Наверняка, многие из вас видели рекламу про чувачков, которые бегут по платформе, подбирают x20 и их становится в 20 раз больше?
Вот и нам надоела эта реклама. И решили сделать свою похожую игру! Благо механика и геймплей простые. Моделей платформ, зданий и всего остального у нас было в избытке, нужен был только код!
Выбрали тему - космический шутер и понеслось! Добавили пули и кораблики с алгоритмом поведения Boids.
Самое начало разработки
Написали специальный шейдер для эффекта появления новых платформ
Развили идею с кораблями.
Сделали основной параметр игры - количество экипажа. И максимум 20 кораблей во флоте игрока. Причем игроку доступны разные типы кораблей. Каждый корабль на своем борту содержит определенное количество экипажа. Есть корабли с 1 пилотом, есть корабли с 2 пилотами и т.д. Планируем добавить разные классы кораблей, от истребителей до крейсеров!
Если игрок, например, набирает 40 человек экипажа, то в его флоте будет 10 кораблей с 1 пилотом, 5 кораблей с 2 пилотами и 5 кораблей с 4 пилотами (т.к. ограничение на 20 кораблей во флоте). Ограничение на корабли сделано специально, т.к. у нас мобильная игра.
Примеры кораблей в игре
Пришлось заморочиться, чтобы написать алгоритм подборки кораблей во флот таким образом, чтобы общий экипаж соответствовал требуемому количеству без превышения лимита кораблей.
Выше пример работы алгоритма. x1, x2, x4 - это кол-во кораблей с 1, 2, 4 пилотами соответственно.
В игру также добавили таблицу рекордов, сделана на основе Unity Leaderboards. Очень легко интегрировать и настраивать, рекомендую 👍
Unity Leaderboards. Монстрики выбираются рандомно к никнейму
Чтобы было интереснее, в игру добавили магазин, где игрок будет открывать новые типы кораблей, зданий, врагов и турелей. Валюта магазина - это очки, которые игрок получает в игре за уничтожение врагов. Новые корабли помогут увеличить общий лимит экипажа, усилить свой флот и пройти еще дальше.
Магазин в игре, красивые анимации с выстрелами включены
Для любителей читов и нечестных игр, мы специально закодировали значения очков, чтобы их нельзя было легко накрутить через редактор памяти 😉
В этом очень помогли ролики от Emerald Powder, спасибо ему от души, дай бог здоровья 🍺 Ссылка на ролик:
Оптимизация игры - это настоящий творческий полет фантазии!
Например, в игре есть проверка, что если вражеский корабль пролетел через камеру, то он удаляется. Оптимизация заключается в том, чтобы проверять только один корабль за отрисовку одного кадра, а не все корабли каждый кадр.
Оптимизация в алгоритме Boids. В нем для расчета параметров каждому кораблю требуется определить кто летит рядом с ним. Наша оптимизация в том, чтобы проверять соседей только у одного корабля за 1 кадр. В следующий кадр алгоритм проверит соседей у следующего корабля и т.д.
Ну и много-много других оптимизаций и улучшений... Это сложно, но очень увлекательно реализовывать.
1/4
Несколько скриншотов из игры. Модели корабликов тут уже старые :)))
Вчера мы релизнули игру в Google Play. В ней нет рекламы (пока что) и покупок, полностью бесплатна. Если кто-то захочет посоревноваться - милости просим! Также будем рады новым идеям и предложениям 🙂
Сразу скажу, что рекламу мы добавим позже. За просмотр рекламы можно будет получить двойные очки для магазина. И всё!
Вводишь номер объекта в скрипт, он ищет на нём ПК в Active Directory и выдаёт информацию по количеству свободного места на диске и размеру диска. Выделенная область не совсем понятна. Знак доллара, собака, вот это вот всё. Если есть возможность разжевать цикл для тупых) и как это склеивается с командлетом.
Write-Host "ERROR!" $PCs[$i].Name $_ -ForegroundColor Red
}
}
Clear-Variable -Name "PCs"
}else{
Write-Warning "The entered value is incorrect"
}
Немного теории про переменные:
Переменная — это единица памяти, в которой хранятся значения. Рекомендуется, чтобы имена переменных включали только буквенно-цифровые символы и символ подчеркивания (_). Имена переменных, включающие пробелы и другие специальные символы, трудно использовать и следует избегать.
В PowerShell существует несколько различных типов переменных.
Созданные пользователем переменные: созданные пользователем переменные создаются и поддерживаются пользователем. По умолчанию переменные, созданные в командной строке PowerShell, существуют только во время открытия окна PowerShell. При закрытии окон PowerShell переменные удаляются. Чтобы сохранить переменную, можно добавить ее в профиль PowerShell. Можно также создавать переменные в скриптах с глобальными, скриптами или локальными область.
Автоматические переменные: автоматические переменные хранят состояние PowerShell. Эти переменные создаются PowerShell, и PowerShell изменяет их значения в соответствии с требованиями, чтобы обеспечить их точность. Пользователи не могут изменить значение этих переменных. Например, $PSHOME переменная сохраняет путь к каталогу установки PowerShell.
Переменные предпочтения: переменные предпочтения хранят пользовательские настройки для PowerShell. Эти переменные создаются PowerShell и заполняются значениями по умолчанию. Пользователи могут изменять значения этих переменных. Например, $MaximumHistoryCount переменная определяет максимальное количество записей в журнале сеансов.
Теперь с картинками:
Переменные в powershell начинаются со знака "$". Имена переменных не зависят от регистра, то есть переменные $nameVar и $NAMEvar - одна и та же переменная. Присвоение значения переменной происходит через оператор "=".
Имена переменных могут включать пробелы и специальные символы. Например: ${name of variable}. Использование такой вариации имени сомнительно, но поддерживается.
После присвоения значения переменная будет иметь свой тип. У всех типов переменных есть общие и уникальные свойства и методы, к которым можно обращаться через точку. Для того, чтобы узнать какие методы и свойства есть у текущей переменной, можно воспользоваться командой Get-Member, как в примере ниже.
Тип переменной $name - System.String, то есть строковый.
Для работы с массивами объектов в переменных 2 очень важных свойства:
Length (длина) и Count (количество). Зачастую данные свойства используют для определения элементов в массиве, но часто ошибочно используют Length, когда желательно использовать Count. Дело в том, что свойство Length действительно в большинстве сценариев отображает количество элементов массива, кроме случая, когда в массиве один элемент строкового типа. В этом случае свойство Length выдаст количество символов в строке.
Примеры получения этих свойств ниже:
Разница в значении свойств Length и Count проявляется в примере переменной $var_text. Свойство Length отобразило количество символов в строке (длину). Свойство Count отобразило отобразило количество строк (или объектов в массиве). Поэтому для корректности крайне рекомендуется использовать свойство Count для определения количества элементов массива.
Анализ
Первая проблема данного кода - обильное использование алиасов, не прозрачных конструкций и отсутствие комментариев. Попробуем разобраться, попутно изменив код на более читаемый и оставив комментарии.
Начнём с того, что приведем скрипт в читаемый вид, выровняв основные блоки кода:
Отформатированный в читаемый вид изначальный текст скрипта.
На вход описанному блоку скрипта должна прийти переменная $SearchBase со значением отличным от символа "0". Открывает выполнение кода условный оператор if () else. Условие проверки странное, так как минимально необходимая обычно проверка - это проверка на пустоту какой-либо необходимой для выполнения блока кода переменной, но для этого достаточно оставить в проверке if переменную без операторов сравнения. Здесь же у нас if получит TRUE в случае, если $SearchBase не будет эквивалентен символу "0".
Учитывая, что нам не известно какие значения $SearchBase может принимать, менять логику проверки не стоит. С учетом анализа дальнейшего использования данной переменной, становится ясно, что она используется для определения области в домене Active Directory, из которой будут выбираться объекты компьютеров в командлете Get-ADComputer
Исходя из этого (и из примеров использования Get-ADComputer), переменная $SearchBase должна содержать строку DN (Distinguished Name) контейнера Active Directory в формате
Допустим, в переменной $SearchBase у нас все таки что-то похожее на Distinguished Name контейнера в AD (либо корень домена - "DC=domainName,DC=local, такое определение области тоже имеет место быть). Идем дальше: алиас select меняем на полное имя командлета Select-Object
Здесь у нас происходит следующее: сначала получаем все объекты компьютеров из AD по указанному контейнеру в переменной $SearchBase.
Затем по конвейеру (символ | ) результаты выполнения этой команды передаются на команду Select-Object:
Командлет Select-Object выбирает указанные свойства объекта или набора объектов. В нашем случае из свойств объектов компьютеров Active Directory выбирается только свойство Name. Набор свойств по умолчанию, доступных в объекте компьютера, возвращаемый командлетом Get-ADComputer представлен ниже.
Затем все имена компьютеров сохраняются в переменную $PCs. То есть, если после оператора присвоения переменной (символ =) происходит выполнение нескольких командлетов с передачей результатов по конвейеру, в переменную будет сохранен результат выполнения последнего командлета (в нашем случае это Select-Object).
Таким образом, в переменную $PCs (при корректной передаче $SearchBase, естественно) будет сохранен массив свойства Name объектов компьютеров из AD. Примерно следующего вида:
Далее идет цикл For для обработки элементов массива переменной $PCs.
В условиях цикла For стоит перебор по одному элементу массива $PCs, начиная c нулевого ($i=0; $i -lt $PCs.Length; $i++). Условием остановки цикла является перечисление всех объектов из переменной. Для решения данной задачи немного проще использовать цикл Foreach, но про него поговорим в следующей статье. Единственное исправим $PCs.Length на $PCs.Count
Затем, для каждого элемента массива выполняется конструкция Try {} Catch {}.
Блок Try {} будет выполняться для каждого элемента массива, блок Catch {} будет выполнен только в случае, если в блоке Try будет зарегистрирована исключительная ситуация (ошибка при выполнении командлета, например).
В блоке Try {} выполняется три командлета:
получение информации о Wmi-объекте win32_volume (раздел диска) с удаленного компьютера (командлет Get-WmiObject). Первый параметр командлета Get-WmiObject -Class является позиционным, и его можно не указывать, но такая практика не является рекомендуемой, так как это усложняет чтение кода. Второй параметр -ComputerName определяет имя сервера \ рабочей станции из массива переменной $PCs. Так как в переменной $PCs у нас хранится массив свойств Name, то к этому свойству через символ точки и обращаемся, при этом указав порядковый номер элемента с помощью квадратных скобок. То есть, в записи $PCs[$i].Name - $PCs это весь массив свойств имен компьютеров из Active Directory. В квадратных скобках указан текущий номер элемента массива в цикле For, а если это первая итерация, то там у нас будет 0. И через символ точки "." мы получаем имя компьютера для передачи в параметр -ComputerName. Параметр -ErrorAction определяет поведение консоли при обработке вероятной ошибки (исключительной ситуации, например компьютер целевой не доступен и не удается получить информацию), при выполнении данного командлета.
Значение параметра -ErrorAction Stop означает, что в случае исключительной ситуации, дальнейшее выполнение блока Try {} будет прекращено в рамках данного прохода цикла For и будет выполнен код из блока Catch {}, который как раз и служит для отработки кода в исключительных ситуациях.
Для того, чтобы понимать происходящее в коде, крайне важно понимать с каким объектом (и какие у него свойства) в данный момент происходит действо.
Для примера, разберем какого типа возвращает объекты командлет Get-WmiObject. Для этого попробуем выполнить следующее:
Таким образом, можно увидеть какие свойства и какие значения этих свойств есть у объекта типа win32_volume. Вывод свойств по умолчанию у объектов разный, и зачастую избыточен, поэтому после того, как вы поняли какие свойства вас интересуют, полезно будет научиться использовать следующие командлеты:
Select-Object - командлет, используемый для отображения только указанных свойств переданных по конвейеру объектов:
Where-Object - командлет, используемый для фильтрации массива объектов по условному свойству (или совокупности свойств). Рассмотрим пример ниже с массивом объектов-служб в переменной $services. Допустим, нам необходимо отфильтровать и получить только сервисы в переменную $targetService которые имеют в DisplayName слово "Update" и у которых статус "Running":
Фигурные скобки с условиями для командлета Where-Object практически всегда используются, поэтому просто привыкните пока использовать данный командлет в таком режиме. Из нового здесь у нас использование переменной $_ - что это такое и зачем она нужна.
Если вкратце, то $_ это алиас для автоматической переменной $PSItem PowerShell, используемый в скриптблоках, обрабатывающих текущий объект, например в конвейере. То есть $_ хранит в себе текущий объект, переданный по конвейеру.
Вернемся к нашим баранам
Далее по скрипту передача по конвейеру Wmi-объекта на командлет Where-Object с целью фильтрации. Условием для фильтрации является эквивалентность свойства Name WMI-объекта значению "C:\". То есть, фильтр выставлен, чтобы дальше по конвейеру пошли только объекты, которые являются логическим диском C:\.
