История одной мобильной игры
Я давно интересуюсь игровой тематикой и играми... Началось все еще в школьные годы году так в 1999,
тогда я начал изучать qbasic и написал небольшую игру по типу Марио, работала она ужасно да и особо опыта программирования не было...
Родители купили мне 486DX с простенькой звуковой картой и в руки мне попали две увлекательные игры в которых было проведено очень много времени, Doom и Duke3d...
Позже, наигравшись в них, мне стало интересно как они вообще устроенны и можно ли их как-то изменить, так появилась своя озвучка в Doom.
В папке с игрой Duke оказался редактор карт build.exe с помощью его и редактора пэйнт было создано много интересных карт и даже свое метро.
Долгое время я работал на разных работах, периодически играя в очередной Counter Strike, Fallout, GTA, Пока как-то не установил на свой компьютер Unity. До этого иногда пытался что-то сделать на UnrealEd, Source, GameMaker, Construct и даже Phaser.io... но как-то забрасывал все проекты.
В один прекрасный день я решил что слишком много игр начинал делать и не одну так и не закончил.
И, чтобы доделывать и делать хорошие игры было решено придерживаться некоторых правил:
1. Решить будет ли эта игра нужна игрокам или только тебе... Игр уже существует такое количество что очередная копия ГТА или Майнкрафта вряд ли будет кому-то интересна.
2. Правило 2ого дня: Сегодня хороший день и все идеи кажутся хорошими, а на следующий день ты можешь проснуться разбитым или в плохом настроении и уже все идеи кажутся говном. Хорошая идея игры всегда почти остаётся хорошей.
3. Правило 7 дней: Если после этого срока все еще есть порох в пороховницах ягода в ягодицах и желание делать игру - нужно делать, иначе бросать.
4. Правило умноженной сложности: Когда проект по мере разработки стал большим у многих возникают сложности с его доведением до финального продукта... тут важно изначально все структурировать и планировать расширяемость.
5. Не строй из себя героя — все крутые идеи, как правило, не возможно реализовать, все мелочи невозможно отполировать, как и человек игра все равно будет немного несовершенной... тут важно не погрузиться в бесконечную полировку мелочей.
6. Отдых только после релиза... Пока ты не выпустил игру — можно считать что ты ее вообще не делал.
7. Тестирование, тестировать должен всегда другой человек со свежим взглядом... друг, знакомый, блогер или кто угодно... Со временем привыкаешь к игре, все кажется очевидным и очевидное невидимым.
8. После релиза как правило отдыха не будет, нужно фиксить баги критические в первые дни, но уже можно немного расслабиться и заниматься продвижением или отдать издателю.
9. Фидбек, важно слушать аудиторию, слушать внимательно и избирательно, если 10 человек просят зеленый фон, а один красный, то делать зеленый.
У меня давно была идея создать игру по типу RoadFighter для денди, я долгое время откладывал эту идею так как считал что все денди игры уже давно есть на мобильной платформе...
Да и вообще я почти никогда не рассматривал телефоны как игровой девайс, когда есть приставки и ПК...
Поиграв в многие мобильные игры я понимал что это либо неудобные 3д игры либо слишком простое управление на уровне кликай по экрану, свайпай или щелкай разные кнопки...
Да и похожие игры уже давно были на мобильные платформы, а там я думал правило кто первый встал того и тапки... и если что-то делать то полностью оригинальное и с геймплеем под телефон как это сделали в свое время Angry birds
Но в какой-то день меня осенило игра же простая, и управление можно сделать простое, просто кликай как в flappy bird только в разные стороны (Почему они все так любили птичек?)
А визуально игру можно сделать как мультик, с нарисованными деревьями и сами автомобили с мультяшной физикой...
В итоге прототип был готов за неделю, поиграв, я понял что я залип в свою же игру... Хороший знак. Но я сам придумал правило что нужно проверить на других людях прежде чем публиковать игру где-то...
Но пару моих друзей тоже залипли в демку... Значит есть смысл доделывать ее до финальной стадии...
Так появилась простая, но вполне интересная Игра Шоссе
Такое название я выбрал, потому что думал что многие люди ищут игры со словом "Игра" и в то же время название должно быть запоминающимся и коротким...
Но какого мое разочарование было когда после публикации в гугл маркете по слову я не смог найти игру и поиск выдавал полный винегрет и вообще никто не мог найти мою игру по названию, пришлось всем друзьям скидывать прямую ссылку.
А теперь о деньгах... заработать на разработке игр сейчас очень сложно если ты не в топе или нет мощного пиара...
Все делалось впервые на чистом энтузиазме и дошираке, в течении 2‑х месяцев по 12 часов в день, поэтому было решено использовать модель монетизации бесплатная версия с рекламой + недорогая платная версия.
А что в итоге получилось судить вам, думаю многим понравиться, кто-то скажет очередной клон или слишком много рекламы...
Но самое главное для разработчика я думаю, это желание развиваться, делать что-то новое, приносить новые идеи, чтобы кому-то нравилось в это играть и получать поддержку...
Благодарю за внимание!
Ссылка на игру в Google Play