Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

03 Февраля 2020

Обложка для музыкального альбома

Есть у меня одна из любимых заказчиц, которая периодически заказывает обложки к своим музыкальным альбомам

Изначально она прислала это фото и пример обработки

На что мой ответ был таким:

В дополнение решила поиграться и отправила несколько других вариантов, вот один из них:

Посмотрев все мои идеи клиент предложила то, от чего я не могла отказаться: отрисовать волосы и платье в одном из моих стилей

В итоге получился такой незамысловатый коллаж :)

Показать полностью 6
53

Реклама на Супербоуле-2020

Этой ночью в США состоялось главное спортивное событие Америки — финальный матч за звание чемпиона Национальной футбольной лиги. Но Супербоул — это не только праздник национального масштаба, это еще и грандиозное шоу в мире американского маркетинга, которое славится самой дорогостоящей рекламой на телевидении (в этом году 30-секундный рекламный ролик стоил 5.6 млн долларов). Каждый год пиарщики соревнуются в креативе, остроумии, безумии и количестве знаменитостей, которых смогли привлечь для съемок.


В этой подборке я собрал наиболее впечатляющие по моему мнению рекламные ролики с Супербоула-2020. Первая пятерка имеет прямое отношение к кинематографу, остальные шесть — качественная реклама брендов.

Реклама на Супербоуле-2020

1. Famous Visitors.

У крупнейшей в мире сети оптовой и розничной торговли Walmart вышла очередная шикарная гик-реклама под названием «Знаменитые посетители», наполненная множеством референсов к космической тематике в кинематографе. В ролике на Землю прибывают персонажи из 12 популярных франшиз, для того чтобы закупиться продуктами: Флэш Гордон из одноименного кинофильма 1980-го года (актер Сэм Джонс), Базз Лайтер из «Истории Игрушек», Эммет и Дикарка из «Лего. Фильм 2», два Билла С. Престона Эсквайра из «Невероятных приключений Билла и Теда» (актер Алекс Уинтер и его омоложенная версия), марсианин Марвин со своим псом К-9 из «Луни Тюнз», марсиане из «Марс Атакует» (эк-эк, эк-эк), инопланетянин-мопс Фрэнк и антропоморфные черви из «Людей в Черном» (скупающие все кофе), инопланетяне из «Прибытия» (нуждающиеся в очистителях стекол), Грут на Бенатаре из «Стражей Галактики» (накупивший свежих органических овощей), звездолет Энтерпрайз из «Звездного пути», полицейское авто из «Бегущего по лезвию» и заблудившиеся R2-D2 и C-3PO из «Звездных войн».

2. MTN DEW Zero Sugar, As Good As The Original.

В рекламе напитка Mountain Dew известные актеры Брайан Крэнстон и Трейси Эллис Росс спародировали знаменитую сцену в ванной из хоррора «Сияние» Стэнли Кубрика (от харизмы Хайзенберга где-то в ужасе рыдает один Джек Николсон). В конце видео есть еще две отсылки: на доли секунды Крэнстон предстает в образе зловещих девочек-близнецов, а волны из крови заменены на волны из Mountain Dew.

3. Groundhog Day.

В этом году Супербоул весьма удачно совпал с традиционным праздником в США и Канаде — «Днем сурка». Поэтому ребята из Fiat решили отправить Билла Мюррея во временную петлю, где он снова вынужден проживать один и тот же день в городе Панксатони. Однако на этот раз в распоряжении его персонажа, Фила Коннорса, оказался новый внедорожник Jeep Gladiator 2020, на котором он разъезжает вместе с сурком под композицию “I Got You Babe” Sonny & Cher. К своим ролям для рекламы также вернулись Стивен Тоболовски (Нед Райерсон, одноклассник Фила) и Брайан Дойл-Мюррей (Бастер Грин, мэр Панксатони). К слову, это первый в жизни телевизионный рекламный ролик Мюррея.

4. Welcome o Winona.

Вайнона Райдер рекламирует сервис для создания сайтов Squarespace в антураже кинофильма «Фарго»: ходит по городу Вайнона, делает снимки архитектуры, людей, памятных мест и событий, собирает высказывания и цитаты, чтобы из этого собрать свой сайт. В этом и есть главная идея сервиса: набор готовых шаблонов и модулей позволяет в короткие сроки создать свою простенькую веб-страницу.

5. Rick and Morty x Pringles.

Рик Санчез и Саммер Смит из «Рика и Морти» попали в альтернативную реальность — рекламу Pringles из которой нет выхода, где полчища роботов в обличии Морти очень навязчиво пропагандируют специальную технику поедания чипсов для ощущения новых вкусовых сочетаний.

6. Loretta.

Трогательный ролик от Google, в котором пожилой мужчина использует Google Assistant, чтобы сохранить память о своей покойной жене. По данным USA Today, неназванный вдовец в рекламе — дед реального сотрудника Google, который внес свой вклад в создание ролика.

7. Step On Earth.

Чертовски красивая реклама от авиакомпании Turkish Airlines, которые отобрали и отправили в полугодовое путешествие трех людей из разных штатов США, никогда не бывавших за пределами своей родины. «Более 130 миллионов американцев — 40% населения — никогда не покидали Соединенные Штаты. Как авиакомпания, выполняющей рейсы в большинство стран на планете, мы считаем своим долгом поспособствовать тому, чтобы больше жителей США путешествовало за пределами родного государства», — говорится в заявлении компании.

8. The Heist.

Сотрудники музея Порше в Германии преследуют мошенника, который похитил у всех из под носа новенький Taycan Turbo S. Захватывающая погоня по дорогам Штургарта в стиле Need For Speed, неплохое вкрапление юмора и отличная развязка — в рекламе Porche, которая транслируется на Суперкубке впервые с 1997 года. В ролике также задействованы культовые Porche 911, 917 K и гибридный 918 Spyder.

9. Before Alexa.

Amazon с помощью американской актрисы и телеведущей Эллен Дедженерес в весьма самоироничной манере фантазирует о том, как люди разных исторических эпох справлялись без голосового помощника Alexa.

10. Password Paradise.

Менеджер паролей Dashlane наглядно продемонстрировал что происходит с людьми, которые забывают свои пароли. Харон, перевозчик душ умерших через реку Стикс в подземное царство мертвых, дает мужчине три попытки, чтобы верно ответить на уточняющие вопросы, но у того ничего не выходит.

11. Rocket Mortgage.

Джейсон Момоа в забавной рекламе онлайн-сервиса по кредитованию Rocket Mortgage рассуждает о доме — той обители, где он действительно может быть самим собой, без накладных мышц и фальшивых волос.

———

К слову, также в этом году к Супербоулу присоединились и политики — кандидаты в президенты Дональд Трамп и бывший мэр Нью-Йорка Майкл Блумберг выпустили предвыборные агитки (которые я прикреплять естественно не буду). Для их роликов выделили специальные слоты, чтобы они не пересекались с обычной рекламой.


Остальные рекламные ролики доступны на сайте: https://www.adsoftheworld.com/collection/2020_super_bowl_com...


Мой Telegram канал о кино.

Показать полностью 1 11
1626

Оцифрованные коллекции музеев мира

1. Государственная Третьяковская галерея (Москва) - выдающиеся работы художников России.


2.Национальный музей естественной истории (Вашингтон) - один из самых посещаемых музеев мира.


3.Эрмитаж (Санкт-Петербург)одним из крупнейших и значительных музеев России.


4.Музей американского искусства Уитни (Нью-Йорк)можно увидеть одну из самых обширных экспозиций современных художественных (и не только) произведений.


5.Музей истории искусств (Вена) - работы Рафаэля, Брейгеля, Рубенса и других художников.


6.Национальный музей Новой Зеландии (Веллингтон) - основное направление музея - естественная история.


7.Белый дом (Вашингтон)онлайн-тур по самому известному в Америке зданию.


8.Музей Ван Гога (Амстердам) - можете познакомиться с творчеством великого художника.


9.Национальный музей Кореи (Сеул) - важнейший музей Республики Корея, где можно узнать о культуре этой страны.


10.Чикагский институт искусств (Чикаго) - здесь можно посетить одновременно художественный музей и высшее учебное заведение города.


11.Национальный музей женского искусства (Вашингтон) - музей мира, в котором собраны только женские произведения искусства.


12.Дом Н. В. Гоголя (Москва) - мемориальный музей и научная библиотека, посвященная творчеству великого писателя.


13.Художественный музей Кобе Юкари (Кобе) - можно узнать, что собой представляет художественное искусство Японии.


14.Музей скрипки (Кремона) - итальянский музей, посвященный этому музыкальному инструменту.


15.Национальный музей керамики имени Гонсалеса Марти (Валенсия) - музей предоставляет возможность проследить всю историю керамических произведений искусства от древности до наших дней.


16.Костел Св. Петра и Павла (Вильнюс) - виртуальная экскурсия с памятником архитектуры XVII века.


17.Капитолийский музей (Рим) - старейший музей в мире, который стоит посетить каждому образованному человеку.


18.Версальский дворец (Версаль) - посетите знаменитейший памятник французской архитектуры.


19.Галерея Бельведер (Вена) - музей, известный своим скандалом вокруг картины «Золотая Адель» Густава Климта.


20.Лувр (Париж) - вы сможете побродить онлайн по некоторым галереям дворца.


21.Театр-музей Дали (Фигерас) - ознакомитесь со всеми работами знаменитого художника.


22.Национальная галерея искусств (Вашингтон) -одна из лучших коллекций мирового искусства.


23.Старая национальная галерея (Берлин) - можно познакомиться с искусством XIX века из коллекции Фонда прусского культурного наследия.


24.Галерея Уффици (Флоренция) - известнейший музей Италии, где хранится картина Боттичелли «Рождение Венеры».


25.Музей Метрополитен (Нью-Йорк) - виртуальные туры по впечатляющим работам Ван Гога, Джексона Поллока и Джотто ди Бондоне.


26.Храм Прамбанан (остров Ява) - комплекс раннесредневековых индуистских храмов, построенных в начале X века; признан ЮНЕСКО объектом Всемирного наследия.


27.Музей Соломона Гуггенхайма (Нью-Йорк) - можете ознакомиться с работами Пабло Пикассо, Франца Марка, Пита Мондриана и других знаменитых художников.


28.Стоунхендж (графство Уилтшир) - наверное, самый узнаваемый памятник Великобритании, который вы сможете посетить по интернету.


29.Киноконцерн "Мосфильм" (Москва) - посмотрите на реквизит любимых фильмов онлайн.


30.Галерея искусств Нового Южного Уэльса (Сидней) - крупнейший австралийский музей.


31.Коллекция Фрика (Нью-Йорк) - можете ознакомиться с частной коллекцией западноевропейской живописи.


32.Королевская художественная галерея Маурицхейс (Гаага) - картинная галерея, где вы сможете увидеть полотна голландских художников золотого века — Яна Вермеера, Рембрандта ван Рейна, Яна Стена, Паулюса Поттера и Франса Халса.


33.Музей Акрополя (Афины) - побродите по этому памятнику древнего архитектурного искусства.


34.Атенеум (Хельсинки) - главный художественный музей Финляндии.


35.Британский музей (Лондон) - около 8 млн объектов хранится в этом музее, а самое интересное вы можете посмотреть онлайн.

Показать полностью
10

Взгляд ребенка на мой рабочий день

Несколько лет назад, когда между командировками работал свою работу в конторе, решил забрать сына с собой на работу, чтобы он не одичал во время летних каникул дома с ютубом и телевизором. Коллектив у нас дружный, бывает, что и поделится впечатлениями можем договориться с другом, мысли рассказать вслух, не стесняясь в выражениях и т.д.

С утра сын сел в кабинете за свободный стол, расположил бук для переустановки системы, занялся делами, не имея доступа в интернет. Я сначала работал с делами, потом с бумагами, несколько аз на производство сходил. Потом начался шквал звонков, по которым вечное согласование работ согласовывать, фонарик с батарейками искать по удалёнке, проекты чертить в пайнтбруше через ьиивьюер и другими рабочими моментами. Несколько раз заходили сотрудники, что-то спрашивали, один пришел с литровой кружкой растворимого кофа, рассказал анекдот. Потом другой пришел, чтобы рассказать, какие московские прорабы раздолбаи (сколько работал с москвичами, попадались все как один. Нормальных не было, как дети малые себя вели), немного поражали. Потом на обеде после столовой пошли в магазин за печенька и. После обеда работа продолжилась в таком же темпе, отвлекаться не было возможности. В конце дня москвичам по телефону сказали "пошли нафиг, у нас рабочий день закончен, просыпайся раньше", потом ещё что-то делал и собрались домой.

День был довольно загруженный, но без особого аврала. Сын говорил вечером  матери, что я на работе целый день чай пью, сижу за компом на расслаблено, все сотрудники ходят из кабинета в кабинет с кружками кофе и друг другу анекдоты рассказывают. Наверно, наше руководство нас тоже так же видит со стороны.

Показать полностью

Мосгортранс и контроллеры

Ехал сейчас на трамвайчике по Москве, рядом сидели две девахи. На остановке заходят две бабульки контроллерши и прямиком к ним на предмет пощупать их проездные. Прикладывают к валидатору и начинают их стыдить прилюдно за неоплаченный проезд.
У меня созрел вопрос: целеустремленность контроллеров на пути к девахам это что? Намётанный глаз? Везение? Или где-то в плену у мосгортранса сидят несколько сот человек и пырятся в камеры, отлавливая безбилетников? Кто в теме?

97

История создания игры Baldur's Gate (часть 2)

В один пост всё не влезло.
Ссылка на первую часть:История создания игры Baldur's Gate (часть 1)

Молодой студии, каждый сотрудник которой был фанатом настолок, предложили сделать ролевую игру по D&D. Это был брак, заключённый на небесах. Никаких больше мифов, никакого Рагнарёка. Действие игры перенеслось во вселенную Забытых Королевств, которые были одним из самых популярных сеттингов D&D. Кроме сеттинга, сменили и направление: от идеи онлайн-проекта отказались. Игра станет синглплеерной.

Фергюс Уркхарт увёз демо игры с собой в США, чтобы получить официальное одобрение начальства. Увы, начальству проект не понравился, и Уркхарт получил официальный отказ. Но Уркхарт был настолько воодушевлён игрой, что не сдался, и решил прыгнуть через голову, обратившись к ещё более высокому начальству напрямую. Он смог уговорить вице-президента по маркетингу, свою хорошую знакомую, хотя бы взглянуть на игру. После нескольких минут демо-геймплея под комментарии Уркхарта, она позвонила гендиректору Interplay Брайану Фарго и попросила подойти, чтобы тот посмотрел на проект. Фарго пришёл, взглянул на демо, выслушал Уркхарта. И ответил "Да".

Итак, решено. Игре быть. Осталось только сделать саму игру, а для начала - понять, какой она будет. Понимая, что имеющихся людей недостаточно для такого крупного проекта, Музика и Зещук стали набирать новых сотрудников. Нужны были как программисты, так и креативные сотрудники - сценаристы, художники, геймдизайнеры. И если программистов BioWare предпочитала набирать из людей с профильным образованием, то остальных она искала среди фанатов D&D. 

Джеймс Олен, пришедший в студию на должность главного геймдизайнера, до этого работал в магазине комиксов. Почему выбрали его? Потому, что он был одним из лучших гейм-мастеров D&D в округе. Чтобы поиграть в партии, которые он проводил, люди записывались заранее. Как гейммастер, Олен прекрасно ориентировался в сеттинге Забытых Королевств, но всё же он решил, что его познаний будет недостаточно, поэтому обратился в компанию TSR, правообладателя и издателя D&D с просьбой предоставить ему весь когда-либо выпущенный контент, относящийся к Забытым Корлевствам. TSR откликнулась на его просьбу, и в результате долгого и вдумчивого изучения тысяч страниц лора, Оулен наконец-то нашёл место на карте, в котором будут происходить действия игры: Побережье мечей, город Врата Балдура и его окрестности. Причиной такого выбора стало то, что эта часть Забытых Королевств была самой непроработанной, о Вратах Балдура не было книг, модули его не касались, его не было в ранее выпущенных по лицензии D&D компьютерных играх. Всё это давало BioWare максимум творческой свободы. В качестве геймдизайнера, Олен также должен был установить баланс между боями, исследованием мира и сюжетной составляющей.

При разработке Baldurs Gate очень сложной задачей стало создание боевой системы. Ролевые игры того времени имели сложное и неинтуитивное управление. Разработчикам нужно было придумать - или позаимствовать - систему, которая могла бы позволить игрокам контролировать шесть персонажей одновременно. Источником вдохновения стали недавно вышедшие игры студии Blizzard Entertainment - Warcraft и Warcraft 2, а также Command&Conquer от Westwood Studios. Интерфейс из стратегий в реальном времени был перенесён в ролевую игру - и это решило целую кучу проблем

Однако не решена была другая проблема: при управлении шестью персонажами сразу игровой процесс становился хаотичным. В AD&D 2.0 сотни заклинаний и способностей, встроенные меню можно листать по несколько минут - в реальном времени управлять всем этим попросту невозможно: даже с помощью интерфейса из RTS.

Рэй Музика настаивал на пошаговых боях, но Джеймс Олен был против. В итоге было решено использовать непопулярную на тот момент систему “активной паузы”, когда бой проходит в реальном времени, но в любой момент можно остановить игру, оценить обстановку и раздать приказы всем своим персонажам. Эта система не является изобретением BioWare: она уже использовалась в других ролевых играх, например в Knights of Xentar  или  Darklands, вышедших в начале 90-х годов. Однако BioWare сумели сделать “активную паузу” более гибкой, создав возможность выбрать условия, при которых игра ставилась на паузу автоматически. Более того, игрок мог использовать скрипты поведения для своих сопартийцев, чтобы они автоматически сражались и использовали способности в случае, если игрок не дал им указаний. В следующем десятилетии эта система вернётся в качестве полноценно настраиваемого ИИ в другой игре BioWare - Dragon Age: Origins. Никуда не исчезнет и система активной паузы, которая продолжает  использоваться почти во всех играх BioWare, а также влиять на игры других разработчиков.

Так были готовы скелет игры и основные игровые механики. Но не менее важной частью игры должны были стать сюжет и персонажи. Часть персонажей - а всего возможных спутников в игре было больше двадцати - создал Джеймс Олен, вспоминая свои партии в D&D. Например, именно ему принадлежит идея рейнджера Минска - названного в честь белорусской столицы и всюду носящего с собой ручного хомяка.

Огромную часть работы над сюжетом проделал Люк Кристьянсон, ставший первым сценаристом игры. Он написал примерно 70 процентов внутриигрового текста, а в игре около 800 000 слов, - в два раза больше, чем во всех четырёх томах “Война и Мир”. Концепты персонажей, которые ему передал Олен, он полностью переработал. Ему удалось придать персонажам объём и глубину, сделать их личностями, а не бессмысленным набором характеристик.

Неигровые персонажи были хорошо озвучены и имели своё мировоззрение по системе D&D - от Законопослушно-Доброго до Хаотично-Злого. Если игрок набирал в группу персонажей с противоположным мировоззрением, то они могли начать конфликтовать друг с другом и даже напасть на ненавистного им персонажа.
А если спутнику не нравились поступки главного героя, он мог покинуть группу навсегда, при этом унося с собой всю экипировку.

Над гигантской ветвистой системой диалогов разработчики трудились с самого начала разработки. Огромное количество вариантов развития событий предусматривалось даже во второстепенных квестах. На необязательных локациях можно было встретить персонажей, готовых поделиться интересной историей, а иногда и пасхалкой. Всё это выделяло игру на фоне других RPG того времени, потому что в большинстве из них диалогам не придавалось особого значения, и весь акцент делался на боевые механики.

Кристьянсон считал, что самая важная задача, которая перед ними стоит: перенести дух D&D в компьютерную игру. Он, как и остальные, отчётливо осознавал, что хотя у них есть опыт в настолках, они слабо представляют себе, как это реализовать в игре, в которую станут играть тысячи людей. Какой гейммастер может рассказать историю, которая будет интересна каждому? Как адаптировать эту историю под механики компьютерной игры?

Большое значение имела и визуальная составляющая. Открытый Грейгом способ обойтись без тайловой графики, позволил раскрыться таланту Дина Андерсена: он, как и остальные, любил D&D, но в отличии от других разработчиков, он был не игроком, а коллекционером. С раннего детства он собирал книги правил, фигурки и арты, и когда ему предложили поработать над видеоигрой по D&D, он решил, что это просто идеальная возможность объединить работу и хобби.

В ходе разработки BioWare постепенно начали понимать, насколько масштабный проект они создают. TSR изначально предлагало им создать маленькую, камерную кампанию в духе “спаси родную деревню”, однако в итоге повествование стало гораздо более масштабным. Это была история о богах, играющих с судьбами людей - и об экономическом кризисе. Речь шла уже не о проблемах деревни или города, а о проблемах целого региона. Полное прохождение игры занимало больше ста часов.

Подобные масштабы были попросту не под силу команде новичков-энтузиастов. BioWare не смогла уложиться в отведённые на разработку сроки, и вместо двух лет игра разрабатывалась три. В 1997 году команду покинул Августин Йип, решивший вернуться в медицину. Огромную помощь BioWare оказали более опытные сотрудники BlackIsle Studios, принимавшие участие во всех этапах разработки. Последние полгода разработчики работали без выходных по 10-12 часов в день, и нередки были случаи, когда люди от усталости засыпали прямо за столом.

Вряд ли эти парни осознавали, насколько сложную задачу они перед собой поставили. Может быть, в этом и была их сила. Так или иначе, к концу 1998 года игра была почти готова, и сотрудники BioWare были довольны тем, что получилось.
Конечно, из-за нехватки времени и ресурсов, от некоторых идей пришлось отказаться. Разработчики надеялись на то, что им удастся продать двести тысяч копий игры. Это окупило бы затраты на создание игры и позволило бы приступить к разработке сиквела, в котором можно было бы в полной мере реализовать всё то, что не удалось осуществить в первой части игры.

На этом история Baldur`s Gate только начинается, но вот этот конкретный пост, увы, подходит к концу.
Подробнее о том, как рекламировали игру, как отреагировало на неё игровое сообщество, и самое главное - какой игра получилась в итоге, я расскажу в следующем посте.

Показать полностью 4 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите