Прошёл «DOOM 3» впервые спустя 20 лет
Начал писать этот обзор почти сразу, как только запустил игру. Первые пару часов мне хотелось восхвалять её, как здорово она состарилась, какая там атмосфера и как она держит в напряжении. Но, пройдя до конца, я изменил своё мнение кардинально.
Первый опыт знакомства с игрой
Не помню, сколько мне было лет, когда я впервые поиграл в третий дум, но помню, что поиграл не больше часа. Играл у родственника, потому что собственного компьютера у меня не было. До этого немного играл в первую и вторую часть особо не понимая сути. Но некое представление об игре у меня имелось: динамичный шутер «беги-стреляй» и разваливай демонов.
Но когда я попробовал дум 3, то был поражен. Это была темная, пугающая, неспешная страшилка с фонариком. Запомнился один момент, когда на меня выскочил «имп» из-за трубы — я сильно испугался, и потом мне ещё долго снились кошмары с этой сценой. Вот настолько меня это впечатлило в детстве.
Возвращение к игре
И вот на дворе 2024 год. Устав от сессионных игрушек, я решил: «а почему бы не закрыть гештальты по играм, которые я пропустил по той или иной причине в своё время?» и обязательно поделиться своим чрезвычайно важным мнением в интернетах.
Это скорее не обзор, а просто мои впечатления об игре которую я прошёл впервые. Я не стану углубляться в технические аспекты, рассказывать о движке «id Tech 4», плюсах, минусах и прочем. И да, я отдаю себе отчёт о том, что сейчас буду писать про игру 20ти летней давности.
Сюжет
Эта культовая цитата отлично описывает сюжет «DOOM 3». Он просто есть. Да, он чуть глубже, чем в первой части, и якобы для него даже нанимали сценариста — Мэтью Костелло (кто-то слышал о нём?) Я спросил у интернета, и он ответил, что это писатель которого часто критикуют за такие клише как: закрытые пространства, таинственные лаборатории и зловещие тайны. Это очень заметно и в думе. Да, некая «кинематографичность», возможно, присутствует, но она скорее напоминает боевики категории «B».
Большую же сюжетную ценность имеют, наверное, КПК сотрудников, которые находишь во время игры. В них можно почитать «мини-истории» обитателей станции, но, честно сказать, я прочитал их всего пару штук и затем тактично забросил, возвращаясь к КПК только если находил код от дверей. Уж слишком много там нужно читать, а игра меня довольно-таки поддушила, и хотелось быстрее её пройти, но об этом позже.
Атмосфера и дизайн уровней
Возможно, первый час игры может держать в напряжении, но по мере прохождения она всё больше начинает напоминать тот аттракцион из американских фильмов, где ты едешь в вагончике, а из-за каждого угла выскакивают скелеты и призраки.
Скримеры становятся предсказуемыми, постоянная тьма — раздражает, врагов часто спавнят необоснованно, и они могут внезапно появиться за спиной, дав тебе отцовский подзатыльник так, что камера перевернётся на 360 градусов, это очень подбешивало.
Очень сильно бросалось в глаза, что дум вдохновлялся первой Half-Life. Я играл и постоянно ловил ощущение, что где-то я это уже видел. Особенно запомнился ужасный уровень с монорельсом — не люблю его в халфе, теперь не люблю его и в думе. Да, некоторые ещё отмечают визуальное сходство с «System Shock», но я, честно говоря, в него не играл, поэтому ничего не могу сказать, но по скриншотам похоже.
Хотя, опять же, жанр «sci-fi» — что там кардинально нового можно было придумать? Вообще что-то переосмыслило жанр «sci-fi» за последнее время? Тот же «Alien: Isolation» например тоже напоминает и систем шок, и дум 3. Короче, спорно.
Непонятно так же, в каком жанре выполнена игра: это и не классический шутер, и не сурвайвл хоррор. Эта неопределённость тоже влияет на погружение в атмосферу. Некоторые игроки отмечали невозможность носить фонарик вместе с оружием как элемент погружения, но я играл в «Big Fucking Gun Edition» — там, к счастью, этого ограничения не было. Иначе я бы дропнул игру буквально через час.
Визуальный стиль и графика
Вот за что хочется похвалить игру, так это за дизайн демонов. Про всех расписывать не буду, текст и так большой получается, но особенно отметил бы «Рыцаря ада» и «Кибердемона» — прям действительно хорошо сделаны. Ещё интересный дизайн у «Херувимов» и, конечно же, у «Сабота» — демон-киборг, полу-человек, полу-танк, вооружённый БФГ. Это ж надо было такое придумать!
Про общий визуальный стиль игры я уже упомянул выше, думаю, нет смысла повторяться. Но отмечу отдельно дизайн уровня «Ад» — после бесконечных коридоров станции мне ад показался раем.
Вообще, мне всегда интересно, как визуально интерпретируют ад в играх и кино. С раем всё более-менее понятно: золотые врата, белоснежные облака, все счастливы. Но вот ад — это куда более интересная и обширная тема с точки зрения визуала (впрочем, это звучит как тема для отдельного обсуждения).
Здесь ад, конечно, тоже коридорный, как и вся игра, но сами текстуры, стиль, выжженная земля, врата с черепами, перевёрнутые распятые тела мучеников без конечностей и голов, звуки непонятного огромного монстра — всё это создаёт атмосферу безысходности, которую я уловил. Хотя буквально на минуту: ведь сюда я пришёл с большими пушками вырезать демонов, а не унывать
Графика, на удивление, очень даже приятная для 2024 года. Не знаю, связано ли это с особенностями движка или с переизданием «BFG Edition», в которое я играл, но игра выглядит достойно и не пахнет нафталином, как некоторые проекты, вышедшие в тот же год, вроде «Painkiller» или «Bloodrayne 2», на которые сейчас без слёз не взглянешь.
Скриншот честно одолжил на просторах интернета, своих сделать не додумался
Звук
Играл с русской озвучкой от 1С и меня всё устроило. Не знаю, как там в оригинале, но все эти шёпоты и крики мучеников переданы отлично. К звуку вообще у меня никаких претензий. Читал, что кому-то не нравятся звуки оружия. Не знаю, лично мне было нормально.
Геймплей
Ну, тут особо сказать нечего. ИИ у врагов вроде нормальный: они двигаются в твою сторону, пытаются убить. Я проходил на сложности «Морпех», это вроде средняя? Особых проблем ни с демонами, ни с боссами не испытал.
Не понравилось огромное количество оружия. Конечно, я старался использовать всё и подбирать оружие под разные ситуации, а не бегал с одним дробовиком всю игру. Но когда у тебя полная комната демонов, а ты без автоперезарядки нервно перебираешь цифры на клавиатуре в поисках оружия с заряженными патронами — это немного раздражает. Да и просто, у тебя оружие на цифрах от 1 до 9, и при неудобном интерфейсе такое количество избыточно. Мой фаворит среди оружия — это «Machine Gun MG-88 Enforcer» очень действенный оказался автомат.
Итог
Что можно сказать в итоге?
«DOOM 3» не стал революцией в жанре, не оказал значительного влияния на дальнейшее развитие серии и не стал культовой игрой. Как многие справедливо отмечают — он уже на момент выхода выглядел устаревшим, и пожалуй, я соглашусь.
Не знаю, как она игралась в 2004 году, но в 2024 играется не очень. Я бы никому не рекомендовал проходить или перепроходить — лучше выбрать халфу1 (хотя это тоже спорный выбор).
Конечно, есть и другое мнение, что игра недооценена. Но это, скорее, взгляд фанатов серии, которые не хотят признать, что не всё, что связано с их любимой вселенной, всегда удается.
Таков был мой первый опыт игры в дум 3. Увидимся в следующих постах про игры, которые все прошли уже как 20 лет назад :)