Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

23 Июля 2019

Подскажите, что за гриб-альбинос?

Подскажите, что за гриб-альбинос? Грибы, Природа, Длиннопост
Подскажите, что за гриб-альбинос? Грибы, Природа, Длиннопост
Показать полностью 2

"ОЧЕНЬ" быстрая работа.

Вот так выглядит моя дорога на работу и пожарный проезд к подстанции на территории предприятия.
Перекопали уже полтора месяца назад, тянули кабель к очередной новостройке. С коллегами уже ставки сделали, когда все закопают
P.S. я поставил на середину сентября, но, кажется, проиграю.
P.S.S. фоткал на Xiaomi RN 7.

"ОЧЕНЬ" быстрая работа. Скорость, Родина, Как?
"ОЧЕНЬ" быстрая работа. Скорость, Родина, Как?
Показать полностью 2

Another realm(временное название) - дневники разработки, часть 2

Прошло несколько месяцев с моего моего первого поста об игре, которую я разрабатываю. В этом посте будет видео демонстрирующее элементы, над которыми я работаю в последнее время, немного информации по прогрессу разработки, концепт и основные идеи игры, а так же информация для желающих помочь с работой над игрой.


О прогрессе разработки:

К сожалению, времени на разработку у меня получилось выделить не очень много, поэтому прогресс не слишком большой. К тому же, я решил переработать несколько систем, а также внедрить несколько продвинутых техник, в основном связанных с ИИ. Посему, контента как такового практически не прибавилось. Вместо этого получилось внедрить несколько систем, которые упростят дальнейшую разработку и сделают игру интереснее. Об этом подробнее чуть ниже. Помимо этого, я таки смог домозговать концепт игры и основные идеи по геймплею, миру и даже немного по сюжету. Посему выкладываю основной концепт и идеи игры ниже в посте. Наконец, я окончательно определился с стилем графики и системой рендеринга. Юнити в данный момент предоставляет 3 системы рендеринга: стандартная, “легкая” и “тяжелая”. Перепробовав все 3, было решено остановиться на стандартной, так как другие 2 ещё в разработке, имеют различные проблемы и контента для них мало. Также я окончательно отказался от лоу поли стиля, так как с ним мороки больше. В видео можно видеть небольшую игровую локацию, которую я соорудил на быструю ногу, чтобы продемонстрировать на что способен движок в плане графики.

Стоит отметить, что все еще сырое и можно увидеть множество багов. Над этим, естественно, будем работать.


Теперь немного про системы, над которыми я работал все это время:

Искусственный интеллект на базе goal oriented action planning. Переводя буквально: целево-ориентированное планирование действий. Это относительно продвинутая техника для ИИ. Используется в не таком уж большом количестве игр. Самый популярный пример это F. E. A. R., который в свое время весьма хвалили за ИИ. Если коротко, то агента ИИ(нпц) имеют список целей и действий. Каждый момент времени, нпц пытается создать план действий чтобы выполнить цель с наибольшим приоритетом. Действия имеют различную “цену”. В итоге выбирается план с минимальной общей ценой.

Эта система, по-моему, очень гибка и позволяет создавать сложные поведения для нпц всего лишь добавив им действия и цели. С её помощью, создание распорядка действий и дня для нпц, как в Скайриме или Готике, например, становится весьма простой задачей. В видео можно увидеть, как нпс подбирают и надевают снаряжение. Для этого мне потребовалось всего лишь добавить цель и действие для сбора предметов. Действие использует те же системы, что и игрок, что позволяет быстро и эффективно создавать различные сложные поведения для ИИ.


Одной из вещей, которая не давала мне покоя в старой версии и во многих других рпг это статичность передвижения в бою. В связи с чем, было сделано решение внедрить концепт autonomous steering behavior или поведение управления движением/рулением. Этот простой концепт подразумевает то, что на агента ИИ в каждый момент времени действует несколько сил, сумма которых определяет его вектор движения. Причём, мы говорим не только о физических силах, но и о более абстрактных, как, например, желание дать игроку по морде. В видео продемонстрированы несколько сил: сила приближения к врагу, сила отталкивания от других персонажей и сила захода врагу за спину.


Концепт игры:

Игра представляет из себя смесь рпг и песочницы + в какой-то степени стратегии. Игра не является полноценной песочницей, так как она ставит перед игроком определённые цели, хотя игрок может их проигнорировать заниматься своими делами. В таком случае ему придётся столкнуться с последствиями своих решений и так или иначе он будет втянут в события игрового мира. Элементы рпг заключаются в свободе выбора развития персонажа и принятия решений. Элементы стратегии, хотя и отдалённы от обычной стратегии заключаются в развитии фракции, непрямом управлении подчинёнными нпц и контроле территории.

Развитие персонажа и фракции, к которой игрок решил присоединиться или основать, попутно исследуя и осваивая новые земли и взаимодействию с другими фракциями. События игры развиваются в независимости от участия игрока в них.


Коротко о особенностях игры:

- Наличие нескольких фракций, в которые можно вступить, либо основать свою собственную. Фракции развиваются со временем и у игрока будет возможность влиять на это развитие, а также продвигаться по службе во фракции. Основной сюжет будет связан с взаимодействия и фракций и раскрытии ими тайн, похороненных в глубинах “острова”, на котором происходят события игры.

- Одна из фракций - нежить. Наконец-то можно будет собрать свою армию мертвых и грабить корованы.

- Возможность иметь подчинённых и последователей. Их можно принять непосредственно в группу игрока, либо назначить определённые задачи, которые они будут выполнять самостоятельно.

- Отсутствие уровней персонажа. Вместо этого будет обширная система навыков, которые персонажи могут освоить и совершенствовать.

Наличие системы ремёсел и ресурсов, необходимых для развития персонажа и фракции в целом. В планах как простые и банальные кузнечество, кожевничество и т. д., так и более экзотические навыки, такие как алхимия и зачарование.

- Для развития фракции необходимы различные природные и не очень ресурсы. Некоторые из них будут распространены, другие – ограничены, и за них будет вестись борьба между фракциями.

- Повышенный реализм. А вы знали, что процесс обработки шкуры зверя до полноценной кожи может потребоваться от нескольких месяцев, до чуть ли не года? Во многих играх этот процесс сокращен до простого нажатия кнопки. В данной игре сутки будут проходить в разы быстрее, чем в реальной жизни, но даже так пол года игрового времени могут занять сотни часов реального времени. Поэтому о полном реализм никто не говорит( да и не возможно этого добиться в компьютерной игре). Однако, ценность подобных ресурсов как кожа и метал заключается именно в сложности и времени необходимых для их добычи и обработки. Игра постарается воссоздать чувство ценности каждого предмета для увеличения погружения в игровой мир.  Помимо более реалистичного процесса производства и добычи игровых предметов, реализм включает в себя: потребности персонажей в пище и сне, реалистичный объем и вес инвентаря, более реалистичная боевая система и ещё много чего.

- 2 основных сложности: реалистичная и нормальная( или казуальная). В первой все будет, как в пункте выше (возможно, прогрессии игры будет связана с реальным временем так, чтобы сократить ожидания, когда игрок не играет в игру). Вторая опция снизит время выполнения различных процессов до аналогов других рпг, уменьшит количества ресурсов необходимых для различных задач и, возможно, сделает бои более казуальными.

- Погружение в игровой мир. Одной из наиболее важных задач игры является создание чувство погружения в игровой мир. Этому способствуют несколько особенностей игры. Реалистичность лишь одна из этих особенностей. 2 других: единение геймплея и игрового мира/ сюжета, и ограничение цифровой информации и фидбека подаваемого игроку.

Под единение геймплея и игрового мира подразумевается реакция игрового мира на геймплейные решения игрока. Например, решение квестов и отношение нпц к игроку могут меняться в зависимости от навыков персонажа, его снаряжения и действий. Или, например, использование магии будет оказывать постоянное и существенное влияние на игровой мир. Сюда же можно отнести и элементы управления подчиненными или фракцией в целом. Вместо непосредственного управления персонажами мышкой и элементами интерфейса, приказы подчиненным будут отдаваться через, например, диалоги.

Под ограничением цифрового фидбека подразумевается подача информации игроку в более реалистичной форме на столько, на сколько возможно. Это включает в себя скрытие игровых механик и формул в чистом виде, цифр в описаниях навыков и предметов и другой информации, которую, логически мысля, обыватель игрового мира не должен знать. Вместо цифр будет несколько других методов фидбека игроку: сравнительная информация, абстрактная словесная информация и практическая информация, например. Если взять к примеру определенный меч из игры, в его описание будет входить что-то наподобие следующего:

Материал : сталь(информация по качеству стали, если она известна персонажу)

Качество: (низкое/ среднее/ высокое)

Заточка: острый/ тупой

Вес

Габариты

Дополнительно: например, источает магический свет, возможно, зачарован. (либо описание зачарование, если персонаж способен его опознать, либо узнал у кого-то)

Описание будет меняться в зависимости от навыков персонажа и доступной ему информации, однако никаких цифровых представлений урона или скорости атаки не будет. Вместо этого можно будет сравнить 2 предмета, чтобы понять как они отличаются. Пример сравнения урона одного меча с другим:

Урон: выше (меньше/ примерно такой же/ выше/ намного выше)

Цифровое представление информации останется лишь там, где она действительно логична. Например, неоднократно переплавляя руду из одного источника персонаж начинает понимать соотношение металла к шлаку, после чего в описании появится процент содержания металла. Так же подобную информацию можно получить у нпц или из каких либо записей, но она может оказаться ложной или устаревшей.


Рекрутинг заинтересованных в безвозмездном труде за идею (по крайней мере, пока). Много подумав, я таки решил попытать свою удачу. Вдруг, кого-то заинтересует работа над подобной игрой.

Кто: если вы заинтересованны концептом игры, и готовы работать за идею или просто любите нежить, готов принять вас в свою команду. Есть лишь одно условие: желание посвятить себя проекту.

Что требуется:

- 3д художник

- 3д аниматор

- Художник для концепт арта.

Если вы относитесь к одному из выше перечисленных частично или полностью, либо вы в этом совсем не разбираетесь, но есть желание серьезно изучать, то поздравляю, вы приняты!

Показать полностью

Прошёл месяц

Прошёл месяц Котомафия, Кот, Найденыш

Прошёл месяц со дня находки.Мелкий освоился,научился ходить через кошачью дверь,спускаться в цоколь .Короче растет. Всем добра и 🐈

Прошёл месяц Котомафия, Кот, Найденыш
Показать полностью 1

Бомбардировщики России и КНР создали турбулентность на Востоке.

Бомбардировщики России и КНР создали турбулентность на Востоке. Новости, Политика, Южная Корея, Япония, Китай, Россия, Длиннопост
Бомбардировщики России и КНР создали турбулентность на Востоке. Новости, Политика, Южная Корея, Япония, Китай, Россия, Длиннопост

23 июля 2019. Первое российско-китайское патрулирование возмутило Сеул и Токио.


Совместные российско-китайские воздушные учения спровоцировали небольшой международный скандал. Самолеты Москвы и Пекина пролетели сегодня утром близ расположенных между Японией и Южной Кореей спорных островов Токто (Такэсима, с точки зрения Токио). На перехват были подняты южнокорейские истребители, сделавшие, по заявлению Сеула, предупредительные выстрелы в сторону российских самолетов. Минобороны России информацию об этом опровергло, заявив, что, «если бы российские летчики почувствовали угрозу безопасности, ответ не заставил бы себя ждать». В ведомстве также добавили, что действовали в соответствии с международным правом. Сразу после инцидента претензии России и Китаю предъявила Южная Корея, а затем Южной Корее и России — Япония.


Как заявили власти Южной Кореи, самолет дальнего радиолокационного обнаружения и управления А-50 в 9:01 утра по корейскому времени нарушил опознавательную зону корейской ПВО, а в 9:09 вошел в воздушное пространство Южной Кореи. В 9:12 он покинул его, а в 9:15 вышел и из опознавательной зоны. Затем, в 9:28, он вернулся в опознавательную зону ПВО Южной Кореи, а в 9:33 повторно нарушил воздушное пространство страны, покинув его через четыре минуты. Поднятые по тревоге южнокорейские истребители KF-16 выпустили в сторону российского самолета 20 сигнальных ракет и сделали 80 и 280 выстрелов в ходе первого и второго нарушения.


В МИД Южной Кореи сообщили, что это первое в истории нарушение российским самолетом воздушного пространства страны.


Версия Минобороны РФ расходится с южнокорейской. «По данным объективного контроля, маршрут самолетов Ту-95МС проходил без отклонений от плана в соответствии с международными правилами на удалении более 25 км от островов Токто (Такэсима), не нарушая воздушного пространства Южной Кореи», — заявили в ведомстве. Там также добавили, что никакого предупредительного огня со стороны южнокорейских истребителей не было. «Если бы российские летчики почувствовали угрозу безопасности, ответ не заставил бы себя ждать», — сказали в Минобороны. Что же касается зоны опознавания ПВО, то «подобные зоны не предусмотрены международными правилами и не признаются Российской Федерацией, о чем неоднократно доводилось до южнокорейской стороны по различным каналам».


Данная зона была в одностороннем порядке установлена властями Южной Кореи в 2013 году в ответ на создание аналогичной зоны Китаем.


Также в российском ведомстве подтвердили, что полеты российской дальней авиации в этом районе проводились в рамках первого российско-китайского воздушного патрулирования «с целью развития российско-китайских отношений всеобъемлющего партнерства… а также укрепления глобальной стратегической стабильности».


С российской стороны помимо А-50У (с авиабазы Иваново) в нем участвовали два стратегических бомбардировщика Ту-95МС (с авиабазы Украинка в Амурской области), способных нести ядерное оружие.


С китайской стороны в патрулировании приняли участие два бомбардировщика H-6 (улучшенная версия советского Ту-16 разработки 1950-х годов), способных нести ядерное оружие. Они, по данным южнокорейской разведки, также зашли в зону опознавания ПВО Южной Кореи, но воздушного пространства страны не нарушали.


Российские самолеты пролетели вблизи островов Токто (Такэсима), из-за которых с начала XX века ведется спор между Кореей и Японией. В результате в МИД Южной Кореи были вызваны временный поверенный в делах РФ в Южной Корее Максим Волков и посол КНР в этой стране Цю Гохун. Также начальник управления национальной безопасности при президенте Южной Кореи Чон Ый Ен выразил секретарю Совбеза РФ Николаю Патрушеву протест и потребовал, чтобы Совет безопасности РФ дал оценку ситуации и принял «должные меры». К Пекину аналогичное требование предъявлено не было: его самолеты нарушили, по мнению Сеула, только зону ПВО.


Сразу после Южной Кореи претензии Москве и Сеулу предъявил Токио, также претендующий на острова. «Острова Такэсима — это наша территория, — заявил глава МИД страны Таро Коно.— Япония должна принимать меры в отношении российского самолета, который вторгается в наше воздушное пространство. Это несовместимо с нашей позицией, что Южная Корея принимает шаги в этом направлении». В Сеуле претензии отвергли. «Согласно международному праву, Токто исторически и географически являются нашей исконной территорией, поэтому мы не можем принять высказывания японской стороны», — сообщили в МИД Южной Кореи.


Михаил Коростиков


Источник: Коммерсантъ

Бомбардировщики России и КНР создали турбулентность на Востоке. Новости, Политика, Южная Корея, Япония, Китай, Россия, Длиннопост

Оранжевый — маршрут российского самолета. Красный — маршрут китайского самолета | Источник: Воздушные силы самообороны Японии

Показать полностью 2

Питер-трип

Одним холодным осенним вечером в баре Томска было решено - ну раз до Томска доехали, то и Питер нам по зубам.
В том же баре прикинули сколько по деньгам надо подкопить и стали ждать 15 июля 2019 года.
Дано:
- 4 человека
- BMW 1983 года (е28), вот такая:

Питер-трип BMW, Путешествие по России, Екатеринбург, Москва, Санкт-Петербург, Новосибирск, Длиннопост

Когда-то мы упоминали, что машина свапнута своими руками в съемном гараже. И, как показала практика, вполне удачно.
15.07 мы проспали выезд. И выехали из Новосибирска до Омска в самую жару.
Эта дорога была самая скучная и унылая - поля и болота. Плюс жарко. Кондиционер есть, но он дома, в коробке, ждет своего часа.
Омск.
Это первый город в который мы заехали перекусить, докупить продуктов и просто посмотреть. В дальнейшем мы все города сравнивали с Омском. Честно, города хуже Омска мы еще не встретили. Такое чувство, что там лет сто никто не жил, хотя дома красивые. И вот перед нашим приездом привезли людей, выпустили из автобуса и сказали - живите. И все живут. Город неопрятный, если честно и кратко.
Тюмень.
Этот город мы проехали мимо, но то, что мы увидели нам очень понравилось. На обратном пути, думаем, заедем посмотрим.
Екатеринбург.
В Екб мы приехали рано утром.
Почему так быстро? Потому что 2 водителя.
Утром дождались открытия кафешки, нормально поели, сняли квартиру, отмылись и пошли гулять.
Город нам понравился. Чисто, красиво, аккуратно. Там у друга была знакомая, она провела нам небольшую экскурсию, мы сравнили новосибирское метро с екатеринбергским, и пошли в чудесный бар. Правда, на тот момент нам любой бар был бы чудесен, но этот действительно хорош.
Водители почти не пили и на следующий день мы снова закупились продуктами и отправились в путь. До Перми.
Пермь.
Дорога очень красивая. С дорогой до Омска никакого сравнения.

Питер-трип BMW, Путешествие по России, Екатеринбург, Москва, Санкт-Петербург, Новосибирск, Длиннопост

До города мы доехали с ветерком и нас встретила вот эта надпись

Питер-трип BMW, Путешествие по России, Екатеринбург, Москва, Санкт-Петербург, Новосибирск, Длиннопост

Мы планировали фотографироваться возле каждой стеллы на въезде. Но не срослось.
В Пермь мы заехали чтобы сфотографироваться с "счастье не за горами" и поехали. На дворе было 17 июля.
Игра-Ижевск-Казань.
Выехали мы из Перми днем. В приподнятом настроении поехали до Казани - дорога красивая, машин мало

Питер-трип BMW, Путешествие по России, Екатеринбург, Москва, Санкт-Петербург, Новосибирск, Длиннопост

По карте мы проложили путь, посмотрели и как будто бы поняли как ехать. Всю дорогу знаки и карта у нас показывали путь одинаково. Но возле Игры (не знаю, деревня это, поселок или город) карта и знаки разошлись во мнении. Знак говорил налево, карта направо. Мы поехали по знаку, проехали км 20-30, посмотрели на карту, ругнулись, развернулись.
И поехали по карте. Есть видео, но не знаю как добавить - дорога отвратительная. И машин нет почти, только перед нами несколько. Но мы русские, мы привыкли к плохим дорогам и упрямо ехали дальше.
Уже темнело. Водители поменялись. И на скорости 90 км отвратительная дорога резко стала грунтовой.
Но мы упрямые, премся вперед. На карте последняя деревня, останавливаемся возле дома спросить что там дальше с дорогой и тут навстречу едут такие же удачники как и мы.
И нам поведали страшную тайну - там еще около 100км грунтовки, а потом паром. Но паром только утром.
Разворачиваемся, едем обратно до Игры.
Из плюсов: из леса выбежал зайка, лисичка и хорошо что следом из леса не вышел мишка.
Как итог - мы потратили пол суток на все вот это плутание, сбились с плана и в Ижевск приехали только в 5 утра.
Мне Ижевск понравился очень, такой советский городок, чистенький. Не знаю что сказать, но в душу запал сильно.
Дорога до Казани в остальном прошла без приключений.
В Казани мы в очередной раз поели и поехали до Владимира.
Владимир-Москва.
Это была долгая дорога. Потому что Москва вот прям тут, рядом, большая часть пути позади.
Карта нас опять немного поплутала, так что мы снова заехали немного не туда. Какая-то деревня или поселок под Владимиром запал в душу так же как Ижевск. Но мы вернулись на нашу дорогу, доехали и проехали Владимир и взяли курс на Москву.
Москва нас встретила пробкой. А затем мы встретились с бмв клубом Москвы. Я спала, но кто не спал, сказали что хорошие ребята.
В городе мы хотели остаться на пару дней. Но нам было неловко будить родственников и мы от скромности переночевали в машине во дворе. Скажу честно - бмв для этого не приспособлена.
Как итог:
- 15.07 выехали
- 18.07 поздно вечером приехали в Москву.
Из поломок - ничего не сломалось, не отвалилось, не сгорела. Правда, после дороги Игра-Ижевск появилась вмятина в полу. Масло поменяли в Москве, выспались за пару дней и отправились до Питера.

Показать полностью 4

Коротко о хештеге #женщины_рабочего_класса:

Коротко о хештеге #женщины_рабочего_класса: Женщины, Феминизм, Работа, Длиннопост
Коротко о хештеге #женщины_рабочего_класса: Женщины, Феминизм, Работа, Длиннопост
Показать полностью 2

Поиграем в бизнесменов?

Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.

СДЕЛАТЬ ВЫБОР

Бессознательное

За окном вечереет. Свет режет глаза — задергиваю шторы и валюсь обратно на кровать. Ещё один бесцельно прожитый день. Пока гаснет солнце, размышляю: есть ли смысл быть, когда солнце давно погасло?

Мерный стук часов сокращает мой срок. У меня нет проблем, но есть ли я? Звенит дверной звонок. Открыв глаза, медленно поднимаюсь на ноги и иду в прихожую. В глазах привычно темнеет. Распахнув вход в квартиру, лицезрею пустую лестничную площадку. Бесполезно. Замечаю, как я захлопываю дверь и щелкаю замком. Часто ли Я чувствую, как делаю что-то? Как дышу? Как моргаю? Как существую?

Мои мысли прерывают звуки кота. Время кушать. Выбрав одну из разноцветных пачек корма, оставляю холодильник и направляюсь к миске. На фоне чавканья задумываюсь, обнаруживая себя уже в своем ложе. Правильно ли осознавать себя реже, чем тонуть в своем сознании? И какой в этом смысл? Я закрываю глаза.

Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите