Ответ на пост «Поделитесь, как вы живете без страха, я так больше уже не могу»4
Я офицер запаса. Причем молодой. Когда все начали сьебывать у меня тоже была мысль поехать с ними. Но потом как представил все сложности (типа треша на границе и тд) + моральные какие то вопросы в голове - решил забить хуй и подумал «Двум смертям не бывать, а одной не миновать». В итоге все кто из знакомых уезжал уже вернулись, но перел этим потратив кучу денег, нервов и тд. Я спокойно позвонил в военкомат, узнал нет ли на мне запрета на выезд и выехал потусить на месяц. И теперь звоню каждый раз перед тем как выехать чтобы на билеты зря не потратиться. Мне кажется единственный тут вариант принять что ты не контролируешь все. Условно тебя завтра может машина сбить, а ты так спокойно и не пожил. Думаю единственный риск это 3 мировая война. В другом случае призывать тебя смысла нет (что не исключает ошибок системы конечно) . Добровольцев очереди стоят и берут далеко не всех. Отвечая на твой вопрос я предлагаю просто принять тот факт что ты не контролируешь все. И просто жить. Марка Аврелия можно почитать. Фильмы «Мирный воин» посмотреть.
Хочет рыбки, но как то издалека начал
Я хз что он хочет, но когда кулер стоит , то облизывает его. Бьет кулер не слабо, и таки да, за бортом 37 жары.
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит ##17 и 18
Добро пожаловать в семнадцатый выпуск Tinto Talks! В этот радостную среду мы расскажем вам немножко больше о самой таинственной игре, о которой вы только могли подумать, — проекте с кодовым названием Project Caesar.
Сегодня мы погрузимся в глубины и механизмы работы системы населения этой игры.
Для начала напомним, что у нас есть 6 различных сословий: дворяне, духовенство и бюргеры считаются высшими классами, в то время как крестьяне, племена и рабы составляют остальные три. В каждой локации имеется местное население, и каждую комбинация сословия, культуры и религии представляет уникальный «поп». Этот поп может содержать как одного человека, так и 250 миллионов, но он все равно сохраняется как один «поп».
Дизайн скопирован со старой игры, которую я делал десятилетие или два назад. Интерфейс пока немного пустоват, но мне нравятся возможности для навигации...
Лимит Населения
Каждая локация имеет свой лимит населения, который зависит от множества факторов. Основные из них — это растительность, топография и климат, а также количество построек и уровень развития, которые могут увеличить этот лимит. Превышение населением этого лимита существенно влияет на привлекательность локации для миграции и на прирост населения.
Для крестьян, рабов и племен нет ограничений по численности в одной локации. Однако количество представителей высшего класса ограничено и зависит от существующей инфраструктуры для этого типа населения. Естественно, если их владения обеспечены финансовыми средствами, они стремятся строить здания, увеличивающие их численность, чтобы усилить свою власть в стране.
Имеется множество причин, по которым вы хотите распространять по стране представителей высших классов, а не создавать уравнительное общество, где "все — крестьяне". В условиях развивающейся капиталистической экономики важную роль играют бюргеры, поэтому необходимо иметь их в достаточном количестве. Также духовенство государственной религии помогает поддерживать стабильность, а дворяне главной культуры способствуют успешной дипломатии и военным успехам.
Созыв ополчения из определенного сословия уменьшает максимальное количество населения, которое может быть у этого сословия.
Повышение и понижение.
Если имеется свободный лимит под определенный класс, то со временем ПОПы будут повышаться до этого класса. Существует базовое значение, которое ограничивает число населения повышающегося до определенного класса каждый месяц. Если вы хотите ускорить этот процесс в своей стране, вы можете использовать члена кабинета министров, чтобы увеличить эту верхнюю границу. Есть много факторов, которые влияют на скорость продвижения, некоторые из них затрагивают всю страну, другие - более локальные, например опустошение или низкий контроль. Понижение в должности происходит, когда у вас есть ПОПы превышающие лимит своего сословия, и оно производится куда быстрее.
Рост населения
Естественный рост населения происходит только у крестьян и племен, но все виды населения могут погибать от негативных факторов.
Перенаселение, нехватка еды, военная усталость и опустошение оказывают значительное негативное влияние на рост населения, в то время как доступ к свободной земле и большому количеству еды увеличивает рост.
Не стоит забывать, что население может вымирать и от болезней и войн.
Ассимиляция
Ассимиляция - очень медленный процесс, и ПОПы будут ассимилироваться с основной культурой в ваших нациолнализированных локациях, если они принадлежат к культуре, которую ваша страна не жалует. Общественные ценности и низкий уровень контроля оказывают значительное влияние на этот процесс, но также есть постройки и другие вещи, которые могут оказать на него дополнительное влияние. В провинциях с доминируещим числом жителей главной культуры естественный прирост ПОПов будет опережать ассимиляцию. В то же время существует задание для членов вашего кабинета, позволяющее ускорить ассимиляцию в определенной провинции.
К сожалению, ассимиляция идет медленно в этой локации, всего лишь 3 ПОПа будут ассимилированы в следующем месяце...
Изменение религии.
Обращение ПОПов в целом работает так же, как и ассимиляция, но есть два основных отличия. Во-первых, существуют механики и системы, которые иногда меняют религию ПОПов через принимаемые вашей страной решения. Во-вторых, обычно обращение в другую религию не происходит без внешнего воздействия, вам придется активно насаждать свою религию в провинции с помощью кабинета. Количество населения, которое ежемесячно переходит в другую веру, зависит от типов построек, общественных ценностей, законов, которые вы можете принять, или привилегий, данных духовенству. Если духовенство очень влиятельно, обращение значительно ускоряется.
Миграция
Существует несколько способов миграции ПОПов. О нескольких из них, касающихся колонизационного аспекта игры, мы поговорим в одном из следующих выпусков Tinto Talks. Некоторые события, бедствия или другой заскриптованный контент создают особую миграцию из одного места в другое.
Однако есть и естественная механика миграции, когда население перемещается между локациями. ПОПы будут уходить из мест с отрицательной миграционной привлекательностью и переходить в места с более высокой миграционной привлекательностью на том же рынке. Обычно миграция разрешена ПОПам высшего класса, а вот для крестьян свободное перемещение разрешено не во многих странах.
Кроме того вы можете использовать свой кабинет, чтобы контролировать этот процесс. Один член кабинета может руководить изгнанием людей из одной провинции, сильно снижая её миграционную привлекательность, в то время как другой может привлекать переселенцев в другую провинцию. Вы также можете строить здания в малонаселенных локациях, чтобы привлечь туда ПОПов.
Грамотность
Каждый ПОП имеет параметр грамотности, на который влияют здания, технологии, законы и другие вещи, позволяющие ему увеличиваться и удерживаться на высоком уровне. Средняя грамотность в стране влияет на скорость исследований, а грамотность ПОПа - на его удовлетворенность. Кроме того, средняя грамотность всех представителей одного социального класса оказывает непосредственное влияние на локацию. Средняя грамотность дворян в локации влияет на то, как быстро там растет контроль, а средняя грамотность рабов в локации повышает местный уровень беспорядков.
Потребности населения
У каждого ПОПа есть свои потребности в товарах, и если он не может получить все эти товары, его удовлетворенность будет ниже. Товары, в которых нуждается ПОП, зависят от его сословия, культуры, религии и места проживания. Кроме того, они могут начать интересоваться новыми товарами, когда узнают о них, например, спрос на табак в Европе появится только тогда, когда ПОПы будут действительно осведомлены о нем. Очевидно, что люди в более холодном климате хотят больше пиломатериалов или угля, в то время как ПОПу-джайнисту вообще не нужен мех.
Удовлетворенность
Потребности населения влияют на его удовлетворенность двумя способами. Если они не могут получить нужные им товары, их удовлетворенность падает. Однако цены на товары также влияют на их удовлетворенность, поскольку если цены высоки, то удовлетворенность олпять же снижается. Если на рынке,к которому принадлежит локация, где они живут, необходимые им товары дешевы, то удовлетворенность возрастет, однако их грамотность влияет на то, насколько они понимают как эти цены влияют на их жизнь.
Удовлетворенность также сильно зависит от статуса их культуры в стране, религии, к которой они принадлежат, и от того, насколько удовлетворены их сословия в данный момент. Есть и другие способы повысить удовлетворенность ПОПов, например, определенные постройки или старый добрый метод отправки к ним армий.
ПОПы с низким уровнем удовлетворенности могут создать повстанческую фракцию или примкнуть к уже существующей.
Даже если ПОПы не настолько расстроены, чтобы бунтовать, их удовлетворенность будет иметь другие негативные последствия, поскольку средняя удовлетворенность всех ПОПов в локации влияет на процветание и контроль.
Оставайтесь с нами, ведь на следующей неделе мы поговорим немного о законах!
Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит # 18
Приветствуем всех на очередном выпуске «Tinto Talks». Это время на этой неделе, когда мы сосредоточимся на сборе ваших полезных отзывов для того, чтобы вместе формировать нашу секретную игру с кодовым названием «Project Ceasar».
Сегодня мы вернемся к политике и обсудим, как функционируют Законы. К сожалению, в момент выхода этого дневника, я технически буду в отпуске, поэтому, возможно, не смогу ответить. Хорошей новостью для вас будет то, что я передал ответственность за сегодняшние комментарии @SaintDaveUK и @Pavía, можете рассчитывать на их ответы в обсуждении.
В предыдущих играх в жанре гранд-стратегии у нас законы были в различных формах, начиная с определяющих состав Парламента в Victoria 2 и заканчивая более простыми вещами вроде решения "Акт об образовании" в EU3, которое давало вам постоянный бонус. В Project Caesar мы определяем закон как нечто, что имеет 2 или более политик на выбор, и вы можете изменить политику за определенную плату.
Многие законы имеют множество уникальных политик, которые доступны для определенных тегов, религий, культур или прочих уникальных условий.
В настоящее время большинство стран начинают с 12-15 законами, в которых с самого начала установлены политики, и есть еще около 40 законов, которые появляются с течением времени.
Здесь четыре разных административных закона, и все они касаются идеального способа управления страной.
Для принятия нового закона требуется всего лишь золото, но изменение политики обходится куда дороже. Базовая стоимость в 100 едениц стабильности — это вам не шутки. Высокая власть короны снижает эту цену, а низкая власть короны, которая обычно встречается в начале игры, еще больше увеличивает.
Как же тогда менять законодательство, не погружая страну в хаос? Созвать парламент и убедить его одобрить изменения в законе! О том, как это работает, мы подробно поговорим, когда будем обсуждать парламенты.
Также следует учесть, что, хотя вы моментально потеряете эффект от прежней политики, введение новой политики требует времени. В зависимости от вашей административной эффективности может потребоваться несколько лет, чтобы в полной мере ощутить преимущества от +1 % налоговой эффективности, как и в реальной жизни...
Законы есть не только у стран, но и у многих международных организаций. В некоторых из них лидер, например император Священной Римской империи, может принять закон самостоятельно, в других — некоторые страны могут голосовать за принятие закона, и еще много других вариантов. Мы подробно расскажем об этом, когда будем говорить о конкретных международных организациях.
Итак, какие же политики мы имеем в законах? Вот тут мы пытались сделать по-настоящему интересно. Это не только наборы модификаторов, как в предыдущих играх, но и включение и отключение определенных механик, воздействие на сословия, а также влияние на общественные ценности.
Вот несколько примеров законов.
Закон о рекрутинге. Здесь нас ждет интересный выбор интересный выбор. На 2% больше крестьян — это немного больше, чем 20% дворян, но со временем это будет значительно влиять на состав и качество вашей армии.
Морская доктрина изначально была одной из концепций в EU4, а здесь это закон с множеством различных опций в зависящих от того, за кого вы играете.
Ваш свод законов может быть представлен различными вариантами в зависимости от того, кем вы играете. В случае с Англией у вас, безусловно, есть важный выбор.
На более поздней стадии игры вам предстоит принять некоторые законы о печати.
Если вы выберете свободную прессу, бюргеры смогут строить такие здания в городах.
Вот пример религиозного закона, определяющего к какой религии могут принадлежать ваши наследники.
Если уж обмолвились о наследниках, то мы не можем пройти мимо механики наследования. «Закона о наследовании» не является собственно законом, а использует иной механизм. Это необходимо для того, чтобы всегда гарантировать её эффективность и чтобы страна не могла внезапно остаться без наследника.
У нас есть много уникальных законов, например, папский конклав, когда после смерти папы кардиналы собираются, чтобы обсудить, кто станет новым папой. Этот процесс может быть быстрым, но порой может занять несколько лет. У нас есть различные методы выборов для республик и, конечно, старые добрые Салический и Полусалический законы как одни из вариантов для монархий.
Для любителей модификаций все эти механики на 100% контролиролируемы.
Следите за новостями, потому что на следующей неделе мы наконец-то поговорим об эпохах и институтах, на что мы намекали уже много недель.
Ответ на пост «Блогерша MOLOTOWA»1
Смотрю и молотошку и Алену Погребняк. Вопросы там стандартные - почему кисти для макияжа грязные? Помойте, пожалуйста, кисти. Обычно, уже с этого этапа начинается «ой, все», качание прав, истерики и все остальное. Частенько Молотова проверяет еще и сроки годности косметики - и тут тоже многие мастера сыпятся. Так же да, просит документы, которые обязаны быть в уголке потребителя и документы на продукцию - чтобы знать, что крем, который стоит на витрине не с садовода, а реально нормальный крем.
Мало кому понравится краситься грязными кистями или покупать просроченную косметику или косметику неизвестного происхождения.
По поводу макияжей - я всегда думала, что мастера визажисты это реально мастера своего дела, но оказалось, что из всех выпусков что молотовой, что Алены реально симпатично могут сделать только единицы. Причем, те показывают им референс «сможешь так?» а те уверено «да!» - а потом на лице макияж а-ля Куклачев или просто грязь, тяп-ляп, и так сойдет и «с вас шесть тыщ». Говноделов тонны, людей, которые понятия не имеют, что такое чистота и тупо приходят заколачивать деньги и побыстрее - тонны. Все же просто - если в салоне у вашей жены все хорошо, чисто, как к ней можно докопаться? Для мужиков объясняю - пошла, к примеру, ваша жена в такой салон, накраситься перед важным мероприятием. Ей сделали откровенное говно, времени переделывать нет, так еще и денег содрали. На утро - конъюнктивит от грязных кистей, снова деньги. Еще и впарили дорогущий крем с садовода, на который пошло раздражение или аллергия, так как он руками ценных специалистов в одном чане с грязью мешался. Норм так - сдирать деньги за такие услуги, чтобы получать разочарование и потом тратить средства на лечение? А если дочь перед выпускным? Невеста перед свадьбой?
Про вторжение в частную жизнь это неправда - частная жизнь у вас дома. На работе могут снимать, на улице могут снимать.
Поэтому, тс, если Молотошка вашу жену в чем-то укорила - было за что. Мойте кисти, хорошо выполняйте услуги, вешайте все нужные документы и не продавайте подпольную косметику.
Ответ на пост «Я не пил три месяца, и вот что я заметил»23
1. Уменьшаются отёки 2.Появляется возможность садиться за руль в любое время суток 3. Экономия 4. Нет похмелья 5. ПИ является больше свободного времени для хобби и дел 6. Появляется больше энергии И это только то, что пришло в голову за 5 минут. Очень странно, что автор поста не заметил это всё.