Эй ты, не спишь?
Наше сообщество по Cyberpunk 2077 - vk.com/cyberpunked2077
Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года
Автор: Даниил Кузнецов
Сразу хочу заметить, что мне известна история сверхожиданий и ложных обещаний до, при и после выхода данной игры. Тем не менее, эта заметка не будет касаться этих вопросов, тут представлен взгляд игрока, который прикоснулся к «Киберпанку 2077» в октябре этого года на патче 1.6 — что увидел в этой версии, то и опишу.
И начать я бы хотел с основ – что за жанр, как там по графике, геймплею, техническому состоянию и всему такому, а уж затем перейти к персонажам, сюжету и вспомогательным квестам.
По жанру лично я бы охарактеризовал КП2077 как иммерсивный экшн-рпг в открытом мире в сеттинге киберпанка: всё действие происходит от первого лица, персонаж довольно хорошо ощущается, имеется серьёзный упор на вариативность, пусть и в мелочах, при этом имеется потенциал для ролеплея и всего связанного с ним.
Техническое состояние на нормальном уровне – один раз забаговался персонаж в подводном квесте, пару раз были проблемы с не тем типом анимаций – ходьба с вымышленной винтовкой, выпивание алкоголя вместе с телефоном в стакане и прочие мелочи, ничего серьёзного. А вот оптимизация не лучшая, хотя и не отвратная, основные просадки фпс были в городе во время езды.
Графическая составляющая на высоком уровне – модели, текстуры, все эти отражения и расстановка объектов – придраться сложно, встроенный фоторежим часто включается неосознанно. Минимальная разрушаемость присутствует, как и пробитие некоторых препятствий. Звуковой дизайн на таком же высоком уровне – и атмосфера города и звуки пустошей, шаги, ругань и выстрелы, не говоря уж о специально записанных композициях – ушам приятно. Сюда же отнесу годные анимации и удобный интерфейс, особенно карту – вы можете настроить показ заданий на ней как вашей душе угодно.
Боёвка – предмет гордости данной игры. Вам даётся множество способов и вариантов для вывода из строя противников. В ближнем бою пригодится дубина/катана/нож, последний, к слову, можно кидать, есть пистолеты, дробовики и автоматы, не зазорным будет отстреливать головы издали снайперкой или же использовать опасные скрипты, вырубая противника через его кибернетическую начинку. Есть простор как для быстрого геймплея, когда вы буквально носитесь между врагов, не давая им попасть по себе, так и для выстраивания более позиционных сражений, благо местная система укрытий проста и весьма удобна. К тому же, огнестрельное оружие не однотипно – есть обычное, которое позволяет делать рикошеты, электромагнитное, с возможностью зарядить пулю как следует, а также умное, заряды которого сами ищут противника. Имеются и разные типы гранат. В целом, сражаться довольно приятно – стрельба сделана на годном уровне, носится и раздавать люлей в ближнем бою тоже удобно, особенно учитывая динамику главного героя, да и враги хоть и не особо умны, всё же пытаются что-то сообразить помимо того, чтобы бежать напролом.
Баланс, однако, не идеальный – в скриптах из кибердеки есть замыкание, мгновенно вырубающее большинство врагов (отчего остальное в ней смотрятся блекло), в нише оружия под автоматные патроны господствуют пулемёты, оставляя автоматы и ПП не у дел, а в процессе исследования мира я нашёл только одного врага, который не обладает имплантами и неуязвим для скриптов.
Стелс нельзя назвать сложным, равно как и совсем простым. Противники имеют разный уровень «тревоги», своё поле зрения и реагируют на звуки и тела товарищей (которые можно убирать). Классические «подберись со спины и выруби/убей», а так же «ножом в голову/ваншот с глушителя», разбавляются возможностью менять обстановку с помощью скриптов – заставить работать какой-нибудь прибор, дабы отвлечь врага, взломать одного из противников и вызвать от его имени подкрепление, уведя тем самым некоторых врагов со своих постов, или же просто вырубить зрение цели на несколько секунд/отрубить импланты/устроить короткое замыкание.
Ах да, обязательного стелса нет, вы вольны «стелсовые» миссии проходить с грохотом и шумом, пусть и с последствиями.
Подмогу во всём выше дают киберимпланты – две еденицы вы установите по ходу сюжета, а вот остальное на ваше усмотрение. Не в восторге от катан/дубинок? Возьмите моноструну или клинки богомола. Хотите побольше здоровья? И это тут. Двойные прыжки, замедление времени и новую кибердеку для скриптов? Да пожалуйста. Некоторые улучшения есть только у определённых риперов (так называются установщики имплантов), часть можно найти, часть можно поставить только обладая определённым уровнем репутации. Их не много, но и не мало. Правда есть один странный аспект – импланты не дают никаких минусов – ни киберпсихоза, ни банального увеличение урона от вражеских нетраннеров, что несколько руинит логику.
Прокачка представляет собой свою интерпретацию классической схемы: есть 5 базовых характеристик – сила, реакция, техника, интеллект и хладнокровие. К ним привязаны навыки: например, у силы это атлетика, уничтожение и уличный бой. С каждым уровнем главный герой получает очко на прокачку характеристик и очки на открытие перков у навыков.
Навыки качаются естественным путём – начистили морду супостату кулаками? Получите очки в уличный бой. Правда, тут есть неувязка – доступность перков зависит от уровня базовой характеристики, а не навыка, то бишь можно ничего не понимать в дробовиках, но накопив достаточно очков просто взять и открыть перки на улучшение взаимодействия с оными.
В целом, перков много, но надо сидеть и думать насчёт полезности, ведь часть откровенный мусор, часть полезна всем, а за 50 максимально доступных уровней у вас не выйдет прокачать всё. Реиграбельность в стиле прокачки вполне себе ощутима.
Но вот система левелинга, на мой взгляд, весьма больное место — она прям отдаёт «Ведьмаком 3»: Враги банально растут в уровне вместе с главным героем, тоже самое касается и предметов – вы встречаете пистолет с уроном в 50 на первом уровне и тот же пистолет на 50-м, но уже с уроном в 600. Нашёл уникальную пушку? Поздравляю, на следующем уровне у бомжа на помойке будет обычная с уроном побольше. Ах да, предметы ещё и делятся на категории серии: обычные, редкие, эпичные и легендарные, к тому же их можно разбирать на универсальные компоненты.
По идее, сохранить ценность предметов должен помочь крафт, за который отвечает отдельный навык. Ничего сложного –улучшение вещей требует лишь перков да компонентов (да, можно собрать гаусс-винтовку из материалов от рваных маек), но есть засада – чем больше вы улучшаете предмет, тем больше он требует ресурсов, в неприятной прогрессии, так что раннее нахождение уникальных предметов зачастую может ставит крест на их использовании уровней через десять, что грустно. Создание требует ещё и получения чертежей нужных предметов. К тому же, вам надо вложить много очков в перки создания и улучшения предметов, чтобы данные манипуляции позволяли делать предметы отличимо лучше, чем взятые у рандомных бандитов.
И, наконец, мы подошли к самой сильной стороны игры – квесты.
Начал бы я с того, что у персонажа можно выбрать предысторию, одну из трёх – кочевник, дитя улиц и корпорат. Это влияет на то, какое будет пролог, и, главное – на возможность выбирать уникальные реплики в диалогах, порой проходя квесты альтернативным путём. Это именно тот рычаг, который позволяет вам отыгрывать вашего персонажа, погружаясь в атмосферу мира.
Основная сюжетная ветка повествует о судьбе наёмника, который волей случая влипает в крупные неприятности и вынужден крутиться как волчок, пытаясь спасти свою жизнь. Тут нет пафосного эпика и изменения судьбы мира, но тем не менее перед глазами предстаёт весьма мрачная, зрелищная и интересная цепочка квестов, с бьющей наотмаш постановкой и, иногда, определённой вариативностью в геймплее и выборах.
Концовок несколько, и все они мощно жахают напоследок, оставляя после себя поле для дискуссий и размышлений, ведь тут нет однозначно хорошего и однозначно плохого итога. Тем более что во время титров вам будут показывать сообщений от важных персонажей, которые будут обращаться к главному герою по-разному, в зависимости от его решений по ходу прохождения. Атмосфера тут такая, что всё происходящее способно выбить из эмоциональной колеи даже человека, довольно устойчивого к подобному.
Просто для примера один сюжетный квест, где вам надо проникнуть в промышленный парк и установить вирус на платформу. Вы говорите с вашим «товарищем», он сообщает что идёт в одиночку на разведку, а вам лучше подождать. Первые разы за кочевника я так и делал, ибо какое мне дело до вынужденного попутчика? А играя за корпората, я просто не мог оставить такое лицо без внимания и отправился вместе с ним, получив содержательные диалоги на крыше заброшки и небольшую миссию по сканированию окружения на тему: где тут можно заползти. В будущем это даёт свои плоды – если вы не ходили на разведку, то вам придётся думать самим, как пробраться. Если ходили – у вас заранее подсветятся как допмиссии разные варианты проникновения – забраться тут, там, сям, украсть грузовик и проехать через определённый вход и т.д. Вы скажете – мелочь? А я скажу – из таких мелочных выборов и составляется картина.
На уровне основных квестов идут 5 окологлавных веток – они влияют на концовки и связаны с романсабельными персонажами, но не обязательны для прохождения основной ветки. Тем не менее, игнорировать побочки в киберпанке, имхо, довольно бессмысленное занятие – это хорошие задания, которые позволят получить удовольствия не меньше, чем от прохождения обязательных заданий. Прибегая к странным аналогиям — проходить игру чисто ради сюжетки, игнорируя допквесты, это как съесть неплохо приготовленный рис, проигнорировав стоящую рядом подливку, салат и компот.
Например квест «Оседлавшие бурю», где вам нужно освободить одного мужика, которого схватила крупная банда, сидящая на бывшем цементном заводе. По-хорошему надо проходить по стелсу – если развит навык техники, можно открыть пару решёток и пройти по трубе прямо к пленнику – очень быстро и тихо, и так же выйти. Можно найти дыру в заборе или перепрыгнуть его и двигаться рядом с центром базы. Можно отломать решётку рядом с генераторами, пройдя сбоку. А можно обогнуть завод по горе и зайти с тыла, где никто не ждёт подвоха, и т.д.
Вас обнаружили или вы изначально забили на стелс? Ждите кровавой зарубы, а после спасения мужика придётся ещё и отстреливаться в грузовике от погони. В конце вас ждут жизовые переругивания кочевников и, если не хлопать ушами, важный этап в построении отношений с одной дамой. То есть, целое приключение.
Обычные допквесты содержат в себе годную повествовательную часть, но геймплейно не дают особого разнообразия, хотя вариативность исходов нередко присутствует. К примеру, вы получаете заказ на убийство одного человека, оказывающемся серийным убийцей. В ходе погони и некоторых пертурбаций вы встаёте перед выбором – выслушать его, и тем самым получить возможность пройти любопытную линейку квестов, либо же пристрелить гада и заиметь на счёт положенную награду (и услышать очень характерный диалог, если знать альтернативное прохождение).
Контракты — тип заданий, получаемых от фиксеров (посредников между исполнителем и заказчиком). Банальные убей/найди/спаси/принеси. Их главная сторона – геймплей, всегда есть несколько путей-дорожек, в зависимости от вашего стиля прохождения и характеристик (а иногда и предыстории), что весьма сочно. Повествовательная часть представлена как правило текстом и записками, порой весьма любопытного содержания, но без особых постановок, за некоторыми исключениями.
Приведу нетипичный пример, ибо в типичный интереснее играть, чем рассказывать о нём.
Итак, казалось бы банальное задание, в котором вам надо перегнать машину из пункта А в пункт Б. Только вот на середине пути выясняется, что кто-то лежит в багажнике. Если вдруг решите проверить, то встретите корпората, который слёзно умоляет его отпустить и готов за это заплатить больше, чем вам дадут по контракту. Обычная история и типичный моральный выбор? А вот если вы до этого выполнили другой контракт, на убийство одной корпоратки, повинной в убийстве 70 кочевников в ходе своих экспериментов, то у багажного можно в ходе диалога зацепить эту тему (они из одной корпорации) и его мнение простое – да плевать ему на мёртвых, тараканы это, так им, мол, и надо. История начинает играть другими красками, особенно если вы сам кочевник, не правда ли?
И я хочу отметить – таких мелочей очень много. Те же частые реплики или сообщения, где персонажи комментируют ваши действия. Даже ваш любовный интерес после определённого этапа будет написывать вам смс-ки. И это придаёт игре особую живость. Да банально, чёрт побери – у вас есть несколько способов запарывать квесты, от отказов, до банального ухода в критический момент, на что вы получите свой отклик. Это та фича, за которую хочется сказать огромное спасибо, иммерсивность на уровне. И, это легко пропустить, как и судьбу некоторых персонажей, с которыми вы сталкивались ранее.
Оставшиеся типы заданий не так интересны:
- Приступы киберпсихоза это потенциально интересные квесты, которые на практике всегда укладываются в схему «прийти ->убить/вырубить босса -> найти записку, поясняющую, почему он стал психом», окончание линейки тоже скомканное.
- Наказание преступников – по всей карте раскидана куча точек с бандитами, которых надо истребить и забрать записку с тела жертвы.
- Аренда квартир и покупка авто – название отображает суть. Можно арендовать несколько квартир в разных районах города и купить в разных местах авто и мотоциклы (отличие транспорта во владении от взятого просто так в том, что своё можно вызвать на улице в любое время). Практический смысл тачек и хат никакой, разве что коллекционный и как метод слива денег.
Ну и хочется сказать про персонажей – конечно, уровень их проработки разнится, но даже для не особо значимых разработчики постарались прописать характер хотя бы штрихами в той же энциклопедии. Но, основным источников остаются диалоги – и они тут топовые. Важные персонажи прописаны ну прям хорошо, живо. Ты отчётливо видишь, что это не двумерный картон. При этом нет однозначно плохих или добрых, у каждого найдутся свои положительные черты и скелеты в шкафу, своя мотивация. У, казалось бы, антагонистов тоже, взять хотя бы трагичную историю наследника империи Арасаки. Сложно красиво написать, поэтому скажу просто – в челов на экране хочется верить.
Отдельно хочу отметить развитие персонажей – оно тут есть. Конечно, в первую очередь это касается главного героя и его вынужденного спутника, причём если эволюция гг лежит в руках игрока, то вот Джонни… ууу, это настоящая находка, ты ловишь настоящее удовольствие как от самого вписывания персонажа в окружающее, так и от его прогресса. В игре нет напарников, которых мы можем произвольно таскать за собой, но при наличии подобного голоса в голове, они и не нужны.
Верить хочется и в местную атмосферу. Квесты и персонажи о ней отчётливо говорят, а пейзажи – хорошо показывают. Ты понимаешь, что это и правда огромный чёртов город, «худший для жизни между двух океанов», с засильем банд внизу и корпораций наверху, город, который прекрасен и ужасен, который ежегодно пережёвывает насмерть десятки тысяч, огромный монстр, которого породил человек и который ломает его создателя. Вам может показаться, что ваши действия не особо влияют на мегаполис, но помните — этот город спокойно пережил ядерный взрыв и годы кровавой бойни. Вы лишь песчинка и решаете по большей части свои проблемы, не стремясь к чему-то глобальному и не имея возможности поломать миропорядок, и это очень приятно после однотипных историй об избранном, решающем проблемы человечества.
Краткий итог:
Графен, атмосфера – топ, без вопросов.
Квесты и сюжет вообще – годно, уже на одном этом можно выехать.
Сражения и геймплей вообще – годно, с парой заметных но.
Иммерсивная вариативность – куча и куча мелочей, которые не всегда особо заметны, но работают как надо.
Дорогая, масштабная игра с крутой проработкой. И серьёзными проблемами на релизе, который были исправлены со временем (что, вспоминая первых двух «Ведьмаков», для студии не ново).
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Co-op cyberpunk 3
ФиналОчка
Играю в Observer
Это нуарный киберпанк-детектив с элементами хоррора, действие которого происходит в конце двадцать первого века в Кракове, Польша. Главный герой, полицейский Даниэль Лазарский, получает вызов от давно пропавшего сына, едет по сказанному адресу в Трущобы, а в квартире находит его обезглавленный труп. Собственно, погоревав, наш персонаж берётся за работу — начинает методично обследовать сначала квартиру, а потом и всё здание, попутно опрашивая жильцов...
Если честно, мне, как фанату RPG и открытых миров, игра не особенно заходит, но я уверен, что многим понравится. Во-первых, внешность ГГ взята аж у самого Рутгера Хауэра. Во-вторых, перед вами эдакий Cyberpunk 2077 на минималках: всё те же нейромоды, искажённое цифровыми пикселями изображение, возможность подключаться к мозгу умерших людей... Только вот всё линейно, нет беготни и пострелушек, а ещё вас ожидает куча головоломок, некоторые из которых вообще непонятно как решить без помощи Гугла. Серьёзно, когда решите залезть в голову умирающего наркомана Амира и, пройдясь десять минут по его бредовым воспоминаниям, окажетесь в бесконечной комнате, то даже не пытайтесь выбраться оттуда самостоятельно. Не знаю, на что рассчитывали создатели, поместив в игру настолько сложную головоломку — её, конечно, можно решить, но только через неделю мозгового штурма, а потом вы удалите Observer и вообще никогда не будете больше играть в подобного рода игры. Так что загадку комнаты решайте с помощью фансайтов.
У игры также имеется и свой ЛОР. Действие происходит в 2084-ом году после некой эпидемии нанофага — тогда весь мир был поражён цифровой чумой, взламывающей импланты людей. Вдовесок к эпидемии произошла также и мировая война, так что, словом, обстановка безрадостная. Люди по большей части живут в гетто в ужасных нищенских условиях, куда их ссылает новое правительство, а для контроля над населением сформировано полицейское подразделение Наблюдателей (Observers) и Чистильщиков, способных вести нейродопросы и подключаться к экзокортексу (прим. — различные системы «внешней памяти») людей. В этом чудном новом мире всё совсем как в произведениях киберпанка авторов вроде Гибсона — большая часть планеты живёт в виртуальной реальности, практически у каждого человека есть имплант, а без наличия в голове чипа невозможно даже выйти из комнаты или заказать себе еды...
Так что в целом — симпатично и интересно, но на разок. Больших системных требований игрушка не просит, весит мало, да и сама атмосфера мрачного сурвайвал-хоррора и детективной истории в декорациях киберпанка это нечто новенькое. Ну и бонусом идёт брутальная морда Рутгера Хауэра, конечно же!
Графон у игры неплохой, но картинка таки немного мыльная. Если хотите покруче — качайте ремейк Observer: System Redux.
Автор: Сергей Тарасов
Высшая Лига
Автор - Alex828x.
Перевод - vk.com/cyberpunked2077
Настало время делать ход конём! Точнее Плотвой
Вчера у CD Projekt RED прошла важная презентация, на которой анонсировали много интересного, но в тоже время напрягающего.
Сначала о грустном — пост гендиректора студии покинул Марчин Ивинский. Да, тот самый мемный мужик, который после каждого проекта становился всё более мертвым внутри. Видимо разработка Cuberpunk 2077 его добила окончательно и он решил отдохнуть. А может его козлом отпущения выбрали, кто знает. При этом на совсем компанию он не покидает, а занимает пост председателя наблюдательного совета CDP. То бишь при деньгах, влияние есть, но ответственности меньше, ловкий ход.
Теперь что касается будущего студии и её проектах. Тут прям планы наполеоновские, иначе не скажешь. Начнём с хайпущей сейчас вселенной "Киберпанка". После выхода Phantom Liberty в начале следующего года внутренняя команда займется разработкой сиквела Cyberpunk 2077. Как и все остальные проекты, будет делаться на Unreal Engine 5. Дабы было проще вылавливать информацию по сливам, кодовое название проекта — Orion. Возможно, нам дадут походить по лунной станции, судя из названия.
Теперь поговорим о вселенной "Ведьмака". Основным проектом является Polaris — сюжетная игра по «Ведьмаку», которая станет началом новой трилогии. Это будет экшен-RPG в открытом мире в духе «Дикой Охоты». Ранее разработчики показали арт с медальоном и объявили, что создают игру на Unreal Engine 5. За проект отвечает сама CD Projekt RED. Следующие две игры планируют выпустить в течение шести лет после релиза Polaris. То есть студия, которая до этого выпускала по игре раз в 5 лет, и то со скрипом, собирается за 6 лет выкатить минимум трилогию. Даже не знаю, что сказать. Смело.
Далее готовится Sirius — «инновационная» игра во вселенной «Ведьмака», над которой работает студия The Molasses Flood, выпустившая ранее «выживач» The Flame in the Flood. Это игра для более широкой аудитории и сейчас она на этапе пре-продакшена. В Sirius будет мультиплеер для совместной игры. Есть ощущение, что это будет какая-то кооперативная или сессионная игра, что понятно, учитывая тренды, но всё ещё звучит кринжово.
Ещё одной игрой от сторонней студии будет Canis Majoris — ещё одна экшен-RPG в открытом мире по «Ведьмаку». Разработкой занимаются «ветераны» CDPR, прежде уже работавшие над «Ведьмаком». Canis Majoris тоже будет на Unreal Engine 5 и на базе Polaris. Вот это может получиться интересно, ибо нам могут дать в подчинение не ведьмака, а условно говоря чародея. Это бы не только позволило изменить геймплей, но и показать вселенную совсем с другого ракурса.
И неожиданным стал анонс Project Hadar — игра по полностью новой IP, никак не связанной с «Ведьмаком» и Cyberpunk 2077. За производство отвечает сама CD Projekt RED. Проект пока на самых ранних стадиях и студия лишь создаёт сеттинг. Это меняет старые планы поляков по развитию двух франшиз. Как-то уж очень много ребята на себя берут...
Понятное дело, что студия растёт, приобретая новые студии, открывая филиалы в той же Северной Америке. Да и аппетит приходит во время еды, ребята чувствуют, что в их вселенных есть широкий потенциал для капитализации. Однако не снизится ли уровень качества их основного контента, то бишь игр, до уровня поделок Ubisoft на коленке...Хочется верить в лучшее, но готовимся к худшему.
Автор новости: Павел Широков
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Чекпойнты в Титановой Гончей
В каждой миссии игры теперь будет по нескольку обычных чекпойнтов в дополнение к чекпойнтам на боссфайтах.