мира устремляются чудовища...


Мнение: Вот тут авторы постарались с сюжетом на славу. Придумали более-менее уникальные расы и героев, создали целый мир, непохожий на тысячи других. И фактически игра наполовину представляет из себя рассказ о трёх героях этого мира, а наполовину состоит из тактических боёв.


Сами сражения имеют дополнительную механику "полей", когда герои получают бонус от соответствия цвета ячейки и их типажа, а монстры постепенно "заражают" мир. И если наступить на такую клетку, то получаешь урон. Тем самым игра ограничивает количество ходов игрока, мотивируя вести более агрессивные сражения, а не гулять по полю в погоне за победой с максимальным НР на выходе.


Предварительный вердикт: Добротная визуальная новелла, хоть и перегруженная именами, названиями, терминами и другими вещами, которые авторы пытаются донести до игрока не путём записок или дневника героя, а напрямую, через диалоги. А чтобы мы не скучали, диалоги и события разделены пошаговыми битвами. Этакая хорошая сказка для тех, кому понравится визуальный стиль и мир игры в целом.



The great tribes

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: 4Х глобальная пошаговая стратегия

Стадия разработки: пре-альфа

Человек, участвующих в разработке: 5-7 (ИП Ладик Ю. В.)

Откуда: Усть-Илимск

Страница в Steam: нет

Дебютный проект? -


Синопсис (кратко): ...игроку предстоит развить первобытное племя до цивилизации новейшего времени, способную освоить космос...


Мнение: В The great tribes ситуация такая же, как и в The Last World. Да, есть механики, но их не очень много и реализованы они сейчас очень топорно. Да есть большой мир, который развивается сам по себе, но это уже давно не уникальная и новая фишка. А графически проект отстает на много лет. Разработчики могут сказать, что графика делается в последнюю очередь... но будем честны, далеко не всегда она становится лучше, чем в бета и альфа-версиях. И оцениваем мы не то, что в их мыслях и мечтах, а то, что есть сейчас. А сейчас на представленных нам материалах игра выглядит блекло. Ни своего уникального стиля, ни какой-либо изюминки.


Предварительный вердикт: Тут всё просто, пока игра выглядит как среднестатистическая глобальная стратегия с плохой графикой.



Slavania (Славания)

Первый этап с фестиваля ИГРОПРОМ Игры, Компьютерные игры, Little Bit, Игровые обзоры, Превью, Инди игра, Игроиндустрия, Русский игропром, Видеоигра, Steam, Гифка, Длиннопост

ТРЕЙЛЕР

Жанр: метроидвания

Стадия разработки: альфа

Человек, участвующих в разработке: 3 (FrostLeaf Games)

Откуда: Санкт-Петербург

Страница в Steam: да

Дебютный проект? да


Синопсис (кратко): В мире сказочного средневековья с эстетикой древней Руси, когда люди поклонялись множеству богов, а лесные духи напрямую влияли на жизнь окрестных деревень, что-то пошло не так: леса стали непроходимыми чащами, наполненными монстрами, а поселения оказались отрезаны друг от друга...


Мнение: После нескольких пресных игр Slavania выглядит очень хорошо. Тут тебе и огромный мир, наполненный десятками самых разных монстров славянского мотива. И главный герой, за которого приятно играть. Да и наличие фонового сюжета с какой-никакой глубиной имеется.


Все это обёрнуто в очень недурственный визуальный стиль, сопровождается динамичной музыкой, которую приятно слушать и которая способна задавать нужный темп игры. Да, текстуры в некоторых местах не дотягивают и иногда кажется, что это обычный платформер из эпохи браузерных flash-игр. Но есть места, которые выполнены на 5+, словно игра уже вот-вот должна выйти в релиз, а это, напомню я вам, альфа, даже не бета-версия проекта.


Предварительный вердикт: Slavania определённо относится к игре, которую стоит ждать. Как минимум, чтобы увидеть, что из этого получится, если вы не любите жанр метроидвании. Или чтобы получить десятки часов удовольствия, если вы фанат таких игр, как Ori.


___________________________

А на этом на сегодня всё, впереди еще будет много игр, которые нужно посмотреть и оценить, так что я побежал это делать) Времени до конца месяца осталось не так уж и много...
Показать полностью 19
[моё] Игры Компьютерные игры Little Bit Игровые обзоры Превью Инди игра Игроиндустрия Русский игропром Видеоигра Steam Гифка Длиннопост
11
34
ksh311x
ksh311x
3 года назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Альтернативный саундтрек для Atomic Heart ("Атомное сердце")⁠⁠

Короче, тут недавно подвалил новый трейлер знаменитого отечественного (или уже не отечественного? хз!) игрового долгостроя. И мы решили опубликовать интересную историю здесь у вас на Пикабушечке-пушечке, как мы когда-то давно впервые познакомились краешком судьбы с разработкой "Атомного сердца", влюбились в тогдашнюю версию этого эпоса, и вообще не задумавшись ни разу решили писать саундтрек к трейлеру. И, кстати, даже с большим удовольствием делились нашими наработками с кое-кем, кто был когда-то раньше связан с Mundfish.


Идея саундтрека была проста. Так как сама игра находится в некой грани между Западом и Советским наследием, мы решили выпустить как бы двустороннее произведение. Те же аккорды, тот же текст, а вот аранжировки сделать совершенно разные, чтобы создать совершенно два разных по настроению произведения. Одно - прям тяжелое, для современного взгляда на вещи. Второе - для ностальгирующих, чтобы передать веяние той самой эпохи, в которой, по идее, разворачивается история игрульки.


Long story short, как грится, но мы попали в различные долгие тяжбы с личными делами и творчеством, в результате чего полноценный трек никак не публиковался, а тем временем сама игра претерпевала массу мутаций и изменений, в чем-то становясь круче, а где-то теряя свой первоначальный шарм, с которым мы знакомились.


Но когда вышел тот жуткий треш с треком "Музыка нас связала", мы поняли, что больше ждать мочи нет. И выложили свою версию саундтрека к трейлеру. И мы, конечно же, ни в коем случае не вступаем в спор с авторами игры и их мнению по поводу того, как чего должно выглядеть, но и сами считаем, что нечего портить психологическое здоровье крупно рогатому самцу, поэтому просто в качестве некого фан-производства решили выложить обе версии трека.

А вот, собственно, "ностальгическая" версия, которая должна была выйти для тех, кто любит именно "клюквенную" часть готовящейся игрульки. Работали, соответственно, в стилистике старого-доброго советского эстрадного патриотического духа. Чтобы с трудами, чтобы звучало воодушевляюще на подвиги рабочего класса, эх-ма, разгуляй!

Но, в итоге, уважаемые челики из Mundfish тотально проигнорировали наше произведение. Впрочем, оно и к лучшему! В конце концов, мы сделали именно такой трек, каким его видим/слышим, без вмешательства каких-либо спонсоров и партнеров) Да и игра, честно говоря, как-то уже совсем не выглядит так прилично, как мы о ней узнали в далеком-далеком 2018-м году! Послушать его, кстати, можно смело на всех площадках - везде он в доступе. Ссылочки оставлять не будем, а то уж больно назойливая реклама получится, но здесь, вроде, все граждане продвинуты.

Есть ещё милашный видосик, как мы репаем непосредственно этот трек, одна из первых прогонок) Так что будете на наших концертах - сможете знать историю этого произведения и на наш вопрос в зал: "Угадайте, какому отечественному долгострою посвящается следующий трек?", - будете сразу же давать правильный ответ! ;)

Всем мирного атома и мира в сердцах! Любим вас, мироходцы)

Показать полностью 3
[моё] Atomic Heart Mundfish Игры Игроиндустрия Компьютерные игры Шутер Клюква СССР Видеоигра Киберпанк Bioshock Infinite Саундтрек Видео Длиннопост
13
7
DELETED
3 года назад

Да вы все верно поняли - китайцы снова сперли идею сделав клон хорошей игры⁠⁠

Да вы все верно поняли - китайцы снова сперли идею сделав клон хорошей игры Escape From Tarkov, Китайцы, Игроиндустрия
Показать полностью 1
Escape From Tarkov Китайцы Игроиндустрия
24
27
Gerallit1
Gerallit1
6 лет назад
Лига Геймеров

Практически все студенты мечтают работать в игровой индустрии⁠⁠

Практически все студенты мечтают работать в игровой индустрии Компьютерные игры, Игромания, Игроиндустрия, Студенты, Riot Games, Длиннопост

Гейминговое агентство LVL UP провело мастерскую «Игра в игре — коммуникации в игровой индустрии» для студентов и участников образовательной программы «Реклама и связи с общественностью». Её ведущими стали специалисты агентства и сотрудники российского офиса Riot Games.
Более чем восьмидесяти студентам рассказали о специфике продвижения игровых продуктов и общения с сообществом. Слушатели узнали, почему растёт популярность киберспорта и как правильно работать с игровыми лидерами мнений. А организаторы провели ряд опросов и составили «игровой» портрет среднестатистического студента ВШЭ.

Практически все студенты мечтают работать в игровой индустрии Компьютерные игры, Игромания, Игроиндустрия, Студенты, Riot Games, Длиннопост

Для начала опрос показал, что современные студенты хорошо знакомы с видеоиграми. 97% участников играют на самых разных платформах: РС, консолях, смартфонах. Из них 89% проводят за играми более двух часов в неделю, а у 26% опрошенных на это уходит более 20 часов. Это соответствует мировой статистике: активные игроки 18–25 лет в среднем около 6 часов в неделю тратят на игры.
Студенты ВШЭ знают, что киберспортивные турниры по League of Legends популярнее, чем некоторые традиционные спортивные состязания. О том, что финал Чемпионата мира – 2018 по LoL смотрело больше людей, чем финалы NBA или NHL в том же году, знает 88% участников мастерской. И 96% опрошенных считают киберспорт перспективной карьерной отраслью.

Практически все студенты мечтают работать в игровой индустрии Компьютерные игры, Игромания, Игроиндустрия, Студенты, Riot Games, Длиннопост

Абсолютное большинство, 99% участников, мечтают стажироваться в международной игровой компании, и 94% хотят работать в игровой индустрии. Но лишь 45% из них знают, где «учат на геймдизайнера». И лишь 30% мечтают именно делать игры. Наибольшая часть (35%) склоняется к области рекламы и коммуникаций.

Практически все студенты мечтают работать в игровой индустрии Компьютерные игры, Игромания, Игроиндустрия, Студенты, Riot Games, Длиннопост

Сообщает портал Игромания https://m.igromania.ru/news/82905/Prakticheski_vse_studenty_...

Показать полностью 3
Компьютерные игры Игромания Игроиндустрия Студенты Riot Games Длиннопост
22
278
artur132
artur132
6 лет назад
Лига Геймеров

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive⁠⁠

Эбба Юнгеруд — о своих первых месяцах в роли CEO и грядущих переменах в компании.



На конференции D.I.C.E. Summit 2019 выступила глава Paradox Interactive Эбба Юнгеруд, сменившая на этом посту Фредрика Уэстера в августе 2018 года. Юнгеруд поделилась историями и размышлениями о своей работе в Paradox, а также рассказала, как она видит развитие компании в будущем. Мы выбрали из её доклада самое интересное.

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive Paradox, Игроиндустрия, Длиннопост

Эбба Юнгеруд



О начале работы в Paradox


Я пришла в индустрию из сферы азартных онлайн-игр. Некоторые боялись, что я займу должность и в первые пять минут добавлю в каждую игру лутбоксы. Пока что этого не случилось.


В Paradox все обожают караоке. Во время первой встречи с нашей командой меня сначала все спрашивали про лутбоксы, а когда тема себя исчерпала, спросили: «А ты поёшь в караоке? Какая у тебя любимая песня?». Я тоже люблю караоке, поэтому вписалась в компанию.



Когда я присоединилась к компании в качестве члена совета директоров, мне было очень легко во всём запутаться, потому что я до этого не работала в индустрии. Мы управляли примерно пятнадцатью-двадцатью проектами, у каждого из которых было настоящее название и одно-два кодовых. Кодовые обозначения всегда были основаны на названиях сериалов из 80-х. Так что мне было очень сложно во всё это вникнуть.

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive Paradox, Игроиндустрия, Длиннопост

Когда ты участвуешь всего в шести заседаниях за год, за время между этими встречами начинаешь забывать, что происходит. Мы очень, очень старались во всём разобраться — но с переменным успехом.



Когда мы выпускали Cities: Skylines, то были уверены, что игра будет успешной. Но мы и представить себе не могли, что она станет настолько успешной. Мы устроили вечеринку с шоколадным фонтаном, а после этого решили, что компании пора выходить на новый уровень.



В 2017 году Фредрик Уэстер предложил мне стать CEO компании. Мне очень трудно описать чувство, которое я испытала: с одной стороны, мне было приятно, что мне настолько доверяют, но с другой — мне было страшно. Несмотря на это, я приняла это предложение за одну секунду — так я всем говорю, на самом деле было чуть подольше. Нужно быть полным идиотом, чтобы отказаться от такой невероятной возможности.

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive Paradox, Игроиндустрия, Длиннопост

О первых месяцах в роли CEO


Меня постоянно спрашивали: а как ты сможешь управлять Paradox — компанией, которая выпускает хардкорные нишевые игры, — если ты никогда не работала в этой индустрии, и если ты даже не геймер? Я не знаю, почему Фредрик [Уэстер] доверил эту должность именно мне, но я обладаю качествами, подходящими для этой позиции. Во-первых, я хороший лидер, мне нравится управлять людьми и принимать тяжёлые решения. Во-вторых, у меня есть опыт управления гораздо более крупными компаниями, чем Paradox Interactive.



Я провела множество часов с нашими разработчиками, играя в игры. В основном, это были игры нашего производства, но меня знакомили и с некоторыми другими. Так я узнала, что не могу играть в шутеры от первого лица — меня укачивает.


Я очень много общаюсь с фанатами в твиттере — там они очень активны, и с ними там просто связаться. Игроки часто знают о наших играх больше, чем мы сами.

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive Paradox, Игроиндустрия, Длиннопост

За годы работы я поняла, что лидер непременно должен опираться на группу опытных влиятельных людей внутри компании, чтобы эффективно претворять свои решения в жизнь. Мне нужно было найти таких людей, чтобы отправиться в это путешествие вместе с ними, а единственный эффективный способ это сделать — просто ходить по офису и общаться с людьми. Этим я и занималась.


Когда я нашла [этих опытных и влиятельных людей внутри компании], мы с ними договорились о том, что мы изменим, и в каком направлении поведём Paradox Interactive, и сейчас мы воплощаем всё это в жизнь. Я не буду подробно рассказывать об этом — сохраню некоторые вещи в секрете.


Сейчас наша бизнес-модель заключается в том, что мы выпускаем игру, а потом очень долго поддерживаем её при помощи DLC. Эта модель может измениться. Неизменным точно останется одно — мы будем продолжать делать такие же глубокие игры. По крайней мере, до тех пор, пока люди будут в них играть.



О продвижении и доступности


Слышали такую фразу: «хорошая игра продаёт себя сама»? Так вот: такие времена, скорее всего, прошли. Вероятно, они прошли уже очень давно.

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive Paradox, Игроиндустрия, Длиннопост

Мы бы с удовольствием оставались такими же «хардкордщиками» и ориентировались на нёрдов, но есть проблема: в наши игры сложно начать играть. Поэтому нам придётся поработать над доступностью.


Одной из первых игр, в которые я сыграла, была Stellaris. В самом её начале внутриигровой помощник Виер говорит что-то вроде: «Вам нужно исследовать Галактику». И после этого он вообще не рассказывает, как именно нужно её исследовать! Нам нужно будет серьёзно поработать над подобными вещами, и мы уже это делаем.



Вся та глубина, которая открывается вам, когда вы наиграли несколько сотен часов, останется на месте. Изменится лишь то, насколько сложно до всего этого будет добраться.

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive Paradox, Игроиндустрия, Длиннопост

О принципах работы в Paradox


У нас студии сохраняют креативный контроль над проектами — будь это наша внутренняя студия, или студия, с которой мы сотрудничаем. Мы хотим быть самыми лучшими партнёрами и самыми лучшими издателями.


У нас есть принцип: мы нанимаем сотрудников из-за их энтузиазма, а их профессиональные навыки развиваем в процессе работы. Это не значит, что нам не нужны профессионалы — просто мы считаем, что компании будут полезны люди с разным опытом и бэкграундом.


Я считаю, что необходимо учиться на ошибках, и в Paradox всем разрешено ошибаться. Когда мы закрываем проект, мы не рассматриваем это, как провал. Главное в таком случае — закрыть его как можно раньше. При этом, если мы закрываем проект, это не означает расформирование команды, и мы никого в связи с этим не увольняем.

«Некоторые боялись, что я добавлю в каждую игру лутбоксы»: главное из выступления главы Paradox Interactive Paradox, Игроиндустрия, Длиннопост

D.I.C.E. Summit 2019  https://www.youtube.com/watch?v=Oz7atowP6bY



Источник DTF https://dtf.ru/gameindustry/39794-nekotorye-boyalis-chto-ya-...

Показать полностью 7
Paradox Игроиндустрия Длиннопост
235
7
fonts.css
fonts.css
6 лет назад

Реалии игропрома⁠⁠

Реалии игропрома Игроиндустрия, Игры

Источник: swiftshare.ru

Показать полностью 1
Игроиндустрия Игры
3
211
TheEmpire
6 лет назад
Лига Геймеров

Собеседование в Crytek⁠⁠

Предыдущий пост в серии.

Собеседование в Crytek Индустрия игр, Crytek, Собеседование, Длиннопост

Идет 2015 год, самый бум VR. Crytek только что показали тизер VR игры про динозавров. Про саму игру еще ничего не известно, но тизер взбудоражил интернет.


Отсылаю резюме то ли на старшего, то ли на главного дизайнер. Реакция моментальная, менее чем через сутки пишет мне HR Кристина (имя изменено).


К: Здравствуйте, ваше резюме интересно, бла-бла, хотите собеседование?

Я: Да, давайте.

К: Хорошо, первое собеседование будет с главным дизайнером Окан Акюреком (имя изменено).

Я: (Турок стало быть думаю) Ок.


Через еще пару дней (это очень быстро, обычно эти первые два этапа занимают пару недель) созваниваемся по скайпу:


Окан Акюрек: Прыуэт!

Я: Эээ... Привет?

ОА: Йя Окан и моя твоя интервировать сейчас.

Я: Эээ... (это точно английский?) Простите, не разобрал, что говорите делать будете со мной?

ОА: Интервьюировать тебя буду.

Я: ... Ок, давайте.


Далее шло 25 минут стандартных вопросов с таким же безумным акцентом который было крайне проблематично разобрать. За это время он пару раз на кого-то прикрикнул, что вполне органично вписалось в его образ. В самом конце собеседования:

ОА: Ок, бурат, тестовое задание хочешь?

Я: Конечно, всегда готов.

ОА: Хуарашо, Крэстына свяжется с тобой.


После этого прошла пара дней.

Я: Кристина?

К: ...


Прошла неделя:

Я: Кристина, я все еще жду тестовое задание, присылайте как будет возможность.

К: ...


Прошла еще неделя.

Я: Кристина, вы обо мне не забыли?

К: ...


Уж не знаю что там у них случилось, но никто мне так и не ответил. Тестовое задание не получил. Вакансия (строго говоря все гейм и левел дизайнерские вакансии одновременно) пропала с их сайта через пару месяцев. Это был мой самый скоротечный процесс собеседования, всего 3 дня.


Игра вышла через полтора года. Robinson: The Journey. Судя по оценкам, хорошо, что я к ним не попал.

Показать полностью
[моё] Индустрия игр Crytek Собеседование Длиннопост
29
boss2003
8 лет назад
Лига Геймеров

За что мы платим такие $$$?Мнения+факты⁠⁠

Почему современные ААА стоят по 60$??? В Одессе, цена в Steam на свеженькую Dishonored II, прямо сейчас у меня, 59,99$. Оправдана ли такая высокая стоимость? Или все дело в желании Тода Говарда (глава Bethesda)купить себе новую яхту на 3 палубы?

За что мы платим такие $$$?Мнения+факты Игры, Видеоигра, Геймеры, Игроиндустрия, Gamedev, Приставки, Длиннопост

Цена устанавливается системой факторов. Себестоимость - это только одна её часть. А в играх есть еще такой аспект как неограниченное количество копий, то есть как и с любым другим цифровым произведением творчества стоит денег только 1-вая копия игры, все остальные миллионы и миллионы копий игры стоят 0,01$ за потраченное на их производство электричество. Да есть прогнозируемое количество копий, но многие игры приносят деньги разработчику в течении десятка лет!!!! Понятно, что есть маркетинговые прогнозы по перспективному тиражу и по достижению этого тиража определяется успех проекта, но многие проекты, как я писал выше, отлично продаются и спустя 3-5 лет. Например ММО типа Warcraft или добротные РПГ типа TES.

Да что уж там говорить Super Mario bros. официально считается игрой созданной в 1985 году и продается до сих пор, общий тираж по мнению независимых издательств более 40 млн копий. Марио уже 25 лет приносит деньги Nintendo.


Давайте попробуем разобрать по полочкам игру и примерно прикинуть куда деньги идут:

За что мы платим такие $$$?Мнения+факты Игры, Видеоигра, Геймеры, Игроиндустрия, Gamedev, Приставки, Длиннопост

1. Себестоимость производства. Разработка наиболее крупнобюджетных игр может стоить десятки миллионов долларов США, причём в течение последних десятилетий эти бюджеты непрерывно росли, как и численность команд разработчиков и сроки разработки. Так, в конце девяностых игру для консоли PlayStation для конечного покупателя — могла сделать команда из 10 человек за год, для PlayStation 2 (первая половина 2000-х годов) необходима была команда из 30-50 человек и два года разработки, к 2012 году речь шла уже о командах из свыше чем 100 разработчиков и срок порядка трёх лет. По утверждению Алекса Мура, геймдизайнера из компании Sumo Digital, если бы цена игры для конечного потребителя росла в той же пропорции, игры в 2012 году стоили бы по 1800 долларов США; иными словами, чтобы окупить возросшие бюджеты при сохранении тех же цен в магазинах, компании-издатели должны продавать намного больше копий игр.

Средний бюджет AAA-проекта — как правило, речь об играх, выпускаемых крупнейшими компаниями-издателями, продающихся на физических носителях и нередко входящих в состав известной серии из нескольких игр — колеблется от 18 до 24 млн долларов. Если речь идёт о продукте для одной платформы, то его стоимость составит около 10 млн долларов[2]. Крупнобюджетная игра для двух платформ — Xbox 360 и PlayStation 3 — обходилась в 2012 году в среднем в 20 миллионов долларов, и для того, чтобы она окупилась, нужно было продать около двух миллионов копий.


Подобный рост цены видимо и стал одной из причин, почему игры стали делать сериями. Так вложив 50-100 млн.$ в какой-нибудь Assassin’s Creed, можно использовать многие наработки в 3-5 играх и доля себестоимости на каждую отдельную уменьшится пропорционально.


Попробуем посчитать себестоимость 1 копии успешной игры последних 3 лет.


По последнему отчету Take-Two GTA 5 продалась тиражом в 70 млн. копий с 2013 года.


Если верить сообщениям шотландского новостного сайта Scotsman.com 265 млн. $ Rockstar и издатель вложили в новую часть популярной франчайзы Grand Theft Auto.


Математика: 265’000’000/70’000’000=3,78$ за 1 копию игры уровень окупаемости GTA5 за 3 года!!!

За что мы платим такие $$$?Мнения+факты Игры, Видеоигра, Геймеры, Игроиндустрия, Gamedev, Приставки, Длиннопост

2. Наценка розничных сетей. Договоры между продавцами и разработчиками обычно являются большим секретом, который сохраняется благодаря детально прописанным контрактам, нечестивым обрядам и подписям кровью. Однако иногда кое-что все же утекает в сеть. В частности вчера Фил Фиш – создатель 2.5D платформера Fez опубликовал сообщение в своем Twitter, где указал, что лучше всего покупать игру через humble store, так как в этом случае разработчики получают 95%. В то же время при покупке через Steam/GoG, команда получает лишь 70%.

30%... если конечно это действительно правда, то Valve должна получать просто сумасшедшие прибыли. Хотя скорее всего у разных разработчиков разные контракты. Вероятно если это крупный AAA-проект за $60, то Steam берет меньше.


Предположим, что с GTA 5 Steam (цена у меня сейчас 49,99$) имеет в среднем 7$.


Математика: 3,78$ + 7$ = 10,78$ за 1 копию GTA 5 себестоимость + реализация в розничной сети.


3. Инвестиционная прибыль. Ясное дело, когда кто-то вложил в игру 265 млн. $, он хочет получить определённую прибыль. Тут нам поможет финансовый менеджмент. Возьмем примеры прибыльности крупных инвестиционных компаний на фондовом рынке США. В период с 2010 по 2015 год, когда американский рынок находился в стадии сильного роста, IQ Hedge Multi-Strategy Tracker ETF показал средний годовой прирост только на 1.77%. Между тем традиционный фонд Vanguard Total Stock Market ETF имел среднюю годовую прибыль 8%.


То есть если бы Take-Two вложила 265 млн.$ в 2008 году скажем (возьмем 5 лет на разработку GTA5) в фондовый рынок США при средней годовой прибыли оного в 5% то


265 * (1+0,05*8)= 371 млн.$ они имели бы в 2016 году, вложив 265 млн.$ в 2008 году.


(371 – 265)/70 млн. копий проданных игр = 1,52$ на 1 копию игры.


Математика: 3,78$ + 7$ + 1,52$ = 12,3$ за 1 копию GTA 5 себестоимость + реализация в розничной сети + прибыльность инвесторов на уровне успешных инвестиций в фондовый рынок США за последние 8 лет.

За что мы платим такие $$$?Мнения+факты Игры, Видеоигра, Геймеры, Игроиндустрия, Gamedev, Приставки, Длиннопост

4. Конкуренция. Так откуда же ценник в 60$??? Все очень просто, кроме всех прогнозов есть еще общий порядок вещей или конкурентная среда. Правда видеоигры имеют один большой + для своих потенциальных инвесторов. В отличие от машин, одежды и смартфонов если человек купил 1 игру, это не значит что он не купит другую. Игры не заменяют одну другую и многие геймеры проходят множество «подобных» друг другу игр. И тут общий ценник игр ААА в 60 баксов дает одним издательствам возможность получить сверхприбыль, другим возможность выйти в 0 (потому что игра так себе и плохо разошлась) а третьим набраться смелости инвестировать в ААА игру. При таком ценнике тиража в 2 млн проданных копий, за пару лет, вполне достаточно для окупаемости игры с бюджетом до 100 млн.$.

Вывод: да конечно далеко не все игры продаются как GTA 5 и Rockstar Games заслуживают ту сверхприбыль, что приносит их проект (а это на минуточку сегодня (60$-12,3$)*70млн.копий= 3,339 млрд.$). Но будем честными, современные игры, особенно учитывая тенденцию к конвейерам (заметно уменьшающим себестоимость 1 игры) могли бы быть и подешевле.


Если вас раздражает конкретная ошибка в моем правописании, пожалуйста пишите замечания, с удовольствием исправлю. (я финансист а не филолог;)


P.S. походу всё-таки дело в Роберте Котике (Activision), Эндрю Уилсоне (EA), Тоде Говарде (Bethesda), Ив Гиймо (Ubisoft) которые очень, очень хотят новую яхту!)



Спасибо, что прочитали!)

Показать полностью 3
[моё] Игры Видеоигра Геймеры Игроиндустрия Gamedev Приставки Длиннопост
32
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии