dlich

пикабушник
поставил 1883 плюса и 64 минуса
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
42К рейтинг 33 подписчика 8519 комментариев 28 постов 1 в горячем
1 награда
5 лет на Пикабу
7

Another realm v0.07

Пришло время очередного поста с докладом о прогрессе разработки.

В этой версии я закончил работу над базовой боевой системой, включая систему магии.


Новые фичи в игре:

+ Новый физический компонент заклинаний

+ Плавный переход из рэгдолла в анимацию

+ Режим выбора цели, после использования заклинания, а так же визуальные индикаторы АОЕ и снарядов.

+ Новые курсоры

+ Новые звуки для заклинаний и некоторые визуальная изменения.

+ Всплывающие подсказки вернулись

+ Багофиксы и немного оптимизации


Так же хотелось бы немного подчеркнуть, что на данный момент реализовано, пусть и на базовом уровне. Это Я решил продемонстрировать серией гифок, ибо мне показалось, что так наиболее удобоваримо для восприятия. Если вам жалко трафик, можете прокрутить к концу поста. Дайте знать, понравился ли вам такой формат поста или фу?


Всплывающие подсказки(пока что ограничены базовым описанием объекта):

Another realm v0.07 Gamedev, Игры, RPG, Unity3d, Видео, Гифка, Длиннопост

Экипировка снаряжения:

Another realm v0.07 Gamedev, Игры, RPG, Unity3d, Видео, Гифка, Длиннопост

Ближний бой

Another realm v0.07 Gamedev, Игры, RPG, Unity3d, Видео, Гифка, Длиннопост

Стрельба из лука

Another realm v0.07 Gamedev, Игры, RPG, Unity3d, Видео, Гифка, Длиннопост

Визуальные индикатор АОЕ заклинания

Another realm v0.07 Gamedev, Игры, RPG, Unity3d, Видео, Гифка, Длиннопост

Визуальный индикатор "прямолинейного" заклинания

Another realm v0.07 Gamedev, Игры, RPG, Unity3d, Видео, Гифка, Длиннопост

Заклинания "каскад огненных шаров"

Another realm v0.07 Gamedev, Игры, RPG, Unity3d, Видео, Гифка, Длиннопост

"Град ледяных осколков"

Another realm v0.07 Gamedev, Игры, RPG, Unity3d, Видео, Гифка, Длиннопост

Притягивание

Another realm v0.07 Gamedev, Игры, RPG, Unity3d, Видео, Гифка, Длиннопост

"Сингулярность" (черная дыра?)

Another realm v0.07 Gamedev, Игры, RPG, Unity3d, Видео, Гифка, Длиннопост

Комбо сингулярности и огненных шаров:

Another realm v0.07 Gamedev, Игры, RPG, Unity3d, Видео, Гифка, Длиннопост
Напомню так же, что я до сих пор ищу соратников по разработке, которые готовые уделять хотя бы по 1 часу в день. Если у вас есть интерес к проекту и вы имеете опыт/желание приобрести опыт в ниже описанных областях геймдева, напишите об это в комментах, либо свяжитесь со мной на прямую в дискорде (dlich#9427).


Требуются

-3д моделер

-3д аниматор

-создатель спецэффектов

-создатель интерфейса

-иллюстратор/художник

(можно несколько в одном лице. Опыт и знания не обязательны если у вас есть желание обучаться и вы готовы тратить несколько часов в неделю на проект)

Показать полностью 11
26

Another realm v0.06

Итак, пришло время очередного доклада о прогрессе разработки.
За последний месяц я окончательно закончил работу над ближним и дальним боем, пофиксил все видимые баги и немного оптимизировал производительность, освоился с новым ИИ, добавил дийствия обнажения и вложения оружия в "ножны", добавил активную паузу(а точнее замедление), и, наконец, приступил к системе магии. В этом посте расскажу побольше о последнем.

Предистория (можно пропустить)
Планировать систему магии я начал уже давно, поэтому на её реализацию до нынешнего состояния у меня ушло не больше недели. Учитывая, что я не мог выделять много времени каждый день и то, что не малую часть времени ушло на попытки перейти к системе "разработки через тестирование" (test-driven development), я считаю, что справился весьма не плохо. Я начал чувствовать, что мои знания и навыки как в области геймдева в целом, так и программирования выросли на порядок, с тех пор как я начал разработку. Если кого-то интересует мой опыт разработки через тестирование в юнити и почему я пришёл к заключению, что лучше не использовать данную методику в этом проекте, могу написать об этом отдельный пост.

Компонентная система заклинаний.
Заклинания в мой игре это по сути комбинации различных компонентов, что позволяет создавать невероятное разнообразие заклинаний из небольшого количества компонентов. Так же эту систему можно будет внедрить в геймплей и позволить игрокам создавать собственные заклинания на подобие того, что было в морровинде и two worlds 1/2. Каждый компонент представляет из себя скриптовый объект( далее "со"), имеет свою реализацию функции "выполнить" и настройки которые он использует в этой функции. При использовании заклинания в сцене создаётся (или активируется из пула) объект, который инициирует и запускает заклинание(я называю его spellEngine или движок заклинания). Его задача в том, чтобы инициировать и проследить за выполнением всех компонентов заклинания и уничтожить(или вернуть в пул) все что с ним связано по завершению. Движок раздаёт компонентам ссылки на себя и следующий компонент в очереди и запускает выполнение первого компонента. Так же он запускает любые корутины, о которых его просят компоненты и следит за ними, чтобы знать, когда все компоненты закончили выполнение. Каждый компонент принимает ссылку на заклинателя, цель, начальную и конечную позицию и использует эти данные по своему усмотрению, а в конце выполнения, запускает выполнение следующего компонента и передаёт ему такие же данные. Весь сок в том, что компонент может изменять передаваемые данные, вызывать следующий компонент несколько раз или с задержкой. Например, компонент АОЕ находит все цели в определённом радиусе от цели и запускает следующий(а следовательно и все последующие) для каждой цели. Компонент "повторитель", запускает следующий компонент по той же цели несколько раз с опциональной задержкой. Компонент "снаряд" создаёт физический снаряд или спецэффект, которые летит в сторону цели или следует за ней и в конце передаёт новую позицию, как из начальную следующему компоненту. Компоненты имею опцию быть параллельными. В таком случае они запускают следующий компонент сразу, не дожидаясь окончания своей функции.
На данный момент имеется 5 компонентов: Урон, визуальный эффект, снаряд, повторитель и область действия. Каждый компонент имеет дополнительную настройку, поэтом можно очень быстро создать новые варианты компонентов. Все это создает очень гибкую систему создания заклинаний. Из минусов, разве что, сложность балансировки всевозможных вариантов заклинаний с точки зрения геймплея.
На данный момент в ближайших планах добавить ещё один компонент: "силу" (имеется ввиду термин из физики, force). Данный компонент позволит отбрасывать, притягивать и подкидывать персонажей и другие предметы применяя к ним физическую силу.
Интересно услышать от вас идеи для будущих компонентов. Возможно, что-то мне понравится и я реализую это в игре.

Напомню так же, что я до сих пор ищу соратников по разработке. Несколько человек связались со мной ранее и даже кое чем помогли, но активно в разработке, они все же не участвуют. Если у вас есть интерес к проекту и вы имеете опыт/желание приобрести опыт в ниже описанных областях геймдева, напишите об это в коммента, либо найдите мои контактные данные в предыдущих постах.

Требуются:
-3д моделер
-3д аниматор
-создатель спецэффектов
-создатель интерфейса
-иллюстратор/художник
(можно несколько в одном лице. Опыт и знания не обязательны если у вас есть желание обучаться и вы готовы тратить несколько часов в неделю на проект)

Показать полностью
4

Another realm v0.05

С последнего поста прошло не мало времени, но вы не думайте, что я так просто заброшу разработку. К сожалению, в виду недостатка времени и моей неопытности в плане геймдева разработка у меня идем по принципу "два шага вперед, один шаг назад".

Итак, за это время, не сказать, что большой, но прогресс есть.
- Можно заметить, что я много игрался с постобработкой, в частности, была введена динамическая система резкости камеры( depth of field), которая реагирует на приближение и удаление камеры. Кроме пост обработки, я поигрался и с светом и тенями и перепробовал множество вариантов травы, если вы понимаете о чем я. В целом, как мне кажется, картинка теперь выглядит на порядок лучше, чем ранее.
- Добавлена система озвучки шагов. Как плейсхолдер был поставлен писк детской игрушки.

- Была наконец передоработана система боя. Она все еще нуждается в кое-каких настройках, но переписывать я ее больше не собираюсь.

- От искусственного интеллекта на основе GOAP пришлось отказаться в виду технических проблем, которые мне никак не удалось решить. Вместо этого весь искусственный интеллект был переделан под не менее продвинутую технику ИИ - HTN (Hierarchical Tasks Network). Преимущества следующие: она куда более понятна мне, проще в плане создания поведения ИИ, есть прямая связь с разработчиком имплементации, которую я использую. Из минусов - необходимость привыкнуть и подстроить системы под новый код. Это отражается в том, что ИИ все поголовно используют лук, хотя должны менять оружие в зависимости от своих статов. С другой стороны, есть улучшение дальнего боя - лучники отступают, если цель слишком близко и перестают стрелять, если что-то или кто-то загораживает линию стрельбы.

- Исправлено множество багов: стрелы больше не застревают в игровом мире, персонажи держут дистанцию в бою, и еще множество мелких багов. Более того, значительно улучшена производительность.


На этом пока все. Если у вас есть замечания, советы или вопросы, я с радостью отвечу вам в комментариях. До следующего раза!

23

Another realm(временное название) - дневники разработки v0.04

Итак, очередной доклад о прогрессе разработки. В этот раз я слепил небольшую демо сцену, в которой 2 враждующие группы нпс пытаются попасть на базу противника.

Новые фичи:


Стрельба из лука(и другого дальнобойного оружия в будущем). Точность стрельбы зависит от навыка стрельбы персонажа и расстояния до цели. Стрелы могут попадать в союзников. В зависимости от снаряжения цели, стрела может попасть в непробиваемую(металлическую) часть снаряжения и отрикошетить в сторону, не нанеся никакого урона. На более высоких уровнях навыка стрельбы, персонаж стреляет наперед, фактически, всегда попадая в цель даже если она движется.


Улучшения ИИ. Настройка ИИ под стрельбу из лука, смена оружия, определение цели по ситуации и еще множество мелких изменений.


Баги. Можно заметить, что, чем дольше длится сражение, тем более непонятная дичь начинает происходить. И это еще с учетом того, что я и так весь день угробил на дебагование этой сцены. В будущем планируется добавить еще больше разнообразных багов.

0

Another Realm v0.03 видео более высокого качества.

Ранее снимал видео прямо в редакторе движка, поэтому они получались низкого качества и подвисали. В этот раз скомпилировал сборку текущей версии + некоторые фиксы и записал видео через видеокарту. Получилось видео куда более высокого качества. Отныне буду записывать только в скомпилированной сборке.

13

Another realm(временное название) - дневники разработки, часть 4

Не мало времени прошло с моего предыдущего поста. Хоть я и написал, что буду постить почаще, но особо не получалось. До недавних пор был весьма занят и на разработку почти не было времени. Но где-то с неделю назад у меня начался отпуск и я вкалывал как проклятый в разработку игры. Результат можно увидеть в видео выше и стене текста ниже. Больше информации по игре и разработке можно найти в предыдущих постах.


з.ы. В видео можно увидеть как нпц махают мечем с нечеловеческой скоростью. Все в порядке - это я просто переигрался с рандомным распределением характеристик.

Что нового? За это время я успел закончиться несколько больших целей, которые я поставил ранее, а точнее:

Переделанный интерфейс. Он, конечно, далек до идеального интерфейса, но в нем уже можно делать практически все, что можно в полноценной и завершенной рпг игре. Да, дизайн определенно хромает, но по сравнению с предыдущим - это здоровенный прогресс. Особо заставляет меня гордиться система инвентаря по подобию диаблы, которую я написал целиком и полностью самостоятельно с нуля! Сеточная система инвентаря была выбрана не с проста - она поможет ограничить переносимый объем предметов и объем контейнеров, типа сундуков в пользу правдоподобности. В завершенной игре размер инвентаря будет меньше. Так же будет добавлена система веса предметов, чтобы не позволить игроку переносить 10 стаков по 99 титановой руды.

Так же стоит отметить, что я более-менее определился с системой снаряжения, что можно видеть по окну снаряжения персонажа. Но об этом больше ниже.

Система снаряжения. Я долго думал, как бы сделать систему снаряжения одновременно правдоподобной, интересной и не слишком сложной в разработке. В итоге я остановился на системе экипировки, состоящей из компонентов. Если не усложнять, то есть 5 слотов на теле персонажа. В каждый слот надевается соответствующий предмет снаряжения, который в свою очередь может содержать от одного до 6 компонентов( в зависимости от слота), покрывающих разные части тела. Каждый компонент имеет зону покрытия и поглощение урона. Чем больше зона покрытия, тем больше шанс того, что удар противника придется именно по этому компоненту и будет задействовано его поглощение урона. Поглощение урона зависит от материала, из которого сделан компонент и его качества. Причем, разные материалы эффективны против определенных типов урона. Например, кольчуга эффективна против режущего урона, типа меча, но не очень против колющего, типа копий и стрел. Стальные пластины, с другой стороны, сводят на нет любые режущие и колющие атаки от обычного оружия. В дальнейшем эта система будет дополнена системой крафта. В ролике присутствует тестовый интерфейс создания предмета из разных компонентов. К сожалению, компонентов пока не очень много, т.к. сам я не моделю, а использую бесплатные ассеты, на настройку которых уходит уйма времени.

Система интеракций. Сюда входит открытие/закрытие контейнеров по типу сундука, лут и дроп предметов из инвентаря. Система интераций это основа практически любого действия персонажа, от крафта и добычи ресурсов, до интеракции с другими нпц.

Трава! Чуть-чуть повозившись с травой получилось сделать ее еще более забористой правдоподобной.



Рекрутинг! Было бы не плохо, если бы нашлись люди, которые заинтересовались в игре и имеют желание( а может даже и навыки), чтобы вкалывать безвозмездно на добровольной основе(по - крайней мере пока).

Наиболее требуются:

3д дизайнер/моделер

3д аниматор

(Можно все в одном лице)


Тоже требуются:

Художник/ иллюстратор

Дизайнер интерфейса?

Человек разбирающийся в звуке и пишущий музыку?

Если вы до сих-пор читаете, благодарю за внимание. To be continued...

Показать полностью
4

Another realm(временное название) - дневники разработки, часть 3

Очередной апдейт моей игры. Решил почаще выкладывать посты с небольшими обновлениями. За последние пару дней я изучил 1 очень полезный бесплатный ассет и интегрировал его в игру. Он отвечает за модель персонажа, позволяет надевать на него различные элементы одежды и снаряжения, изменять и заменять различные части тела и упрощает разработку в плане нового снаряжения. Кроме того я поменял ассет отвечающий за выделение предметов и персонажей и поигрался с травой. Честно сказать я поражен качеством и производительностью травы, которую можно выжать из юнити.


Подробнее о концепте игры и планируемых фичах можно прочитать в предыдущем длиннопосте: https://pikabu.ru/story/another_realmvremennoe_nazvanie__dne...


З.ы. бонус в комментах.

3

Another realm(временное название) - дневники разработки, часть 2

Прошло несколько месяцев с моего моего первого поста об игре, которую я разрабатываю. В этом посте будет видео демонстрирующее элементы, над которыми я работаю в последнее время, немного информации по прогрессу разработки, концепт и основные идеи игры, а так же информация для желающих помочь с работой над игрой.


О прогрессе разработки:

К сожалению, времени на разработку у меня получилось выделить не очень много, поэтому прогресс не слишком большой. К тому же, я решил переработать несколько систем, а также внедрить несколько продвинутых техник, в основном связанных с ИИ. Посему, контента как такового практически не прибавилось. Вместо этого получилось внедрить несколько систем, которые упростят дальнейшую разработку и сделают игру интереснее. Об этом подробнее чуть ниже. Помимо этого, я таки смог домозговать концепт игры и основные идеи по геймплею, миру и даже немного по сюжету. Посему выкладываю основной концепт и идеи игры ниже в посте. Наконец, я окончательно определился с стилем графики и системой рендеринга. Юнити в данный момент предоставляет 3 системы рендеринга: стандартная, “легкая” и “тяжелая”. Перепробовав все 3, было решено остановиться на стандартной, так как другие 2 ещё в разработке, имеют различные проблемы и контента для них мало. Также я окончательно отказался от лоу поли стиля, так как с ним мороки больше. В видео можно видеть небольшую игровую локацию, которую я соорудил на быструю ногу, чтобы продемонстрировать на что способен движок в плане графики.

Стоит отметить, что все еще сырое и можно увидеть множество багов. Над этим, естественно, будем работать.


Теперь немного про системы, над которыми я работал все это время:

Искусственный интеллект на базе goal oriented action planning. Переводя буквально: целево-ориентированное планирование действий. Это относительно продвинутая техника для ИИ. Используется в не таком уж большом количестве игр. Самый популярный пример это F. E. A. R., который в свое время весьма хвалили за ИИ. Если коротко, то агента ИИ(нпц) имеют список целей и действий. Каждый момент времени, нпц пытается создать план действий чтобы выполнить цель с наибольшим приоритетом. Действия имеют различную “цену”. В итоге выбирается план с минимальной общей ценой.

Эта система, по-моему, очень гибка и позволяет создавать сложные поведения для нпц всего лишь добавив им действия и цели. С её помощью, создание распорядка действий и дня для нпц, как в Скайриме или Готике, например, становится весьма простой задачей. В видео можно увидеть, как нпс подбирают и надевают снаряжение. Для этого мне потребовалось всего лишь добавить цель и действие для сбора предметов. Действие использует те же системы, что и игрок, что позволяет быстро и эффективно создавать различные сложные поведения для ИИ.


Одной из вещей, которая не давала мне покоя в старой версии и во многих других рпг это статичность передвижения в бою. В связи с чем, было сделано решение внедрить концепт autonomous steering behavior или поведение управления движением/рулением. Этот простой концепт подразумевает то, что на агента ИИ в каждый момент времени действует несколько сил, сумма которых определяет его вектор движения. Причём, мы говорим не только о физических силах, но и о более абстрактных, как, например, желание дать игроку по морде. В видео продемонстрированы несколько сил: сила приближения к врагу, сила отталкивания от других персонажей и сила захода врагу за спину.


Концепт игры:

Игра представляет из себя смесь рпг и песочницы + в какой-то степени стратегии. Игра не является полноценной песочницей, так как она ставит перед игроком определённые цели, хотя игрок может их проигнорировать заниматься своими делами. В таком случае ему придётся столкнуться с последствиями своих решений и так или иначе он будет втянут в события игрового мира. Элементы рпг заключаются в свободе выбора развития персонажа и принятия решений. Элементы стратегии, хотя и отдалённы от обычной стратегии заключаются в развитии фракции, непрямом управлении подчинёнными нпц и контроле территории.

Развитие персонажа и фракции, к которой игрок решил присоединиться или основать, попутно исследуя и осваивая новые земли и взаимодействию с другими фракциями. События игры развиваются в независимости от участия игрока в них.


Коротко о особенностях игры:

- Наличие нескольких фракций, в которые можно вступить, либо основать свою собственную. Фракции развиваются со временем и у игрока будет возможность влиять на это развитие, а также продвигаться по службе во фракции. Основной сюжет будет связан с взаимодействия и фракций и раскрытии ими тайн, похороненных в глубинах “острова”, на котором происходят события игры.

- Одна из фракций - нежить. Наконец-то можно будет собрать свою армию мертвых и грабить корованы.

- Возможность иметь подчинённых и последователей. Их можно принять непосредственно в группу игрока, либо назначить определённые задачи, которые они будут выполнять самостоятельно.

- Отсутствие уровней персонажа. Вместо этого будет обширная система навыков, которые персонажи могут освоить и совершенствовать.

Наличие системы ремёсел и ресурсов, необходимых для развития персонажа и фракции в целом. В планах как простые и банальные кузнечество, кожевничество и т. д., так и более экзотические навыки, такие как алхимия и зачарование.

- Для развития фракции необходимы различные природные и не очень ресурсы. Некоторые из них будут распространены, другие – ограничены, и за них будет вестись борьба между фракциями.

- Повышенный реализм. А вы знали, что процесс обработки шкуры зверя до полноценной кожи может потребоваться от нескольких месяцев, до чуть ли не года? Во многих играх этот процесс сокращен до простого нажатия кнопки. В данной игре сутки будут проходить в разы быстрее, чем в реальной жизни, но даже так пол года игрового времени могут занять сотни часов реального времени. Поэтому о полном реализм никто не говорит( да и не возможно этого добиться в компьютерной игре). Однако, ценность подобных ресурсов как кожа и метал заключается именно в сложности и времени необходимых для их добычи и обработки. Игра постарается воссоздать чувство ценности каждого предмета для увеличения погружения в игровой мир.  Помимо более реалистичного процесса производства и добычи игровых предметов, реализм включает в себя: потребности персонажей в пище и сне, реалистичный объем и вес инвентаря, более реалистичная боевая система и ещё много чего.

- 2 основных сложности: реалистичная и нормальная( или казуальная). В первой все будет, как в пункте выше (возможно, прогрессии игры будет связана с реальным временем так, чтобы сократить ожидания, когда игрок не играет в игру). Вторая опция снизит время выполнения различных процессов до аналогов других рпг, уменьшит количества ресурсов необходимых для различных задач и, возможно, сделает бои более казуальными.

- Погружение в игровой мир. Одной из наиболее важных задач игры является создание чувство погружения в игровой мир. Этому способствуют несколько особенностей игры. Реалистичность лишь одна из этих особенностей. 2 других: единение геймплея и игрового мира/ сюжета, и ограничение цифровой информации и фидбека подаваемого игроку.

Под единение геймплея и игрового мира подразумевается реакция игрового мира на геймплейные решения игрока. Например, решение квестов и отношение нпц к игроку могут меняться в зависимости от навыков персонажа, его снаряжения и действий. Или, например, использование магии будет оказывать постоянное и существенное влияние на игровой мир. Сюда же можно отнести и элементы управления подчиненными или фракцией в целом. Вместо непосредственного управления персонажами мышкой и элементами интерфейса, приказы подчиненным будут отдаваться через, например, диалоги.

Под ограничением цифрового фидбека подразумевается подача информации игроку в более реалистичной форме на столько, на сколько возможно. Это включает в себя скрытие игровых механик и формул в чистом виде, цифр в описаниях навыков и предметов и другой информации, которую, логически мысля, обыватель игрового мира не должен знать. Вместо цифр будет несколько других методов фидбека игроку: сравнительная информация, абстрактная словесная информация и практическая информация, например. Если взять к примеру определенный меч из игры, в его описание будет входить что-то наподобие следующего:

Материал : сталь(информация по качеству стали, если она известна персонажу)

Качество: (низкое/ среднее/ высокое)

Заточка: острый/ тупой

Вес

Габариты

Дополнительно: например, источает магический свет, возможно, зачарован. (либо описание зачарование, если персонаж способен его опознать, либо узнал у кого-то)

Описание будет меняться в зависимости от навыков персонажа и доступной ему информации, однако никаких цифровых представлений урона или скорости атаки не будет. Вместо этого можно будет сравнить 2 предмета, чтобы понять как они отличаются. Пример сравнения урона одного меча с другим:

Урон: выше (меньше/ примерно такой же/ выше/ намного выше)

Цифровое представление информации останется лишь там, где она действительно логична. Например, неоднократно переплавляя руду из одного источника персонаж начинает понимать соотношение металла к шлаку, после чего в описании появится процент содержания металла. Так же подобную информацию можно получить у нпц или из каких либо записей, но она может оказаться ложной или устаревшей.


Рекрутинг заинтересованных в безвозмездном труде за идею (по крайней мере, пока). Много подумав, я таки решил попытать свою удачу. Вдруг, кого-то заинтересует работа над подобной игрой.

Кто: если вы заинтересованны концептом игры, и готовы работать за идею или просто любите нежить, готов принять вас в свою команду. Есть лишь одно условие: желание посвятить себя проекту.

Что требуется:

- 3д художник

- 3д аниматор

- Художник для концепт арта.

Если вы относитесь к одному из выше перечисленных частично или полностью, либо вы в этом совсем не разбираетесь, но есть желание серьезно изучать, то поздравляю, вы приняты!

Показать полностью
46

Первые шаги разработки рпг

Чуть больше 2х месяцев назад я начал изучать юнити и разрабатывать свою собственную рпг - то, что я мечтал делать еще с детства. Разработка ведется в мое свободное время, а разработка игр для меня в новинку, поэтому прогресс у меня не большой, тем не менее я наконец закончил работу над базовой боевой системой ближнего боя.


Боевая система в моей игре будет на подобие таких игр, как neverwinter nights и  star wars: KOTOR, где игрок не управляет напрямую атаками персонажа, а лишь использует способности и контролирует передвижение персонажа. Все остальное персонаж выполняет сам автоматически. В данный момент персонажи могут: атаковать, блокировать атаки, уворачиваться, парировать и двигаться в стороны, когда не заняты. Помимо этого уже практически завершены на базовом уровне следующие системы: интеракция с объектами (например лут), передвижение по клику мыши, инвентарь и экипирование персонажа. Все это я постарался продемонстрировать в коротком видео, прикрепленном в посте. Далее по плану разработка магической системы - самый интересный для меня элемент любой рпг.


На этом пока все. Здоровая критика и советы приветствуются.

Показать полностью
14

Albion online спустя год

Albion online спустя год Albion Online, MMORPG, Игроки, Гильдия, Релиз, Длиннопост

Этот пост, так сказать, попытка номер 2 найти игроков, заинтересованных создать гильдию в игре Альбион онлайн в преддверии релиза игры 17 июля. Прошлый мой пост, который я написал год назад с аналогичной целью, в горячее не вышел и подвергся многосторонней критике. Поэтому сразу хочу отметить, что целью этого поста не является реклама игры, переубеждение людей вовсе не заинтересованных игрой, и ареной для холивара. Если вас хоть чуть чуть заинтересовала игра, я постараюсь ответить на все ваши вопросы наиболее объективно.


Если вас интересует мой предыдущий пост, то его можно найти в моем профиле. В этом же посту я коротко опишу особенности игры и изменения, которые она претерпела за последний год. Итак, начнем!


Особенности игры:

- Система полного пвп, в которой можно потерять все свое снаряжение при поражении. Стоит отметить, что мир разделен на зоны с разными уровнями пвп. Если в одной зоне ты потеряешь все, то в другой, тебя просто отправят в нокаут. Естественно, чем выше риск, тем больше награда. Так в зонах с высоким уровнем пвп находятся наиболее ценные ресурсы подземелья и т.д.


- Система войн между гильдиями и групповое пвп. Гильдии могу захватывать определенные территории, строить на них свои базы и иметь эксклюзивный доступ к местным ресурсам. Другие гильдии могут нападать в определенное время на эти территории и захватывать их, если одолеют противника. Эти осады выглядят как небольшие матчи обычно 5 на 5, где с обоих сторон обычно участвует команда наиболее опытных в пвп игроков.


- Для противников пвп, существует множество подземелий и боссов. Естественно, полностью избежать пвп, скорее всего не получится просто потому что для для доступа к наиболее ценным подземельям и боссам, придется пройти через локации с высоким уровнем пвп.


- Развитая экономическая система полностью зависящая от игроков. Абсолютно все снаряжение, будь то оружие, броня, маунты или зелья с едой, создаются руками игроков. На предмете даже есть подписка, указывающая ник игрока, который его скрафтил. Помимо снаряжения, здания, необходимые для крафта и хранения предметов, тоже строятся игроками. В игре вполне возможно быть чистым крафтером, практически не участвуя в боях и все еще зарабатывать игровую валюту и иметь возможность покупать любое снаряжение.


- Торговля, как метод заработка. В ввиду экономике, строящейся на игроках и стратегическому расположению ресурсов, в игре возможно зарабатывать простой перепродажей и транспортировкой товаров между городами. Цены везде локальные и зависят от биом, которые окружают город.


- Бесклассовая система прокачки. В игре имеется кольцо умений, который при должном усилии и времени можно полностью прокачать. Открытые умения позволяют вам одевать определенное снаряжение, при этом не ограничивая игрока в выборе оружия и брони. Т.е. вы можете быть огненным магом в тяжелом доспехе или пехотинцем с двуручником в кожаной броне. Ваши активные умения, при этом определяются предметами, которые вы надеваете.



Теперь немного о обновлениях. Хочу отметить, что разработчики вкладываются в игру по полной, при этом прислушиваясь к мнениям и пожеланиям игроков. Вернувшись в игру спустя год, могу отметить, что играть стало в разы приятней.

Итак, какие же изменения игра прошла за последний год?


- Добавлены новые биомы и полностью переделана карта. Теперь есть разделение на полностью ПВПшный континент, на котором нет ни одного города, и обычный континент, на котором меньше пвп и находятся все города. При этом все самые ценные ресурсы и подземелья находятся на пвп континенте, вынуждая игроков выбираться туда.


- Добавленые новые фракции, подземелья, враги, уникальные маунты и артефакты.


- Внесены изменения в системы ГВГ, крафта и оседлания маунтов.


- Наконец то в игру добавлена музыка.


- Добавлены экспедиции (короткие пве миссии)


- Добавлены хранители. Боссы, разгуливающие по зонам, с которых можно добыть множество ресурсов, если победить их.


- Добавлено снаряжение для сборщиков ресурсов.


- Множество изменений и ребаланс боевой системы.


- Улучшенный интерфейс.


- Добавлен черный рынок, обеспечивающий еще один способ сбыта предметов, крафтерами.


- Множество визуальных улучшений и багфиксов.


Опережая гневные комментарии, сразу расскажу о паре вещей, которые, возможно отпугнут вас от игры:


- Игра не требует подписки, но стоит 30$. Имеются и пакеты по 60 и 100, но их брать я бы не рекомендовал, ибо разница между ними не слишком большая. Известно так же, что игра не будет дешевле при релизе, однако некоторые плюшки бета аккаунта урежутся за ту же цену.


- В игре есть возможность покупа золото за реальные деньги. Сразу скажу, что не стоит вопринимать это как донат. У золота есть всего 3 применения: покупка всяких визуальных плюшек, не влияющих на геймплей, покупка премиум аккаунта и обмен золота на серебро(внутриигровая валюта). Хочу уточнить по поводу 2 последних пунктов.

Премиум аккаунт действительно дает вам приемущество и увеличивает скорость прокачки/ сбора ресурсов. Однако этот же премиум можно купить и за серебро, что частично связано с 3 пунктом. Дело в том, что в игре есть биржа обмена золото-серебро. Таким образом цена золота меняется в зависимости от спроса-предложения. Это в свою очередь влияет на цену премиум аккаунта для тех, кто желает купить его за серебро. Стоит отметить, что базовый пакет игры дает 30 дней премиум аккаунта, за которые очень просто накопить на продление премиума. 3 пункт так же выливается в трейдеров, которые зарабатывают на обмене золота на серебро и наоборот, когда цена скачет.


На этом все. Если игра кого-то заинтересовала, или кто-то играл до сих пор в одиночку, предлагаю объединить усилия и создать что-то вроде пикабушного клана. Если будет спрос, оставлю контактные данные в комментариях.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!