Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Испытайте захватывающие сражения Второй мировой войны: быстрые бои, огромный арсенал, настройка, танки и стратегия на разнообразных картах!

Warfare 1942 - онлайн шутер

Мультиплеер, Шутер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
15
ggsel.net
ggsel.net

Несостоявшаяся революция: Chrome 2 должен был оживить жанр шутеров⁠⁠

2 часа назад

Второй Chrome задумывался как настоящий прорыв в жанре шутеров от первого лица. Однако в итоге польская студия вынуждена была переключить внимание на другие свои разработки.

Первая часть Chrome вышла в 2003 году и пусть не стала громким хитом, но именно она помогла Techland заявить о себе на международной арене. Логично, что разработчики связывали с этим проектом большие надежды, а полноценное продолжение должно было стать шагом вперед и задать новые стандарты для FPP‑игр.

К сожалению, индустрия устроена так, что новые идеи часто вытесняют старые. Именно так произошло и с Chrome 2: ресурсы команды ушли на другие проекты, а амбициозная задумка осталась в стороне. Тем не менее работа над игрой продвинулась достаточно далеко, чтобы до наших дней сохранились материалы и подробности, позволяющие представить, какой она могла быть. Судя по этим данным, игроки лишились действительно крепкого и интересного шутера. Но обо всем по порядку.

Сюжет

Как и первая часть, Chrome 2 задумывалась как путешествие в мир научной фантастики, где освоение чужих планет стало реальностью. Авторы решили построить сюжет вокруг необычной идеи — переноса сознания из одного тела в другое. Эта технология предназначалась исключительно для элиты, недосягаемой для простых людей, но главный герой получает к ней доступ после того, как становится жертвой убийства. Возможность вернуться к жизни оборачивается для него сделкой: он вынужден работать на корпорацию в роли наемника.

Выполняя поручения своих новых хозяев, персонаж параллельно ведет собственное расследование, пытаясь выяснить, кто стоял за его смертью и какие мотивы скрывались за этим. По мере продвижения он сталкивается с куда более масштабным заговором, в который оказываются вовлечены его работодатели.

История звучала интригующе не случайно: разработчики прямо указывали на вдохновение произведениями Филипа К. Дика и Ричарда Моргана. Поэтому Chrome 2 должен был получить ярко выраженный налет киберпанка, соединяя личную драму героя с атмосферой корпоративных интриг и технологий будущего.

Живые миры

В Chrome 2 разработчики задумывали действие сразу на трех планетах. Каждая из них должна была представлять собой просторную открытую локацию, где игрок свободно перемещается пешком, садится за руль техники или управляет боевыми мехами. Авторы обещали, что эти миры будут ощущаться «живыми» — благодаря NPC, занятым своими делами, вступающим в перепалки и создающим ощущение настоящего окружения. Игроку оставалось решать, наблюдать со стороны или вмешиваться и становиться частью конфликта.

Основой геймплея должны были стать миссии: задания с противниками и испытаниями, которые двигали сюжет вперед. Между ними планировалось возвращение в лагеря — места, где можно было пополнить арсенал, избавиться от лишнего хлама или даже сменить тело персонажа.

Смена тел

В Chrome 2 ключевой задумкой было собирать разные тела и менять их между собой, настраивая под собственный стиль игры. Чтобы получить нужную «оболочку», требовалось вывести ее владельца из строя — но не убить — и затем взять управление на себя. Каждое тело имело свои сильные и слабые стороны, а также уникальные навыки для боя. Работало это примерно как выбор машины в гонках: вы достаете из гаража именно ту, что подходит под конкретный заезд. Здесь же вы подбирали тело под задачу, где решающими становились определенные умения.

Так, тяжело вооруженный боец был незаменим в открытых схватках, а шпион позволял действовать скрытно. В образе механика можно было управлять техникой и мехами. Возможности выбранной оболочки усиливались с помощью особых имплантов — как это было в первой части Chrome — или же экзоскелетов, которые расширяли спектр доступных действий.

