А вы играете в игры?
Раньше играла только в Симс, а тут недавно освоила пабг и моблу😁 очень нравится, главно не начать донатить, а то не остановить будет
Российские разработчики занимаются созданием MMORPG «Синеус»
Российские разработчики создают MMORPG «Синеус» о братьях Рюрика - релиз в 2027 году
Российская команда разрабатывает MMORPG «Синеус», вдохновлённую «Повестью временных лет» и посвящённую легендарному князю Синеусу и его братьям. Игра сочетает научную фантастику, фэнтези и славянскую мифологию. На текущий момент в проект вложено около 50 млн рублей.
Руководит разработкой Александр Минкин, экс-геймдизайнер Wargaming. Релиз запланирован на 2027 год, сейчас — стадия препродакшена.
Инвесторы — основатель Skillaz Андрей Крылов и директор «Атона» Вячеслав Ким — также планируют к концу 2025 года открыть собственное издательство. В 2026 году оно выпустит три игры (бюджет каждой — до 30 млн руб.), а в 2027-м — ещё 10 проектов. Параллельно будет запущен международный венчурный фонд «Синеус» для привлечения инвестиций в игровую индустрию.
И у меня немой вопрос:
Вот убейте меня, но я не понимаю. У нас есть миры Круза, Корнева, Булычева, Зорича, Толстого. Взять Средневековье - Елманов и другие. Попаданцы, фантастика, экшены, фэнтези, триллеры, зомби, монстры - сотни хороших авторов с интереснейшими сеттингами и сюжетами, но нет - они вечно разрабатывают дремучую херню. Как будто они живут в изолированном мире, куда не доходит интернет и мобильная связь. Просто дремучие люди, которым важно просто освоить бюджет, а не выполнить задачу - дать людям хороший контент. Вот почему Saber Interactive, Owlcat Games и другие частные разработки могут во что-то кассовое и классное, но другие выделяют деньги на "Смуту", "Гардарики" или же "Синеус". Нет, на каждый товар найдётся свой купец, но это же не гранж, а они целят на широкую аудиторию.
Как саундтреки превратили игры в искусство
Представьте: за плечами уже больше пятнадцати часов в бескрайних просторах Red Dead Redemption. После череды перестрелок, случайных встреч и долгих поездок вы наконец пересекаете границу и оказываетесь в Мексике. Пыльная, потрескавшаяся равнина встречает тишиной, рядом привязан конь. Вы садитесь в седло, трогаетесь вперед — и вдруг начинается момент, который невозможно забыть.
Из тишины рождается песня Хосе Гонсалеса — целиком, от первого аккорда до последней ноты. Она не просто сопровождает сцену, а превращает ее в полноценный кинематографический эпизод. Для многих игроков это стало откровением: музыка в играх способна не только подчеркивать атмосферу, но и создавать эмоции, менять восприятие истории.
Трек Far Away — переработанная версия композиции группы Junip, в которой участвовал Гонсалес. Для создания этой версии музыкант использовал уже существующую мелодию, адаптировав ее под атмосферу игры. Лирика родилась из нескольких ключевых слов, переданных разработчиками, без просмотра кадров или сцен. В основе была лишь общая идея: одинокий ковбой, пустыня, редкие бои и личные драмы.
Есть в этом своя ирония: в игре, построенной на идее свободы и выбора, один из самых ярких музыкальных моментов появился в результате работы в условиях, далеких от самой игровой реальности. Это поднимает вопрос — как часто музыка для видеоигр создается людьми, которые почти не знакомы с тем, для чего пишут?
Дискуссии о том, можно ли считать игры искусством, продолжаются, но саундтреки способны дать убедительный ответ. Хорошая музыка в игре не просто украшает — она усиливает впечатление, добавляет глубины и эмоционального веса. И момент с Far Away в Red Dead Redemption стал для многих доказательством того, что игры могут быть искусством в чистом виде.
Музыка как язык эмоций — взгляд композиторов
Песня Хосе произвела на Остина Уинтори, номинанта на «Грэмми» и автора музыки к Journey, сильнейшее впечатление. Размышляя о вестернах, он вспоминал совет Джерри Голдсмита: при создании музыки к сцене, где всадник мчится прочь, не стоит буквально озвучивать галоп — важнее передать страх, который испытывает герой. Музыка, по его словам, способна выразить то, что другие элементы истории лишь намекают, но не могут сказать напрямую. Она озвучивает подтекст и атмосферу.
Беар Маккрири, известный композитор, работавший над God of War: Ragnarok и давний друг Остина, разделял этот взгляд. Он считал, что в играх есть особая глубина, недоступная другим видам искусства: игрок не просто сопереживает главному герою, а проживает его историю, становясь им. Именно музыка, по его мнению, создает это чувство, парадоксальным образом передавая то, чего на самом деле нет.
В отличие от кино, где ритм задает монтаж, в играх события развиваются под управлением игрока. Поэтому саундтрек должен быть гибким, почти «живым», готовым подстраиваться под каждое действие. Уинтори сравнивал его с мотором на холостом ходу, который в нужный момент мгновенно откликается на происходящее. Маккрири образно описывал это как невидимого дирижера, который в реальном времени управляет оркестром, подстраивая музыку под каждое движение игрока.
От 8-битных мелодий до оркестровых полотен
Так было не всегда. В первые годы существования индустрии музыка в играх была ограничена жесткими техническими рамками: консоли могли воспроизводить лишь простейшие мелодии, и о сложных аранжировках не приходилось мечтать. Со временем ситуация изменилась, и игровая музыка сделала огромный шаг вперед.
Для Маккрири этот процесс был личным. С пяти лет он воспринимал музыку в играх как неотъемлемую часть опыта: Mario, Mega Man, Castlevania — эти мелодии стали частью его детства. Позже, уже работая в индустрии, он продолжал оставаться геймером и задавался вопросами: почему при каждой смерти звучит один и тот же короткий сигнал? Почему тема злодея слышна еще до его появления? Такие моменты напоминали, что это всего лишь игра, а не полноценное переживание.
На его подход к работе повлиял наставник — легендарный кинокомпозитор Элмер Бернстайн. Он учил, что главный вопрос, который стоит задать режиссеру, — «Что вы хотите, чтобы зритель почувствовал?». В игровой индустрии этот принцип трансформировался в другой: «Что вы хотите, чтобы почувствовал игрок?». Ответ на него определяет все остальное.
Alan Wake 2 — музыка как часть повествования
Прежде чем погрузиться в атмосферу Alan Wake, стоит вспомнить: вторая часть этой истории вышла в конце позапрошлого года и моментально получила восторженные отзывы критиков. В центре сюжета — писатель, оказавшийся в зловещем измерении, где его собственные тексты обретают форму и меняют реальность, превращая ее в замкнутую ловушку.
Идейным вдохновителем проекта вновь стал Сэм Лейк. Одной из ключевых задач разработки стало объединение в игре разных форм искусства и подача их в новом формате. Это полностью соответствует духу Alan Wake 2, где произведения искусства буквально оживают, а музыка играет особую роль.
Структура игры напоминает телесериал: история делится на эпизоды, каждый из которых завершается песней на титрах. Если в первой части использовались уже существующие композиции — например, «In Dreams» Роя Орбисона в самом начале, что отзеркаливало светлый момент с «Far Away» из Red Dead Redemption, — то во второй части каждая песня была создана специально для игры.
Для работы над финальными композициями в Хельсинки при участии студии Fried Music собрали двадцать авторов и устроили творческий лагерь. Были подготовлены подробные материалы с описанием сцен, ключевых тем и даже стихов, которые легли в основу текстов песен. Музыкантов разделили по студиям, и за два дня они записали демо-версии. В результате появилось двадцать три трека, из которых в игру вошли лишь семь.
Свой вклад внесла и автор-исполнитель Poe, написавшая композицию для эпизодов, где игрок управляет Аланом, пытающимся вырваться из искаженного, зацикленного образа Нью-Йорка. Ее песня This Road звучит в финале каждой главы, происходящей в Темной обители, постепенно раскрываясь по мере прохождения: сначала слышен только первый куплет, а с каждым новым эпизодом добавляются новые фрагменты, пока не зазвучит полная девятиминутная версия.
В Alan Wake 2 вернулась и вымышленная группа Old Gods of Asgard, за которой стоят музыканты из Poets of the Fall. Их роль в сюжете стала значительнее, а песни глубже вплетены в атмосферу игры, становясь дерзким вызовом силам зла. Популярность группы достигла такой высоты, что они выступили на церемонии The Game Awards 2023, вызвав настоящий фурор. Этот выход на сцену привел к тому, что альбом Rebirth: Greatest Hits ворвался в мировую десятку чарта iTunes.
Любопытно, что еще в 2010 году, когда мероприятие называлось Spike Video Game Awards, на той же сцене выступал Хосе Гонсалес с композицией Far Away, погрузив зал в почти медитативное состояние.
От Мексики до далекой галактики — вдохновение Red Dead Redemption
Стивен Бартон — композитор, удостоенный вместе с Горди Хаабом премии «Грэмми» за лучший саундтрек к видеоиграм и интерактивным медиа за Star Wars Jedi: Survivor.
Для него работа с таким материалом — особая ответственность: нести на себе музыкальное наследие целой серии, оставаясь при этом верным духу оригинала и одновременно открывая новые горизонты. Бартон и его коллеги сами являются поклонниками этой музыки, поэтому стремятся не просто сохранить ее атмосферу, но и развивать франшизу, смело пробуя свежие решения.
Вспоминая работу над Jedi: Survivor, он особенно выделяет одну сцену, над которой команда трудилась дольше всего. Нужно было подчеркнуть отношения между персонажами, избегая клише в виде банальной любовной темы. В эпизоде герои мчались по пустыне верхом на необычных существах, и вдохновением для этого послужил момент из Red Dead Redemption, где главный герой едет в Мексику.
В поисках нужного звучания была создана особая аранжировка одной из композиций в сотрудничестве с израильской группой Tatran. Именно в этом, по мнению Бартона, и заключается прелесть музыки для игр: она позволяет предлагать самые разные идеи и проверять их на практике, не ограничиваясь жесткими рамками. Здесь можно искать связи с реальной жизнью, вызывать у слушателей тонкие эмоции и работать с ними на глубоком уровне.
Untitled Goose Game — хаос под Дебюсси
Один из композиторов, работающих над Jedi: Survivor, признался, что обожает саундтрек к Untitled Goose Game. Он вспоминал, как работал в студии над музыкой для «Звездных войн», звонил домой — и сквозь телефон слышал, как его дочь смеется до слез, наблюдая за проделками виртуального гуся.
Автор этой музыки — австралиец Дэн Голдинг, создавший саундтрек к мировому хиту, разработанному в Мельбурне. В игре маленький, но крайне назойливый гусь наводит хаос в тихой британской деревушке, а на фоне звучит переработанная музыка Клода Дебюсси. Сам Голдинг признавался, что изначально четкого плана не было: для трейлера он сделал аранжировку, которая ускорялась или замедлялась в зависимости от монтажа. Неожиданно зрители решили, что музыка реагирует на действия в игре, и разработчики решили воплотить эту идею в геймплее.
Так появилась динамическая музыкальная система, способная подстраиваться под каждое действие игрока. Для этого Голдинг записал два варианта исполнения Дебюсси — один привычный, концертный, и другой, более свободный. Композиции были разрезаны на сотни фрагментов: первая пьеса, например, из двух с половиной минут превратилась в 347 отдельных кусков, которые игра комбинирует в зависимости от происходящего на экране.
Эта музыка не просто сопровождает события — она погружает в хаотичный мир гуся, создавая ощущение, что вы слышите его внутренний саундтрек. Абсурдная, но изысканная атмосфера рождается из сочетания шалостей и классики. Даже виниловое издание саундтрека подчинено этой логике: пластинка имеет двойную дорожку, так что никогда не знаешь, какая версия зазвучит, а в конце — зацикленный гогот гуся.
Последний аккорд
Музыка в играх способна вызывать эмоции не меньше, чем сюжет или визуальный ряд. Будь то скачка по пыльным просторам Мексики под аккорды Хосе Гонсалеса, отчаянная попытка вырваться из Темного места в Alan Wake 2, полет сквозь пустыню далекой галактики в Jedi: Survivor или переваливание по улочкам деревушки в образе гуся под игривого Дебюсси — именно мелодия способна зацепить сильнее всего.
Она превращает игровой момент в личную историю, оживляет вымышленные миры и делает их ближе, чем кажется. Музыка может быть тихим шепотом, который раскрывает подтекст сцены, или громким вызовом, который бросают герои силам зла. И она остается с вами надолго — даже после того, как игра будет пройдена, а впечатления улягутся.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356
Куки
Полезный и очень короткий гайд для анимации в Unreal Engine 5
Оказывается, многие разработчики не любят анимировать катсцены в Unreal Engine 5 банально потому что думают, что это дорого и слишком сложно. Или не хотят постоянно кидать файлы с одного ПО на другой. Что ж, способов сделать это дёшево и без motion capture много. Об одном из них и расскажем очень-очень кратко.
Быстрый гайд:
1 — Качаем бесплатный плагин One Click Control Rig;
2 — Засовываем свою любую модель в Mixamo и выбираем нужную анимацию
3 — Импортируем результат в Unbreal Engine 5
4 — Создаём катсцену.
Способ старый, но рабочий. Плагин лежит тут. Гайд по плагину вот здесь.
Скинь другу-разработчику, чтобы не страдал ;)
P.S. Много подобного полезного рассказываем в ВК и ТГ