Затем используется уже известный командлет Select-Object, но с интересным способом изменения отображаемых полей свойств приходящего WMI-объекта при отображении:
свойство __SERVER меняется ComputerName
свойство Capacity останется в таком же виде, но значение его будет изменено согласно формуле $_.Capacity/1GB.
свойство FreeSpace останется в таком же виде, но значение будет изменено согласно формуле $_.FreeSpace/1GB.
Также будет выведено свойство Name без изменений
Касательно изменений значений объема и свободного - $_Freespace / 1GB.
Такого рода преобразование используется в случаях когда значения свойств хранятся с байтах (а это наш случай), а мы хотим вывести значение в гигабайтах.
Затем идет блок кода Catch, в котором отработает командлет Write-Host - который красным цветом напишет в консоль "ERROR!", имя текущего сервера, по которому не удалось отработать блок Try. Далее, в конце каждой итерации сработает командлет очистки переменной $PCs. Затем описано блок Else, скриптблок которого отработает в случае, если условие $SearchBase -ne "0" не будет выполнено. Скриптблок содержит один командлет, который напишет текст "The entered value is incorrect" в консоль.
Конечный, немного поправленный блок скрипта выложу картинкой
Выводы, которые я сделал, подводя итоги 2023 года. Часть из них основана на личном опыте, а часть - не общеизвестных событиях. Пишите в комментариях, как думаете, какой вывод связан с какими событиями. И какие у вас главные выводы ушедшего года.
Мои выводы из 2023 года:
Иногда ситуация выходит из-под контроля так стремительно, что в какой-то момент тебе остается лишь достать поп-корн и наблюдать, как вся твоя жизнь рушится. А потом может оказаться, что ничего и не рухнуло по итогу, и вроде всё норм, живём.
В России есть удивительные регионы, города, острова. Но большинство россиян не то, что никогда в жизни там не побывают, но даже за всю жизнь не узнают о том, что эти уникальные места вообще существуют.
На управляющих властных должностях часто стоят абсолютно некомпетентные люди. Действительно существует стремление со стороны высшего руководства это исправить, но только среди тех, кто призван это исправить тоже немало абсолютно некомпетентных людей. Круг замыкается.
Нейросети не заменят людей (они могут гораздо меньше, чем кажется в смелых фантазиях), но работа людей будет сильно скорректирована под факт развития ИИ. Те, кто не трансформирует свою работу с учётом этого фактора - не выживут (в карьерном плане).
Когда все привыкли постоянно кататься на эмоциональных качелях, становится очень трудно удивиться хоть чему-то (кроме посредственного сериала и носка, надетого на причинное место).
Грань идиотизма, который почему-то готовы терпеть люди гораздо дальше, чем кажется на первый взгляд. Иногда она прямо таки граничит с безумием.
Программы поддержки для начинающих бизнесменов практически полностью бесполезны для начинающих бизнесменов. Зачастую экспертами туда нанимают полных бездарей, но для того, чтобы это понять, нужно иметь опыт в бизнесе. Что само по себе парадокс.
Бизнесмены в России презирают принцип вин-вин, успешными переговорами считается только вин-луз в твою сторону.
Мы привязаны к прошлому (вещам, местам и людям) сильнее, чем кажется на первый взгляд. Ностальгия - это страшная сила. И отличный инструмент для маркетологов
У современных школьников появилось куда больше возможностей для реализации своих идей. Только вот умнее от этого идеи не стали, как и сами школьники не стали от этого счастливее. Наоборот, быть школьником сейчас куда менее весело, чем было раньше.
Государство ищет способы впихнуть гранты хоть кому-нибудь адекватному, лишь бы это имело хоть какой-нибудь эффект. Пока получается не очень.
С возрастом на спортивных активностях потерять здоровье проще, чем приобрести.
Грамотно составленные портфолио и резюме - очень важная вещь для жизни. Навык продажи себя у нас в стране практически не принято развивать, а он по сути является залогом успеха.
Земля - крестьянам, заводы - рабочим, публичным людям - публичная казнь.
Если что-то запрещено, то это запрещено всем, кроме запрещающего. И того, кому запрещающий разрешил. И того, кто хотел плевать на запреты. В целом, если что-то запрещено, то это не запрещено.
А поддержать меня вы по-прежнему можете, подписавшись на Telegram-канал. Если вам интересна тема экономики, финансовой грамотности и инвестиций - жду вас там.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.