Мною было выявлено что сложность не зависит на захват планеты, и только выполнение миссии считается как 0.00010% так что на 2 уровне сложности вы можете проходить миссии и успешно отхватывать планету, а на 3 уровне дело пойдёт чуточку быстрее там есть миссии на уничтожение которые делать очень просто,и хоть там необходимо выполнить уже 2 миссии это всё ещё намного легче чем пытаться идти туда на высоких уровнях сложности, так что можете их выполнять как в соло так и с другом, и потом наслаждаться. Проходите их быстро, не заморачивайтесь и вскоре победа будет за нами
Предположим что каждый из игроков сделает одиночную миссию (делается она примерно 20 минут) получается что 0.00010%(вклад за 1 миссию) x 10 000 игроков = 1 % А если учесть что средний онлайн в игре больше 300к, а на Малевелон Крик будет направлено хотя бы 100к(на Ангельском Риске вот уже 2 день 200к стабильно), то мы получим следующее 0.00010% x 100 000 игроков = 10% и это всё за 20 минут потому что 1 миссия ровно столько и выполняется, так что планета будет захвачена в кратчайшие сроки. Если учесть что будут игроки которые так и так проваливают свои мисси, то в худшем случаи мы получим 8-9% в 20 минут и это всё ещё ооочень много.
Я призываю вас не ради фарма, не ради кредитов, а ради ДЕМОКРАТИИ, мы сделаем это ВМЕСТЕ !!!!
P.s. Иногда после миссии показывает что прогресс захвата 0% и вы ничего не принесли - это баг, не верьте пропаганде, каждый десантник герой внёсший вклад в победу !
Пришла пора цветения сакуры и император свершает свою ежегодную прогулку по цветущему саду. Вы - художники, что полны решимости в этом году написать лучший портрет монарха. Конечно, это действо требует небольшого вторжения в его личное пространство, но если он не узнает о вашем присутствии, то это не помешает его шествию и любованию пейзажами...
К сожалению, ваши коллеги-художники — неуклюжие балбесы с неуёмным топотом ног и обязательно выдадут императору ваше присутствие в вишнёвом саду. Но проявив немного мастерства (и, возможно, немного потолкавшись), вы достигнете своей цели и именно портрет вашего авторства будет признан лучшим в этом году. Если, конечно же, вы не слишком сильно опозорились в процессе его создания.
Автор: Райнер Книция: Локализация в России: Фабрика игр.
Портрет императора — это игра с одновременным выбором действий и менеджментом руки для двух-шести игроков. Игроки берут на себя роль художников, которые хотят оказаться максимально близко к император, чтобы запечатлеть момент, когда тот остановится под цветущей сакурой и станет любоваться ей, вдыхая сладкий запах цветущей вишни. Но важно не оказаться слишком близко к правителю, чтобы не встретиться с его гневом. Вам предстоит выполнить непростую задачу - подкрасться к императору ближе остальных, постоянно толкающихся портретистов. Победит самый хитрый и удачливый художник из вас - игрок, набравший наибольшее количество очков по итогам трёх остановок императора.
Подготовка к партии.
Разместите игровое поле в центре стола, в пределах досягаемости для каждого игрока. Раздайте игрокам фигурку художника и пять стартовых жетонов выбранного каждым цвета. Перетасуйте колоду карт, из которой каждому игроку раздайте стартовую руку по пять карт. Фигурку (мипл) императора установите на его стартовую точку. Вы готовы приступить к игре!
Игровой процесс.
В каждом раунде игроки одновременно взакрытую выбирают одну из карт с руки для дальнейшего розыгрыша. Каждая карта имеет номер инициативы, действие В саду и действие Художника. Как только все игроки выбрали карту, карты открываются и активируются в порядке инициативы. Когда карта активируется, сначала происходит действие В саду. Действие В саду обычно перемещает императора вперед или назад, хотя оно также может перемещать самого ближайшего к императору игрока, или же самого дальнего от него.
Затем происходит действие Художника, которое перемещает разыгравшего карту игрока вперед или назад на заданное количество мест или перемещает его куда-либо в зависимости от ситуации на игровом поле. После активации карт всех игроков, они сбрасываются, а игроки добирают новые карты. Начинается новый раунд.
Игра приостанавливается, когда император достигает одной из трех ячеек для подсчета очков. Карта, которая переместила императора на данное место активируется и её действия полностью выполняются (включая действие Художника), а все оставшиеся карты, сыгранные в этом раунде, сбрасываются. Очки начисляются игрокам в зависимости от их положения относительно императора: ближайший к монарху игрок получает три очка, 2-й — два, а 3-й — одно (как и 4-й в играх на 5 или 6 игроков). Очки начисляются или сбрасываются с помощью жетонов в виде цветочков (как я упоминала в Подготовке к игре, каждый игрок начинает с пятью жетонами своего цвета, но, скорее всего, каждому придётся потерять несколько из них по пути). Все игроки выстраиваются в непрерывную линию, и игра продолжается.
Как только император достигает третьей (последней) ячейки Сакуры для подсчета очков, происходит распределение жетонов по расположению Художников относительно императора и игра заканчивается. Побеждает игрок, набравший большее количество очков.
Мысли и впечатления.
Мой первоначальный интерес к этой игре был полностью основан на названии. В оригинале игра имеет название "Sakura", а более лаконичное "Портрет императора", более точно передающее нам с вами суть темы игры, явило себя благодаря локализации этой игры в России издательством Фабрика игр. Так вот, "Сакура"... Я живу в городе, где ежегодно на традиционный праздник "Любование цветами" в честь цветения Сакуры, который проводится каждую весну (обычно выпадает на самый конец апреля - начало мая) и собирает сотни людей, некоторые из которых приезжают исключительно для того, чтобы нарисовать или сфотографировать цветущие деревья Бирюлёвского дендропарка. Сама же тема в игру вписывается отлично.
Благодаря хорошо проиллюстрированному своду правил, играть в Портрет императора можно обучиться за считаные минуты и так же быстро и просто объяснить их собравшимся игрокам независимо от из прошлого опыта в настольных играх, всё очень доходчиво расписано и показано на пяти маленьких страничках буклета.
Подготовка к партии проходит очень быстро. Вся игра состоит из небольшого количества компонентов в превосходном исполнении и нежном цветочном оформлении. Иллюстрации на картах, изображающие забавные и местами смешные ситуации с художниками, бегающими за императорам и расталкивающими друг друга добавляют задора партии и помогает вжиться в тему, представив себя самого в столь потешной и местами безвыходной ситуации. Кроме того, карты здесь просты для понимания и хорошо сбалансированы.
Портрет императора основан на очень простой механике: в каждом раунде игроки будут тайно и одновременно разыгрывать одну карту из своей руки, переворачивать их все лицевой стороной вверх и активировать их в порядке инициативы. Каждая карта состоит из «действия в саду», которое обычно перемещает императора, и действия игрока. Все эти шаги просты. И вот тут-то и возникает искра. Большая часть удовольствия от игры заключается в том, чтобы вытолкнуть своих друзей в императора (или наоборот, заставить императора пойти назад и столкнуться с ближайшим к нему игроком) или же в том моменте, когда вы непреднамеренно разыгрываете карту, которая в конечном итоге скажется негативно на вас самих же.
Портрет императора - простая семейная игра с элементами механики Push your luck (Испытай свою удачу), которая превращается в настоящий хаос, поскольку игроки быстро меняют своё расположение на игровом поле от первого до последнего или внезапно лидирует игрок, находящийся дальше всех позади, а вы никак не можете этого предугадать. Здесь задействована некоторая стратегия, но она сильно зависит от действий других игроков, особенно когда вы играете большим составом.
Однако мне вовсе не понравилась данная игра в режиме на двух игроков, который дополнительно вводит некоторую автому (игрок-пустышка, управляемый игрой). Возможно, в игре на двоих кто-то увидит больше стратегии, но половина удовольствия от такой игры — просто перевернуть случайную карту, чтобы переместить лишнюю фигурку, а это показалось нам довольно скучным.
При игре на 5-6 игроков, Портрет императора представляет собой действительно блестящий хаос. В такой игре даже самым обидчивым трудно расстроиться в каком-либо моменте, ведь практически каждый будет тратить время на борьбу за первую позицию как удачную, так и не очень. В конце обычно почти все удивляются тому, кто в итоге вышел победителем, это почти невозможно предугадать.
В самом геймплее (игровом процессе) также есть и достаточно хитрых тонкостей. Карты с наименьшей инициативой (которые активируются в первую очередь) не перемещают императора сильно (всего на одно место в любом направлении). Например, карта с инициативой 1, гарантированно ходящая первой, вообще не перемещает императора. Это ограничивает игроков, которые разыгрывают карты с наименьшим номером, от слишком сильного влияния на приближение подсчета очков, позволяя успеть другим игрокам активировать свои карты, компенсируя тем самым некоторую удачу при розыгрыше, присущую системе. Хотя просчитывать карты в игре довольно сложно, внимательные игроки могут отслеживать, какие группы чисел могут быть доступны, поэтому в процессе игры сообразительные игроки смогут лучше предсказывать, в какой очерёдности их карты сработают в некоторые ходы. Игра по-прежнему тактическая, но эти и другие тонкости не позволяют ей казаться несправедливой.
Никто не утверждает, что Портрет императора — это глубокая стратегическая игра или стратегическая игра в общем и целом. У всех игроков одна цель – оказаться как можно ближе к императору в момент, когда он достигнет цветущего дерева. Все игроки достигают своей цели одинаково – разыгрывая правильные карты. Портрет императора попадает прямо в категорию тактических игр, только у игроков меньше практических знаний, чем в некоторых других тактических играх, где вам точно известно, какие именно карты доступны другому игроку, даже если вы не можете этого знать с полной уверенностью.
Портрет императора — абстрактная тактическая лёгкая игра с одновременным выбором действий типа «испытай удачу», в которой много места для смеха и взаимодействия игроков и лучше всего подходящая для 4+ игроков, больше заинтересованных в хаотичном веселье, а не в выжигании мозгов. Благодаря хорошо продуманному своду правил вы быстро освоитесь и начнете играть менее чем за пять минут. Как и многие из «великих» игр авторства Райнера Книции, Портрет императора очень хороша в своих функциях и неизменно нравится широкому кругу игроков. В Портрете императора есть определенная стратегия, но она больше связана с тем, чтобы остановиться и понюхать цветущую вишню с друзьями.
Ни для кого не секрет, насколько мы с Тошкой обожаем домашних зверьков (у самих двое любимейших мурчащих пушистиков в семье живёт 💚). А в далёком детстве была у меня шушечка (шиншилла то бишь, у бабушки жила) по имени Бусинка (и я сейчас не просто так об этом упомянула, но к чему факту позже). Итак, насколько мы знаем, коробочек как с котиками, так и с собачками на рынке настольных игр можно встретить предостаточно, а вот встречалась ли вам настольная игра про милых домашних грызунов? Мне вот до сегодняшнего дня нет.
Так вот, у меня на столе оказался первый проект молодого издательства Доброе Хобби - "Питомник шиншилл". Милая семейная карточная игра в очень приятном оформлении, в которой вам предстоит выступить в качестве заводчиков маленьких пушистых зверьков и выводить потомство различных окрасов: от самых обычных, до особо ценных. А ваша основная цель - создать самый успешный питомник шиншилл, первым получив потомство самых разнообразных окрасов.
Продолжительность партии: 40 минут, 2-4 игрока, 14+ (лично мне кажется, что рекомендуемый возраст сильно преувеличен. Возможно, это связано с тонкостями темы размножения вида. Я провела несколько успешных партий с детьми 7-8 лет. Хоть им и понадобилась некоторая помощь и направление на протяжении игрового процесса, к середине партии все вопросы иссякли, а самые яркие впечатления игра вызвала именно у игроков этого возраста).
В коробочке вы найдёте:
36 карт Взрослых шиншилл пяти разных окрасов (с 6-ю вариантами артов забавных шушечек, отличных друг от друга)
12 карт Клеток
4 карты Витрин
4 карты Кондициониров
70 карт Малышей семи разных окрасов (и так же 6-ю вариантами миленьких маленьких шиншиллят)
Маркеры роста - 12 штук
Монеты - 22 шт. номиналом "1" и 6 шт. номиналом "5"
Кубик Потомства
Подготовка к игре.
1 Разложите карты Малышей по цветам и расположите их рубашками вверх (взакрытую) слева в игровой зоне столбцом
2. Неподалёку расположите в открытую карты Оборудования по типам: Клетки, Витрины и Кондиционеры
3. Перетасуйте карты взрослых шиншилл и расположите колоду сверху игровой зоны, раскрыв последовательно верхние 4 карты в ряд.
4. Раздайте каждому игроку его стартовые ресурсы: 10 Монет и одну клетку.
Определите первого игрока. Теперь вы готовы приступить к игре.
Игровой процесс.
Игра проходит в несколько раундов и длится до тех пор, пока кто-либо из игроков не выполнит условие конца игры (см. "Конец игры").
Каждый раунд делится на 2 фазы:
1.Фаза Рынка: покупка Шиншилл и оборудования. Каждый игрок, по очереди, начиная с первого, может приобрести с рынка одну из четырёх Взрослых шиншилл. За одну монету можно отправить в стопку сброса 2 карты шиншилл и выложить новые, обновив тем самым рынок (сколько угодно раз, уплатив по монете за каждый). Перед тем как ход перейдёт к следующему игроку по часовой стрелке, пополните рынок до 4-х карт.
