Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

30 Января 2020

Человечек домашнего приготовления

Человечек домашнего приготовления ВКонтакте, Комментарии, Скриншот, Юмор

Пост: https://vk.com/wall-160905377_623718

Показать полностью 1

Шаг 10. Успех!

Чтобы понять, о чем речь, и почему в моих статьях фигурирует 2014г-2015г, прочитайте предыдущие шаги) Спасибо)


Недавно зашел с телефона в аккаунт и увидел, что у меня 300 (ТРИСТА!) человек подписчиков!

ОГО! Приятный результат! Рад, что Вам нравится!

Спасибо за доверие!

Шаг 10. Успех! Кофе с собой, Франшиза, Стартап, Бизнес, Кофейня, Длиннопост, Деньги

2015г. УСПЕХ! УСПЕХ! Говорил я себе!

Мы встали в один из лучших БЦ города!

Мы! Зеленые салаги, которые год назад открыли первую точку!

Мы! Которых выгнали из другого БЦ Московские захватчики!

Мы сделали это!


Мы заняли скромное местечко на территории здешнего магазина-буфета, где продавали разные перекусы, сигареты, дошираки, привозные готовые обеды, сендвичи, а также немного хозтоваров.

В этот раз мы вдвоем с Сергеем (одним из наших бариста, который к этому моменту уже стал моим помощником) встали за барную стойку (фото).

Шаг 10. Успех! Кофе с собой, Франшиза, Стартап, Бизнес, Кофейня, Длиннопост, Деньги

Дааа... день был веселый, очередь не останавливалась весь день и достигала 20 человек в длину! Акция гласила «плати сколько хочешь» и были люди, которые платили за кофе по 10 копеек или рубль, а кто-то отдавал и всю стоимость. И при этом с таким чеками мы сделали 9 тысяч рублей выручки.

Для вас, уважаемые читатели, наверно покажется смешным такая сумма. И вообще наши обороты в первый день открытия новых точек точек.. Но здесь есть очень большая разница на каждую тысячу среднего оборота. Т.е. если точка делает поборот 3 тыс, она работает уже в 0, а если 5, то приносит 30 тыс, а если 10, то может приносить и 100 тысяч (в зависимости от аренды количества рабочих дней в месяце и количества персонала)


И мы умудрились сделать 9 тысяч рублей! ЕЕЕЕЕ!


Опыт открытия показывал, что, по правде говоря, первый день работы по акции примерно равен работе в обычный день. Т.е. на следующий день после акции людей приходит значительно меньше, но зато они платят по 100р за чашку, а не по 10.И в итоге выручка выходит примерно та же, а вот прибыль совсем другая)

Теперь уж точно, мы плотно стояли на ногах. У нас было 2 хороших точки (Торговый центр и новый Большой БЦ), и еще 4 которые работали в небольшой плюс.


2 главных урока, которые я узнал из этого этапа становления нашей сети были следующие:

1. Делегируй то, что отнимает много твоего времени, если эта функция может быть сделана не тобой, а главное потом ЭФФЕКТИВНО ИСПОЛЬЗУЙ СВОЕ ОСВОБОДИВШЕЕСЯ ВРЕМЯ. Иначе делегирование это просто перекидывание обязанностей, чтобы похалтурить самому

2. Ищи нестандартные пути, чтобы обойти конкурентов (об этом предыдущий шаг)

,

Единственным вещи, которые были ложкой дёгтя это

1. Наш уголок был совсем маленький, и туда не удалось запихать мебель с Химмаша, так что он, так или иначе, продолжал работать в свой 0

2. Другие точки, кроме торгового центра, работали не очень-то хорошо

3. Т.к. мы находились на территории магазина, в договоре было прописано, что едой мы не торгуем. В качестве исключения были только макаруны, но было понятно, что расти в ассортименте нам просто-напросто некуда.


Итак, я совладелец ШЕСТИ КОФЕЕН. Еще год-полтора назад у меня не было ни одной. А сейчас уже ШЕСТЬ! К тому же, мы провели окончательно полный ребрендинг точек, от старой франшизы и переходных названий не осталось и следа. Спасибо девушке моего партнера, она сделала нам полноценный брендбук.


Как я уже сказал выше, у меня появился помощник. Я со всеми этими точками физически управляться не мог. Точнее мог, при условии, что у нас полный штат работников и с ними нет никаких проблем. Но такое было крайне редко. Поэтому один из наших «проверенных временем» бариста, по имени Сергей, стал нашим управляющим и моей правой рукой. Его главной задачей была работа с персоналом и закрытие «дыр» в сменах Тогда у меня освобождались руки, чтобы сделать что-то «управленческое».


Я даже думал о своей франшизе «точек с собой»!

А что?

Сам я был франчайзи другой компании, и знал все подводные камни и "как делать не надо"

У меня были все поставщики. Я стал разбираться в кофейном оборудовании и обуствройстве бара

Я открыл 6 кофеен разного формата

У нас был свой дизайнер, поэтому и по визуалу мы тоже не отставали.

Была налажена система обучения бариста

Ужк был опыт работы с наемным управляющим.


Я даже сайт на конструкторе сделал! Презентацию для будущих франчайзи! Но, в душе я понимал, что эта франшиза высосана из пальца. Нууу не то это....не бывает "настоящей" франшизы «кофе с собой». Это тот бизнес где бренд и бизнес процессы не так важны, как в крупных заведениях. Максимум, должен быть какой-то супер бренд или супер-автоматизированная система, чтобы это хоть как-то было оправдано. Остальное – пыль. И наверно потому что я не верил,в то что делаю,  руки опускались и так я и не довел эту франшизу до конца….

Ладно, проехали… Вернемся к главной линии повествования. Итак, у каждой медали 2 стороны, поэтому от появления управляющего Сергея и от того, что дела в компании стали более менее стабильными, у меня начал пропадать предпринимательский азарт, драйв..

Вот я проснулся утром, открыл СРМ-ку, все хорошо, все на смене, все работает. Позвонил Сереге. «Я на точке номер 4, подменяю Васю». Вроде все хорошо.

И что делать?

Может искать новые точки – да куда уж, здесь бы справится. да и денег свободных не было.

Может заняться оптимизацией расходов? А что там оптимизировать? И так 1 сотрудник на смене…

Может маркетингом заняться?

К тому моменту я уже понял одну простую истину. Для точек с собой маркетинга НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Существует локация, качество и еще немного ассортимент. Именно в этом порядке. И Все. ТОЧКА.


Если вы неправильно выбрали место, то прибыли не будет

Если вы правильно выбрали место, но за баром стоит вонючий грязный хам, который варит мочу, а не кофе, то прибыли не будет

Если вы правильно выбрали место, за баром стоит приятный, опрятный бариста, который варит шикарный кофе, но в вашей локации дикая аренда, и на одном кофе ну НИКАК не вывезти, а расширить ассортимент доп продажам никак нельзя (не позволяет площадь, договор и тд), то прибыли не будет


И все. Маркетинга здесь можно сказать нет (если не считать оформления стойки и меню, или табличку на углу – «кофе там!»).

Как бы вы не вели соц сети, люди не поедут к вам за 10км в вашу маленькую точку (точнее, может кто-то и придет, но явно не столько, чтобы окупить рекламный бюджет)

Если вы запустите рекламу на радио – тоже

Ну максимум – флаера у входа. Вот и весь маркетинг.


Поэтому заниматься здесь было нечем. И я делал всякую фигню. Честно. Фигню. Съездил на одну точку, проверил как там дела. Купил что-то на другую. Подменил (Серега уже был занят), бариста на Химмаше, и тд. Тогда я еще не считал свое время главным ресурсом (см предыдущий шаг)

И вот примерно тогда во мне зародились первые мысли о большой кофейне. Эта тема «точек с собой» уже становилась для меня не такой интересной, хотелось развития, масштаба, обьемов! А здесь, 5 тыщ в день, 1 бариста и все… Эххх…

Ну как всегда и бывает, черная полоса сменяется белой, а белая полоса сменяется черной…. Вот и у нас вскоре снова состоялся неприятный разговор с арендодателем в нашем новом «БольшомБЦ»….

Показать полностью 1

Rainbow

Rainbow

Новая миссия к Солнцу покажет те области звезды, которые мы никогда ранее не видели

Солнечный зонд Европейского космического агентства и NASA впервые покажет нам, как выглядят солнечные полюса.


Аппарат будет запущен на уникальную орбиту при помощи гравитационных манёвров у Венеры и Земли: постепенно наклоняя плоскость орбиты относительно плоскости солнечного экватора, он сможет получить первые детальные изображения солнечных полюсов.

Полюса — недостающая часть солнечного паззла. Каждые 11 лет они меняются местами: северный становится южным и наоборот. Наблюдения Solar Orbiter помогут понять причины этого цикла.


Ещё одна важная задача аппарата — проследить за выбросом солнечного вещества. Для этого аппарат оснащён 10-ю инструментами, которые будут скрыты от температуры в 500 градусов Цельсия титановым щитом. Но у каждого прибора будет свой небольшой щит, похожий на дверной глазок. В нужный момент эти глазки будут открываться, предоставляя инструменту доступ к наблюдениям.


Выбросы солнечного вещества опасны для космонавтов и космических аппаратов: потоки заряженных частиц могут повредить электронику и негативно сказываются на человеческом здоровье, повышая риски заболевания раком.


Миссию планируют запустить 8-го февраля рано утром на американской ракете-носителе Atlas V.

Показать полностью

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года

Never Again вышла в мае прошлого года. Тогда я не нашел сил подробно рассказать о своем приключении длиною в 4 года, но сегодня — день релиза игры на Nintendo Switch, и, думаю, лучшего момента уже не будет.

Перед тем как почти 2 года назад выйти в Steam, я прочитал много статей и не нашел ни одной, в которой бы советовали начать карьеру с Раннего Доступа. Именно этим я сейчас и займусь, попутно рассказывая историю полноценного релиза своей первой игры.


Ознакомившись с рядом статей по теме, я выделил несколько ключевых моментов:


Ранний Доступ нужен для полировки игры перед релизом.

Выйдя в раннем доступе, я упущу релизный фичер.

Из-за того, что игра сюжетная, ее пройдут и забудут из-за отсутствия реиграбельности.

Я утону в куче никому не нужных инди игр, и на этом все закончится.


Конечно, без опыта разработки и релизов трудно принять правильное решение, но жизнь заставила рискнуть — ради призрачной возможности работать над Never Again уже полный рабочий день.


Я нарушил все правила, которые описывали эти статьи.


Чтобы лучше понять, кто я такой и оценить вес моего решения, попробую зайти издалека и рассказать, с чего все началось…


Кто я вообще такой?


Меня зовут Валентин Щекин, я родом из Челябинска. В подростковом возрасте я увлекся рок-музыкой, и это определило меня как музыканта, а позднее — и как звукорежиссера.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Это я в 20 лет. Сейчас сижу и думаю, как можно было так двигаться и не получить инфаркт.

Шли годы. Я построил небольшую студию, что позволило работать только на себя. Поскольку обычно я занимался звукорежиссурой по вечерам, утром в моей жизни образовалась пустота, которую я никак не мог заполнить и даже на какое-то время увлекался изучением религий. Оттуда я узнал об осознанных сновидениях, и, кто знает, как глубоко можно зайти, когда твой мозг постоянно требует новой “полезной” информации, которую потом нужно обязательно где-то применить.


Сейчас, перечитывая статью, понял, что видеоигры — хороший контейнер для всего этого барахла, которое в обычной жизни я даже структурировать не могу, а лишь занудствовать с друзьями на темы, которые им не интересны.


Однажды, в одно такое утро, я решил поискать, во что бы мне было интересно поиграть. Поиски привели меня к Overlord, перед просмотром обзора на эту игру на youtube запустилась реклама со следующим роликом:

Сказать, что я был впечатлен — не сказать ничего. До этого я сталкивался с игровым движком: один из моих клиентов начал делать свою игру на Unity, и спрашивал, смогу ли я помочь ему с саунд-дизайном в будущем. Моя первая, не свойственная мне, реакция была – «ты все делаешь неправильно и нужно по-другому», хотя до этого я игры никогда не делал. В тот момент я глянул одним глазком на Unity — и игры делать не захотелось. Спустя какое-то время Epic Games объявила, что Unreal Engine 4 стал условно бесплатным, и именно по этому поводу на youtube была запущена та реклама, увиденная мною утром.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Первыми моими мыслями было – «почему такого мощного и доступного движка не было в моем детстве?». На следующий день мы с моей женой Инной определились, о чем будет наша игра и, в первую очередь, придумали, внимание, концовку игры.


Концовка сюжетной игры


Концовка — очень важный элемент, который объединил все этапы разработки, начиная с выбора жанра и заканчивая мотивацией, чтобы в принципе довести игру до релиза.


Даже закончить эту статью — тяжелый интеллектуальный труд, а ведь писать я ее начал сразу после релиза в мае. Нужно было начинать с концовки :)


В целом, идею о том, что нужно начать именно с конца я где-то прочитал, и это больше относилось к написанию книг, но такой прием распространяется и на написание сценариев. В конечном счете, я решил попробовать — и это привело меня к релизу Never Again.


Все, что я буду рассказывать дальше, я понял не сразу. Знания ко мне приходили на протяжении всех 4 лет разработки.


Первое, на что повлияла концовка — жанр. Скажу лишь, что это драматичная история о человеческой жестокости. Это создало вилку из двух вариантов: либо я делаю драму с открытым сеттингом и историей, что даже в кино считается высшим пилотажем, либо я скрываю сеттинг и добавляю сюжетный твист в конце, что намного проще реализовать — достаточно скрыть важную информацию от игрока и раскрыть карты только перед финальными титрами. Сюжетные твисты я считаю слабым приемом и приравниваю их к скримерам (дешевый способ напугать), но взвесив свои силы, я выбрал вариант попроще.


Я не был уверен, что смогу реализовать то, что задумал, т.к. игр не делал и ничего про это не знал. Я даже не умел моделировать. Мог только написать музыку и свести. В то время, 4 года назад, стал популярен жанр “инди-хоррор” и я посчитал, что он подходит под мою историю и возможности. Такие игры не блистали качеством, делались быстро, “на коленке”, но концовка диктовала свои правила и не дала мне второпях разработать что попало.


Придуманный финал объяснял мне, как должны выглядеть персонажи и окружение. Я не был дизайнером, и никогда бы не подумал, что стану им. При игре в Never Again может показаться, что я изначально знал, как она будет выглядеть, но это совсем не так. Было потрачено полтора года перед тем, как визуал начал меня удовлетворять. Точнее, когда каждая созданная мною модель переставала противоречить концовке и общему стилю игры.


Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Начало разработки. Помню, как отправил это друзьям и и не понимал, что им не нравится :)


Например, на протяжении двух лет разработки главная героиня выглядела как 30-летняя женщина, хотя это должна была быть 13-летняя девочка. Я же не видел разницы, не мог оценить со стороны — даже когда все мои друзья хором говорили об этом. И таких моментов осознания за 4 года было очень много. Согласиться с тем, что все неправильно и требует переделывания – мучительный процесс и в дизайне, и в программировании.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Самый важный момент, на который влияет концовка и без которого ничего не получится — мотивация доделать игру. Желание поделиться своей историей с миром была настолько сильна, что двигала мной все 4 года, не было даже мысли о том, чтобы все бросить. За все это время я ни разу не подумал «может, ну его». Были мысли, что ничего не получится, что я потрачу часть жизни впустую, но чтобы все бросить — не приходило в голову ни разу.


Конец прежней жизни


Примерно два года спустя я решил завязывать со звукорежиссурой, переехать жить в Краснодар и заниматься разработкой полный рабочий день. Я закрыл студию и продал почти все оборудование, оставив лишь минимальный набор, чтобы можно было в домашних условиях записывать и сводить музыку для Never Again. Переезд оказался не очень трудным, я планировал за полгода закончить игру, денег с продажи студии должно было хватить на это время. Но есть негласное правило разработчика: время, заложенное на разработку, нужно умножать на два. Не верьте! Нужно умножать на четыре.


Когда деньги закончились, Инне пришлось устроиться на работу, чтобы была возможность хотя бы снимать квартиру. Перед переездом я сделал небольшой ассет с физическими дверьми, он приносил в среднем в месяц около $100. В сумме у нас получались ничтожные деньги. Но, если во всем себе отказывать, прожить на них можно было.

Однажды мы пошли за покупками и Инне захотелось пироженку за 40р. Для меня тогда это была серьезная трата, и я долго принимал решение о покупке. В итоге сдался, мы ее купили, но дома обнаружили, что забыли эту пироженку на кассе самообслуживания. Чтобы пойти и купить вторую денег уже не было. Примерно в это время я стал думать о том, как монетизировать игру до релиза. Я в первый раз задумался о “Раннем Доступе”.


Продажа сломанной игры. Ранний Доступ


Мысль о монетизации игры до релиза не покидала меня, нужно было остаться на плаву и разрабатывать Never Again весь рабочий день, ведь устроиться на работу для меня было равносильным тому, чтобы бросить разработку и опустить руки. Вариантов было несколько:


Искать издателей;

Искать инвесторов;

Взять кредит;

Самостоятельно выйти в ранний доступ.


Время на поиск инвесторов и издателей было сильно ограничено, поскольку денег перестало хватать на нормальную еду. К тому моменту Инна отработала полгода и по правилам ее зарплатного банка ей уже могли одобрить кредит. Мы поехали в банк в надежде, что нам одобрят жалкие (на тот момент — огромные деньги) 100 000р. Помню, как менеджер так воодушевленно заполняла заявку на кредит, попросила подождать 30 минут перед одобрением и уверила нас, что мы сможем без проблем забрать эти деньги. Мы радостно пошли тратить последние 100р. на чизбургеры. Я прикинул, что одобренного нам кредита вполне хватит на три месяца. На душе внезапно стало безмятежно. Казалось, что проблемы позади, но вдруг пришла смс с «отказом».


Подходил к концу август, за окном кафе стоял Краснодарский зной, и я решил выйти со сломанной игрой в ранний доступ.


В этот же день мы поехали и уволили Инну по собственному желанию, чтобы нас полностью рассчитали, т.к. нужно было платить за квартиру. Август уже заканчивался и необходимо было выйти в ранний доступ до конца месяца, чтобы хоть какие-то деньги пришли в следующем. На тот момент уже было выложено демо на itch.io, оно обрывалось через 20 минут игры при первой встрече с боссом.

Благодаря демо на itch.io я получил мощнеший летсплей от Markiplier. Сегодня там почти 2,7 млн просмотров


Доделать игру до конца за несколько дней я не мог, нужно было найти другой способ выйти в ранний доступ с сюжетно-ориентированной игрой и поддерживать интерес к Never Again до момента полноценного релиза. Как раз в тот период прошел DevGamm в Киеве, где Алекс Ничипорчик прочитал лекцию про создание информационного шума вокруг Hello Neighbor. В лекции Алекс говорил о том, что у них была бесплатная пре- альфа версия игры и они решили остальные билды (Alpha 1 и Alpha 2) продавать за деньги. Ничего лучше, чем разделить игру на главы, я не придумал. Добавил локацию битвы с боссом, специально выкрутив на ней сложность до максимума, чтобы игрок задержался там минимум на 40 минут. Так я растянул первую главу до часа реального времени.


Релиз в раннем доступе состоялся 31 августа 2017 года.


Первые результаты


Стоимость первой главы я установил в $4. В первую ночь релиза в раннем доступе Never Again заработала $300. Если вычесть возвраты и налоги — $200. За один день отбилась месячная аренда квартиры, и я сразу стал задумываться о переезде в Санкт-Петербург, поближе к геймдеву.


Перед тем, как переехать в Питер, необходимо было сделать шаг назад и вернуться в Челябинск, чтобы немного подкопить и набраться сил. Через 10 дней после релиза в раннем доступе мы уже были на родине. Началась работа над второй главой, на нее ушло около 3 месяцев. А когда-то я планировал к этому времени уже выпустить Never Again. Хорошо, что нам не одобрили кредит — игру бы я доделать не успел, и закрыть его, соответственно, тоже. Сейчас, когда я собираю воедино все эти детали своей жизни, понимаю, что мы с Инной просто плыли по течению и искали любые варианты найти деньги и не потерять независимость.


Пришло время придумывать, как поднять цену так, чтобы продажи не упали, и не появилось недовольства у тех, кто добавил Never Again в список желаемого, но не успел купить по старой цене. Я заранее, еще на хэллоуинской и осенней распродаже, объявил, что игра подорожает, и покупать ее нужно прямо сейчас. Такой ход убил сразу двух зайцев: никаких претензий по поводу повышения цены у моих игроков не возникло, а трафик с прибылью даже немного вырос. Однако я не проверял вариант, в котором умалчиваю о повышении цены, да и вряд ли когда-нибудь поставлю такой эксперимент.


Вторая глава вышла в виде обновления во время зимней распродажи. Вопреки очень важному правилу “Нельзя релизить ничего во время сезонной распродажи” я все-таки сделал ставку на то, что крупное обновление привлечет внимание новых игроков, которые серфят магазин ради выгодной покупки. В итоге, это повлияло, в первую очередь, на игроков, которые уже приобрели игру, а уже их активность — сказалась на трафике. В те времена такие решения влияли на алгоритмы Стима, сейчас для маленького инди с этим дела обстоят плохо.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Возможно, мне помог совет очень серьезного экономиста, к которому я прислушался и поставил цену $8.

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Я — ошибка выжившего


С этого момента жизнь начала заметно меняться в лучшую сторону. Появились первые серьезные деньги. Мы переехали жить в Санкт-Петербург, как и планировали. Тут я сразу начал читать первые доклады о разработке, появились новые друзья и знакомые, и уже через год я вышел в релиз со своей первой игрой, которой полностью посвятил 4 года жизни.


Благодаря выходу в ранний доступ, я смог полностью посвятить себя разработке. Решение выпускать Never Again по главам не только не отпугнуло игроков, а растянуло интерес на несколько лет. На меня лились тонны отзывов о багах и о том, что игроки хотели бы видеть в итоге. Но, в отличие от сразу полного релиза, эти отзывы плавно размазались на весь период разработки и не обрушились на меня в один день. Это дало возможность плавно войти в релиз и не получить нервный срыв. Да, я, скорее всего, упустил релизный трафик, но благодаря главам интерес к Never Again только рос, компенсируя потери.


Возвращаясь к моментам, которые я обозначил в начале статьи, хочу подвести итог:


Ранний доступ — хороший трамплин в разработку игр для тех, кто решился дойти до конца.

Я упустил релизный фичер, но сберег нервы. Теперь есть возможность спокойно дальше заниматься разработкой.

С сюжетной игрой можно выйти в ранний доступ, и тут поможет деление на главы. Обязательно в конце каждой главы должен быть крючок, который зацепит игрока и заставит его ждать продолжение. Увиденного не развидеть. Что касается реиграбельности, то достаточно добавить в игру секреты и статистику по их нахождению.

Да, в Стиме много треша, но рынок в конечном итоге решает сам эту проблему. Будьте искренними — и все у вас получится.


В данный момент я сделал порт игры на Nintendo Switch, который сегодня выходит в релиз.

Выпустить Never Again на консоли было мечтой, и после релиза ПК версии я начал неспеша искать способ ее реализовать. В отличие от steam в мире консолей дела обстоят несколько иначе, необходимо было искать издателя по ряду причин. В силу моего вредного характера с издателями подружиться так и не получилось, и тогда, каким-то волшебным образом, мой друг Слава сам стал издателем. Вместе мы прошли все круги ада, но в итоге все получилось. Теперь мы знаем, что такое релиз на Nintendo Switch.


Пару месяцев назад я посвятил статью оптимизации под эту платформу. Сразу же после этого пришлось выпустить пару патчей, потому что когда мы начали рассылать, ключи игра стала выдавать 15fps.

За 2 недели до релиза у меня был шок


Я успел решить эту проблему до релиза, но это уже совсем другая история. Спасибо, что дочитали до конца, надеюсь я вдохновил вас начать делать свою первую игру или закончить начатую. Удачи вам на этом нелегком пути!

Never Again. Я — ошибка выжившего. Приключение длиною в 4 года Игры, Разработка, Unreal Engine, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 7 5

Когда дух машины когитатора болеет, а ты вспоминаешь, что что-то умеешь рисовать

группа автора Wolk Risovalshik (https://vk.com/vostroyanwolkrisovalshik)

Когда дух машины когитатора болеет, а ты вспоминаешь, что что-то умеешь рисовать Wolk Risovalshik, Warhammer 40k, Imperium, Astra Militarum, Vostroyan Firstborn, Wh Art, Imperial Navy, Длиннопост
Когда дух машины когитатора болеет, а ты вспоминаешь, что что-то умеешь рисовать Wolk Risovalshik, Warhammer 40k, Imperium, Astra Militarum, Vostroyan Firstborn, Wh Art, Imperial Navy, Длиннопост
Показать полностью 2

Никого не обойдёт стороной. Теле2 дно!

Будьте предусмотрительны

Никого не обойдёт стороной. Теле2 дно! Сотовая связь, Теле2, Вор, Длиннопост
Никого не обойдёт стороной. Теле2 дно! Сотовая связь, Теле2, Вор, Длиннопост
Никого не обойдёт стороной. Теле2 дно! Сотовая связь, Теле2, Вор, Длиннопост
Показать полностью 3

Сможете найти на картинке цифру среди букв?

Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi

Сможете найти на картинке цифру среди букв? Игры, Награда

Стикс

Стикс Styx, Игры, Арт
Показать полностью 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите