"ОЧЕНЬ" быстрая работа.
Вот так выглядит моя дорога на работу и пожарный проезд к подстанции на территории предприятия.
Перекопали уже полтора месяца назад, тянули кабель к очередной новостройке. С коллегами уже ставки сделали, когда все закопают
P.S. я поставил на середину сентября, но, кажется, проиграю.
P.S.S. фоткал на Xiaomi RN 7.
Another realm(временное название) - дневники разработки, часть 2
Прошло несколько месяцев с моего моего первого поста об игре, которую я разрабатываю. В этом посте будет видео демонстрирующее элементы, над которыми я работаю в последнее время, немного информации по прогрессу разработки, концепт и основные идеи игры, а так же информация для желающих помочь с работой над игрой.
О прогрессе разработки:
К сожалению, времени на разработку у меня получилось выделить не очень много, поэтому прогресс не слишком большой. К тому же, я решил переработать несколько систем, а также внедрить несколько продвинутых техник, в основном связанных с ИИ. Посему, контента как такового практически не прибавилось. Вместо этого получилось внедрить несколько систем, которые упростят дальнейшую разработку и сделают игру интереснее. Об этом подробнее чуть ниже. Помимо этого, я таки смог домозговать концепт игры и основные идеи по геймплею, миру и даже немного по сюжету. Посему выкладываю основной концепт и идеи игры ниже в посте. Наконец, я окончательно определился с стилем графики и системой рендеринга. Юнити в данный момент предоставляет 3 системы рендеринга: стандартная, “легкая” и “тяжелая”. Перепробовав все 3, было решено остановиться на стандартной, так как другие 2 ещё в разработке, имеют различные проблемы и контента для них мало. Также я окончательно отказался от лоу поли стиля, так как с ним мороки больше. В видео можно видеть небольшую игровую локацию, которую я соорудил на быструю ногу, чтобы продемонстрировать на что способен движок в плане графики.
Стоит отметить, что все еще сырое и можно увидеть множество багов. Над этим, естественно, будем работать.
Теперь немного про системы, над которыми я работал все это время:
Искусственный интеллект на базе goal oriented action planning. Переводя буквально: целево-ориентированное планирование действий. Это относительно продвинутая техника для ИИ. Используется в не таком уж большом количестве игр. Самый популярный пример это F. E. A. R., который в свое время весьма хвалили за ИИ. Если коротко, то агента ИИ(нпц) имеют список целей и действий. Каждый момент времени, нпц пытается создать план действий чтобы выполнить цель с наибольшим приоритетом. Действия имеют различную “цену”. В итоге выбирается план с минимальной общей ценой.
Эта система, по-моему, очень гибка и позволяет создавать сложные поведения для нпц всего лишь добавив им действия и цели. С её помощью, создание распорядка действий и дня для нпц, как в Скайриме или Готике, например, становится весьма простой задачей. В видео можно увидеть, как нпс подбирают и надевают снаряжение. Для этого мне потребовалось всего лишь добавить цель и действие для сбора предметов. Действие использует те же системы, что и игрок, что позволяет быстро и эффективно создавать различные сложные поведения для ИИ.
Одной из вещей, которая не давала мне покоя в старой версии и во многих других рпг это статичность передвижения в бою. В связи с чем, было сделано решение внедрить концепт autonomous steering behavior или поведение управления движением/рулением. Этот простой концепт подразумевает то, что на агента ИИ в каждый момент времени действует несколько сил, сумма которых определяет его вектор движения. Причём, мы говорим не только о физических силах, но и о более абстрактных, как, например, желание дать игроку по морде. В видео продемонстрированы несколько сил: сила приближения к врагу, сила отталкивания от других персонажей и сила захода врагу за спину.
Концепт игры:
Игра представляет из себя смесь рпг и песочницы + в какой-то степени стратегии. Игра не является полноценной песочницей, так как она ставит перед игроком определённые цели, хотя игрок может их проигнорировать заниматься своими делами. В таком случае ему придётся столкнуться с последствиями своих решений и так или иначе он будет втянут в события игрового мира. Элементы рпг заключаются в свободе выбора развития персонажа и принятия решений. Элементы стратегии, хотя и отдалённы от обычной стратегии заключаются в развитии фракции, непрямом управлении подчинёнными нпц и контроле территории.
Развитие персонажа и фракции, к которой игрок решил присоединиться или основать, попутно исследуя и осваивая новые земли и взаимодействию с другими фракциями. События игры развиваются в независимости от участия игрока в них.
Коротко о особенностях игры:
- Наличие нескольких фракций, в которые можно вступить, либо основать свою собственную. Фракции развиваются со временем и у игрока будет возможность влиять на это развитие, а также продвигаться по службе во фракции. Основной сюжет будет связан с взаимодействия и фракций и раскрытии ими тайн, похороненных в глубинах “острова”, на котором происходят события игры.
- Одна из фракций - нежить. Наконец-то можно будет собрать свою армию мертвых и грабить корованы.
- Возможность иметь подчинённых и последователей. Их можно принять непосредственно в группу игрока, либо назначить определённые задачи, которые они будут выполнять самостоятельно.
- Отсутствие уровней персонажа. Вместо этого будет обширная система навыков, которые персонажи могут освоить и совершенствовать.
Наличие системы ремёсел и ресурсов, необходимых для развития персонажа и фракции в целом. В планах как простые и банальные кузнечество, кожевничество и т. д., так и более экзотические навыки, такие как алхимия и зачарование.
- Для развития фракции необходимы различные природные и не очень ресурсы. Некоторые из них будут распространены, другие – ограничены, и за них будет вестись борьба между фракциями.
- Повышенный реализм. А вы знали, что процесс обработки шкуры зверя до полноценной кожи может потребоваться от нескольких месяцев, до чуть ли не года? Во многих играх этот процесс сокращен до простого нажатия кнопки. В данной игре сутки будут проходить в разы быстрее, чем в реальной жизни, но даже так пол года игрового времени могут занять сотни часов реального времени. Поэтому о полном реализм никто не говорит( да и не возможно этого добиться в компьютерной игре). Однако, ценность подобных ресурсов как кожа и метал заключается именно в сложности и времени необходимых для их добычи и обработки. Игра постарается воссоздать чувство ценности каждого предмета для увеличения погружения в игровой мир. Помимо более реалистичного процесса производства и добычи игровых предметов, реализм включает в себя: потребности персонажей в пище и сне, реалистичный объем и вес инвентаря, более реалистичная боевая система и ещё много чего.
- 2 основных сложности: реалистичная и нормальная( или казуальная). В первой все будет, как в пункте выше (возможно, прогрессии игры будет связана с реальным временем так, чтобы сократить ожидания, когда игрок не играет в игру). Вторая опция снизит время выполнения различных процессов до аналогов других рпг, уменьшит количества ресурсов необходимых для различных задач и, возможно, сделает бои более казуальными.
- Погружение в игровой мир. Одной из наиболее важных задач игры является создание чувство погружения в игровой мир. Этому способствуют несколько особенностей игры. Реалистичность лишь одна из этих особенностей. 2 других: единение геймплея и игрового мира/ сюжета, и ограничение цифровой информации и фидбека подаваемого игроку.
Под единение геймплея и игрового мира подразумевается реакция игрового мира на геймплейные решения игрока. Например, решение квестов и отношение нпц к игроку могут меняться в зависимости от навыков персонажа, его снаряжения и действий. Или, например, использование магии будет оказывать постоянное и существенное влияние на игровой мир. Сюда же можно отнести и элементы управления подчиненными или фракцией в целом. Вместо непосредственного управления персонажами мышкой и элементами интерфейса, приказы подчиненным будут отдаваться через, например, диалоги.
Под ограничением цифрового фидбека подразумевается подача информации игроку в более реалистичной форме на столько, на сколько возможно. Это включает в себя скрытие игровых механик и формул в чистом виде, цифр в описаниях навыков и предметов и другой информации, которую, логически мысля, обыватель игрового мира не должен знать. Вместо цифр будет несколько других методов фидбека игроку: сравнительная информация, абстрактная словесная информация и практическая информация, например. Если взять к примеру определенный меч из игры, в его описание будет входить что-то наподобие следующего:
Материал : сталь(информация по качеству стали, если она известна персонажу)
Качество: (низкое/ среднее/ высокое)
Заточка: острый/ тупой
Вес
Габариты
Дополнительно: например, источает магический свет, возможно, зачарован. (либо описание зачарование, если персонаж способен его опознать, либо узнал у кого-то)
Описание будет меняться в зависимости от навыков персонажа и доступной ему информации, однако никаких цифровых представлений урона или скорости атаки не будет. Вместо этого можно будет сравнить 2 предмета, чтобы понять как они отличаются. Пример сравнения урона одного меча с другим:
Урон: выше (меньше/ примерно такой же/ выше/ намного выше)
Цифровое представление информации останется лишь там, где она действительно логична. Например, неоднократно переплавляя руду из одного источника персонаж начинает понимать соотношение металла к шлаку, после чего в описании появится процент содержания металла. Так же подобную информацию можно получить у нпц или из каких либо записей, но она может оказаться ложной или устаревшей.
Рекрутинг заинтересованных в безвозмездном труде за идею (по крайней мере, пока). Много подумав, я таки решил попытать свою удачу. Вдруг, кого-то заинтересует работа над подобной игрой.
Кто: если вы заинтересованны концептом игры, и готовы работать за идею или просто любите нежить, готов принять вас в свою команду. Есть лишь одно условие: желание посвятить себя проекту.
Что требуется:
- 3д художник
- 3д аниматор
- Художник для концепт арта.
Если вы относитесь к одному из выше перечисленных частично или полностью, либо вы в этом совсем не разбираетесь, но есть желание серьезно изучать, то поздравляю, вы приняты!
Бомбардировщики России и КНР создали турбулентность на Востоке.
23 июля 2019. Первое российско-китайское патрулирование возмутило Сеул и Токио.
Совместные российско-китайские воздушные учения спровоцировали небольшой международный скандал. Самолеты Москвы и Пекина пролетели сегодня утром близ расположенных между Японией и Южной Кореей спорных островов Токто (Такэсима, с точки зрения Токио). На перехват были подняты южнокорейские истребители, сделавшие, по заявлению Сеула, предупредительные выстрелы в сторону российских самолетов. Минобороны России информацию об этом опровергло, заявив, что, «если бы российские летчики почувствовали угрозу безопасности, ответ не заставил бы себя ждать». В ведомстве также добавили, что действовали в соответствии с международным правом. Сразу после инцидента претензии России и Китаю предъявила Южная Корея, а затем Южной Корее и России — Япония.
Как заявили власти Южной Кореи, самолет дальнего радиолокационного обнаружения и управления А-50 в 9:01 утра по корейскому времени нарушил опознавательную зону корейской ПВО, а в 9:09 вошел в воздушное пространство Южной Кореи. В 9:12 он покинул его, а в 9:15 вышел и из опознавательной зоны. Затем, в 9:28, он вернулся в опознавательную зону ПВО Южной Кореи, а в 9:33 повторно нарушил воздушное пространство страны, покинув его через четыре минуты. Поднятые по тревоге южнокорейские истребители KF-16 выпустили в сторону российского самолета 20 сигнальных ракет и сделали 80 и 280 выстрелов в ходе первого и второго нарушения.
В МИД Южной Кореи сообщили, что это первое в истории нарушение российским самолетом воздушного пространства страны.
Версия Минобороны РФ расходится с южнокорейской. «По данным объективного контроля, маршрут самолетов Ту-95МС проходил без отклонений от плана в соответствии с международными правилами на удалении более 25 км от островов Токто (Такэсима), не нарушая воздушного пространства Южной Кореи», — заявили в ведомстве. Там также добавили, что никакого предупредительного огня со стороны южнокорейских истребителей не было. «Если бы российские летчики почувствовали угрозу безопасности, ответ не заставил бы себя ждать», — сказали в Минобороны. Что же касается зоны опознавания ПВО, то «подобные зоны не предусмотрены международными правилами и не признаются Российской Федерацией, о чем неоднократно доводилось до южнокорейской стороны по различным каналам».
Данная зона была в одностороннем порядке установлена властями Южной Кореи в 2013 году в ответ на создание аналогичной зоны Китаем.
Также в российском ведомстве подтвердили, что полеты российской дальней авиации в этом районе проводились в рамках первого российско-китайского воздушного патрулирования «с целью развития российско-китайских отношений всеобъемлющего партнерства… а также укрепления глобальной стратегической стабильности».
С российской стороны помимо А-50У (с авиабазы Иваново) в нем участвовали два стратегических бомбардировщика Ту-95МС (с авиабазы Украинка в Амурской области), способных нести ядерное оружие.
С китайской стороны в патрулировании приняли участие два бомбардировщика H-6 (улучшенная версия советского Ту-16 разработки 1950-х годов), способных нести ядерное оружие. Они, по данным южнокорейской разведки, также зашли в зону опознавания ПВО Южной Кореи, но воздушного пространства страны не нарушали.
Российские самолеты пролетели вблизи островов Токто (Такэсима), из-за которых с начала XX века ведется спор между Кореей и Японией. В результате в МИД Южной Кореи были вызваны временный поверенный в делах РФ в Южной Корее Максим Волков и посол КНР в этой стране Цю Гохун. Также начальник управления национальной безопасности при президенте Южной Кореи Чон Ый Ен выразил секретарю Совбеза РФ Николаю Патрушеву протест и потребовал, чтобы Совет безопасности РФ дал оценку ситуации и принял «должные меры». К Пекину аналогичное требование предъявлено не было: его самолеты нарушили, по мнению Сеула, только зону ПВО.
Сразу после Южной Кореи претензии Москве и Сеулу предъявил Токио, также претендующий на острова. «Острова Такэсима — это наша территория, — заявил глава МИД страны Таро Коно.— Япония должна принимать меры в отношении российского самолета, который вторгается в наше воздушное пространство. Это несовместимо с нашей позицией, что Южная Корея принимает шаги в этом направлении». В Сеуле претензии отвергли. «Согласно международному праву, Токто исторически и географически являются нашей исконной территорией, поэтому мы не можем принять высказывания японской стороны», — сообщили в МИД Южной Кореи.
Михаил Коростиков
Источник: Коммерсантъ
Оранжевый — маршрут российского самолета. Красный — маршрут китайского самолета | Источник: Воздушные силы самообороны Японии
Питер-трип
Одним холодным осенним вечером в баре Томска было решено - ну раз до Томска доехали, то и Питер нам по зубам.
В том же баре прикинули сколько по деньгам надо подкопить и стали ждать 15 июля 2019 года.
Дано:
- 4 человека
- BMW 1983 года (е28), вот такая:
Когда-то мы упоминали, что машина свапнута своими руками в съемном гараже. И, как показала практика, вполне удачно.
15.07 мы проспали выезд. И выехали из Новосибирска до Омска в самую жару.
Эта дорога была самая скучная и унылая - поля и болота. Плюс жарко. Кондиционер есть, но он дома, в коробке, ждет своего часа.
Омск.
Это первый город в который мы заехали перекусить, докупить продуктов и просто посмотреть. В дальнейшем мы все города сравнивали с Омском. Честно, города хуже Омска мы еще не встретили. Такое чувство, что там лет сто никто не жил, хотя дома красивые. И вот перед нашим приездом привезли людей, выпустили из автобуса и сказали - живите. И все живут. Город неопрятный, если честно и кратко.
Тюмень.
Этот город мы проехали мимо, но то, что мы увидели нам очень понравилось. На обратном пути, думаем, заедем посмотрим.
Екатеринбург.
В Екб мы приехали рано утром.
Почему так быстро? Потому что 2 водителя.
Утром дождались открытия кафешки, нормально поели, сняли квартиру, отмылись и пошли гулять.
Город нам понравился. Чисто, красиво, аккуратно. Там у друга была знакомая, она провела нам небольшую экскурсию, мы сравнили новосибирское метро с екатеринбергским, и пошли в чудесный бар. Правда, на тот момент нам любой бар был бы чудесен, но этот действительно хорош.
Водители почти не пили и на следующий день мы снова закупились продуктами и отправились в путь. До Перми.
Пермь.
Дорога очень красивая. С дорогой до Омска никакого сравнения.
До города мы доехали с ветерком и нас встретила вот эта надпись
Мы планировали фотографироваться возле каждой стеллы на въезде. Но не срослось.
В Пермь мы заехали чтобы сфотографироваться с "счастье не за горами" и поехали. На дворе было 17 июля.
Игра-Ижевск-Казань.
Выехали мы из Перми днем. В приподнятом настроении поехали до Казани - дорога красивая, машин мало
По карте мы проложили путь, посмотрели и как будто бы поняли как ехать. Всю дорогу знаки и карта у нас показывали путь одинаково. Но возле Игры (не знаю, деревня это, поселок или город) карта и знаки разошлись во мнении. Знак говорил налево, карта направо. Мы поехали по знаку, проехали км 20-30, посмотрели на карту, ругнулись, развернулись.
И поехали по карте. Есть видео, но не знаю как добавить - дорога отвратительная. И машин нет почти, только перед нами несколько. Но мы русские, мы привыкли к плохим дорогам и упрямо ехали дальше.
Уже темнело. Водители поменялись. И на скорости 90 км отвратительная дорога резко стала грунтовой.
Но мы упрямые, премся вперед. На карте последняя деревня, останавливаемся возле дома спросить что там дальше с дорогой и тут навстречу едут такие же удачники как и мы.
И нам поведали страшную тайну - там еще около 100км грунтовки, а потом паром. Но паром только утром.
Разворачиваемся, едем обратно до Игры.
Из плюсов: из леса выбежал зайка, лисичка и хорошо что следом из леса не вышел мишка.
Как итог - мы потратили пол суток на все вот это плутание, сбились с плана и в Ижевск приехали только в 5 утра.
Мне Ижевск понравился очень, такой советский городок, чистенький. Не знаю что сказать, но в душу запал сильно.
Дорога до Казани в остальном прошла без приключений.
В Казани мы в очередной раз поели и поехали до Владимира.
Владимир-Москва.
Это была долгая дорога. Потому что Москва вот прям тут, рядом, большая часть пути позади.
Карта нас опять немного поплутала, так что мы снова заехали немного не туда. Какая-то деревня или поселок под Владимиром запал в душу так же как Ижевск. Но мы вернулись на нашу дорогу, доехали и проехали Владимир и взяли курс на Москву.
Москва нас встретила пробкой. А затем мы встретились с бмв клубом Москвы. Я спала, но кто не спал, сказали что хорошие ребята.
В городе мы хотели остаться на пару дней. Но нам было неловко будить родственников и мы от скромности переночевали в машине во дворе. Скажу честно - бмв для этого не приспособлена.
Как итог:
- 15.07 выехали
- 18.07 поздно вечером приехали в Москву.
Из поломок - ничего не сломалось, не отвалилось, не сгорела. Правда, после дороги Игра-Ижевск появилась вмятина в полу. Масло поменяли в Москве, выспались за пару дней и отправились до Питера.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Бессознательное
За окном вечереет. Свет режет глаза — задергиваю шторы и валюсь обратно на кровать. Ещё один бесцельно прожитый день. Пока гаснет солнце, размышляю: есть ли смысл быть, когда солнце давно погасло?
Мерный стук часов сокращает мой срок. У меня нет проблем, но есть ли я? Звенит дверной звонок. Открыв глаза, медленно поднимаюсь на ноги и иду в прихожую. В глазах привычно темнеет. Распахнув вход в квартиру, лицезрею пустую лестничную площадку. Бесполезно. Замечаю, как я захлопываю дверь и щелкаю замком. Часто ли Я чувствую, как делаю что-то? Как дышу? Как моргаю? Как существую?
Мои мысли прерывают звуки кота. Время кушать. Выбрав одну из разноцветных пачек корма, оставляю холодильник и направляюсь к миске. На фоне чавканья задумываюсь, обнаруживая себя уже в своем ложе. Правильно ли осознавать себя реже, чем тонуть в своем сознании? И какой в этом смысл? Я закрываю глаза.