Также игрок в фазу Рынка может приобрести карты Оборудования:
а) Дополнительные Клетки понадобятся для отселения самцов (шиншилл Отцов) в случае появления потомства (Внутри темы разведения шиншилл эта необходимость объясняется агрессивностью самок в период роста малышей) и разведения новых щенков (да, именно так и называются их детёныши) шиншилл.
б) Витрины также служат для размещения в них Шиншилл, но приносят победные очки в конце игры и приятный бонус на протяжении партии: в фазу Потомства у шушечек, размещённых в таких удобствах, в любом случае родится минимум один детёныш.
в) Кондиционеры приносят еще больше победных очков и позволяют покупать к себе в питомник шиншилл, продаваемых другими игроками.
Дополнительные безлимитные действия фазы Рынка:
а) Пересадить шиншилл между клетками/витринами
б) Продажа карт Оборудования и Шиншилл (за 50% от стоимости самой карты).
Фаза Рынка длится до тех пор, пока все игроки не спасуют.
2. Фаза Потомства.
Каждый игрок, у которого в одной клетке/витрине оказались 2 разнополые шиншиллы, бросает кубик Потомства. Какое количество лапок выпадет на кубике, столько щенков и появится у счастливой мамы. В случае выпадения пустой грани, потомство не появляется (если только шиншиллы не поселены в Витрине. В витринах при выпадении пустой грани всегда появляется 1 детёныш).
Определите цвет потомства по шкалам внизу карт мамы и папы шиншилл и наберите нужное количество малышей получившегося окраса. Не забудьте отселить папу-шиншиллу в другую клетку!
В одной клетке могут жить только 2 разнополые шиншиллы или мама с любым количеством своих детей.
Взрослеют шиншиллы три месяца. Их нужно будет отсчитывать с помощью маркеров Роста малышей. Сразу после рождения щенков, положите один такой маркер на их маму. В каждую следующую фазу Потомства вы будете добавлять по одному такому маркеру на каждую маму с малышами в клетке/витрине и как только накопится 3 маркера, щенки вырастут. Пора искать им новых хозяев! Вы продаёте потомство, получая указанное на детёныше количество монет и откладываете карточки проданных щенков в личную зону игрока, в сторону для дальнейшего подсчета очков (также указаны на самих картах) в конце игры.
Конец игры.
Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не вырастит в своём питомнике потомство пяти разных окрасов. После этого происходит финальный подсчёт очков (очки на картах проданных малышей + на картах оборудования + 1 очко за каждого родившегося, но не успевшего вырасти малыша). Побеждает игрок с наибольшим количеством победных очков.
Мысли и впечатления.
Игра Питомник шиншилл изначально зацепила меня своим оформлением и ностальгией по горячо любимой шушечке Бусинке. В начале обзора я уже говорила, что упоминала факт из своего детства не просто так. Рассматривая милые иллюстрации забавных шиншилл, я напоролась на эту вот карту:
Ну и, понятное дело, я не могла пройти мимо предмета, который смог вызвать тёплую ностальгию безмятежного времени жизни. Тем более, что игра от российских авторов, амбициозных и идейных ребят - всегда готова поддержать соотечественников в их начинаниях. Закрыла глаза даже на то, что игра, по сути - самиздат, напечатанный в типографии своими силами. Главное же, что авторы душой за свою идею и стараниями для людей. Желание создать приятную милую настольную игру для семейного сегмента с образовательным элементом - действительно похвально!
Но, к сожалению вышел проект довольно слабым. Опытные настольщики явно не смогут отыскать ничего нового для себя в данной игре (ну, только, может быть любители шиншилл смогут заинтересоваться подобным сувениром на пару партий и для дальнейшего украшения полочки).
Сама по себе игра довольно славная, тема очень хорошо вписана в игровой процесс (просто сам по себе он довольно слабоват), присутствует образовательный элемент в виде новых познаний о разведении шиншиллок и элементы начальной экономики (не стоило авторам преподносить игру как "экономическую". Её максимум - элемент экономики для самых маленьких). В общем те, кто уже имеет определённый наигрыш в настольных играх вряд-ли найдут здесь что-то новое и интересное. Для кого же эта игра?
Питомник шиншилл идеально подойдёт начальному (нулевому) уровню игроков, хотя подача правил может многих отпугнуть (также в них есть некоторые противоречия и несоответствие фактов, но на этом я сильно акцентироваться сейчас не стану). Я бы посоветовала данную игру исключительно той целевой аудитории, которая заходит в своих поисках в категорию "популярное" по возрастанию цены на маркетплейсах и надеется найти там что-то очень достойное за копейки (буквально на днях увидела этот кромешный ужас...). Уж лучше обратите внимание Питомник шиншилл и подобное. Такой продукт хотя бы игрой назвать не стыдно...
У меня создалось стойкое впечатление, что данная игра создана для того, что бы родители играли в нее с детьми. Потому как детям младшего возраста будет сложновато с ней справиться, но если взрослые задействованы в процесс, всё проходит достаточно гладко и весело. Детей привлекают красочные и милые иллюстрации зверьков, то, что у каждого из них есть своё имя и можно создавать семьи грызунов, наблюдая как постепенно подрастают малыши раунд за раундом. Да и качество компонентов достаточно привлекательно.
Примечание: в презентации игры авторы утверждают, что на иллюстрациях вас встретит более сотни индивидуальных шиншилл. Разнообразие артов не настолько богато. "Более 100 индивидуальных ИМЁН шиншилл" - более точно)
По игровому процессу у меня также остались вопросы : "А что если не переселить папу?". Малыши не родятся или самка его попросту выгонит в сброс? "А если закончились монеты и продать уже нечего/некого или невыгодно?". Непонятки...
На самом деле, я подозреваю, что у игры было очень мало тестов и механики попросту недоработаны для "Семейной экономической настольной игры". Авторы в силу своего небольшого опыта сильно поторопились с выпуском своего первого проекта. Думаю, что если бы ребята лучше изучили то, что сейчас предлагает нам рынок настольных игр, грамотно доработали правила, чуть скорректировали тонкости игрового процесса, возможно, обратившись за помощью к знающим людям - всё получилось бы в лучшем виде. На данный же момент это слабенькая игра с миленьким оформлением для пары-тройки партий и приятный сувенир для всех любителей шиншилл.
В 2018 году мне удалось впервые побывать в Европе, в нескольких странах: Чехия, Австрия, Германия, Эстония, Швеция и Финляндия. Естественно, как туриста, меня возили по различным достопримечательностям и красивостям «старушки Европы». Да, там много где красиво и необычно, но статья не об этом. Лично меня в то время удивило то, что в каждом городе, каждом селе, в любом месте, где живут люди, есть контейнеры для раздельного сбора мусора, как минимум для бумаги, пластика, стекла и метала. В некоторых продуктовых магазинах даже можно было сдать пустые пивные (и не только) бутылки в специальный автомат, который в обмен тебе даст купон на определённую сумму, которую в этом же магазине можно и потратить, к примеру, на то же самое пиво. Мне всё это было крайне интересно, так как в России я такого не встречал, ни в крупных городах, ни в мелких. У нас просто скидываешь все отходы в один пакет и несёшь до мусорки, а некоторые маргиналы и вовсе не доносят. Раньше, в 90-е, кстати, мусор выносили в вёдрах, так как пакеты были в дефиците и представляли определённую ценность, кто-то даже их коллекционировал. В общем, как оказалось, европейцы уже вовсю сортируют мусор и в последствие его перерабатывают. Я слышал, что в Швеции и Норвегии практически весь мусор идёт в переработку. Но это я лишь слышал. А вот в Вене (Австрия) сам лично видел мусороперерабатывающий завод, который находится прямо в центре города! Не знаю, как они этого добились, но он не загрязняет атмосферу. Вернувшись домой, я начал искать, где у нас можно раздельно утилизировать мусор. В ближайших кварталах я не нашёл ни одного контейнера хотя бы под пластиковые бутылки, но нашёл приложение с картой, где такие контейнеры имеются. Оказалось, что мест, где можно раздельно выбросить мусор с последующей переработкой, гораздо больше, чем я мог себе представить. И это оказалось тенденцией. Если в 2018-2020гг. я носил пластмассовые бутылки и стекло за несколько кварталов, то теперь контейнеры для раздельного сбора мусора появились у меня рядом с парадной. Чему, я конечно же, был несказанно рад. Многие тут могут возразить, мол весь этот мусор скидывают в один мусоровоз, везут на полигон и просто выбрасывают. Никто тебе переработкой заниматься не будет, не рентабельно. Не знаю. Не проверял. Но хочу верить, что это не так. Знаю, что из переработанного пластика, например, сегодня изготавливают синтепоновую одежду, шариковые ручки, игрушки, стекловату, топливо, из алюминиевых банок – вообще всё, что делается из алюминия (самолёты, например), из бумаги – картон и туалетную бумагу, из стекла - люстры.
С тех самых пор я активно начал изучать влияние человека на окружающую среду. Нет, я и так знал, что там всё плохо и нам всем скоро «женский репродуктивный орган», но я не вдавался в подробности. А на самом деле всё очень плохо. Даже если все страны будут такие, как Швеция и Норвегия, то есть будут весь свой мусор перерабатывать, это ситуацию не спасёт, так как это всего лишь капля в море той огромной кучи грязи, что человек ежедневно высыпает на матушку-Землю. К примеру, животноводство. Повальное мясоедение привело к тому, что по всему миру разводят миллиарды голов скота (коров, баранов, кур и пр.) Их нужно кормить, им нужны пастбища. Но это не самая главная проблема. Они выделяют очень много метана (коровы) и углекислого газа. Метан является очень сильным парниковым газом. Ледники на полюсах с каждым годом всё сильней и сильней начинают таять. Венеции, к слову, через несколько декад уже не будет, так как её затопит поднимающийся с каждым годом уровень мирового океана. Вообще, всем портовым городам скоро нужно будет сильно задумываться о переселении. Рыба. При нынешнем потреблении рыбы, а точнее при её истреблении, в недрах океана к 2050 году красной рыбы и селёдки вообще не останется. И рыбные фермы не спасут. Красная рыба в будущем будет таким деликатесом, что будет стоить баснословных денег. Электромобили нашу хрупкую экосистему тоже не спасут. Литий-ионная батарея представляет для окружающей среды гораздо больший вред, чем двигатель внутреннего сгорания. Батарея имеет определённый ресурс, по истечение которого её попросту выбрасывают, так как она не подлежит переработке. Точнее подлежит, но это очень дорогое мероприятие. Никакая крупная компания не будет этим заниматься, так как это тупо нерентабельно. Поэтому, когда на вашей Тесле меняют батарею на новую, старую просто выкидывают. А почва, отравленная литием, не способна произвести вообще ничего, это просто выжженная земля, пустыня, где ничего не растёт, ни трава, ни бактерии. Дальше можно порассуждать про глобальную урбанизацию, вырубку лесов, заводы, загрязнения озёр и рек, сверхпотребление энергоресурсов и прочее. Но я не буду. На этот счёт есть масса статей. Вывод таков, что мы все обречены. Под словом «мы» я имею ввиду наш вид, человечество, да и вообще практически всех землян. Может какие-то бактерии и переживут надвигающуюся экологическую катастрофу. Мы-то доживём свой век, а вот следующим поколениям я, честно сказать, не завидую. Все так боятся Третьей Мировой, что позабыли о более страшной угрозе. За комфорт надо платить.
В игре Deliver Us the Moon мы сталкиваемся уже с последствиями экологической катастрофы. В 2059 году на Земле закончились ископаемые ресурсы, земляне столкнулись с серьёзным энергетическим кризисом. Нет ни нефти, ни угля, а зелёные просторы и леса превратились в безжизненные пустыни. Об этом игроку сообщают вскользь в самом начале игры. Мы появляемся на заброшенном космодроме посреди пустыни. Оказалось, что некоторое время назад люди нашли альтернативный источник энергии на Луне, гелий-3, и приспособили его транспортировку на Землю при помощи микроволновой передачи. Но за несколько лет до событий, происходящих в игре, передатчик гелия-3 перестал работать, отчего Земля осталась без света. Как я понял, «остаться без света» в игре носит символический характер. Землянам гелий-3 был необходим как воздух, так как это единственный, незаменимый и невосполняемый источник энергии, без которого они попросту умрут. Не будет света, тепла, встанут заводы, в теплицах не вырастет картошка, не тронется с места поезд, который эту картошку должен развезти голодающим. Это лишь мои предположения, но в игре говорится лишь про свет, и саму Землю в 2059 году нам практически не показывают. Весь геймплей на Луне.
Нам предстоит исследовать покинутую лунную колонию в поисках решения, как активировать передатчик гелия-3, чтобы спасти Землю. Здесь мы не встретим ни одной живой души (этим игра похожа на Firewatch). Только робота-помощника ASE. Но он лишь кибернетический организм, с ним не поговоришь о погоде. Сюжет нам будет показан в виде голограмм, которые нам будут попадаться довольно часто. Из этих сцен мы узнаем, что здесь, на Луне, когда-то была колония, но эти люди решили, что Земля обречена, сели в шаттл и улетели загрязнять следующую планету.
С точки зрения геймплея игра очень казуальная, трудностей не вызовет ни у кого. Но со стороны философского смысла и атмосферы – это величайшее произведение искусства, жемчужина игростроения. Мало какая игра заставляла меня задуматься о том, что я делаю, что мы делаем и что с нами будет.
В оригинальную трилогию Tomb Raider, равно как и в первый перезапуск, не играл, так что сравнивать с ними не имею права. А вот серию Uncharted заиграл до дыр. И "новая" Ларка много чего позаимствовала у Нэйтана. Точно такая же формула успешного приключенческого боевика. Немножко походим поищем сокровища, полазаем по стенкам, перестрелка, лёгенькая загадка. Только загадки здесь необязательные. На карте нам время от времени попадаются гробницы, которые можно разграбить, решив простенькую пространственную головоломку. Но если пройти мимо неё, сюжет игры от этого не пострадает. Разве что недополучите опыта, который необходим для прокачки персонажа. Этого, кстати, у Дрейка нет. И ещё Лариса очень зависима от лука. Тут без него никак - и стелс-снайперка, и зажигалка, и средство передвижения.
Сюжет, как и всегда в подобных играх, крайне прост и банален. Мы отправляемся в экспедицию на таинственный остров у берегов Японии для изучения древней цивилизации Яматай. Но, оказывается, этот остров не так прост. Тут постоянные бури, снег, ветер, дождь. В общем, терпим крушение и пытаемся выжить, попутно изучая, что же тут творится. Конечно же на острове будет и таинственный культ, и наёмники, и древние сокровища, и всё прочее, что нам уже давно показывали в фильмах про Индиану Джонса. Хорошо это, или плохо? Лично я другого и не ожидал. Так что тут всё в кассу.
Для 2013 года игра выглядит весьма неплохо. Понравились лицевые анимации, а также разнообразие пейзажей. Но слегка подпортило впечатление то, что игра идёт лишь в 24 ФПС, отчего картинка постоянно дёрганная, аж глаза устают. Камера постоянно мечется из стороны в сторону, даже в спокойных сценах. Я так и не понял, это такой режиссёрский ход или технический недочёт. Также пару раз были баги с управлением. Жмёшь в одну сторону, ГГ прыгает в другую. Или не цепляется за верёвку или уступ.
С последующими частям я уже знаком, так как проходил их на плойке. Они прекрасны. Эта игра тоже весьма хороша, даже несмотря, что графически немного уступает сиквелам. Но если убрать графодрочерство и дать волю впечатлениям и послевкусию, то, определённо, эта игра встанет на полку моих любимых игр. Возможно даже когда-то перепройду.
Около шестидесяти миллионов лет назад на суше безраздельно властвовали динозавры, но на море всё ещё разворачивалась безмерная борьба за существование. Различные существа медленно адаптировались к изменениям в своей водной среде обитания и надеялись выйти победителями в этой суровой борьбе за выживание. В наши дни угроза удара гигантского метеорита о Землю все время возрастала, что вдохновило Чада Дженсена из GMT Games создать потрясающую настольную игру гонку на выживание «Доминирующие виды: мировой океан».
Позвольте мне начать эту статью с выражения уважения покойному Чаду Дженсену, чья дизайнерская работа значительно обогатила наше с вами любимейшее настольное хобби. Для меня стало большой честью наконец сыграть в одну из игр его авторства. Доминирующие виды: Мировой океан (Dominant Species: Marine) была выпущена уже после смерти Чада, но практически на 100% принадлежит ему. Это младший маленький брат игры Dominant Species, которая пребывала в моём личном списке "Хочу сыграть" очень долгое время, но так и не оказалась у меня на столе. Многие отказывались раскладывать партию из-за её длительности и репутации игры, как одной из настольных игр высокой сложности. Поэтому, когда свет увидела её более лёгкая и быстрая версия, про которую сегодня и пойдёт разговор, а так же стала доступна к свободной покупке в России благодаря локализации издательства Ga-gaGames, я сразу ухватилась за возможность приобрести себе коробочку в коллекцию и наконец сыграть в неё со своей игровой ячейкой.
Игра потрясающе передаёт историю, развернувшуюся в океанах Земли около шестидесяти миллионов лет назад. Я не палеонтолог и владею ограниченным количеством подробной информации о нашей планете того времени, исключая то, что известно большинству из нас о вездесущих динозаврах, населявших каждый уголок планеты, метеоре, который привел к их исчезновению (или нет?) и связанных с этим дальнейших событиях на суше. Я предполагаю, что в океанах было не меньше существ, и история их развития не менее богата чем эволюция сухопутных обывателей палео- и мезозоя. И на этом всё.
Так что я не могу ручаться за то, насколько исторически «точны» Доминирующие виды на самом деле, но играя в игру, вы словно погружаетесь в атмосферу минувшей эры и чувствуете, что происходящее на игровом поле, очень похоже на то, что происходило во времена динозавров. Мало того, вы ощущаете себя почти что творцом мира, делая всё возможное, чтобы позволить вашему подопечному виду адаптироваться, размножаться и выживать.
Вы размещаете на игровом поле новые тайлы местности, чтобы расширить среду обитания, которую колонизируют животные игроков, и именно вам решать, где именно их разместить. Тем не менее, игра поощряет вас составлять подобное с подобным, например, океаны рядом с океанами или землю рядом с сушей, потому что это даст вам в итоге больше очков, но также не исключено возникновение ситуации, когда вы получите больше пользы, разместив выбранный тайл где-нибудь в другом месте и, хоть сначала вы получите меньше победных очков (ПО), но позже создадите больший потенциал для накапливания ПО. Результатом этого является то, что никто не может быть уверен, как именно будет разрастаться та или иная среда обитания, этот процесс не подвластен контролю полностью, отчего впечатление, что все происходящее перед вами на столе на самом деле было на Земле все эти десятки миллионов лет назад, только укрепляется.
Вам также предстоит засеивать размещаемые вами плитки так называемыми элементами, которые определяют, какие животные смогут там жить. Каждый игрок будет желать, чтобы элементы, оказавшиеся на местности, соответствовали хотя бы одному из элементов, указанных на его личном планшете игрока, потому как тогда подопечное животное будет в безопасности на данном тайле. В то же время каждый будет стремиться выбрать элемент, который отсутствует на планшетах других игроков. Главное препятствие здесь то, что нужный вам элемент не всегда доступен, поэтому, возможно, порой лучше отказаться от размещения новых тайлов, даже если это означает, что вы не наберете победные очки.
В Доминирующих видах: Мировой океан есть действительно мощные карты, которые могут принести вам много ПО, но, что более важно, эти карты могут вызвать события вымирания, очищая целые участки игрового поля, удаляя тех животных, у которых нет соответствующих элементов, что по сути означает, что эти существа не адаптированы к среде обитания и не способны выжить. Да, это достаточно жестоко, ведь когда какой-либо вид стирают с игрового поля, ему обычно чрезвычайно трудно снова закрепиться на нём.
Компоненты.
Конечно, в игре есть много способов получить ПО, но все они основаны на том, что ваше существо каким-то образом присутствует на Земле, поэтому вам нужно быть предельно осторожным, чтобы не сделать себя уязвимым перед вымиранием. Вы всегда стремитесь иметь процветающее население хотя бы в одном месте на карте, откуда вы сможете распространиться дальше и вернуть утраченные территории.
Я говорю «утраченная территория», что, кажется, указывает на то, что Доминирующие виды: Мировой океан — это игра с контролем территории, но это вовсе не так. Животные могут удачно сосуществовать на разных участках игрового поля, но всегда будет только один, кто управляет конкретным, что является одним из способов набора очков. Таким образом, вместо сражений за локации игра больше сводится к заполнению доски большим количеством кубиков (существ), чтобы обеспечить вам большее присутствие.
Несмотря на это, игра действительно очень жестокая, как я уже говорила ранее. Количество прямых негативных взаимодействий с игроками огромно, и игра может быстро приобрести окрас «око за око»: ты заставил меня умереть на 10 тайлах с помощью события вымирания, поэтому я убью 10 твоих существ, а затем наберу много очков. Однако, это нормально, и лично мне нравятся игры с прямым конфликтным взаимодействием игроков, если оно не переходит на личный уровень и не переносится игроками в реальное взаимодействие друг с другом.
Существа ритеил версии - кубики и делюкс компоненты Существ.
Я думаю, Доминирующие виды: Мировой океан (далее "Марина") хорошо работает, когда дело доходит до событий вымирания, потому что они нацелены на всех игроков без разбора: если вы не соответствуете символу элемента на тайле, то ваши кубики (существа) будут удалены, независимо от того, инициировали ли вы эффект данного события или кто-то другой. Однако игроки могут объединиться и использовать области действий, которые удаляют кубики с доски любым удобным для них способом, что позволяет игрокам нацеливаться на того, кто, по их мнению, лидирует и уравнивать позиции.
Говоря о пространстве действий, мне нравится, как в данной игре реализовано размещение рабочих. Существует список действий, которые перечислены сверху вниз вдоль одной стороны игрового поля, и каждое отдельное действие имеет несколько ячеек действий активируясь слева направо. Более ценные действия находятся ниже по списку и дальше вправо. Таким образом, у вас всегда возникает соблазн выбрать одно из последних действий в списке, но игра предлагает вместо этого начать выполнять свои действия с самого верха, а последующие программировать в последовательном увеличении эффективности. Т.е выбрав (к примеру) 3-е действие, вернуться к 1-му и 2-му вы уже не сможете. А это означает, что игра вынуждает вас предпринимать менее мощные действия, постепенно расставляя задачи от менее эффективного к более продуктивному.
Само по себе это не было бы такой уж большой проблемой, но Марина — это классическая игра по подбору рабочих в том смысле, что рабочих нельзя выгнать, за одним исключением, поэтому, как только слот действия будет использован, никто другой уже не сможет туда пойти. Таким образом, каждый постоянно пытается оценить, следует ли ему оставить свободным в данный момент одно из наиболее мощных действий и позволить выполнить его кому-то другому, или еще есть время предпринять одно из действий выше на доске и успеть использовать свой шанс, заняв намеченное место, повкуснее.
Во время партии хорошо чувствовалось, что этот механизм создавал сильное напряжение. У вас есть весьма ограниченный запас рабочих, которых нужно использовать максимально эффективно.
В Марине много случайности и большое количество взаимодействия между игроками. Игра также отлично дает игрокам возможность прочувствовать, какой была природа шестьдесят миллионов лет назад, когда животные стираются с лица Земли, затем где-то возрождаются и снова медленно распространяются по планете, просто чтобы снова быть уничтоженными. В этом смысле тема ну очень хорошо вписывается в геймплей (игровой процесс)!
Делюкс и ритеил компоненты. Сравнение.
Если ваших существ сотрут с лица земли из-за того, что кто-то из игроков смог удалить жетоны элементов с игрового поля, поставив ваше животное под угрозу на нескольких тайлах сразу, а затем разыграл событие вымирания, вам будет практически невозможно вывернуться из этого положения.
Если вы затем захотите восстановиться, вам необходимо убедиться, что на карте есть подходящие элементы, а если их нет, вы полностью зависите от удачи дальнейшего розыгрыша в отношении того, сможете ли вы разместить новые элементы, соответствующие вашему животному, или добавить элементы самому животному на личный планшет, чтобы адаптировать его к среде обитания, которую в настоящее время предлагает планета. Если подходящих элементов нет, может пройти несколько раундов, прежде чем появится возможность перезаселения территорий, а за это время другие игроки не только заселят половину местности, но еще и могут снова попытаться стереть вас с лица земли, стоит вам только лишь восстановить свое положение. В некоторых случаях у вас даже не будет возможности набрать очки, чтобы догнать остальных. По сути, игра для вас тут же закончится.
Хотя я не имею ничего против игр с устранением игроков, в Доминирующих видах: Мировой океан вы фактически не выходите из игры. Вам нужно продолжать делать ходы, даже если у вас есть только одно или два действия, которые имеют для вас какой-либо смысл, и вы практически не имеете никакого влияния на игру. Вы просто животное-зомби, которое существует, потому что правила не позволяют вам умереть. Это нормально для короткой игры, но для игры, которая потенциально может занять 2,5 часа, а может быть, даже 3 часа, это проблема.
На самом деле, для меня главным недостатком является даже не количество случайности, а продолжительность игры. Даже в партии, где никого не выбивают на ранних стадиях, кажется, что игра затягивается сильно дольше, чем нужно. Тем не менее, сокращение времени игры, которое определяется колодой карт эволюции, например, путем удаления некоторых карт, фактически сломает игру, и история эволюции не сможет раскрыться полностью. Как будто бы необходимо, чтобы игра длилась как можно дольше, но лично я примерно на 2/3 игры была готова остановить партию и произвести окончательный подсчет очков.
Есть еще пара нюансов, связанных с игрой. Назвать род животных, которые вы представляете, например, ракообразных или рептилий, «животным» и в то же время описывать кубики, которые вы положили на доску, как «виды», кажется неправильным. Либо выберите род и вид, то есть род может включать несколько видов, либо выберите вид и животное, где вид может состоять из нескольких животных.
Кроме того, несмотря на то, что книга правил очень подробна и вам просто нужно признать, что подготовка к партии занимает некоторое время, было бы хорошо иметь какую-то шпаргалку для этой самой подготовки.
При этом есть и много положительного. Мне нравится, что на планшетах игроков напечатано краткое описание различных действий, а на самом игровом поле мы видим множество маленьких подсказок, что действительно исключает необходимость обращаться к книге правил во время игры, за исключением, может быть, уточнения особых действий.
Хотя мне очень хочется всецело полюбить эту игру, к сожалению за счёт своих долгих партий (без объяснения правил мы потратили около 3'5 часов) будет довольно непросто часто раскладывать Марину. Что ж, я уже частично люблю эту игру за то, как она рассказывает историю о выживании сильнейших в океанах, но она слишком случайна и слишком требовательна ко времени. В то же время, и, вероятно, по тем же причинам, я знаю, что многим людям понравится эта игра, и она, вероятно, заставит этих людей попробовать и партии в своего старшего брата Dominant Species. Я думаю, что это здорово и несомненно показывает истинный гений Чада Дженсена.
Far Cry New Dawn - компьютерная игра в жанре шутера от первого лица со структурой открытого мира, разработанная студией Ubisoft для платформ PlayStation 4, Xbox One и персональных компьютеров. Выход состоялся 15 февраля 2019 года.
Сюжет игры разворачивается в округе Хоуп, где также происходили события Far Cry 5. Однако в Far Cry New Dawn игрок оказывается в знакомом месте спустя 17 лет после глобальной ядерной катастрофы, в 2035 году. Как и раньше, у него нет имени, есть только звание капитана.
Здрасте, пишет вам тот самый чел, который катнул в New Dawn впереди 5 и 4 частей.. Т.е их я ещё вообще не проходил (уже прошёл все, примеч. автора).
Ну в общем мои впечатления. FC ND ваще огонь!!! Разве что напрягает обилие этого розового цвета везде где можно, ну это издержки постапокалипсиса, а так збс всё, мне нравится.
В общем, закончил катать в неё вчера, 12 сентября 2021, проведя в этой игре около 37 часов.
На этих 37 часов игра не заканчивается, сюжетная линия пройдена, но остаются ещё небольшие задания, тайники, места с ресурсами, аванпосты и тд. Открытый мир, все дела, бегай по нему, пока не надоест.
Я неправильно расставил части, в Нью Даун надо было играть после прохождения Far Cry-5, а я её не проходил ещё. Вообще, из всех Far Cry, я прошёл лишь 3ю часть и, вот, Нью Даун (уже все, примечание автора).
Поначалу я сравнивал чисто для себя геймплей 3 части и этот Нью Даун, так делать конечно же нельзя, потмоу что до Нью Даун было еще несколько частей Фар край, которые я благополучно проебал (уже нет, примечание автора), но наверстаю (наверстал).
Из всего что мне удалось запомнить, действие в Фар Край Нью Даун разворачивается спустя 17 лет после событий в 5 части, поправьте меня, если я перепутал. Округ Хоуп, где происходят все события, захвачен рейдерами, над которыми главенствуют злые сёстры-близняшки.
Из-за того, что наступило постапокалиптическое время, игра Нью Даун пестрит перенасыщенными цветами, особенно розовым. Розовый акцент повсюду. Это полевые/лесные цветочки, дым, одежда, рисунки, стены, выкрашенные в этот цвет, просто рассеянный свет, крч, он повсюду и поначалу сильно сбивает и напрягает, но потом привыкаешь и норм.
Кстати, эта игра не рекомендуется лицам, страдающим эпилепсией, блабла, ну вы сами можете это предупреждение везде к игре найти.
Блин, я к этой игре такое ахуевшее число негатива прочитал. Не знаю.. Мне зашло так сильно, я даже пару раз пустил слезу. Как и в третьей части, а я её оооочень люблю и играл в неё раза 4 уже, в Нью Дауне довольно сильные антагонисты. Близняшки. От них у меня мурашки по коже иногда шли, хотя кто-нить скажет мне, что им далеко до Вааса и с чего это они сильные?! Ну блин, сравнивать Вааса вообще ни с кем нельзя, но мне Близняшки как злодейки зашли.
Всаживать пулю в лоб (осторожно, спойлер) одной из них было морально тяжело в конце, но я справился, хотя мог бы и не трогать - само сдохло бы.
Открытый постапокалиптический, захваченный рейдерами во главе с Близняшками, мир прекрасен.
Но слишком ярок, правда, как я уже сказал, потом привыкаешь и даже нравится.
Саундтреки в этой части ну просто огонь, блин, мне кажется эта часть не заходит многим по причине достаточно большого количества рэпчины. Рэп льётся отовсюду: из зданий, с арены, из тачек, и я все треки скачал.
Напарники. Ты можешь брать по одному напарнику куда угодно и когда угодно, в любой момент отозвав напарника домой и призвав нового, который будет более полезен для того или иного дела. А еще некоторые из напарников любят поболтать. И у них у каждого свой характер, хых. Вот тяночка, Кармина, с которой я пивас на могиле друга пил, не затыкается и вечно меня подъебывает и арбузит, то я у неё в вертолёте напердел, то вожу как её бабушка, то она операцию мне всю срывает и поднимает всех на уши, потом приходится её спасать, то отказывается выполнять мои приказы следовать за мной. Есть ещё двое, я так понял, они любовники, или были, или муж и жена, и у них общий маленький ребёнок, о котором они мне постоянно что-то впаривают, будто мне это интересно, дядя так ваще себя альфа-самцом мнит и постоянно говорит мне о том, что это не я решения принимаю, куда нам идти, а он. Бабуля есть, забавная, ооочень полезна против врагов, использующих дымовые шашки, да и снайпер из неё имба, правда я так и не понял, кому она орёт во время бойни "стреляй лучше, не горбись" - мне или врагу?.. Судья со стрелами и луком, очень молчаливый, бесшумный, правда собаки с взрывчатками на их теле при нём всё равно чуют моё присутствие, хотя заявлено, что не должны. Ну или я что-то не понял. Самый адекватный из напарников, это пастырь Джером, правда много пиздит о религиозном, но не слишком заёбывает, и в целом можно просто пропускать мимо ушей, как ненужный фон, зато с ним норм прям работать бок о бок. И последние напарники это кабан по имени...блин... Горацио, я звал его Степанчиком, и собакен - Тимбер. Жамкал мордочки обоих, милые такие.
Персонаж. В начале игры нужно выбрать пол персонажа, т.е протагониста за которого ты будешь играть. Это прикольно. Можно создать свой лук, всм образ, на протяжении всей игры добавляются новые скины.
1/21
Аванпосты. Ну неплохо так, что их можно захватывать бесчисленное количество раз. 1 раз это сделать совсем изи, с каждым разом всё сложнее, больше стоит вышек с сигнализацией, добавляются враги более высшего ранга, лучше охраняют и реагируют на шум, добавляются собаки с примотанной к ним взрывчаткой, наученные бежать за тобой, пока взрывчатка не рванёт, вместе с тобой и песиком. Когда ты захватишь аванпост раза 3, на этом остановится его сложность, и ты можешь разграблять и заново захватывать эти аванпосты бесконечно, пока не надоест. Зарабатываешь при этом ты каждый раз всё больше ресурсов, в том числе и необходимый для прокачки всего и вся этанол.
Арсенал. Арсенал тут расставлен по рангам, 1, 2 и Элитный ранг. Чем лучше ты прокачиваешь свою базу (так же по рангам), чем больше собираешь ресурсов, которые разбросаны по всему округу, тем быстрее улучшаешь своё оружие. Лучше не собирать всё подряд, забивая инвентарь тем, что может даже и не особо пригодиться, а заранее выбрать то оружие, которое тебе подходит в данный момент по рангу, и которое ты хочешь больше всего, потому что оно мощнее, лутать для него.
По поводу рангов, тут всё по рангам: аванпосты, звери, оружие, враги, прокачка твоих скиллов и инвентаря.
Транспорт. Транспорт тоже создавать можно при помощи ресурсов, и, блин, даже вертолёт, жутко медленный, но способный доставить тебя куда угодно хоть за 5К км, что особенно ценно, когда ты ещё не прокачал скилл мгновенного перемещения по карте.
По поводу лута — тут проблем с ним, да и с ресурсами в целом, нет, мне кажется весь Фар Край напичкан ресурсами, они разбросаны по всему острову/городу/ округу в каждой игре, лут выпадает вдоволь из врагов, жаль всё как всегда не влезает.
Блин, я не знаю, что ещё написать. Мне игра очень зашла, я просто в неё занырнул и не смог выплыть, пока не прошёл сюжетку до конца. А ещё эта игра больше наверно заточена под кооп. Но я проходил в соло. Вроде бы всё сказал, что хотел. Игра топчик, 10/10!! Конечно же по моему никому не всратому мнению.
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
FAR CRY-5 — компьютерная игра с открытыми миром в жанре шутера от первого лица и action-adventure, разработанная студией Ubisoft Montreal и изданная компанией Ubisoft. Является пятой основной игрой из одноимённой серии игр.
Действие игры происходит в округе Хоуп, штат Монтана, и повествует о противостоянии помощника шерифа и культа судного дня под названием «Врата Эдема».
Far Cry 5 была выпущена в 2018 году на платформах Windows, PlayStation 4 и Xbox One.
Возможно, в основу сюжета была заложены реальные события 1972 года в Джонстауне (США): Джонстаун — идейная община религиозной организации «Храм народов», существовавшая на северо-западе Гайаны в 1974—1978 годах. Названа в честь своего главы и основателя, Джима Джонса. Посёлок получил всемирную известность из-за того, что 18 ноября 1978 года здесь погибло 913 человек.
Подавляющее число погибших, 909 сектантов, среди которых было более 200 детей, совершили т. н. «революционное самоубийство». Массовое отравление цианидом было произведено после того, как по приказу Джима Джонса было расстреляно пять человек в городке Порт Каитума.
Двое сектантов покончили жизнь самоубийством, находясь в столице Гайаны — Джорджтауне, предварительно застрелив двух своих детей.
После трагедии посёлок Джонстаун превратился в город-призрак и в середине 1980-х годов был практически полностью уничтожен пожаром.
А теперь мои впечатления, которых будет не так много (всм по описанию, а так конечно их было много), и все они будут положительные.
Сюжетку прошёл за 80 часов, выполняя помимо сюжетных заданий ещё и доп.квесты. На этом игру не заканчиваю, хочу ещё побегать в этом шикарном открытом мире (напомню, что обзор написан 25.09.2022).
Я уже как-то писал в предыдущих обзорах на Far Cry, что проходить части у меня выходит не по порядку, а рандомно. Сначала я играл в Far Cry-3 (обзора нет и мне очень жаль, он в стиме и короткий, но поверьте, игра стоит того, чтобы её пройти, несмотря на то, что она вышла 10 лет назад), потом в Far Cry New Dawn, которая вообще затесалась между 5 и 6 частями, потом я сыграл в Far Cry 4, потом была попытка катнуть в Far Cry Primal, но этот дикий первобытный мир совсем меня не захватил. И вот настала очередь 5 части, которую я катаю хронологически неправильно, о чём уже сильно сожалею.
Не повторяйте моих ошибок, катайте хронологически правильно во все части (я не катал лишь в первые две части far cry)
В игре мне понравилось абсолютно всё. Были какие-то ржачные незначительные баги, + 1 раз я провалился под текстуры и это было забавно.
Графика крутая, геймплей крут и удобен, селектор оружия тож удобный, крч я не умею расписывать плюсы игры, всё ахуенно, визуально тяжело лично мне воспринимать какие-то наркоманские трипы, коими напичкана вся серия Far Cry, физически начинает тошнить и кружится голова, но это фигня всё. Правда одним моральным минусом я бы ещё назвал частую необходимость убивать животных. Если раньше в far cry убийство животных была ряльной необходимостью, шкуры шли на изготовление рюкзаков, сумок, перевязей и колчанов, то тут вообще нет.
В игре можно летать на вертолётах, самолётах, по-прежнему остаётся костюм-крыло и парашют, можно рыбачить, охотится, шкуры животных теперь влияют лишь на ваш кошелёк, из них нельзя ничего сделать, кроме как мясо на приманку хищников, а шкуры можно продать в магазинах, у меня было дофига всяких инъекторов, которыми я воспользовался лишь раз и то в каком-то квесте и в битве с одним из антагонистов. Из транспорта у вас есть наземный, воздушный, водный, так же надо захватывать аванпосты, себе в помощь можно выбрать до 2х наёмников, среди которых есть даже звери (собака, пума, медведь), и с ними валить врагов. Есть прикольные скины, влияющие только на твой лук, я лично бегал Ваасом (ну вы поняли). А, еще если у тебя закончилась аптечка, это значит что закончилась аптечка и ты не можешь ломать себе пальцы, или втирать пули в раны, как в предыдущих частей или еще что, ты просто без аптечки, я так понял, что листы для нее собирать не надо. Лутать стало намного легче, некоторое даже лутать не приходится, оно само. Не надо там обыскивать, шариться руками и тд, чтоб подобрать что-то. Много тайников выживальщиков, это что-то типа бункеров или просто тайных мест, куда чтобы попасть - надо пройти небольшой квест: найти ключ, спустится туда, открыть это. В тайниках лежат деньги, комиксы какие-то, куча оружия и боеприпасов, такое вот.
А ещё тут очень эпичная концовка сюжетки!
В общем, от этой части я словил кайф, хочу теперь играть в Far Cry 6 (сыграл, примеч. автора), но придётся пиратить, выхода другого я не вижу, Far Cry-6 в стиме нет, на других сайтах, в т.ч у Юби мне лень покупать, да и вообще просто лень её покупать, хотя все эти части в которые я играл были куплены в стиме.
Ставлю игре 10/10 и желаю её пройти всем, а потом сразу Far Cry New Down следом, т.е она является чем-то вроде продолжения событий 5 части и жизни в мире после событий 5 части.