Тени будущих колоссов

Вторая часть Chrome задумывалась как проект, где ключевую роль должны были сыграть боевые машины. В игровом мире планировалось появление огромных механических конструкций, возвышающихся над ареной и задающих масштаб происходящему. Разработчики хотели дать возможность устраивать многоэтапные схватки с этими гигантами: сначала приходилось бы ломать их защитные поля, а затем искать уязвимые зоны, чтобы нанести решающий удар.

Со временем игроки должны были получить шанс управлять самими машинами, превращая их в инструмент разрушения и хаоса внутри вражеских порядков. В официальных материалах студии показывали лишь один образец — массивный механизм на паукообразных ногах. Однако ожидалось, что в самой игре появится целый ряд подобных конструкций, каждая со своими особенностями и тактическими возможностями.

Мультиплеер и движок игры

В первой части Chrome сетевой режим не играл большой роли, но во второй разработчики планировали сделать его центральным элементом. Идея заключалась в том, чтобы дать возможность до шестидесяти четырех игроков сойтись в масштабных сражениях и разнообразить процесс дополнительными испытаниями.

Chrome 2 должен был работать на обновленной версии собственного движка. По сравнению с оригиналом проект задумывался заметно более зрелищным. Модели персонажей, техники и мехов обещали стать детализированнее, окружение — богаче на мелкие элементы. Система освещения и теней должна была выглядеть живее, а смена погоды и чередование дня и ночи — усиливать атмосферу и делать мир игры более убедительным.

Проект, который так и не вышел

История Chrome 2 — это пример того, как даже любопытные идеи могут остаться лишь на стадии разработки. Последние реальные новости о проекте датируются еще 2007 годом. После этого Techland предпочла хранить молчание, а в 2010‑м официально объявила, что работа над игрой заморожена. В тот же период польская студия решила закрыть и другой свой проект — Warhound. Но это уже отдельная история.

Причина остановки была проста: приоритеты сместились. На первый план вышел Dead Island, который не только стал началом успешной серии, но и помог Techland закрепиться в жанре, а позже привел студию к созданию Dying Light. Для многих игроков именно эти зомби‑игры стали визитной карточкой разработчиков.

Тем не менее у Chrome осталась своя аудитория. Нам всегда было жаль, что проект не получил второго шанса. В нем чувствовался потенциал, и хочется верить, что однажды Techland либо вернется к этой вселенной, либо подарит нам духовного наследника.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Показать полностью 5
Геймеры Видеоигра Компьютерные игры Игры Обзор Techland Шутер Амбициозность Амбиции Не пошло Длиннопост Google Chrome Блоги компаний
2
13
ggsel.net
ggsel.net

Dante’s Purgatorio — проект, у которого был шанс повторить успех Assassin’s Creed 2⁠⁠

9 дней назад

Если бы история сложилась иначе, у Dante’s Inferno могла появиться вторая часть, которая для серии стала бы тем же скачком, каким Assassin’s Creed II оказался для первой игры франшизы. Но проект под названием Dante’s Purgatorio так и не дошел до релиза.

Вспоминая студии, закрытые в десятых годах, многие геймеры неизменно называют Visceral Games. Эта команда подарила миру Dead Space, но не только хоррор сделал ее заметной. В 2010 году они выпустили Dante’s Inferno — динамичный слэшер, вдохновленный «Божественной комедией» Данте Алигьери. Игра собрала свою аудиторию, но для издателя Electronic Arts ее успех оказался недостаточным, чтобы дать зеленый свет продолжению.

Тем не менее работа над сиквелом велась. Разработчики успели подготовить внушительный объем материалов — около двухсот сорока страниц документации — прежде чем проект был закрыт. Долгое время подробности оставались неизвестными, но в начале ноября портал IGN опубликовал материал, где подробно разобрал, каким мог быть этот амбициозный проект. Автор попытался охватить всю концепцию, а мы предлагаем взглянуть на некоторые детали под другим углом.

Амбиции, которые так и не воплотились

История могла пойти совсем иначе. После выхода Dante’s Inferno у EA были планы продолжить серию — на этот раз перенести действие в Чистилище. Проект носил рабочее название Dante’s Purgatorio, и главным героем снова оставался Данте Алигьери, показанный как воин-крестоносец. По замыслу сценаристов он должен был оказаться в эпицентре масштабного конфликта между небесными ангелами и демонами из глубин ада.

Авторы задумывали игру не как простое продолжение, а как качественный скачок — примерно такой, каким стал Assassin’s Creed II по сравнению с первой частью. Сценарий писался при участии Джошуа Рубина, известного по истории Эцио Аудиторе. Команда хотела развить проверенную формулу, добавив новые механики, а центральным элементом сделать расширенную систему лазания. В интервью IGN креативный директор Джонатан Найт прямо говорил:

Я хочу, чтобы это была лучшая игра про скалолазание, лучше, чем Uncharted или Tomb Raider.

Разработчики стремились уйти от автоматизма, когда персонаж сам прилипает к стене. Каждое восхождение должно было напоминать головоломку: игроку предстояло искать путь по узким уступам и осыпающимся камням. Параллельно планировалось отказаться от привычной схемы «арена — коридор — арена», на которой строилась первая часть, и предложить более свободные, нестандартные уровни.

На пути через чистилище (или как проект должен был выглядеть)

Главное внимание в игре сосредоточено на исследовании мрачных пространств и сражениях, которые становятся основой всего происходящего. На пути героя встречаются не только демоны, но и враждебные ангелы. Особое место занимают схватки с боссами — они подаются как масштабные и зрелищные, во многом благодаря их внушительным размерам. Среди противников выделяются Лилит с косой, великий викарий святого Петра, архангел Гавриил, Беатрис в роли владычицы ада, гигант Флегий, архангел Уриил и, наконец, сам Люцифер, финальная цель этого кровавого пути.

Динамика боев напоминает первую часть серии: все построено на скорости и постоянном движении. Игроку придется комбинировать удары, связывать их в серии и использовать весь арсенал доступных приемов. В распоряжении окажется новая коса, отнятая у Лилит, крест для дальних атак и набор духовных способностей. Среди них — прыжок с возможностью преодолевать большие расстояния в воздухе, контроль над телами врагов, уклонения и рывки, а также ангельские крылья, позволяющие герою подняться в небо. Со временем персонаж получает еще одну особенность — видеть небесные конструкции, что меняет восприятие окружающих локаций.

Что касается мира, то чистилище представлено в виде горы, противопоставленной аду. Как и в Dante’s Inferno, пространство поделено на семь кругов. В некоторых из них расположены так называемые «Пещеры Видений», где разработчики добавили эпизоды из прошлого героя. Именно там он сталкивается с собственными ошибками и встречает воплощения своих грехов.

Сюжет: один против Ада и Рая

Данте оказывается в положении, где ему приходится противостоять не только демонам, но и ангелам. Его пребывание в чистилище нельзя назвать простым: даже при поддержке Вергилия, святой Лючии и Беатрис в человеческом облике, небесные силы вроде Гавриила и Уриэля воспринимают его как угрозу для рая и стремятся уничтожить. Однако со временем ситуация меняется — Гавриил становится союзником, а Уриэль, напротив, предает небеса и встает на сторону тьмы, повторяя путь Люцифера.

Разработчики сознательно сделали образ Люцифера неоднозначным. Они вдохновлялись «Потерянным раем» Джона Мильтона, чтобы показать игрокам иную грань персонажа и дать возможность взглянуть на него не только как на воплощение зла.

Финал истории может показаться провалом Данте: будто он допустил проникновение адских сил в небеса, вместо того чтобы спасти чистилище. Но на деле это часть более масштабного замысла. Его раскрытие планировалось в третьей игре серии — Dante’s Paradiso (или Dante’s Inferno 3: Paradiso). Там основное действие должно было развернуться на Земле, включая такие места, как средневековая Флоренция. Суть замысла заключалась в полном изменении устройства загробного мира: отказ от суровой системы наказаний и наград ради концепции, где все основано исключительно на любви.

Мультиплеер

Хотя проект Dante’s Purgatorio задумывался как игра для одного, он все равно отражал бы тенденции своего времени, когда издатели настойчиво требовали от студий добавлять сетевые режимы. Такой шаг позволял удерживать интерес к продукту дольше и откладывать момент, когда игроки начинали массово избавляться от дисков. В продолжении Dante’s Inferno планировалось внедрить кооператив и соревновательный формат, где пользователи могли бы участвовать в сражениях между небесными и адскими силами.

Что было дальше

В итоге у Dante’s Inferno так и не появилось продолжения. После выхода этой игры студия переключила внимание на развитие серии Dead Space, а позже получила задачу заняться Battlefield Hardline. Последним проектом, который они довели до релиза, стала Army of Two: The Devil’s Cartel — она вышла в марте 2013 года. Позднее команда участвовала в разработке проекта Ragtag под руководством Эми Хенниг, но в октябре 2017 года работа была окончательно остановлена, а сама студия закрылась. Однако это уже отдельная история, заслуживающая своего рассказа.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

Показать полностью 6
Геймеры Видеоигра Компьютерные игры Игры Обзор Dantes inferno Амбициозность Не пошло Блоги компаний Длиннопост
17
Jull.Che
Jull.Che
Молодые предприниматели
Серия Амбиции

«Когда амбиции превращаются в груз: как вернуть драйв к жизни»⁠⁠

1 год назад

Амбиции — удивительная штука. Они как топливо, которое запускает нас в путь, делает бессонные ночи не такими уж страшными, а кофе — смыслом жизни. Но что делать, когда амбиции привели на вершину, и вы стоите там с вопросом: «И что теперь?» Как вечеринка, которая затянулась на час дольше, чем нужно.

Амбиции без искры — это проблема. Представьте, вы достигли того, о чем мечтали, а радости нет. Вместо нее — пустота и невнятное желание переехать в лес, открыть йога-студию для белок. Знакомо? Вы не одиноки. Многие лидеры и предприниматели, добившиеся высот, вдруг осознают, что потеряли драйв, ту самую искру, которая заставляла их двигаться вперед.

Почему это происходит?

Проблема в том, что достижения без внутреннего обновления со временем теряют смысл. Лидер стоит на вершине горы, окруженный коллегами, размахивающими флажками, и думает: «А дальше что? Может, заняться вязанием?» Амбиции начинают мешать, когда они превращаются в бесконечное соревнование с самим собой. Как гонка, где финишная черта каждый раз уходит дальше.

Риски остановки

Если не найти новую искру, последствия могут быть серьезными. Психологическая усталость, выгорание и даже потеря смысла жизни — это не просто красивые слова, а реальность, с которой сталкиваются те, кто привык жить на вершине успеха. Вы видите мир, но вместо горизонтов — серый туман рутины и безразличия.

Пример: Один мой клиент, основатель крупной компании, пришел ко мне с ощущением полного бессилия. Он стоял перед лицом нового проекта, который в прошлом вызвал бы в нем азарт и радость. Но теперь он лишь устало смотрел в пустоту, чувствуя, что что-то потерял. После работы с ним выяснилось, что его амбиции перестали быть вызовом, а стали грузом.

Что делать, чтобы вернуть искру?

1. Восстановите контакт с собой. Перестаньте смотреть только на внешние цели. Спросите себя: «А что я хочу на самом деле?» Может, вам нужно не очередное покорение вершины, а возможность остановиться и понаблюдать за закатом, держа в руках чашку чая.

2. Ищите ироничные моменты жизни. Смех — лучший антидот к серьезности. Уловите абсурдность вашей гонки за успехом. Например, представьте, что вы достигли всех целей и решили открыть бизнес по изготовлению мини-шляпок для котов. Это позволит вам увидеть ситуацию с другой стороны и добавить легкость.

3. Пересмотрите свои амбиции. Возможно, они слишком заточены под внешние ожидания. Поставьте себе цель, которая вас вдохновляет и будоражит, даже если она кажется незначительной или странной.

Как я могу помочь?

В моей практике я часто сталкиваюсь с тем, что успешные люди застревают на одном уровне. Они думают, что их амбиции должны всегда вести к новым вершинам, но забывают, что внутри них есть гораздо больше. Через работу с метакогнитивными техниками и погружение в новые стратегии мышления я помогаю клиентам увидеть свою жизнь с другой стороны и вернуть ту самую искру.

Амбиции — это прекрасно, но только если они идут рука об руку с самоосознанием. Поэтому, когда ваша жизнь начинает казаться слишком серьезной, просто вспомните про мини-шляпки для котов и улыбнитесь. Ведь успех — это не конечная точка, а побочный продукт внутренней трансформации

Показать полностью
[моё] Личность Амбиции Амбициозность Амбициозный лидер Развитие Внутренний диалог Лидер Бизнес Текст
18
19
imctobitch
imctobitch
Норм автор
Юмор для всех и каждого
Серия I'm Founder bitch

Пора планировать корпоратив⁠⁠

1 год назад
Пора планировать корпоратив

👉️ Группа VK

[моё] Мечта Мечтатель Амбициозность Ивент Корпоратив Нереально Кремль Задача
3
1
vikent.ru
vikent.ru
Читатели VIKENT.RU

Задачник по смыслам / амбициозным Целям интеллектуалов⁠⁠

3 года назад

Уважаемые #умные Зрители!

Рассмотрим первую часть парадокса:

для обучения делать качественно что-либо: печь пироги; играть на музыкальных инструментах; заниматься виндсёрфингом и т.п. важно много раз повторить действия для постановки и закрепления навыков.

Вторая часть парадокса:

часто ответы на базовые вопросы: #смыслжизни #достойнаяцель принимаются — а ещё хуже — отвергаются без репетиций...

#парадокс: нужно МНОГО — по факту МАЛО.

.Понимающие парадокс, могут слушать и конспектировать 20 минут Доклада Алексея Александровича Самойлова (г. Москва), который он прочитал на 50-й онлайн конференции «Стратегия творчества» 15 мая 2022 года:

ЗАДАЧНИК по СМЫСЛАМ / АМБИЦИОЗНЫМ ЦЕЛЯМ ИНТЕЛЛЕКТУАЛОВ

[моё] Смысл жизни Амбициозность Цель Цель жизни Видео YouTube
0
Bobren
Bobren

Долбо*-победитель⁠⁠

4 года назад

Я тут иногда читаю страшные истории о HR, которые не берут людей на работу, если те недостаточно амбициозны. Не знаю, правда, как это проявлять нужно. Видимо заходить нужно пинком ноги и потом ноги им на стол складывать. Но у меня с этим видимо таки проблемы.


Я еще когда устраивался на работу. Был такой разговор:

- Сколько хочешь? - Столько-то - В месяц? - Не! Не!  В год.

В общем, долбоеб, нужно было говорить в месяц

Сейчас тоже сильно облажался с этим. Хочется поведать эту грустную историю:


У меня уже несколько месяцев назад мой домашний (читай "игровой") комп накрылся. Все делаю на рабочем.  А там все хорошее, но платка-то не игровая, потому скайрим еще идет, а ведьмак уже слайдшоу. Но домой не покупал из-за этих разговоров, что видеокарты дорогие. Не слышал бы разговор, то купил бы, так как цен все равно не знаю. Но сейчас решил уже купить. А на основном рабочем как раз кулер начал шуметь. А я в принципе уже знаю, что мне на фирме все покупают даже не по первому чиху, а по случайному движению, которое можно принять за чих. Даже посты писал об этом - Пост1, Пост2. Но тут подумал - мой основной комп только кулер зашумел, можно ж только его поменять. Вот второй стоит, его не использую потому-что там винт только один. Но это новый хороший комп. Еще вот есть старый ноутбук, тоже полностью рабочий, просто постарее. Еще три ноутбука-планшета под виндой. Там правда диагональ поменьше. Один используется как жопогрейка для моей кошки. В общем, не хватило наглости-амбициозности подумать, что мне купят новый комп. Вчера купил себе комп домой. Сегодня пришел на работу. В течении двухминутного разговора они решили купить мне новый комп.


Ну, ё-моё. Мало только, что зря потратил пару тысяч еврорублей, так еще из-за того, что не люблю использовать разные компы, он же будет стоять теперь. Так еще себе я пожидился и купил RTX 3070, а они ж мне и RTX 3080Ti купят. Не мог хоть бы на пару дней отложить покупку до разговора на работе. В общем, мое древнесоветское образование, где скромность, блять, украшает, меня подводит

Показать полностью
[моё] Компьютер Скромность Амбициозность Мат Текст
13
17
Always2curious
Always2curious

История оперной дивы без слуха и голоса⁠⁠

9 лет назад

Историями о том, как знаменитыми певцами и певицами становятся люди без слуха и голоса, сейчас никого не удивишь. Но это сейчас, когда приличная фонограмма, большие деньги, телевидение и толковый продюсер могут вознести вершину эстрадной “славы” практически любого.


История успеха Флоренс Дженкинс уникальна, поскольку в её пору фонограмм ещё не было, выступала она оперной сцене, да и внешность у неё была весьма посредственная. Эта дама умудрялась обходиться без слуха, голоса, чувства ритма и вообще каких бы то ни было артистических талантов, и, тем не менее, добилась оперной славы, о которой многие куда более одарённые певцы могли бы только мечтать.


Флоренс родилась в 1868 году в семье состоятельного промышленника и с детства грезила сценой. Как это полагается в “приличных” семьях, девочке наняли учителя музыки, однако ни сам педагог, ни родители на её счёт не обманывались – отсутствие каких либо дарований было, к сожалению, очевидным. Очевидным для всех, кроме самой Флоренс, которая нисколько не сомневалась, что станет великой певицей, причём с возрастом её уверенность только крепла.


Возможность предпринять первые реальные шаги для исполнения своей мечты у Флоренс появились только после смерти родителей (которые категорически отказывались спонсировать безнадёжную блажь дочери). И вот, наконец, 1912 году 44-летняя наследница солидного состояния организовала свой первый сольный концерт. «Она кудахтала и вопила, трубила и вибрировала», — вспоминал критик Даниель Диксон. Публика потешалась над “певицей”, хохотала и свистела, но смутить Френсис было невозможно. Все смешки и язвительные замечания она считала проявлениями невежества и зависти, ни на секунду не сомневаясь в собственном “даровании”.


Её “исполнение” было настолько невозможно-ужасным, что… моментально стала знаменитой. Послушать “это” захотели многие. За первым концертом последовали второй, третий, затем она устроила себе гастрольный тур и пошло-поехало. Потом миссис Дженкинс решила записать грампластинку, благодаря которой вы можете составить собственное впечатление о её оперном “таланте”. Любопытно, что Флоренс перед записью категорически отказалась от репетиций. Всё было записано с первого раза. Прослушав результат, певица осталась очень довольна, заявила, что лучше и быть не может, потребовала немедленно отпечатать тираж и пустить в продажу.


А теперь добавьте к “блистательному исполнению” дамы далеко за сорок не менее “блистательные наряды” с блёсками, перьями и картонными крыльями “ангела”, которые миссис Дженкинс придумывала сама – и вы, возможно, поймёте, почему скучающая публика валила на её представления валом.


Мало того, в 76 лет она собрала полный зал в знаменитом Карнеги Холл. Публика, как всегда, покатывалась со смеху, а Флоренс посчитала своё выступление “триумфом”. На следующий день после этого концерта она скончалась – по всей видимости, абсолютно счастливой и в полной уверенности, что осталась “непревзойдённой вокалисткой”.


Это был, вероятно, единственный случай в истории оперного искусства, когда исполнитель добился поистине мировой славы благодаря не таланту, а напротив, полной бездарности.


К тому же её сыграла в кино сама Мерил Стрип, а это дорогого стоит.

Показать полностью 2
Опера и оперные театры Амбициозность Флоренс Фостер Дженкинс Эффект Даннинга-Крюгера Длиннопост
7
3333
SerGggg
SerGggg

Амбициозность⁠⁠

10 лет назад
— Назовите ваши сильные стороны.
— Амбициозность.
— Мы свяжемся с вами в понедельник.
— Не надо. К тому времени у меня уже будет работа.
Собеседование Амбициозность Текст
47
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии