28 Декабря 2020

Внутри ледяного грота

Внутри ледяного грота Байкал, Зима, Лед, Сибирь, Пещеры, Природа России, Природа, Фотография, Пейзаж

Один из многочисленных гротов на западном берегу острова Ольхон. Озеоо Байкал, февраль 2017 г.


Фотоаппарат Fujifilm X-E2 + объектив Fujifilm XF 10-24mm f/4 R OIS. ФР 10 мм, выдержка 2.1 с, диафрагма f/16, ISO-400.


Мой инстаграм: https://www.instagram.com/korolyov_photo/

Показать полностью

Очередная жертва Моста Глупости

Рисование #8

Рисование #8 Рисование, Рисунок, Ручка, Творчество
Показать полностью 1

Енот на толстовке. Ручная работа

Енот на толстовке. Ручная работа Енот, Ручная работа, Роспись по ткани, Рукоделие, Животные, Своими руками, Длиннопост

Енот с табличкой. Роспись выполнена специальными красками по ткани.
Можно стирать.

Енот на толстовке. Ручная работа Енот, Ручная работа, Роспись по ткани, Рукоделие, Животные, Своими руками, Длиннопост
Енот на толстовке. Ручная работа Енот, Ручная работа, Роспись по ткани, Рукоделие, Животные, Своими руками, Длиннопост
Показать полностью 3

Три медведя

Три медведя After Death Comics, Комиксы, Сказка Три медведя, Веревка, Повешение, Черный юмор
Показать полностью 1

История создания игры Neverwinter Nights. Часть 1 из 2

Как разрабатывался самый амбициозный проект BioWare.

Видеоверсия


Есть такое старое китайское проклятие: «Чтоб ты жил в эпоху перемен». Когда перемены наступают в игровой индустрии, последствия всегда одни: те, кто находился на передовой, уходят в прошлое, а их место занимают другие разработчики и игровые студии, которые сумели вовремя ухватиться за новые технологии, новые идеи, новые тренды.


Когда канадская студия BioWare начала разрабатывать игру Baldur’s Gate, никто ещё не знал, что эта игра сделает небольшую студию центром внимания для всех любителей RPG. И никто, тем более, не знал, что амбиции канадцев заходят гораздо дальше, и параллельно с Baldur’s Gate идёт разработка ещё одного проекта: в том же жанре, но с совершенно другой концепцией.


Только в 1999 году игровые издания получили инсайды о том, что BioWare, которые к тому моменту уже приобрели всеобщую известность, готовят что-то новое. А со временем, когда появились первые официальные подробности, стало ясно, что новый проект BioWare — не просто очередная RPG, и даже не просто игра, а попытка создать нечто большее.


Корни идеи


Попытки перенести опыт настольной D&D в компьютерную игру предпринимались очень давно. Ещё в 1993 году, на закате «золотого века» CRPG, издательство SSI выпустило Forgotten Realms: Unlimited Adventures — конструктор, из которого любой желающий мог создать собственную RPG на движке игр серии Goldbox.

История создания игры Neverwinter Nights. Часть 1 из 2 Игры, RPG, Neverwinter Nights, Bioware, История серии, Видео, Длиннопост

За два года до этого Interplay выпустила The Bard’s Tale Construction Set, которая тоже представляла из себя конструктор собственных приключений, но к D&D отношения не имела. На основе этого конструктора энтузиасты создали несколько полноценных коммерческих проектов. Но, несмотря на хорошие оценки профильной прессы, большой популярности конструктор от Interplay не приобрёл.

История создания игры Neverwinter Nights. Часть 1 из 2 Игры, RPG, Neverwinter Nights, Bioware, История серии, Видео, Длиннопост

Конкурент от SSI оказался куда более успешным. Этому способствовало как большее количество возможностей при создании собственного игрового мира, так и популярность D&D-систем в целом. На основе Forgotten Realms: Unlimited Adventures было создано больше семисот игр-модулей, лучшие из которых не уступали последним играм серии Goldbox. Новые игры в этом конструкторе создаются до сих пор — но это, конечно, для совсем хардкорных олдскульщиков.


Но при всех своих плюсах, конструктор от SSI всё же не позволял игрокам получить полноценный D&D опыт в рамках компьютерной игры.


Самым существенным отличием, которое невозможно было воссоздать в конструкторе, был Dungeon Master — человек, который ведёт партию по сюжету и заставляет окружение адекватно реагировать на действия игроков. Подобной интерактивности добиться было невозможно по вполне понятным причинам.


Одновременно с выходом этих проектов, произошла ещё одна очень важная для нашего рассказа вещь. В 1991 году стараниями всё той же SSI свет увидела первая в мире графическая mmorpg, и называлась она — сюрприз! — Neverwinter Nights.

История создания игры Neverwinter Nights. Часть 1 из 2 Игры, RPG, Neverwinter Nights, Bioware, История серии, Видео, Длиннопост

Игра была создана студией Stormfront на всё том же движке Strategic Simulation Gold Box, на котором были созданы ролевые хиты конца 80-х годов, такие как Pool of Radiance и Champions of Krynn. Работая на том же движке, Neverwinter Nights 1991 года предоставляла игрокам схожий игровой опыт, с одним, правда, существенным отличием. Взаимодействие между игроками сделало игру чем-то особенным — в ней начали появляться кланы, гильдии, PvP рейтинги, внутриигровой чат и прочие вещи, знакомые любому игроку, который хотя бы раз запускал любую современную MMO.


Игра работала на оборудовании интернет-провайдера AOL, а стоимость игры составляла в разное время от 6 до 8 долларов. От 6 до 8 долларов в час. Тем не менее, фанаты готовы были платить сотни, и даже тысячи долларов в месяц, чтобы иметь возможность в неё играть. Опыт, который предоставляла Neverwinter Nights, был настолько захватывающим для того времени, что даже Стив Кейс, основатель AOL, частенько заходил в игру, взаимодействуя с покупателями в роли лорда Нашера Алагондара, правителя Невервинтера.

История создания игры Neverwinter Nights. Часть 1 из 2 Игры, RPG, Neverwinter Nights, Bioware, История серии, Видео, Длиннопост

Вскоре сервера SSI, которые сначала поддерживали всего 50 игроков одновременно, были расширены для поддержки 500 игроков на сервере. Возможность социального взаимодействия в компьютерной CRPG захватывала игроков больше, чем привычный геймплей Goldbox. К 1997 году пиковый онлайн Neverwinter Nights достигал 2000 человек, что побило все возможные рекорды. А общее количество игроков перевалило за сто тысяч.


А потом игра закрылась.


Контракт между SSI и AOL закончился, и компании не смогли договориться об его возобновлении. Камнем преткновения стала система монетизации. SSI хотела сделать игру бесплатной, и отделить её от прочих онлайн-игр AOL. В свою очередь AOL требовала, чтобы SSI расширили игру, и собиралась взымать за неё абонентскую плату. Провайдер планировал использовать Neverwinter Nights в качестве основы, для создания нового игрового раздела на своей домашней странице. Взаимопонимания они так и не достигли, и AOL полностью прекратила поддержку игры.


Я знаю, что мы потеряем миллионы, прекратив поддержку Neverwinter Nights, но проблема в том, что мы заняты тем, чтобы не потерять миллиарды. Поэтому проекты, которые потенциально могут принести миллионы, просто неактуальны.

Стив Кейс, глава AOL


Но свято место пусто не бывает, и в этом же 1997 году вышла игра, которая стала превосходной заменой почившему в бозе Neverwinter Nights. А название этого наследника звучало так — Ultima Online.


Всего через полгода после релиза Ultima Online получила больше ста тысяч игроков. За полгода был достигнут результат, для которого Neverwinter Nights потребовалось семь лет. Этому было несколько причин:

• во-первых, серия Ultima сама по себе обладала огромной фанбазой;

• во-вторых, развитие интернет-технологий не стояло на месте, и в 1997 году гораздо больше людей имели техническую возможность играть онлайн, чем в 1991;

• в третьих, Neverwinter Nights 1991 года семь лет спустя графически выглядела уже просто неприлично, что отпугивало многих новых игроков. Качество картинки в Ultima Online было на порядок выше.

История создания игры Neverwinter Nights. Часть 1 из 2 Игры, RPG, Neverwinter Nights, Bioware, История серии, Видео, Длиннопост

Кстати, онлайн Ultima и сейчас живее всех живых


Так или иначе, но в Ultima Online играли очень многие фанаты ролевых игр, а также многие разработчики. Не прошли мимо неё и ребята из Эдмонтона, которые во время выхода игры занимались разработкой Baldur’s Gate.


Что же касается сборки собственных ролевых модулей… За несколько лет эта ниша изрядно поросла мхом. Зато в совершенно другом жанре — 3D шутерах, наблюдался небывалый всплеск пользовательской активности. Люди проектировали уйму собственных уровней в Doom и Quake, копируя собственные офисы, школы или университеты, или давали волю фантазии, создавая совершенно новые локации. Графически всё это выглядело просто великолепно. Однако редакторы уровней были достаточно сложны в освоении, и среднестатистический игрок не мог просто взять и создать собственную локацию.


Так в середине разработки первой Baldur`s Gate, внутри студии BioWare родилась идея: создать идеально точный и технологически совершенный симулятор настольной D&D. Происходящие в индустрии на протяжении последних пяти лет события придали идее более чёткие очертания:


• во-первых, проект должен был стать конструктором модулей — как Forgotten Realms: Unlimited Adventures, но полнофункциональным — включая все возможности гейммастера взаимодействовать с окружением и редактировать приключение в реальном времени;


• во-вторых, проект должен быть ориентирован на сетевую игру, но сделан более камерно, чем Ultima, и при этом должен использовать передовые графические технологии, включая полноценную 3D графику;


• в третьих, редактор уровней должен стать простым и понятным, чтобы пользователи без специальных технических знаний могли создавать свой собственный контент;


• в четвёртых, для тех игроков, которым интереснее одиночная игра, должн быть предусмотрена масштабная сюжетная кампания.

Мы увидели взрыв контента, который создавался фанатами шутеров от первого лица, и пришли к выводу, что жанр ролевых игр готов к аналогичному возрождению.

Скотт Грейг, программист BioWare


Так началась разработка игры, с которой теперь в первую очередь ассоциируется название Neverwinter Nights.



Aurora Engine


Самой масштабной задачей первого этапа разработки стало создание собственного трёхмерного движка. BioWare только недавно привели в божеский вид Infinity Engine — движок, на котором разрабатывалась Baldur’s Gate. Но для Neverwinter Nights требовалось создать что-то значительно более технологичное.


По стечению обстоятельств, примерно в это же время InterPlay поручила канадцам создание сиквела шутера MDK, для которого также требовался трёхмерный движок. Увеличение финансирования позволило студии расширить штат, приняв на работу специалистов, умеющих работать со спецификациями OpenGL 3D.

История создания игры Neverwinter Nights. Часть 1 из 2 Игры, RPG, Neverwinter Nights, Bioware, История серии, Видео, Длиннопост

MDK 2


Вероятно, изначально планировалось создать один движок и использовать его и в MDK, и в Neverwinter Nights. Однако вскоре стало ясно, что такой вариант реализовать не удастся. В результате движок для MDK 2 под названием Omen, и Aurora Engine, ставший технической основой Neverwinter Nights, разрабатывались параллельно. И хотя в обоих движках использовалась одна и та же спецификация, Omen был написан на Lua, а вот Aurora Engine в основном использовал собственный сценарный язык на основе синтаксиса С.


Трент Остер, бывший директором разработки Neverwinter Nights, позже объяснил это опасением, что при использовании стандартных сценариев языка, игра будет уязвима к вирусам, которые могут создать «враждебные пользователи».


После окончания разработки MDK 2 в 2000 году, большая часть сотрудников, создававших шутер, покинула BioWare. Многие из них за это время успели поработать и над Aurora Engine, передав свой опыт другим сотрудникам студии.


Несмотря на то, что большинство членов команды не были опытными разработчиками игр, после того, как они присоединились к команде, у них появился доступ к наставникам, которые помогли им изучить свое ремесло.
Скотт Грейг, программист BioWare


Neverwinter Nights сразу создавалась с прицелом на онлайн-составляющую, в отличии от Врат Балдура, где работа над сетевым режимом началась в середине цикла разработки. Даже во время прохождения одиночной кампании, игра имитирует подключение к сетевой сессии. Вторым важным моментом стал инструментарий для создания игр, который получил название Aurora Toolset. Он должен был быть выпущен публично, и при этом быть простым и понятным в использовании.

История создания игры Neverwinter Nights. Часть 1 из 2 Игры, RPG, Neverwinter Nights, Bioware, История серии, Видео, Длиннопост

В итоге интерфейс Aurora Toolset получился вот таким. Видали мы софт и эргономичнее.


Мы не хотим, чтобы людям приходилось учиться использовать такое приложение, как 3D Studio Max, если они хотят создать приключение. Мы хотим, чтобы люди просто зашли, создали приключение — хоп, и они уже тестируют его и получают удовольствие.

Трент Остер, директор разработки Neverwinter Nights


Результатом такого подхода стало то, что разработка инструментария потребовала, по оценкам Скотта Грейга, примерно в пять раз больше усилий, чем разработка аналогичного инструментария для Baldur’s Gate.


Впрочем, это оправдывало себя. Простой и удобный инструментарий ускорил процесс создания внутриигрового контента. В то же время, сложившийся график разработки повлёк за собой определённые проблемы.


Одновременно с Aurora Engine создавался и арт, и модели, и элементы дизайна. BioWare не могли откладывать их создание до того момента, пока движок и инструментарий не будут полностью готовы. В результате многие дизайнерские решения были основаны на ранних прототипах Aurora Engine, что вызвало сложности с их интеграцией в игру. Иногда для этого требовалось перестроить некоторые ресурсы, иногда — внести изменения в код движка. Сложности возникали и с совместной работой старых ресурсов, основанных на ранних спецификациях, и новых, созданных в рамках спецификаций актуальных.


С похожими проблемами BioWare сталкивалась и при работе над первой Baldur’s Gate. Однако в работе над дополнениями к ней и над сиквелом, таких проблем практически не возникало. Канадцы уловили тенденцию, и впоследствии стали учитывать время, которое требуется на реорганизацию ресурсов при использовании нового движка. Но в случае с Neverwinter Nights это время учтено не было.


Аналогичная ситуация сложилась и с некоторыми игровыми системами. То, что создавалось как полнофункциональный прототип на раннем этапе разработки, позже оказалось не в состоянии решить многие важные проблемы, а то и вовсе не выполняло свой основной функционал. Усугубляло ситуацию то, что в начале разработки Neverwinter Nights, BioWare ещё не проработали свою программу управления проектами — общую базу, в которой в режиме реального времени отображались все изменения, вносимые в игру. Поэтому многие ранние наработки не были адекватно задокументированы. В ряде случаев пришлось переделывать всё с нуля.


Во второй половине 2000 года, спустя три с половиной года после начала разработки проекта, Aurora Engine и Aurora Toolset были закончены. Теперь разработчики могли более или менее свободно выстраивать вокруг этого каркаса саму игру. Те сотрудники, которые до этого работали над Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, постепенно переключались на разработку Neverwinter Nights.


Маркетинг и продвижение


Ещё до того, как движок был полностью доделан, BioWare начали кампанию по продвижению Neverwinter Nights. Нейминг игры был первым этапом. Вскоре после начала разработки, BioWare приобрела права на тайтл Neverwinter Nights у TSR и AOL. Канадцы расчитывали, что это привлечёт к их проекту активное ядро пользователей MMO 1991 года. В этот момент релиз Neverwinter Nights от BioWare был намечен на 2000 год.


Несмотря на то, что в итоге разработка затянулась, этот ход имел определённый успех. После выхода игры группа игроков создала проект Neverwinter Nights: Ressurection, воссоздав игру от Stormbox с помощью инструментария BioWare. Этот проект поддерживался почти десять лет, и был закрыт только в 2012 году.


Кроме того, на одной из локаций Baldur’s Gate можно встретить NPC по имени Lord Foreshadow, что можно перевести как «Лорд-предвестник". Это дворянин из Уотердипа, который в диалоге упоминает город Невервинтер. Игрок может ответить, что не уверен в том, что этот город существует. На это NPC скажет: “Возможно ещё нет, но уже скоро», после чего исчезнет.

История создания игры Neverwinter Nights. Часть 1 из 2 Игры, RPG, Neverwinter Nights, Bioware, История серии, Видео, Длиннопост

Вкупе с лицензированием названия Neverwinter Nights, этого было достаточно для того, чтобы игровое сообщество начало строить самые разнообразные теории. Однако вплоть до апреля 1999 года BioWare и Interplay не подтверждали, что игра находится в разработке


В августе этого же года был создан портал Neverwinter Vault, который в дальнейшем объединит игроков, создающих в Neverwinter Nights собственные модули. К концу года BioWare рассказали о концепции игры и о том, что это будет не просто приключение, а полноценный конструктор собственных модулей, а также опубликовали первые геймплейные видео.


В течении следующих двух лет игра многократно демонстрировалась на различных ивентах и выставках. Учитывая, что демонстрации начались ещё до того, как движок игры был закончен, их создание потребовало слишком много времени.


Вероятно, мы объявили об игре слишком рано, когда она ещё разрабатывалась, и потребовалась уйма времени, чтобы реализовать все функции, которые мы успели пообещать. Каждый раз, когда мы создавали демо, это плохо влияло и на нашу сосредоточенность, и на график разработки.
Скотт Грейг, программист BioWare


Так, например, на выставке E3 2001 года BioWare планировали, помимо прочего, продемонстрировать несколько заклинаний. Однако заклинания срабатывали, только если персонаж игрока был мужчиной, и причины такой избирательности были не ясны. Под личным руководствам Трента Остера, сотрудники BioWare смогли вовремя исправить этот баг и подготовить нужные материалы к выставке, но это парализовало остальные рабочие процессы на несколько дней.

Один из первых трейлеров Neverwinter Nights


Новое поколение


К моменту выхода об игре было известно уже очень много. Известно было, что в Neverwinter Nights BioWare отказались от концепции партийной RPG, и непосредственно управлять игрок сможет только одним персонажем.


Это еще ближе к настольной игре, где у вас есть один персонаж, и вы играете его. Это помогает вам осознать ваше место в этом мире. По крайней мере, для меня лично это делает персонажа более интересным.

Трент Остер, директор разработки Neverwinter Nights


При этом игра базировалась на недавно вышедшей третьей редакции правил D&D, которая была значительно сложнее и вариативнее предыдущей.


Большее количество внутриигровых возможностей влекло за собой опасность переусложнения пользовательского интерфейса. В то же время BioWare сделали всё возможное, чтобы интерфейс не был громоздким и не мешал игровому процессу.


Управление способностями персонажа было реализовано через многоступенчатые радиальные меню. Удобные на тот момент, сейчас они выглядят довольно громоздкими. Так, чтобы скастовать заклинание, не вынесенное на панель горячих клавиш, требовалось от четырёх до пяти последовательных кликов.

Хорошо проработана была графика, а особенно — тени и освещение. Чуть ли не впервые в жанре динамические тени отбрасывали все объекты, и отбрасывали их правильно. Они и сейчас выглядят очень недурно, откровенно говоря. Игроки пищали от восторга, увидев, как реализованы старые привычные заклинания — типа "Горящих рук" или "Огненного шара". Анимация персонажа была ещё одним поводом для удивления: когда персонаж блокировал удар, он действительно блокировал удар. Когда он уворачивался от атаки, он и вправду уворачивался: это не была просто строчка в логе бросков, это было очевидное действие. На этом фоне TES III: Morrowind, который вышел на месяц раньше, смотрелся нелепо и архаично со своими стрелами, пролетающими сквозь гигантских противников.


Если вы хотели выпить зелье, персонаж брал в руки зелье и пил его, а когда вы использовали свиток — он на ваших глазах разворачивал этот свиток. Прибавьте к этому возможность визуальной кастомизации оружия и брони, и кучу других, менее заметных фишек — вроде стрелок, указывающих, где ваши спутники, если они находятся за пределами видимости. Да, и всё это — в двух режимах камеры, один из которых симулировал изометрию, а второй — был полноценным видом от третьего лица.


Большинство людей, присутствовавших на игровых демонстрациях, сходились во мнении, что ролевые игры наконец-то снова могут конкурировать с шутерами от первого лица в плане графики и технологий. Отставание, которое казалось практически безнадёжным, существенно сократилось, если не сказать — сошло на нет вовсе.

История создания игры Neverwinter Nights. Часть 1 из 2 Игры, RPG, Neverwinter Nights, Bioware, История серии, Видео, Длиннопост
История создания игры Neverwinter Nights. Часть 1 из 2 Игры, RPG, Neverwinter Nights, Bioware, История серии, Видео, Длиннопост
История создания игры Neverwinter Nights. Часть 1 из 2 Игры, RPG, Neverwinter Nights, Bioware, История серии, Видео, Длиннопост
История создания игры Neverwinter Nights. Часть 1 из 2 Игры, RPG, Neverwinter Nights, Bioware, История серии, Видео, Длиннопост

Однако при всём лоске демонстрационных версий, внутри BioWare зрел кризис. Реализация правил D&D 3.0 осуществлялась в конце цикла разработки, и стала причиной многочисленных кранчей и переработок. Небольшие изменения, вносимые в правила, влекли за собой лавинообразные последствия, заставив сотрудников переделывать многие локации и часть персонажей официальной кампании. Это усугублялось тем, что интерфейс Aurora Toolset был уже переработан так, чтобы им могли пользоваться игроки, что негативно сказалось на его функционале. Дизайнерам стало значительно сложнее дорабатывать контент.


Вторым фактором стало то, что разработка игры затянулась почти на два года. В какой-то момент Neverwinter Nights начала казаться разработчикам графически устаревшей, что побудило их в последний момент начать прикручивать дополнительные графические функции, а вслед за ними — соответствующие модели и арт, чтобы реализовать потенциал нововведений.


BioWare старались сделать игру полностью новой и максимально непохожей на Baldur’s Gate. Это стремление порой доходило до абсурда: канадцы изобретали велосипед, вместо того, чтобы просто воспользоваться старыми наработками. И хотя иногда это заканчивалось триумфом, зачастую время и силы, потраченные на создание новых функций уходили в никуда, и студия снова возвращалась к механикам, которые использовались во Вратах Балдура. Конечно, канадцы сделали из этого вывод, который максимально точно сформулирован в поговорке «Не надо чинить то, что не сломано». Но время нельзя было отмотать назад.


К тому же с новой силой разгорелся конфликт между BioWare и Interplay, который начался ещё несколько лет назад.



В один пост всё не влезло.
Продолжение лежит здесь.
Показать полностью 12 2

Мыськин хлеб

История от папы:


Всем родителям известно, если ребенок в квартире не шумит, значит он затеял какую-то шкоду.

Утро, дочь двух лет, уже минуты три не носится по нашей однокомнатной квартире, не мучает никого бесконечными «почему». Полная тишина.

Жена мне – займись ребенком!

Зашел на кухню. Доча лежит пузом на полу, внимательно смотрит под кухонный стол. Спрашиваю, Лера, что ты делаешь.

Отвечает – там миська писля (мышка пошла), давай смотлеть.

Лег на пол, заглянул под стол. Кроме пыли ничего. Говорю – пошли книжку почитаем.

Дочка, с детства отличавшаяся заметной упертостью в своих желаниях, отвечает – иди цитай, а я я мыську смотлю.

Включаю родительскую хитрость. Хорошо, говорю, мы пойдем, почитаем книжку, а мышке дадим корочку хлеба. Она вылезет и покушает. Но мышка тебя боится, поэтому надо уйти.

Полный восторг – ДАВАЙ!

Отломил кусочек хлеба, засунул его под стол, ушел в единственную комнату, зову дочь - иди читать будем. Приходит моя Лера, что-то жует. Руки серые от пыли.

Жена спрашивает - что ты ешь?

Ответ – мыськин хлеб.

Ох и отгрёб я от жены, которая, естественно, слышала весь наш диалог!

Показать полностью

Поиграем в бизнесменов?

Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.

СДЕЛАТЬ ВЫБОР

ФАС предложила ограничить экспорт стали

Правительство обсуждает введение группы экспортных пошлин на стальную заготовку и арматуру. Застройщики пожаловались вице-премьеру Марату Хуснуллину на увеличение цен на металлопродукцию, в результате Федеральная антимонопольная служба предложила ввести экспортные пошлины для снижения внутренних цен.

Федеральное антимонопольное ведомство намерено установить экспортные пошлины на весь ассортимент вывозящейся из России металлопродукции: начиная от сырья и заканчивая товарами, представляющими собой результат глубокой переработки исходных материалов. Вся группа пошлин будет введена на полгода, сообщает «Коммерсант» со ссылкой письмо ФАС, направленное в адрес Минпромторга.

По данным издания, письмо было подготовлено по поручению вице-премьера Марата Хуснуллина, отреагировавшего на обращение Национального объединения застройщиков жилья. Последние пожаловались на резкий скачок цен на арматуру. Хуснуллин в частотности инициировал обсуждение этой темы на заседании Госсовета и совета по стратегическому развитию и нацпроектам.

Там чиновник привел данные, согласно которым, только за один месяц стоимость арматуры на российском рынке взлетела на 40%.

Антимонопольщики в свою очередь пояснили, что при обсуждении темы ввода экспортных таможенных пошлин на лом и отходы черных металлов на подкомиссии по таможенно-тарифному и нетарифному регулированию они подчеркивали, что цены скакнули не только на металлургическое сырье, но и на металлопродукцию.

Проблема в том, что производители металла устанавливают внутренние российские цены не только с учетом себестоимость производства, но и корректируют их с оглядкой на цены на иностранных рынках дабы не терять свою выгоду, подчеркнули в ФАС.

«В этой связи существуют риски, что введение экспортной пошлины на сырье может не привести к прогнозируемому результату — снижению цен на готовую металлопродукцию», — предупредили в ФАС.

Впрочем, ведомство подготовило конкретные шаги, которые помогут побороть необоснованное ценообразование. Предлагается установить тарифы на вывоз лома до 15%, но не менее $49 за тонну. На стальную заготовку пошлину ввести в размере 13%, но не менее $73 за тонну, и на арматуру установить тариф 12%, но не менее $78 за тонну, сообщается в письме ФАС.

Ранее кабмин уже согласился ввести на шесть месяцев смешанные вывозные ставки на лом черных металлов в размере 5%, но не менее €45 за тонну.

ФАС ссылаясь на металлургов сообщает, что повышение цен на арматуру вызвано большим ростом стоимости продукции металлопроката и лома на зарубежных рынках, привлекательность альтернативного сбыта провоцирует производителей предлагать завышенные цены и российскому потребителю.

Котировки франко борт (Free on Board) черноморского региона на арматуру с последней недели октября по 7 декабря увеличились с $460 до $580 за тонну. С начала этого года средняя стоимость лома без учета доставки на предприятия переработки увеличилась на 35%, до 19,5 тыс. руб. за тонну, сообщает Фонд развития трубной промышленности. В ФАС ссылаясь на экспертов отрасли полагают, что бум цен на металлопрокат носит временный характер. Ранее ведомство не находило нарушений антимонопольного законодательства и признаков нерыночного ценообразования.

Источники в металлургических компаниях уверены, что пошлины введут, в то же время удивлены инициативой ФАС.

«ФАС является органом, ответственным за чистоту рынка и конкуренцию. И довольно странно наблюдать, как она предлагает введение пошлин, которые искажают конкурентный рынок. Кроме того введение пошлин не входит в компетенцию ФАС, это вопрос Минэкономики.

ФАС предлагает регулировать цены на сырье и металлопродукцию, но почему она не предлагает зарегулировать цены жилья, автомобилей, промышленного оборудования?»,

— задается вопросом источник «Коммерсанта» в металлургической отрасли.

В Минэкономразвития и Минпромторге предпочли воздержаться от комментариев журналистам. Максим Худалов из аналитического кредитного рейтингового агентства (АКРА) полагает, что предложение ФАС выглядит спорным. Оно не даст искомый результат, считает он.

Цены сами упадут после коррекции на мировом рынке, которая неминуемо произойдет в ближайшие три-четыре месяца, полагает Худалов. Как один из вариантов решения проблемы, по мнению эксперта, — это временное разрешение украинским компаниям экспортировать свой металлопрокат в Россию.

Кроме того, можно на короткий период уменьшить стоимость доставки металлической продукции от стальных комбинатов, которые держат цены на 20–30% ниже тех, что сегодня видят потребители у трейдеров. Еще одним вариантом решения проблемы может быть выпуск на рынок проката из Росрезерва при условии согласия комбинатов затем наполнить склады продукцией по адекватным ценам.

https://m.gazeta.ru/business/2020/12/28/13417484.shtml
Показать полностью
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите