Собственно о подготовке к сессии. Личные примеры и впечатления оставлю для видео, в тексте, как всегда, конкретика.
Также, отмечу, что советы больше актуальны мастерам новичкам. С опытом даже те, кто идут по пути "прописывания" всего, что только можно, находят некоторые моменты для импровизации, или имеют шаблонные заготовки на все случаи жизни.
Подготовка к боевкам:
Чаще всего мы говорим о D&D5, которая все еще является хевирул системой, и боям в системе отведено изначально много места, так что определенная подготовка к боевым энкаунтерам от мастера требуется. Разделим ее на необходимую и декоративную.
Необходимая:
1. Сама сцена, определяемая внутренней логикой мира. Бой должен проходить в условиях, которые логичны для событий до самого боя и с противниками, логичными в этой ситуации.
2. Правильная сложность боя - это может быть задуманный каскад боевок, может быть одна боевая сцена, но именно на вас, как на мастере, лежит ответственность за сложность этих боев и смерть партии в "обычном" бою чаще всего является ошибкой именно мастера.
Несколько важных моментов насчет боев - НЕ ориентируйтесь на любые калькуляторы боев или генераторы энкаунтеров. Бой слишком зависит от того, каких персонажей вы водите и лучше предварительно тестировать сложные бои, ни в коем случае не полагаясь на то, что паратия будет действовать разумно и поддерживая друг-друга.
Также, я как мастер рекомендую не использовать за НПС такие заклинания как banishment, потому что у этого заклинания есть огромный метагеймовый эффект - если оно не сбито за один ход, игрок на которого оно сработало просто не играет достаточно долгое время.
Что касается длительных цепочек боев/исследований/отдыха - тут опять же, возможность отдохнуть, отсутствие врагов, которые пришли посмотреть куда делись остальные, все это должно быть объяснено внутренней логикой мира. Не факт, что это точно станет известно персонажам и они вообще заинтересуются, но для себя, как мастера, это важный элемент.
3. Карта и токены - хотя я знаю, что многие могут отнести это к "декорациям" и D&D действительно позволяет играть в "театре разума", но на практике боевки без этих двух элементов это прямой путь к срачам, недопониманию и неприятностям. Сейчас, при всей доступности материалов для оформления энкаунтеров, отсутствие этих элементов выдает лень мастера и, честно говоря, достаточно хороший звоночек к тому, чтобы задуматься насколько он вообще вовлечен в происходящее. Ко всему прочему, людям гораздо проще погружаться в персонажа, когда им приходится вычитать здоровье из своего токенчика, пугаться когда враги его окружают и прочая, прочая.
Декоративная:
1. Макросы - есть крутые системы с фаундри, есть обновы для ролл20, но коротко, макросы это аналог комплексных бросков игроков из чарлиста, для конкретной монстры. Я использую это просто потому, что иначе чат очень захламливается бросками, особенно когда монстров много и они атакуют почти одновременно, отчего уходит дополнительное время.
Собственно сократить время хода, убрав лишний механ и подготовившись заранее и есть смысл макросов.
2. Динамическое освещение - это в принципе платная функция, если вы не используете запрещенные штуки, о которых я говорить не буду, потому что это плохо. С ней куда меньше становится вопросов в стиле "а что я вижу", потому что на экране игрока, за редким исключением, ровно то, что видит его персонаж. Добавляет в бои некоторый хаос, но и тактику, а главное, позволяет реализовывать вещи с засадами/подкреплениями/разделением с куда большей простотой.
Еще, отмечу, что если вы любите играть в исследование подземелий, с зачисткой данжей, эта опция переходит в разряд обязательных, потому что брожение по запутанным лабиринтам с ним и без них просто две разные игры.
Это самые "важные" пункты в обоих вариантах, остальное может быть по разному важно, в зависимости от потребностей мастера и игроков.
Подготовка социальных энкаунтеров:
Речь не столько о "механике" таких энкаунтеров, а о том, как сделать сцену правдоподобной, логичной и имеющий за собой больший смысл, чем просто случится. Тут особого разделения на обязательные и необязательные нет, так что я просто опишу то, что сам считаю необходимым.
1. Как ни странно, то же, что и в боевой сцене - логичность сцены. Встреченный НПС или сцена должны иметь за собой историю появления в месте встрече, общее настроение к моменту встречи, заготовленные элементы характера и прошлого, которые могут быть задействованы в разговоре или ином способе взаимодействия. Это касается действительно более-менее важных персонажей и сцен, нужных вам, как мастеру.
Готовить подобным образом каждого встречного нет необходимости, более того, вполне может быть вредно, так как партия начнет пытаться копать в сторону любого персонажа.
По моему опыту игроки, особенно неопытные, часто начинают неистово пытаться "вытащить квест" из любого рандомного НПСа или события , если им уделено дольше двух минут описания.
2. Механический аспект энкаунтера - если вы хотите дать персонажам зацепку или раскрыть что-то через социальный энкаунтер, задействовав не только разговоры, но и различные проверки, стоит всегда понимать, что проверки можно запороть простым рандомом, особенно на ранних уровнях, когда не так много возможностей управлять рандомом. Продумайте развитие ситуации на случай плохих бросков, иначе может утратится вообще весь задуманный вами смысл происходящего.
3. Все те же элементы оформления - для правильного восприятия сцены или НПСов нужно дать им больше описательного, конкретного элемента. Картинка и хотя-бы как-то характерный голос, отличительные черты, понятное присутствие в происходящем - в моей практике случалось, когда из-за моего неправильного отыгрыша, люди неверно понимали мотивы или вообще характер персонажа, или сцена выглядела для мастера не так, как для игроков.
В целом, я считаю это базовыми основами подготовки, особенно полезными для начинающих мастеров. Мне, ввиду опыта и большей склонности к импровизации, иногда проще творить все на ходу и наиболее удачные мои сцены именно на импровизации, но к этому нужно иметь склонность и, опять же, в целом опыт вождения.
Ладно, получилось уже много, но это только первая часть)
Теперь поговорим о конфликтах.
Конфликты в ролевках в базисе делятся на три типа, и в таком порядке я о них и напишу.
1. Конфликт между игроками.
2. Конфликт между персонажами.
3. Конфликт между игроком и мастером.
1. Собственно худший вариант конфликта, потому как люди на эмоциях редко склонны слушать голос разума и превращают игру в попытки как-то испортить жизнь один другому. Вариантов решения у этого конфликта не так много.
Первым делом конечно стоит поговорить с людьми, сначала отдельно, потом - вместе. Я встречал случат, когда один из участников конфликта просто не понимал, что конфликт вообще есть, так как не считал свои действия причиной для подобного. В таком случае, при удаче, просто разговор сработает.
Если конфликт межличностный не урегулируется, но игроки достаточно разумны, чтобы не превращать это еще и в конфликт между персонажами, и вы цените их вклад в игру персонажами, можно "заморозить" происходящее, но, по моему опыту, даже если они пытаются не вмешивать персонажей в свои разборки, атмосфера будет крайне напряженной.
Окончательное решение? Если есть явный зачинщик конфликта - кикните его нахрен, если явного нет и оба неправы - либо выкиньте обоих, либо того, который меньше нравится вам и оставшейся партии.
Я понимаю, что это решение может казаться несправедливым и незрелым, уходом от решения даже, но стоит понимать важный фактор - вы мастер, достаточно дефицитный "товар" и ваше психическое здоровье и вообще желание вести игру это ключевой фактор. Ну плохо люди умеют решать конфликты личные, а играть в психолога для левых людей - вам за это не платят.
Конечно, когда замешаны знакомства, друзья и прочее, стоит думать отдельно, но это частные случаи, каждый из которых рассматривать надо отдельно.
2. Этот тип конфликта может быть очень интересным ролевым элементом, если он реализуется хорошими игроками, или, что куда чаще, вылиться в конфликт между игроками и все запороть, так что мастеру стоит быть внимательным.
Конфликт между персонажами, грамотный, это просто для эмоциональных сцен, интриг, взаимодействий в целом, где основная грань, скорее очерченная социальным договором, состоит в том, чтобы не нарушать целостность действий отряда в принципе, т.е. не мешать другим своим отыгрышем конфликта. Когда два игрока переругиваются два часа из четырех, то мастер очень неправ в своем распределении спотлайта.
Улаживать этот самый "хороший" конфликт иногда и не нужно, так что лучше поговорите с самими игроками, устраивает ли их ситуация и если да, просто присматривайте, чтобы ситуация не обострилась.
Если же конфликт переходит в первую часть, когда персонажи просто рупор конфликтующих игроков и наоборот, то решений к сожалению опять же не так много. Слишком часто я сталкивался с тем, что даже смена персонажа в таком случае не работает - игрок/игроки, чьи конфликтные персонажи были удалены, слишком часто чувствуют себя несправедливо обиженными и если по каким-то причинам входят в игру новыми персонажами, часто несут с собой заготовки новых проблем, иногда - с идиотической целью сделать все, чтобы "отомстить" другим.
Да, есть хорошие возможности - к примеру в моей кампании по вахе, которая трещала из-за конфликта персонажей, который часть игроков перенесла в личные отношения, часть игроков ушла, часть - кикнута, а часть, как Солмира - переделали персонажа так, чтобы он в базисе своем был менее конфликтным. Так сложнее сделать когда кампания идет давно, но в стартовых условиях более-менее реально, особенно с игроком, который заинтересован в игре и понимает проблематику.
В остальных же случаях, смотрите пункт "кикайте нахрен". На одного мастера, особенно адекватного, приходится в среднем под сотню игроков.
3. Конфликт между мастером и игроков.
Самый своеобразный из конфликтов, потому как у мастера в этом конфликте все преимущества, и игрок, даже если он прав, и при этом не хочет просто уйти из игры, должен проявить весьма много дипломатии, чтобы собственно не быть кикнутым.
Есть частные примеры, когда прав в этом конфликте игрок - если мастер внезапно меняет правила игры, задевая существующего персонажа, переходит черту в воздействиях на персонажа (есть немалый спектр мастеров-идиотов, обожающих внезапное изнасилование женских персонажей). Однако мастер может просто не принять любой из этих аргументов, просто потому что, как было выше указано, ему важнее его восприятие игры и прочие моменты. Это эдакая темная сторона, про некоторый уровень "самодурства", но игроки действительно куда меньше защищены в таких конфликтах. Так что если вы идете играть к незнакомому мастеру, посторайтесь сначала понять, уживаетесь ли вы с его тараканами.
Бывают и варианты хуже - когда мастеру вы не нравитесь и он старается "выжить" вас из игры, постоянно пытаясь сотворить какую-то "легальную" хрень с вашим персонажем. Тут уж есть смысл заботиться о своем рассудке и валить от подобного неадеквата подальше. Играть конечно хочется, но жрать при этом кактус дело не лучшее.
Подводя небольшой итог - да, слишком часто упоминается "кикнуть" и в целом решения показаны как "ну, попробуйте поговорить как нормальные люди, а потом решайте", но даже эти вещи далеко не всегда используются, а самое главное - в этом нет ничего плохого. Стоит понимать, что НРИ это хобби и терпеть неприятных себе людей там просто не имеет смысла, и как игроку, и как мастеру.
Пост вышел огромный, но вроде передал более-менее полную версию, без отдельных личных заметок. Спасибо тем кто нас смотрит, читает, подписывается и подкидывает новые идеи.
Также отдельное спасибо тем, кто подкидывает комменты по технической части, надеюсь следующее видео будет с учетом косяков (и я купил новый микро).
Не стесняйтесь присылать свои идеи, высказывать адекватную критику и всем удачных игр!)
p.s. А женских персонажей и нпсов у меня больше, потому что картинки у них лучше)