Мир викингов. Drakkar Crew
Жестокие зарубы и плавание на драккаре. Ранний доступ.
Игра заявлена для платформы Windows.
СЮЖЕТ
Герой-викинг попал в плен. Но товарищ не дал пропасть, освободил. Теперь наша задача – исследовать местные земли в поисках приключений и они здесь имеются.
ГЕЙМПЛЕЙ
Игровой процесс представляет собой смесь сайд-скроллера слешера и изучения мира на глобальной карте.
Первым делом предлагается создать героя и установить сложность одоления. Есть мужик-берсеркер и тяжело бронированная девушка-бард. Выбор достаточно значимый, у них совершенно разный стиль игры. Парень не сможет носить тяжёлых и средних доспехов, зато больно бьёт и превращается в вервольфа. Девица же больше полагается на защиту и баффы, в плане урона делает ставку на помощников в отряде.
Основная и самая интересная активность – сражения в режиме сайд-скроллера.
Бегаем по достаточно сложно устроенным уровням с большими ответвлениями от основного пути.
Частенько приходится куда-то запрыгнуть, чтоб продвинуться дальше.
С нашим героем бегает до трёх членов команды.
Главный герой может наносить простые и усиленные удары, метать копья, ударять с разбега, уклоняться, ускорять движение, прыгать, пить зелья здоровья. Имеется шкала выносливости, которая весьма резво заканчивается. Спамить ударами не получится, придётся выстраивать какую-то стратегию боя.
Важно. Имеется особое меню для руководства отрядом. Можно задать модель поведения воинов или даже скомандовать подчинённым постоять где-то.
У помощников есть активные способности.
И тактику отряда и скиллы каждого члена команды можно прожать горячими кнопками.
Разнообразие врагов не такое уж большое, но противники составляют достойную конкуренцию. На каждой боевой локации в конце нужно одолеть босса.
Иногда по дороге встречаются ловушки.
Стоит разбивать все встреченные бочки. Там частенько лежит золото, которое не будет лишним.
За победы над врагами и основной герой и члены отряда получают опыт, а за него новые уровни. По мере прохождения и прокачки, используем полученные очки развития на соответствующие пассивные и активные умения каждого юнита.
И главного героя и помощников можно экипировать оружием и снаряжением, которые собираем на боевых уровнях. Надо учесть, что разные персонажи лучше работают с разными типами оружия, в зависимости от прокачки и природной склонности.
Если героев-помощников каким-то образом убьют в сражении, то можно нанять новых бойцов в тавернах поселений.
Еще одна активность – плавание по миру на драккаре. Так мы сможем добираться до целей заданий или участвовать в приключениях по дороге, драться с разбойниками или разорять их крепости на берегу.
С морскими путешествиями связана экономика игры. Команде надо платить жалование и обеспечить едой. Если отряд окажется на голодном пайке, то это самым отрицательным образом скажется на его боеспособности, нельзя будет брать воинов в бой и они даже могут помереть.
На просторах водной глади иногда попадаются ящики от потерпевших крушение кораблей.
Имеются дружественные городки. Тут получаем задания, покупаем припасы в плавание, продаём добычу. В таверне можно нанять новых бойцов-помощников.
Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.
ПЛЮСЫ:
+ Приятная графика.
+ Хорошее звуковое (но не музыкальное) сопровождение.
+ Динамичные сражения.
+ Несколько видов героев. Хорошая прокачка, в том числе NPC-помощников.
+ Не очень много, но достаточно видов снаряжения и расходников.
+ Русский язык текста.
МИНУСЫ:
– В игре имеются баги, в том числе – околокритические. Например, я не мог отплыть из одного городка 2внутриигровых дня. А золото команде и еда-то тратятся. Так, если бы в итоге не развисло, можно было легко положить весь свой отряд.
– Во время абордажа и сражения на корабле не дают свободно перемещаться. Это может привести к неразбитию части бочек и, соответственно, неполучению части золота.
– Несколько сломанная экономика начала игры. Золота и еды серьёзно не хватает.
– Плохо реализованное плавание по морю. Корабль иногда нарезает какие-то удивительные траектории передвижения; не может догнать вражеские корабли по прямой; нельзя вмешаться в сражение на море, помочь отбиться от разбойников, например. Тут напрашивается какое-то упрощение.
– Главный герой двигается немного неуклюже. Довольно не быстро он поворачивается вперёд-назад.
– Практически нет музыки. Это создаёт ощущение пустоты.
ВЫВОДЫ СУБЪЕКТИВНЫЕ
На данный момент двоякие впечатления от игры. С одной стороны – классные сражения, интересные активные умения, хорошие прокачка и экипировка каждого бойца в отряде, большая карта мира, хороший ресурс-менеджмент. С другой – достаточно много багов, о которых рассказал в минусах. На мой взгляд, в данном случае, надо хорошенечко допилить игру, благо, сейчас она в раннем доступе. В теории, он и нужен для полировки шероховатостей и исправления косяков. На релизе обещают, что контента станет намного больше (три биома вместо одного). Надеюсь будет добавлено новое и допилено то, что уже есть. Потенциально игра очень хорошая.
PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы, по ходу общения в комментариях.
PPS: Страница игры в Стим.
Гоблин-помощник
Итоги седьмого ежегодного FFA ивента
Вот и подошло к концу сражение в системе Ouelletta, организованное в честь ежегодно ивента. Организаторы раздали почти 5000 бесплатных кораблей, для всех желающих поучаствовать в этом событии. Всего в сражении приняли участие более четырёх тысяч игроков, и было уничтожено почти столько же кораблей. Событие длилось 4 часа, и за это время сумма потерянных ISK перевалила за 70 миллиардов. Да, это сражение не стало рекордным. Однако особенное оно из-за того, что проходило в режиме FFA — каждый сам за себя. Несколько игроков пожертвовали весьма дорогими кораблями во имя ивента.
К концу события, место проведения было просто усеяно обломками, в перемешку с ещё сражающимися кораблями.
В событии также поучаствовали и разработчики игры.
Battle report: https://zkillboard.com/related/30005297/202103061800/
Потеряна мобильная игра
Вот то какой я её помню: мобильная игры, две стороны - добро и зло(два замка/цитадели).
Можно строить башни по типу: добро - изготавливающей хлеб, защитных башен и что-то что дает веру (валюта - хлеб и вера); зло - ловушки, мясокомбинаты, башни лучников и ядовитые, ещё что-то с яростью (валюта - мясо и ярость).
Войска: добро - наемники, рыцари, паладины, супер воин - какой-то там мощный паладин; зло - гоблины, орки/берсерки(не помню), мутанты, супер воин - мощный мутант.
Сначала в компании можно играть только за светлую сторону, но после прохождения можно за зло(или это донатная привилегия)
Как устроен дизайн босса: Танцовщица Холодной долины из Dark Souls III
Серия Souls известна своими проработанными боссами. Разработчики посвящают им страницы артбуков, а игроки устраивают специальные испытания, связанные с уникальными противниками — например, убить конкретного босса, не получив урона или сняв с персонажа всю броню.
Одно из украшений третьей части Dark Souls — Танцовщица Холодной долины, которую показывали ещё в ранних трейлерах. Небольшой по меркам серии и не самый сложный босс запоминается и механиками боя, и интересными эстетическими решениями. Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым, левел-дизайнером Денисом Куандыковым и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как устроен дизайн Танцовщицы и сражение с ней.
Автор: Юрий Кулагин
По сравнению с многими боссами Dark Souls, Танцовщица Холодной долины — относительно небольшой противник. Конечно, в полный рост этот персонаж возвышался бы над игроком, но в бою Танцовщица перемещается, низко пригнувшись. Противник почти всегда находится на уровне взгляда игрока, поэтому сражаться с ним удобнее, ведь все движения и атаки отчётливо видны.
В начале боя у Танцовщицы около десяти приёмов, но также есть и комбинации разных ударов. Проработать такое количество атак непросто, зато разнообразие гарантирует интересное испытание. При этом все приёмы хорошо читаются — перед ударом всегда есть фаза подготовки, которая намекает игроку, как именно его будут бить.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
У Танцовщицы есть две чётко выраженные фазы. В первой у неё только огненный меч, а во второй она достаёт магический. Отчётливо видно и как появляется второй клинок, и как меняется поведение босса.
Танцовщица ускоряет темп, что говорит о сложности и интенсивности боя. Также она начинает проводить более долгие и широкие связки ударов, начинает кружиться с этими двумя мечами. Игроку становится и сложнее, и интереснее с ней сражаться.
Во второй фазе боя у Танцовщицы появляется больше атак по площади, а одиночных прямых ударов становится меньше. На этом же этапе становится отчётливее видна связь механики и эстетики босса — новые смертоносные атаки Танцовщицы похожи на танец и подчёркивают предысторию противника.
Танцовщица использует как заранее записанные анимации ударов, так и рандомизированные связки атак. Например, круговая раскрутка — это единый анимированный кусок, во время которого на клинках босса сразу активируются все хитбоксы. А удары свободной рукой в первой фазе могут неожиданно завершиться случайным выпадом. При этом большинство приёмов Танцовщицы — это атаки по дуге, проверяющие умение игрока уворачиваться.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Танцовщица бросает игроку вызов на различные отскоки и увороты в сторону. А ещё — на удары в спину. В серии Souls вообще ценится умение обойти противника и нанести ему со спины побольше урона, пока тот не успел обернуться. У заядлых игроков серии даже вырабатывается соответствующий шаблон поведения.
Во время боя у игрока редко бывает возможность как следует рассмотреть художественный дизайн босса — глаз всё же старается выделить важные для геймплея элементы. Танцовщица же интересна тем, что эстетические и механические функции её дизайна тесно связаны.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Танцовщица хорошо запоминается с точки зрения эстетики. Её воздушная вуаль будто танцует вместе с её мечами. Это подчёркивает движения босса и завораживает игрока. Получается, что у босса говорящее имя — бой с Танцовщицей действительно ощущается как танец.
Иван Растригин, концепт-художник:
Ритмичный мотив на забрале шлема повторяется по всей фигуре, что придаёт «костюму» цельности. А белая шаль на голове создаёт контрастное сочетание фактур — металла и полупрозрачной ткани, — что делает монохромного персонажа более визуально интереснее. А ещё шаль здорово развивается при движении, — это придаёт Танцовщице динамику и интересный силуэт, который постоянно меняется.
Помимо вуали, отчётливо выделяющийся элемент Танцовщицы — это её огненный меч, который даже во второй фазе боя отчётливо виден. Его взмахи повторяют силуэт развивающейся в воздухе призрачной ткани, из-за этого все движения противника выглядят целостно.
Кроме того, ярко пылающий клинок ещё и помогает игроку лучше видеть то, от чего предстоит уклоняться. В пылу боя проще ориентироваться, когда самый опасный элемент противника выделен контрастным цветом и тоном.
Иван Растригин, концепт-художник:
Образ женщины, закованной в агрессивную броню, с призрачной шалью, а также сгорбленная поза — всё это ассоциируется с ведьмами, которые подсознательно воспринимаются как нечто очень опасное. Но совокупность всех факторов не только указывает на исходящую от босса опасность — она ещё и рассказывает его историю.
Сюжет в играх Souls обычно сложный и запутанный, а игроку никто не спешит его объяснять. Поэтому и истории конкретных персонажей или боссов зачастую строятся на догадках и туманных намёках. В случае с Танцовщицей многие намёки как раз спрятаны в её дизайне.
Иван Растригин, концепт-художник:
В этом боссе хорошо читается изящная утончённая фигура, говорящая о том что персонаж — женщина, а в прошлом даже танцовщица. При этом персонаж одет в доспехи с острыми формами и ритмичными элементами, образ практически монохромен, но небольшие цветные акценты украшений присутствуют. Сочетание утончённой женской фигуры и острых агрессивных доспехов хорошо работает на создание страха у игрока.
До событий Dark Souls III Танцовщица была аристократкой — кровные узы связывали её с правящей династией Анор Лондо. После падения города её заставили стать придвордной танцовщицей, а вскоре после этого — вступить в ряды рыцарей-изгнанников. Вместе с Вордтом, который тоже станет боссом в игре, Танцовщица отправляется в своеобразную ссылку, в которой оба сходят с ума и превращаются в чудовищ.
Часть из этих подробностей лежит на поверхности — о рыцарском прошлом говорит тяжёлый доспех, об аристократическом — развевающаяся вуаль. А к самому имени босса отсылают плавные движения противника.
Остальные подробности заметят только самые внимательные. Часть истории Танцовщицы рассказана через описания предметов и заклинаний, на отдельные события вскользь намекают NPC. А мимо главной подсказки, которая раскрывает предысторию босса, можно и вовсе пробежать — это два призрака, медленно бредущие по другой локации в игре.
Арена для боя с Танцовщицей — это фон, который старается не мешать боссу показать себя во всей красе. Сражение происходит в просторном храме, а единственным препятствием на локации служат колонны, которые игрок может использовать в качестве укрытий.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
Арена Танцовщицы — это одна из тех редких арен от FromSoftware, что не являются для игрока большей проблемой, чем сам босс. Здесь всё создано не только для правильной работы босса и его механик, но и для геймплейного комфорта игрока. Игровой камере ничего не мешает, а персонаж нигде не может застрять. А лёгкий перепад высот сделан всего в две ступеньки, чтобы не мешать управлению.
Цветовое оформление арены меняется постепенно прямо по ходу боя. В начале первой фазы локация окрашена в спокойные холодные цвета, из которых выделяется только ярко пылающий меч босса. Когда Танцовщица наносит удары огненным клинком, элементы интерьера загораются, и к концу боя всю локацию охватывает огонь, а холодная цветовая палитра уступает место тёплой. После смерти босса весь огонь затухает.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
Важно понимать, что «сложная арена» — это не то же самое, что «крутая арена». Ведь когда игрок сосредоточился на противнике, ему нельзя вдруг упереться в какой-нибудь внезапный камень под ногами. На арене Танцовщицы это касается даже художественного наполнения: различный мелкий мусор на локации аккуратно сгруппирован и «прибит» к краям собора.