Всем привет! 👋 Я уже довольно давно работаю над своей онлайн пиксельной MMO RPG — делаю всё сам, с душой и энтузиазмом. Сегодня хочу поделиться одной из важных фишек, над которой недавно работал — системой гильдий!
Я решил, что пора как-то связывать игроков между собой, чтобы в мире игры появились команды, сообщества, борьба за власть, и просто больше интересного взаимодействия.
Как создать гильдию?
С помощью этого NPC можно создать свою Гильдию.
Создать гильдию может любой желающий, но не бесплатно. Для этого потребуется небольшое количество донат-валюты. Зачем? Всё просто — чтобы гильдии не создавались пачками без смысла и чтобы у игроков появилось чувство ценности.
Удалить гильдию можно бесплатно, если передумали или решили объединиться с другими.
Ранги и управление
Внутри гильдии предусмотрено 4 ранга. Больше пока не вижу смысла — всё должно быть понятно и удобно. Управление будет простым и интуитивным, чтобы не тратить время на бюрократию.
Дом гильдии
После создания гильдии вы сможете приобрести дом. Это не просто красивый интерьер — это:
Точка возрождения для участников;
Доступ к банку гильдии;
Специальные гильдейские задания, которые дают прокачиваемые бонусы.
Цитадель — захвати, если сможешь!
Цитадель Фобос
Любая гильдия сможет сразиться за Цитадель. Владение ей длится 7 дней, после чего она снова становится доступной для захвата.
Пока гильдия держит цитадель, она получает:
Бонусы к опыту и золоту;
Доступ к редкому боссу, который появляется только во владениях цитадели.
Подземелья для своих
В игре есть специальные гильдейские подземелья — они доступны только для членов гильдий. Это отдельные локации с особыми наградами и челленджами.
🤝 Остальное — в ваших руках
Всё, что касается войн, политики, торговли, союзов — мы не ограничиваем! Всё будет зависеть от вас, игроков. Хотите объединиться в альянс против захватчиков? Пожалуйста. Хотите быть торговой гильдией? Вперёд!
Если у вас есть идеи, предложения или просто интересно — пишите! Всегда рад обсудить.
2. «Что? Где? Когда», «Своя игра», «Брейн-ринг» и пр. из телевизора — совсем не такие, как их спортивные версии. Конкретно в телеЧГК всё построено на говнотёрках ведущего с игроками, случайности волчка и любительских вопросах, которые можно вывернуть в любую сторону. Всё это «ради шоу».
В спортивном ЧГК фактор случайности уменьшен, вопросы корректнее и точнее.
3. Если в игре есть кнопки — есть шанс получить от игры гораздо больше эмоций. Секс в плане эмоций — жалкое подобие спортивной «Своей игры» или «Троек».
Фотка с какого-то чемпионата по Своей игре
4. Если ты долго играешь — рано или поздно тебе придётся самому вести игры или ещё как-то участвовать в их организации (больше некому). Как минимум — будешь таскать столы и стулья.
5. Сальные волосы, жёлтые зубы, запах изо рта и неопрятная одежда игроков в интеллектуальные игры — стереотип. Но он имеет веские основания.
6. Доля психически странных людей в интеллектуальных играх кратно больше, чем на улице. Ко мне это относится тоже.
7. Девочек в интеллектуальных играх меньше, чем мальчиков. Красивых девочек ещё гораздо меньше (но они есть). Девочек на пьедестале, особенно в сольных дисциплинах, исчезающе мало (но они всё равно есть). И браки в интеллектуальных играх заключаются, бывает.
Вы же помните, что по телеку всё не так, как в жизни?
8. Лучший допинг для интеллектуальных игр — выспаться без будильника и сделать хорошую зарядку. Ещё работают сладости и кофеин в любом виде (энергетики, кофе, чай, таблетки), но на не очень длинной дистанции. На длинной от них скорее тупеешь.
9. Главные качества успешной ЧГК-команды, в порядке убывания:
— сыгранность и умение слышать и понимать друг друга, — умение деконструировать вопрос, чтобы понять, что спрашивается по сути, — поддержание игровой формы постоянным участием в турнирах, — эрудиция.
10. Главные качества капитана команды: огромные уши, большая эмпатия, микроэго.
11. «Квиз, плиз!» и прочие барные викторины как способ вовлечения в спортивные интеллектуальные игры работают, но не сильно. Основной приток людей в ЧГК обеспечивают личные знакомства, а также системная работа с молодёжью — клубы и фестивали интеллектуальных игр для школьников и студентов, например.
Это, конечно, субъективная статистика.
Школьники какие-то
12. Путь от «уличной команды» до команды уровня Чемпионата России по ЧГК можно пройти за 4-5 лет, если играть 1-2 игры раз в неделю. Видел парочку таких примеров. За эти годы в команде меняется 50-100% состава. Вообще «корабль Тесея» применительно к ЧГК-командам — не редкость.
13. Сбор команды по принципу «воин + клирик + маг + вор + женщина» то есть «историк + филолог + технарь + медик и пр.» — работает слабенько. Сыгранность и умение понимать вопросы важнее знаний (см. выше).
14. «Я же говорил!» — омерзительная фраза, забудьте её.
15. Заработать в интеллектуальных играх можно только если у вас масштабный бизнес по их организации. В спортивных играх заработать невозможно.
16. Главная проблема организации любой спортивной интеллектуальной игры — отсутствие помещения.
В Новосибирске (1,5 млн. душ) спортивное ЧГК 10 лет выглядело буквально как «20-30 подозрительных лиц собираются раз в неделю в подвале». В том же подвале, на месте закрытого ночного клуба, проводились весенние фестивали интеллектуальных игр.
Чемпионат Новосибирска по Своей игре 2012 года
17. В спортивных ИИ нет денег, а значит — нет всего остального: призов, игроков, красивой командной формы, хороших фоток, пиара и пр.
18. Написание вопросов — отдельное искусство. За 30 лет существования спортивного ЧГК это искусство пережило несколько эпох: — «телевизионные» девяностые, — «логично-раскручивающиеся» нулевые, — «постмодернистские» десятые, — «постметаироничные» двадцатые.
Опять-таки, это субъективные этапы, да и сам процесс непрерывный.
Инструментарий и приёмы построения вопросов изменились так, что обычный игрок ЧГК из 1990-х просто не понял бы вопрос из 2020-х, не увидел бы, что именно спрашивается, даже если сам вопрос был бы, условно, про историю Древнего Рима.
Это заметно и в других дисциплинах: «Своя игра» 1990-х — чисто про знание, а современный спортивный «свояк» требует до 50% раскрутки, иногда даже в несколько ходов (а ответить надо за 5 секунд, если чо).
При этом вопросы в телеЧГК остались в брежневских 80-х. Даже если сами вопросы — про песню «Сигма бой».
19. С 2022 года приходится тщательно вычитывать вопросы незнакомых авторов перед проведением игр, чтобы буквально не попасть под статью УК.
Хотя у нас тут вроде бы и спорт, спортивные ИИ используются-таки как площадка для пропаганды политических воззрений авторов вопросов и организаторов. Первые такие авторы появились, кажется, в 2014 году. С 2022 года их число выросло кратно с параллельным ухудшением вопросов до совсем площадного уровня.
20. Долго в «спортивку» играют единицы. Если игрок не отвалился от ЧГК сразу и поиграл хотя бы год, то он поиграет ещё в среднем 5-6 лет, прежде чем ему надоест или изменятся жизненные обстоятельства.
20 лет — это долгожительство. С людьми, играющими дольше 30 лет, лично не знаком.
🕯️ 8 января 1995 года во время боев за Грозный бойцы 45-го отдельного разведывательного полка ВДВ попали под сильный минометный обстрел в районе улицы Октябрьской. Одна из мин попала в зенитную установку "Тунгуска", вызвав детонацию боекомплекта. В результате трагедии погибли 13 военнослужащих, многие были ранены. Это событие стало одним из самых печальных в истории полка и ежегодно 8 января в 45-й бригаде специального назначения ВДВ проходит День Памяти, посвященный всем погибшим бойцам подразделения.
✅ 8 января 1995 г. в 30 км южнее Грозного в плен были захвачены 47 военнослужащих 22-й отдельной бригады спецназа ГРУ. Вскоре жителям сел Комсомольское и Алхазурово федеральными войсками был предъявлен ультиматум – освобождение пленных либо бомбардировка.
1️⃣0️⃣0️⃣ На канале НТВ вышел первый выпуск программы командной телеигры «Сто к одному», аналог американской игры «Family Feud». Ведущим этой программы стал Александр Гуревич.
🎤 В эфир ТВ-6 выходят «Акулы пера». Культовую программу, в которой журналисты задают вопросы поп-, рок-музыкантам и представителям шоу-бизнеса ведет музыкальный журналист «МК» Илья Легостаев.
Более подробная информация об этих и других событиях этого дня в блоге 30letnazad.ru
Я впервые тут пишу, и будет слегка обидно, если я сделал что-то не так и мой пост вообще никто не увидит. Летом 2022 у меня появилась идея, которая, в отличие от остальных, постоянно влетавших мою голову и тут же из неё вылетавших, прочно засела и очень просилась в реализацию.
Идея была такова - я хотел сделать свою интерактивную историю про тестирование человека, аки портал, однако действие всё происходило бы в подсознании человека, всё так же в рамках эксперимента. Я хотел сделать игру 3д платформером от первого лица, но полностью выгорел, когда сделал физическое взаимодействие собъектами, саму локацию и пару механик. Этим же летом я плотно подсел на моды на Бесконечное лето, различные новеллы по типу Зайчика, Доки доки и прочую ересь, которую я лучше бы не читал. Меня зацепил формат интерактивных историй, но очень не понравилось, что большинство ВН - либо романтика, либо симуляторы свиданий. Я очень хотел сделать что-то более интересное для себя самого, при этом очень хотелось всё же выложить в стим, ведь я считал, что смогу игру сделать не хуже, чем современные ВН. Да, может, уровень мастодонтов я не переплюну, но в своей нише я, возможно, что-то и смогу.
О новелле
Позже, зимой 2023 я решил всё-таки реализовать свою идею, но не в виде игры, а в виде визуальной новеллы. Сюжет был всё тот же - эксперимент по перемещению жизни человека в его собственное посознание. Главный герой в ходе игры, по моей задумке, находит выход из самого себя, узнаёт, кто он, и, возможно, делает какие-то выводы. Ну либо жрёт сам себя изнутри. Конечно, сюжет пришлось приземлить, 4 раза я переписал сценарий, каждый раз избавляясь от кринжовых моментов, ибо я постоянно рос и менял взгляды(сейчас мне 17, а подростковый максимализм прошел совсем недавно. Или не прошел)
Такая была графика в моей 3д игре White Room. Когда я ещё не решил её удалить и превратить в новеллу
Как мне пришла эта идея?
Скачал RenPy -движок для визуальных новелл, который используют буквально все визуальные новеллы, - и думал: " щас быстренько разберусь и накидаю сразу наброски проекта за день", но не тут то было. Я оказался настолько глупым, что не понял ренпай. Позже уже осознал, что для пользования не только базовыми функциями этого движка, но и различными интересными механиками по типу параллакса, нужно юзать питон, что мне крайне не понравилось. Я взглянул на базовые новеллы, сделанные на renpy. И допустил главную ошибку в своей жизни. Я подумал, что смогу повторить ренпай на юнити. О боже, я грёбаный год своей жизни просто потратил впустую, взяв себя "на слабо". В этой истории была драма, комедия, и, пожалуй, да, это всё, что в ней было.
Ход разработки
Опять же начнём с самого начала, но уже другого. Что из себя представляет визуальная новелла? Просто текст, который можно перелистывать нажатием кнопки. Иногда делать выборы. Ну иногда ещё фоны менять. Музыку. Да и спрайты добавлять тоже надо. И изменяться они должны. И плавность должна быть. И эффекты должны быть какие-то. И условия должны как-то просчитываться. И сохранения должны быть. Ну, никуда не обойтись без истории текста. Да и скипать было бы прикольно. Мини игры, кстати, тоже были бы как раз кстати.
Примерно так я рассуждал по ходу разработки. Я совершенно забывал про список своих задач, делая какую-то одну, а позже переключаясь на другую. Наверно, именно поэтому я не забросил изобретать свой велосипед и запланировал не только повторить ренпай, но и добавить пару нововведений: 1. Встроенные фичи по типу анимации шагов, параллакса, кастомных кнопок в самой игре(подходит для миниигры "найди предмет") 2. Обилие говнокода. Сейчас, я очень хочу снести половину своего кода и написать по-нормальному, но, я уже перестал понимать, что и за что отвечает. Оно работает и ладно. 3. Удобство использования. Да, всё-таки инспектор в юнити для меня значительно проще, чем кодинг новеллы в каком-то текстовом редакторе. 4. Возможность создания модов к своей игре. Сам движок я распространять не хотел, мне было интересно сделать такую игру, в которой можно будет легко делать моды на любую тематику, не взирая на каноны или какую-то строгую вселенную с лором. Я решил сделать скорее платформу для игр, нежели игру. Я не знаю, на что я надеялся, но планировалась мастерская в стиме, в которой будут истории от других людей, объединять которых будет лишь тонкая-тонкая нить: все события, произошедшие в них - часть эксперимента по симуляции жизни человека в его подсознании. Я хотел сделать свою неплохую новеллу, которая при этом будет являться пустой оболочкой, которую смогут заполнить другие люди. Смотря на то, как живёт до сих пор бесконечное лето за счёт модов, я подумал, что смогу провернуть такую же фишку. Спойлер: с редактором модов я завис, да и поздно уже осознал, что такое вряд ли случится, ибо моя игра будет никому не нужна) Но останавливаться уже поздно.
Итоги за первый день разработки За первый же день разработки я закончил с механикой текста(анимация, персонажи, а также запись уже прошедшего текста в историю), а также структурой самого движка. По итогу механика текста выглядит так:
По итогу структура получилась весьма простой, кстати. Я решил реализовать всю структуру новеллы как один struct и сохранять его в json. Быстро, удобно, не лагает(почти). Итак, в самом начале у нас стоит ядро игры. Оно имеет основную инфу, включая название, персонажей, список прочитанного текста, прогресс и ещё по мелочи. Далее идут ветки. Ветка - это нить истории, по которой идёт человек. Форк - действия игры внутри этой ветки. Например, смена текста и музыки. Изначально мы начинаем всегда с первой ветки первого форка. После каждого клика мышкой мы перемещаемся на один форк дальше, и так до последнего. На нём уже будет либо выбор, либо какое-то условие, либо просто перемещение на следующую ветвь. Когда, например, мы выбрали какой-то вариант, мы перемещаемся на соответствующую ветку и начинаем опять с первого форка. Таким нехитрым методом(если я смог это нормально объяснить) я и реализовал структуру движка. Наверно, можно было проще, но я школьник, времени свободного много, поэтому имею право заниматься чепухой.
Нарисовал как смог
В общем, на этом я пока что завершу пост, мне надоело его писать. После этого у меня возникли первые проблемы, конфликты, а также множество событий, о которых я поведаю в следующий раз, если увижу, что это хоть кому-то интересно.
Уже скоро премьера игры "Междуречье"! Оказалось не так просто продумать систему боя, распределить баланс между героями и монстрами. Пришлось проработать все аспекты и придумать даже бестиарий. Сейчас идёт коррекция квестов и правил. Мы уже поиграли тестовую игру, так сказать - демо игры. Играли в 4-ом, я был и игрок и ведущий, это оказалось не так просто. В итоге пробной игры обнаружилось много недочётов, все это сейчас исправляется. Но игра ребятам понравилось, возраст игроков был 10-16 лет.
Лицевая обложка ширмы мастера игры
Примеры карточек монстров из бестиария (характеристики всех монстров пришлось придумывать с нуля, и это была не простая задача)
Примеры карточек зелий и предметов из Волшебной лавки (по типу Лавки предметов в DOTA2, где за золото игрок покупает необходимые вещи, которые помогают проходить игру)
Инженер-конструктор электрических распределительных щитов из Московской области Дмитрий Еловенко победил в десяти телевизионных выпусках «Своей игры» подряд, начиная с эфира от 19 февраля. В программе, показанной 25 марта, он поочерёдно взял в третьем раунде два аукциона, благодаря чему обыграл известного физика и лингвиста Георгия Коколия.
В середине следующей передачи Дмитрий пошёл на неоправданный риск - потерял все 4500 очков и временно опустился на последнее место, не справившись с вопросом про гребцов. Абсолютным рекордом владеют Анатолий Вассерман (22 выигрыша в телевизионном сезоне 2001/2002) и Александр Друзь (все первые 22 его игры из 35; не участвует в проекте 14 лет).
Вероятность повторения такой беспроигрышной серии, как у Еловенко, составляет около 0,002%, что соответствует «зашедшему» букмекерскому коэффициенту 50000. С каждой следующей викторией шанс продолжить уменьшается в 2-5 раз (в среднем, естественно, в три, что равно числу игроков). Указанный процент был вычислен мной путём возведения числа 0,34 в десятую степень. Здесь с более сложными расчётами изучался в том числе шанс победить со счётом 11-0, автор приводит цифру более 0,003% (дробь 1:31500, примерно такая же получилась бы при делении трети на 1024, то есть на 2 в той же десятой степени). Если посмотреть на случай с другого ракурса, шанс одолеть в дуэли 20 равных соперников буквально один на миллион.
Еловенко в 2004-м побеждал рекордсмена СИ по количеству телеигр Александра Либера. Дмитрий назвал в интервью сложнейшим для себя вопрос о футбольных правилах: «Может ли вратарь взять мяч в руки, если ему отдал пас назад из штрафной площади свой игрок?» Суммарный приз эрудита за 2023 год - 289300. Он не попал в финал турнира «Золотая середина».
P. S. У Дмитрия Сахарова недавно прервалась цепочка из шести выигрышей, а 23 декабря 2023 года телезрители наблюдали вот такой редчайший перформанс: