Сообщество - Лига Ролевиков
Добавить пост

Лига Ролевиков

4 971 пост 11 031 подписчик

Популярные теги в сообществе:

DnD Монстр от нейросети № 11 Корволитид

DnD Монстр от нейросети № 11 Корволитид Настольные ролевые игры, Нейронные сети, DnD 5, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Монстр: Корволитид

Описание

Корволитид - это уникальное и устрашающее существо, представляющее собой гибрид иллитида (разумоеда) и ворона. Этот монстр сочетает в себе физические характеристики обоих существ, создавая новый вид угрозы.

Внешний Вид

  • Голова и Лицо: Корволитид имеет голову, напоминающую голову иллитида, с четырьмя щупальцами вокруг рта, но его глаза черные и блестящие, как у ворона.

  • Тело: Тело существа покрыто густым, черным оперением ворона, при этом сохраняя человекоподобную форму иллитида.

  • Крылья: На спине расположены большие, мощные вороньи крылья, позволяющие Корволитиду летать.

  • Конечности: Руки длинные и тонкие, с когтистыми пальцами, а ноги покрыты перьями и заканчиваются крепкими птичьими когтями.

Особенности и Способности

  • Психические Атаки: Корволитид обладает способностями иллитида к психическим атакам и контролю над разумом.

  • Летающий Хищник: Благодаря своим крыльям, Корволитид может быстро перемещаться в воздухе и совершать внезапные нападения с высоты.

  • Темное Зрение: Как и у ворона, у Корволитида отличное ночное зрение.

  • Щупальца: Корволитид может использовать свои щупальца для захвата и удушения жертв, а также для питания мозгом жертвы.

  • Интеллект: Обладая высоким интеллектом, Корволитид способен планировать засады и использовать сложные стратегии в бою.

Тактика

Корволитиды предпочитают нападать из засады, используя свое умение летать для внезапных атак сверху. Они часто используют психические атаки для ослабления или дезориентации противников перед физическим нападением.

Роль в Кампании

Корволитиды могут быть использованы как таинственные охотники, стражи запретных знаний или могущественные слуги более крупных злых сил в вашей кампании D&D. Их уникальная природа и способности делают их идеальными для создания напряженных и непредсказуемых встреч.

Характеристики Корволитида

Основные Характеристики

  • Класс Брони: 15 (природная броня)

  • Хит-поинты: 68 (8d10 + 24)

  • Скорость: 30 фт., полет 60 фт.

СИЛ 14 (+2)

ЛОВ 16 (+3)

ТЕЛ 14 (+2)

ИНТ 18 (+4)

МУД 15 (+2)

ХАР 12 (+1)

Навыки

  • Проницательность: +6

  • Скрытность: +7

Спасброски

  • Интеллект: +8

  • Воля: +6

Чувства

  • Темновидение: 120 фт.

  • Пассивная Внимательность: 16

Языки

  • Глубинный, Общий, Подземный

Уровень Вызова

  • CR 7 (2,900 опыта)

Способности

  • Психическое Утомление: Корволитид может бонусным накладывать психическое утомление на своих врагов, заставляя их делать спасбросок Интеллекта со Сл 15 или потерять 2 телосложения.

Действия

  • Многорукий Удар: Корволитид атакует дважды: одной рукой и одним щупальцем.

    • Рука: +6 к попаданию, урон 1d6 + 2 дробящего.

    • Щупальце: +6 к попаданию, урон 1d8 + 2 острого, цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 14 или быть оглушенной на 1 раунд.

  • Психическая Волна (Перезарядка 5-6): Корволитид испускает психическую волну в радиусе 30 фт. Все существа в этой зоне должны сделать спасбросок Интеллекта со Сл 16, иначе получают 2d8 психического урона и становятся оглушенными на 1 минуту.

Реакции

  • Защитное Перемещение: Когда Корволитида атакуют, он может мгновенно переместиться на 10 футов без вызывания атаки врагов.

Корволитид представляет собой могущественного и многостороннего противника, способного как к мощным физическим атакам, так и к эффективным психическим манипуляциям. Он идеально подходит для роли среднего уровня босса или уникального врага в вашей кампании D&D.

Показать полностью 1

Класс для DnD5 от нейросети №1 Мистик Эфирных Потоков

Класс для DnD5 от нейросети №1 Мистик Эфирных Потоков Dungeons & Dragons, DnD 5, Нейронные сети, Игры, Длиннопост

Основная Концепция

Мистики Эфирных Потоков – это маги, специализирующиеся на манипулировании энергией окружающего мира. Они используют уникальную систему магического утомления для взаимодействия с магией, рискуя своим физическим и ментальным здоровьем для достижения мощных эффектов.

Классовые Характеристики

  • Хит-Кости: 1d8 за уровень

  • Основная Характеристика: Интеллект

  • Спасброски: Интеллект и Телосложение

  • Навыки: Выберите два из следующих – Аркана, История, Природа, Религия, Проницательность, Медицина.

Особенности Класса

Магическое Утомление:

  • Мистики используют систему магического утомления для заклинаний. Каждое заклинание требует проверки на утомление (1d20 + модификатор Интеллекта).

  • Неудачные проверки приводят к временному снижению Телосложения на круг кастуемого заклинания

  • Сложность броска 10+2*(круг заклинания)

Эфирное Зрение:

На 1-м уровне мистик получает способность видеть магические ауры и энергии, что позволяет обнаруживать заклинания и магические существа в пределах короткой дистанции.

Улучшенная Концентрация:

Начиная с 2-го уровня, мистик может поддерживать концентрацию на двух заклинаниях одновременно.

Магическое Освобождение:

На 5-м уровне мистик может один раз в день сбросить все накопленное магическое утомление, но после этого он не может использовать заклинания до следующего длительного отдыха.

Эфирное Переплетение::

На 10-м уровне Мистик может теперь выбрать одно заклинание 1-го или 2-го уровня, которое он знает. Это заклинание больше не требует проверок на магическое утомление и не увеличивает штрафы к Телосложению при использовании.

Эфирный Резонанс:

На 15 уровне когда мистик успешно проходит проверку на магическое утомление, он получает временный бонус +1 к следующей проверке на магическое утомление. Этот бонус длится 1 минуту.

Эфирное Перерождение::

Один раз в день мистик может полностью восстановиться от магического утомления и сразу же произнести любое заклинание без риска утомления. После этого он получает временное усиление, позволяющее ему игнорировать штрафы магическое утомление в течение 1 минуты. По истечению 1 минуты штрафы накопленные за эту минуту накладываются одновременно.

Магический Арсенал

Мистики Эфирных Потоков имеют доступ к уникальному набору заклинаний, сосредоточенных на манипулировании энергиями, защите и контроле над средой.

Этот класс подходит для игроков, которые любят экспериментировать с магией и готовы принять дополнительные риски для достижения мощных эффектов. Мистик Эфирных Потоков требует аккуратного планирования и стратегии, так как неправильное использование магии может привести к серьезным последствиям.

Заклинания и Способности Мистика Эфирных Потоков

Уровень 1

  • Заклинания: Магический Снаряд, Лечение Ран, Защита от Зла и Добра, Огненный Луч

  • Способности: Магическое Утомление, Эфирное Зрение

Уровень 2

  • Заклинания: Невидимость, Ледяные Стрелы Мельфа, Замедление Яда

  • Способность: Улучшенная Концентрация

Уровень 3

  • Заклинания: Молния, Волшебный Круг, Дневной Свет

  • Способность: Эфирный Щит (снижает штрафы от магического утомления на 1)

Уровень 4

  • Заклинания: Ледяная Буря, Изгнание, Стена Огня

  • Способность: Эфирная Адаптация (сопротивление одному типу урона на выбор)

Уровень 5

  • Заклинания: Конус Холода, Планарное Связывание, Телепортация

  • Способность: Магическое Освобождение

Уровень 6

  • Заклинания: Сфера Антимагии, Цепи Цереры, Солнечный Взрыв

  • Способность: Эфирное Слияние (временно увеличивает Интеллект на 1d4 при успешной проверке утомления)

Уровень 7

  • Заклинания: Заморозка, Перенос Через Планы, Огненный Шторм

  • Способность: Эфирное Отражение (отражает первое направленное заклинание ниже 3-го уровня в день)

Уровень 8

  • Заклинания: Замена Местами, Разрушение, Могучая Геометрия

  • Способность: Эфирное Равновесие (игнорирование магического утомления для заклинаний 1-го уровня)

Уровень 9

  • Заклинания: Призыв Планарного Союзника, Врата, Жизненный Кристалл

  • Способность: Эфирная Гармония

Уровень 10

  • Заклинания: Массовое Изгнание, Цепная Молния, Временная Петля

  • Способность: Эфирный Резонанс, Эфирное Переплетение

Уровень 11+

  • Заклинания: Планарное Сияние, Всепоглощающий Мрак, Контроль Над Погодой

  • Способности: Усиление Эфирных Способностей, Эфирное Перерождение (на 20-м уровне)

Эти заклинания и способности дают Мистику Эфирных Потоков уникальный арсенал для манипуляций с энергией, защиты и атаки, а также стратегическое использование магии с учетом риска магического утомления. Список заклинаний и способностей позволяет Мистику адаптироваться к различным ситуациям и задачам, при этом сохраняя баланс и стратегический аспект класса.

Показать полностью 1

DnD Монстр от нейросети № 10 Вихревой Спиральозмей

DnD Монстр от нейросети № 10 Вихревой Спиральозмей Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Настольные ролевые игры, Игры

Вихревой Спиральозмей

Внешнее Описание

Вихревой Спиральозмей - это удивительное существо, напоминающее гигантского улиткообразного змея. Его тело закручено в спираль, с постоянно изменяющимися узорами и цветами. У Спиральозмея нет глаз, но его голова оснащена чувствительными щупальцами, позволяющими ему ощущать окружающий мир.

Тактика Поведения

Вихревой Спиральозмей прячется под землей или в густой растительности, используя свою способность к маскировке. Он атакует, быстро выскальзывая из своего укрытия, захватывая жертву щупальцами и пытаясь её удержать.

Игромеханические Характеристики

  • Класс Брони: 13

  • Хит-поинты: 32 (5d8 + 10)

  • Скорость: 20 фт., лазание 20 фт.

СИЛ 15 (+2)

ЛОВ 14 (+2)

ТЕЛ 15 (+2)

ИНТ 3 (-4)

МУД 11 (+0)

ХАР 5 (-3)

  • Устойчивость к Урону: Отравление, кислота

  • Чувства: Треморсенс 60 фт., пассивная Внимательность 10

  • Языки:

  • Класс Вызова (CR): 3 (700 опыта)

Действия

  • Атака Щупальцами: +5 к попаданию, урон 1d8 + 2 дробящего урона. Цель должна совершить спасбросок Силы со Сл 13 или быть схваченной.

  • Камуфляж: Вихревой Спиральозмей может использовать свою способность к маскировке, чтобы сливаться с окружающей средой, получая преимущество на скрытность.

Способы Сюжетно Справиться с Монстром

  1. Следы и Подземный Шум: Герои могут идентифицировать присутствие Спиральозмея по характерным следам на земле и звукам его движения под землей.

  2. Ловушки и Приманки: Используя ловушки или приманки, герои могут выманить Спиральозмея из его укрытия и заставить его выйти на открытую местность.

  3. Магические Обнаружения: Заклинания, позволяющие обнаруживать существ и их движения, могут помочь героям в выявлении и обезвреживании Спиральозмея.

Этот монстр представляет собой уникальное существо, способное вызвать как удивление, так и угрозу для группы приключенцев. Спиральозмей может стать как интересным сюжетным элементом, так и сложным тактическим противником в игре.

Показать полностью 1

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн

Вводная информация:

За 12 лет до начала событий компании началась война с элементальными культистами, возжелавшими устроить апокалипсис.

Битва при Секомбере - произошла за два года до начала событий. Это было внезапное и очень кровавое нападение драконьих культистов, желающих призвать Тиамат. Никто этого не ожидал, поэтому случилась кровавая баня.

Главные герои:

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Иззи - Прагма - Хьюз.

Иззи - Прагма - Хьюз. Молодая тифлингша-изобретатель, полная идей и амбиций.

Очень высокая, плечистая, с темной кожей, угловатым лицом, серебряными глазами и копной черных кудрей. Носит обычно простую рубаху, кожаные штаны, высокие сапоги, кожаную куртку с изящного вида чешуйками и глубокого фиолетового цвета плащ с филигранной вышивкой.

Выглядит зачастую уверенно и самодовольно, глядя на всех с высоты своего роста и ЧСВ.

В жизни видела много крови, в том числе и на своих руках. Участвовала в битве при Секомбере. В битве чуть не погибла от руки красного мага Тхазара-де Фензима. Страдает ночными кошмарами.

Есть брат двойняшка - Оберон Хьюз.

Мечтает построить свою кузницу.
___________________________________________________________________________

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Оберон Хьюз

Оберон Хьюз. Молодой тифлинг-паладин высокого роста с густой шевелюрой. Грубый и злой, готов за свою семью отдать жизнь. Всех людей и существ считает второсортными. Исключением из этого правила являются люди, которые хоть как-то помогли его близким и родным.

Участвовал в битве при Секомбере. Убил красного мага Тхазара-де Фензима. После битвы вступил в ряды армии Вотердипа. Дослужился до командира взвода, также был посвящен в паладины Ордена Латной Перчатки. После войны стал жертвой расовой дискриминации. Был уволен со своего поста в армии и изгнан из ордена. На данный момент работает наемником, в том числе выполняет заказы Жентарима. Имеет тесные связи со своим покровителем - архидьяволом Левистусом.

Помолвлен с Тейей де Морнингстар

Мечтает стать явным правителем Вотердипа.

___________________________________________________________________________

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Тейя де Морнингстар

Тейя де Морнингстар. Высокая, молодая табакси - плут с красными глазами и темным, мягким мехом. Высокомерная, умная, хитрая и...жадная. Любит деньги и брильянты. Сирота с младенческого возраста. Была найдена и удочерена мелким бароном Вотердипа - Луи де Морнингстар. Получила соответствующее дворянке образование. В подростковом возрасте наладила связи с криминальным миром города и с того же момента являлась "официальным" представителем названного отца по контакту с бандитами. После смерти отчима, получила в наследство титул и долги, в связи с чем была вынуждена бежать из города. Спустя два года вернулась в Вотердип чтобы вернуть отцовские земли и место при дворе. Проворачивая одну из афер познакомилась с Обероном. На момент начала истории является его невестой.

___________________________________________________________________________

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Сейлас

Сейлас. Молодой человек - колдун среднего роста с бледной кожей и черными, короткими волосами. Никакой информации о нем нет. На момент начала истории работает подмастерьем в лавке Скимо Виердботтл.

___________________________________________________________________________

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Вильям Сильверфайер-младший

Вильям Сильверфайер-младший. Чародей абберантного разума. Отпрыск знатной семьи. Молодой человек среднего роста с большими амбициями. Семья Сильверфайера участвовала в битве при Секомбере, однако Вильям лично не участвовал. Имеет связи по всему городу. Многих ключевых лиц города знает лично.

Глава 1. Обычное дело

Вотердип. Сияющий город. Жемчужина Побережья мечей.

Теплым днём поздней весны троим горожанам приносит весточку необычный посыльный - маленькая крылатая змейка.

Первая записка прилетает в лавку Скимо. Тот ее читает и отдает приказ своему помощнику Сейласу явиться на встречу с Ягрой в Зияющем Портале.

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Ягра Стоунфист, полуорк. Жентаримка.

Вторую получает лорд Сильверфайер-младший - с тем же предложением.

Третья прилетает наемнику Оберону. Недолго думая, он берет с собой сестру Иззи и невесту Тейю - деньги этим троим нужны перманентно - и они загодя отправляются в Зияющий Портал.

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Таверна "Зияющий Портал"

Таверна "Зияющий Портал" славится не только отличным меню и авторскими алкогольными напитками. Главная изюминка таверны это огромный черный колодец посередине таверны, который ведет в катакомбы Вотердипа. Согласно легендам в катакомбах можно найти несметные сокровища и чудовищные по силе магические предметы, которые, однако, охраняются вполне реальными чудовищами. Нет, нет да и найдется группа приключение желающих спуститься в катакомбы чтобы испытать свои силы, прославиться или обогатится.

Время за играми и горячительным пролетает быстро, соловьём заливается трехструнный бард. Оберон проигравшись в карты своим родственникам на эмоциях кидает стол в черный зев колодца. Дурнан, владелец таверны, наблюдая за данным событием что-то удрученно записывает себе на листочек. Немного остыв паладин понимает что за стол придется рассчитываться, а шлепки пустого кошелька по поясу ничего хорошего не предвещают.

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Дурнан, человек. Владелец таверны Зияющий Портал.


За соседним столом Ягра выигрывает у коренастого старика поединок в армрестлинг и с ехидной улыбкой пересчитывает золотые драконы. Недолго думая Оберон направляется к ней. На правах старого знакомого, Оберон немного пожурил Ягру за то, что она возиться со слабыми соперниками и предложил ей пари. Если паладин выигрывает у нее многоборье по армрестлингу, она оплачивает Дурнану издержки за выкинутый стол. Если выигрывает Ягра, то Оберон выполняет задание бесплатно. Вокруг стола образовалось столпотворение, все хотели посмотреть как Ягра поставит на место заносчивого тифлинга. Иззи и Тейе были обеспечены места в первых рядах. Не смотря на огромный силу и опыт в данной борьбе, Ягра проигрывает тифлингу с разгромным счетом 3:0, при этом в последнем раунде, паладин впечатывает руку Ягры с такой силой, что у стола треснула ножка (20!).

Ликования семьи прервал колокольчик, звон которого означал что очередная группа приключенцев готова бросить вызов тьме. Под всеобщее улюлюкание, неизвестные приключенцы с напряженными лицами разместились на подъемнике и начали медленный спуск. Оберон присоединился к крикам толпы: "Эй девочки! Вы готовы? Заберите стол внизу когда будете драпать назад!". Энергичный букмекер скользя между столами как удав уже собирал ставки.
Подойдя к Тейе он предложил сделать ставку, табакси согласилась и поставила один дракон на то, что бедолаги не протянут внизу и часа. Передавая деньги букмекеру, она решила проверить его карманы, однако попытка оказалась неудачной и букмекер прошептал ей в ухо, что если кошка продолжит свои манипуляции, то он крикнет стражу. Ставку он конечно же не вернул и забрал в качестве морального вреда. Злая Тейя пошла к Оберону и рассказала ему красивую историю как злой, подлый букмекер ограбил ее на один золотой. Выслушав историю, паладин расстроился и пошел выбивать дерьмо из букмекера.
Вскоре вокруг внушительного вида полуорчихи Ягры собираются те, кого она позвала на встречу, за исключением Оберона. Над столом летают заинтересованные взгляды - все собравшиеся хоть шапочно, но знакомы. Ягра просит помочь Воло (тому самому Волотампу Геддарму) отыскать пропавшего друга, роняя фразу о том, что это может быть как-то связано с загадкой Неверэмбера...
По рукам ударили, теперь дело за малым - дождаться Воло. Только герои стали разбредаться по таверне, как в нее врываются четверо - лысый, сплошь покрытый татуировками глаз бандит и три его прихвостня - и начинают угрожать Ягре. Вильям Сильверфайер, Тейя и Иззи спешат на помощь - негоже четверым мужикам бить лицо даме.
Завязывается потасовка. В ход пошли кулаки, подручные предметы, и....бедный букмекер. Когда троица татуированных головорезов начали избивать Ягру, Оберон держал букмекера в подвешенном состоянии, отчитывая его за воровство. Недолго думая тифлинг запустил букмекера в толпу задир. Вышло скверно, рука с сапога визжащего букмекера соскользнула и тот просто свалился под ноги. Пожав плечами, паладин перешагнул бьющегося в истерике человека, однако тот схватил тифлинга за плащ и начал орать что позовет стражу. Расценив крики бедного парня как знак восхищения, паладин швырнул букмекера в толпу второй раз. В этот раз букмекер приземлился прямо на двоих головорезов. Приняв тяжелый груз на голову и пару арбалетных болтов от Тейи, бандиты решили ретироваться.
Во время потасовки звенит колокольчик - сегодняшние приключенцы не продержались и часа. Но беда, как известно, не приходит одна - за авантюристами из бездны вылезает огромная хтоническая жаба! Принеся на себе горстку гнусов-паразитов. Бой завязывается вокруг уже нового эпицентра.
Вся группа сконцентрировалась на жабе, что было хоть и небольшой, но ошибкой. Тейя поливала спину жабы арбалетным дождем, Сейлас жабу проклинал, Вильям мазал магическими стрелами, Иззи лечила брата, который стойко принимал удары и попытки жабы его проглотить. Рой паразитов рассредоточился по таверне и всячески мешал каждому из героев. Иззи и Вильяму повезло меньше всех, к каждому из них присосался паразит.

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Хтоническая жаба задала жару

Отвлекшись от жабы, Оберон вырвал из груди сестры паразита, за что сразу и поплатился. Жаба своей огромной челюстью прокусила наплечник тифлинга и добралась до свежей плоти.
Попив свежей крови, жаба сразу начала регенерировать. Дело запахло жареным. Поняв что команде нужна помощь, Вильям начал орать на Трех струнного и требовать что бы тот хоть что-то сыграл воодушевляющее. Укоры помогли, Трех струнный заиграл героическую балладу.

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Вспомнив молодость Дурнан присоединяется к битве и убивает жабу одним размашистым ударом двуручного меча.


Пропустив все самое интересное, на пороге появляется Воло. Чтобы не упустить момент, Иззи тут же уводит его за столик поговорить, в то время, как Оберону выписывают штраф за раскидывание букмекерами. Вскоре к разговору с Воло присоединяются и остальные. Учёный ведает историю и место пропажи своего друга, актера Флуна, описывает его черты. Следующее место назначения: таверна Пронзенный Дракон в доках.

Показать полностью 10

DnD Монстр от нейросети № 6 Баба-Яга

DnD Монстр от нейросети № 6 Баба-Яга DnD 5, Настольные ролевые игры, Игры, Ролевые игры, Наше НРИ, Нейронные сети, Длиннопост

Баба-Яга

Характеристики

  • Класс Брони (AC): 15 (магическая защита)

  • Хит-поинты (HP): 85 (10d8 + 40)

  • Скорость: 30 фт., полет в ступе 60 фт.

Способности

  • Спасброски: Инт +9, Муд +8, Хар +7

  • Навыки: Аркана +9, Природа +9, Выживание +8

  • Чувствительность: Темновидение 60 фт., Пассивная Внимательность 18

  • Языки: Обычный, Славянские языки

Атаки

  • Магические Атаки: Баба-Яга использует разнообразные заклинания, включая "Полиморф", "Огненный шар", "Лечение", "Иллюзии" и "Ворожба".

  • Пест

    • Атака: Магическое оружие

    • Бонус к Попаданию: +7

    • Урон: 1d8 + 4 дробящего урона

    • Особые Свойства: При критическом ударе пест может оглушить противника на один раунд (Требуется спасбросок Телосложения со Сл 15).

    Метла

    • Атака: Магическое оружие

    • Бонус к Попаданию: +7

    • Урон: 1d6 + 4 острого урона

    • Особые Свойства: Метла может быть использована для заметания следов Бабы-Яги, делая её невидимой при отступлении.

Особенности

  • Двойственная Природа: Может вести себя как враг или как помощник героев, в зависимости от их действий и отношения к природе.

  • Знание Тайн: Обладает древними знаниями и секретами, которые может передать персонажам в обмен на услуги или выполнение заданий.

  • Летающая Ступа: Может быстро перемещаться на большие расстояния с помощью своей волшебной ступы.

  • Избушка на Курьих Ножках: Её жилище само по себе является магическим и может перемещаться или защищаться от нежелательных гостей.

Легендарные Действия

Баба-Яга может использовать легендарные действия для манипуляции окружающей средой и создания магических эффектов для воздействия на персонажей.

Манипуляции с Окружающей Средой

  1. Управление Погодой: Баба-Яга может вызывать туман, бури, дождь или снег, затрудняя передвижение и обзор героев.

  2. Рост Растительности: Она может мгновенно заставить расти растения, создавая препятствия или затруднения для передвижения.

  3. Иллюзии: Создание зрительных и слуховых иллюзий, вводящих в заблуждение или пугающих персонажей.

  4. Анимация Объектов: Оживление предметов вокруг себя, которые могут атаковать или защищать её.

  5. Телепортация: Мгновенное перемещение в пределах своей избушки.

  6. Управление Животными: Призыв или управление лесными животными для помощи или атаки.

  7. Контроль над Элементами: Способность манипулировать огнем, водой, землей или воздухом для создания препятствий или защиты.

Показать полностью 1

Набор дайсов для НРИ "Красная магия"

Набор дайсов для НРИ "Красная магия" Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Dnd 4, Игральные кости, Vampire: The Masquerade, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)
Набор дайсов для НРИ "Красная магия" Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Dnd 4, Игральные кости, Vampire: The Masquerade, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)
Набор дайсов для НРИ "Красная магия" Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Dnd 4, Игральные кости, Vampire: The Masquerade, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Еще больше интересностей 👉https://vk.com/rolevushka_official

Показать полностью 3

Mystic Empyrean

От викторианства, самураев и воздушных пиратов можно перейти уже к более экзотическим приключениям. А что более экзотично, чем расколотый мир, где ваши силы и черты личности неразрывно связаны друг с другом?

✵ Давайте поглядим. Mystic Empyrean малоизвестна, но не становится от этого менее интересной.

Mystic Empyrean Настольные ролевые игры, Игровые обзоры, Эмоции, Длиннопост

Добро пожаловать в Эмпиреи – мир бескрайних возможностей, бесконечных приключений и бездонных глубин. Но прежде всего Эмпиреи – ваш мир. Вы собираетесь отправиться в приключение, посвященное созданию и возрождению. Вы будете не просто исследовать и преодолевать препятствия – вы будете в своем странствии восстанавливать сам мир из пепла минувшего. Ваши Эмпиреи станут уникальным творением, созданным вами и вашими друзьями.

Воссоздание Эмпирей потребует сделать трудный выбор: не все проблемы решаются убийством дракона. Иногда потребуются жертвы, иногда придется выбирать меньшее зло. Иногда придется идти против своей веры и убеждений. Каждый такой выбор будет менять вас, и ваш персонаж будет подвергаться влиянию мира так же, как мир – вашему влиянию. Таково Становление.

Сеттинг
Мир Эмпирей – мир расколотый. Некогда он был единым и нерушимым, но примерно тысячу лет что-то случилось с Великим Камнем, сердцем всей этой реальности; он раскололся, разбился на сотни осколков. Причина неизвестна – война Эйдолонов, касание умертвляющей субстанции-Эфира, столкновение духов… кто знает? Может, вы выясните.
Сейчас от мира остались лишь малые части – которые игрокам по умолчанию и предлагается собрать заново, находя осколки Камня и дороги, входя в контакт с иными мирами. И вот здесь начинается то, что отличает Эмпиреи от схожих сеттингов.
Каждый мир здесь – действительно мир, а не просто остров. Вы можете попасть в пустыню после ядерного апокалипсиса, можете оказаться в пропитанной магией стране, можете войти в киберпанковый мегаполис или в стимпанковое королевство… и все это будут части одной вселенной. Правда, многие изобретения одного мира не сработают в другом – если только вы не найдете способ заставить их работать.
Стартовый мир здесь именуется «миром-семенем», и от него начинается путь персонажей по совершенно иным странам. А вот как действовать – дипломатией, хитростью или мечом… вот это уже решать игрокам.

Что общего у миров Эмпирей?

Во-первых, в каждом из них присутствуют семь стихий: Огонь, Вода, Воздух, Камень, Электричество, Свет, Тьма. Именно баланс этих стихий во многом определяет облик мира: скажем, мир с высоким содержанием Огня часто охватывают войны, мир с высоким Камнем может закостенеть в традициях, мир с высоким Электричеством склонен к прогрессу, и так далее. На балансе стихий (а также наличию не-стихийных элементов – Чистой Анимы и Эфира) завязано многое в игромеханике. У каждой стихии есть свой Великий Дух, с которым можно войти в контакт. Правда, для этого надо постараться.
(На обложке есть изображения оных Духов, правда, воплощения Тьмы и Электричества скрыты названием)

Во-вторых, в каждом мире есть свои обитатели. Рожденные – это обычные люди (или иные разумные существа) и животные; Эйдолоны… вот с Эйдолонами хитрее – это существа из Чистой Анимы, черты характера которых напрямую дают им особые способности, и те усиливаются или ослабевают соответственно личностным переменам. Они куда менее уязвимы, чем Рожденные, но успешные ранения вредят не столько здоровью, сколько силам. И, да, играть предлагается Эйдолонами.
(Опять же на обложке вы можете видеть трех Эйдолонов – вверху)
В-третьих, в каждом мире есть один или несколько краеугольных камней – осколков Великого Камня. Чаще всего они открывают дорогу в новый мир, присоединяя его к отвоеванным у Эфира землям, но могут содержать также парадигмы или образы, о которых речь пойдет позже.

Зачастую в мире также есть места, оставшиеся от далекого прошлого и важные сами по себе. Иногда в мире бродят колоссы – исполинские существа, возникшие из затронутых Эфиром краеугольных камней. Ну а в мирах, куда просочился Эфир, есть и его порождения-эфириты, враждебные всему сущему.

Есть в Эмпиреях и свои фракции, способные зачастую распространять свое влияние на несколько миров. Их может быть много, но книга приводит пять крупнейших, созданных еще до Раскола:

Librarium Omnibus – собиратели знаний, ученые и летописцы вселенной.
Орден Семи Героев – военная организация, нацеленная на защиту жителей Эмпирей и обеспечение их безопасности.

Общество Утопии – социологи, старающиеся принести землям Эмпирей мир, просвещение, равенство и здоровье.

Служители Равновесия – те, кто следят за равновесием и миром стихийных духов и за потоками Анимы в мире.

Лига Сверкающего Рассвета – картографы и путешественники, исследователи и искатели тайн.
По умолчанию эти фракции не смогли договориться и объединить усилия после катаклизма и канули в Эфир – но герои могут заново отыскать их и вернуть в мир. А, может, и восстановить заново… или же они могут уже присутствовать в мире. Скажем, предлагаемый в книге в качестве «мира-семени» Нитар располагает филиалами всех этих фракций.
Но обзор будет неполон, если не упомянуть очень примечательную деталь системы: она деятельно предлагает коллективный мастеринг. То есть, да, у каждого игрока есть возможность побыть мастером, и персонажи, конфликты и даже сам мир можно создавать и достраивать на лету, пользуясь фантазией и помогая себе приведенными в книге «конструкторами».
Правда, это потребует быстрого соображения и изрядной доли фантазии.
Но что из себя представляют местные герои?

Персонаж
Создание персонажа в Mystic Empyrean достаточно просто, хотя и необычно на вид. Начинается все, как всегда, с концепта и представления о том, откуда Эйдолон взялся. Он может родиться обитателем мира и на определенном этапе стать Эйдолоном. Он может быть создан Духом Стихии для конкретной цели. Он может возникнуть непосредственно из мира, инстинктивно зная его волю.

В любом случае, концепт задает общее представление о личности, из которого можно исходить при выборе черт.

А вот дальше начинается самое интересное: собственно черты. Их много, и каждая черта характера неразрывно связана с особой силой – именно потому их стоит проглядеть еще на стадии формирования концепта. Скажем, стремление контролировать других даст вам власть над животными, дружелюбный характер подарит сверхъестественную убедительность, а жестокость позволит обращать предметы в пыль. Черты разделены на пять категорий: недостатки, черты личности, таланты, пороки и добродетели; выбирать можно в любом сочетании. В системе приведено чуть менее девяноста черт, так что выбор широкий.
У любой черты есть три уровня: поверхностный, глубокий и всепожирающий; при генерации все черты будут на поверхностном и в них будет вложено 7 очков; дальнейшие очки будут вкладываться уже в процессе игры. Первый уровень, естественно, слабейший, третий – сильнейший… но всегда с каким-то недостатком. Скажем, третий уровень драконоподобия (связанного с гордостью) дает возможность превращаться в дракона – но персонаж в любом обличье и ест как дракон, и спать должен на золоте. Третий уровень умения беседовать с миром позволяет запрашивать информацию у земли, воды, ветра – всего сущего… да только способности говорить на языках разумных существ персонаж лишается.
Кстати, отмечу, что поскольку механики в системе мало, мощь воздействия можно легко варьировать; рука-орудие, способная в одном приключении испепелить человека, в другом сюжете может стать оружием типа «анти-армия». Естественно, эти вопросы надо решать с игроками и мастером.

Теоретически, можно взять любое число черт. Но есть нюансы.
У каждого Эйдолона есть сердце, самая его суть, способная вместить лишь ограниченное число черт. В сердце есть десять «мест»; поверхностные черты отнимают одно, глубокие – две, всепожирающие – три. Это значит, что хотя вы можете на старте взять десять поверхностных черт, но это решение полностью заполнит сердце и вам придется избавляться от лишних сил, когда одна из них подрастет. Поэтому куда разумнее взять на старте четыре силы, оставляя место для развития; в любом случае впоследствии могут развиться и иные черты. Собственно, столько и рекомендуется.
На этом этапе создания персонажа, стоит отметить, предлагается три варианта создания. Первый привычен всем – сам просматриваешь список, сам выбираешь любые черты. Второй развивает идею «коллективного мастеринга» – пустой чарлист идет по рукам, и каждый игрок дописывает черту, которую хотел бы видеть в исполнении конкретного игрока; когда заполняются все позиции, обладатель персонажа выбирает четыре черты. Третий же вообще не подразумевает выбора черт; герои приобретают их в процессе первого приключения.
Следующий этап – расчет стихийного баланса в организме. Это куда более простая процедура: каждая из семи стихий изначально равна 1. Но каждая черта связана не только с силой, но и со стихией, и каждые семь очков черты прибавляют единицу к соответствующей стихии.

То есть, например, у персонажа есть черты «Карманное время» (Камень), «Среброуст» (Вода), «Вечная готовность» (Свет) и «Внутренние слова» (Свет). Его стихийный баланс будет выглядеть так: Воздух 1, Тьма 1, Электричество 1, Огонь 1, Свет 3, Камень 2, Вода 2, Чистая Анима 1.

Следующий этап чистой воды ролевой: происхождение персонажа, жизнь до начала приключений. Биография, можно сказать.

А последний этап одновременно и ролевой, и важный механически. Это выбор кредо: не менее трех утверждений, которые определяют убеждения Эйдолона и его взгляды на жизнь. В системе приведены полсотни вариантов кредо, можно придумывать и свои.
Например, кредо персонажа может состоять из таких трех утверждений: «Знание есть наивысшая ценность. Истина свята. Добрый поступок никогда не пропадает даром».
Кредо могут меняться в процессе игры, но очень медленно; поступки, напрямую противоречащие кредо, наносят Эйдолону сердечную рану, что опасно. И, да, если вы считаете, что кредо – это хороший повод для мастера подкинуть персонажу побольше испытаний… то вы правы. Так и есть.

А теперь посмотрим, как это все работает на деле.

Система
Mystic Empyrean удивительно легка в плане механики – никаких бросков и дайспулов, сложных подсчетов модификаторов и так далее. Хотя, отмечу, положение можно и изменить – система позволяет менять себя и достраивать по ходу игры, путем открытия парадигм; но об этом позже.

В системе предусмотрены три вида встреч: загадки, конфликты и социальные встречи. Загадки суть испытание сообразительности и рассудка, социальные – общение и дипломатия, конфликты могут быть любым видом противостояния.
Но прежде чем смотреть на вопросы системы, следует отметить еще кое-что, упомянутое и раньше. По умолчанию предполагается, что роль мастера постоянно переходит от одного игрока к другому, и что в построении мира и встреч участвуют все. В частности, это выражается в вопросах – скажем, когда мастер встречи описывает представший перед персонажами замок, они принимаются задавать друг другу вопросы по кругу – какое сейчас время суток, сколько стражей на стенах, и так далее. Естественно, есть ограничения, и мастер мира вправе запретить ответы, ломающие условия оного мира. Не разрешены также и теоретические вопросы, а не наблюдаемое глазами.

Мастер здесь выполняет роль судьи и того, кто «играет за мир» при попытках действий. Однако в следующей встрече мастер сменится – если только игроки не согласятся, что ему следует продолжать руководить.

Точно так же коллективно зачастую создаются и миры, по которым странствуют персонажи. Впрочем, мир может создать и один игрок, который становится его владельцем и имеет право решающего голоса в плане определяющих мир ответов.
Несмотря на то, что в целом система склонна к чистому нарративу, здесь есть определенная методика. Каждое действие в течение встречи попадает под одну из семи стихий; примеры действий могут быть такими:

Огонь – прямая атака, уничтожение предмета, запугивание.

Воздух – координация группы, приручение животного, торговля.

Вода – уклонение от атаки, адаптация или перестройка, соблазнение или очарование.

Камень – защита от атаки, поднятие тяжестей, сопротивление влиянию.

Электричество – внезапная атака, пилотирование, озадачивание собеседника.

Свет – обнаружение ловушки, точное наблюдение, выявление лжи.
Тьма – сокрытая атака, саботаж, маскировка.

Естественно, это только краткие примеры. На деле же любую работу разума, речи или тела можно отнести к конкретной стихии, в книге приводятся общие указания на тему того, что куда следует относить. Иногда, правда, грань может показаться размытой.
Броски дайсов здесь заменяют карты Баланса – колоды, где присутствуют семь видов стихийных карт, плюс Чистая Анима и Эфир. Мастер определяет, под какую стихию попадает действие, и игрок тянет карту из колоды, а потом открывает ее.
За каждое очко в нужной стихии после первого можно тянуть еще раз (то есть, скажем, персонаж с Огнем 3 в личном балансе может тянуть карты дважды при Огненном действии), отбрасывая предыдущий результат. Тянуть можно, пока не останется попыток, пока не выпадет Эфир или пока игрок не захочет сохранить результат.

Система предусматривает несколько степеней успеха и неудачи и ориентируется на приведенный в книге круг стихий: у каждой стихии две находятся в соседях, две – противостоят, остальные нейтральны.

Совершенный успех – карта именно той стихии, которой принадлежит действие. Игрок преуспевает, и случается еще что-то хорошее.

Внешний успех – карта стихии, находящейся близко к нужной (скажем, Свет или Воздух для Огненного действия). Игрок преуспевает, но может случиться что-то, осложняющее ситуацию.

Нейтральный успех – выпадает стихия, которая нейтральна к нужной (Тьма или Электричество для Огненного действия). Это неудача, но с какими-то хорошими последствиями.

Неудача – когда выпадает стихия, противоположная нужной (Камень или Вода для Огненного действия). Это неудача, и есть некое негативное последствие.
Чистая Анима всегда считается совершенным успехом, Эфир – неудачей.
Следует отметить, что могут быть и противостоящие вытягивания карт – когда определяется стихия действия, то тянут карту и игрок, и мастер, сравнивая результаты.
Игроки могут несколько изменить свои шансы, проведя так называемый выплеск анимы – изъяв одно очко стихии из своего баланса, они заменяют им вытягивание карты (то есть персонаж с Огнем 3 может снизить уровень до 2, но получить совершенный успех на Огненном действии). Карта соответствующей стихии добавляется в колоду мира (возвращаясь к персонажу после длительного ночного отдыха).

У всплеска есть и еще ряд полезных применений, но пользоваться им надо осторожно. Помимо того, что такая трата ослабляет персонажа, она повышает шансы на успех действий этой стихии для всех других и смещает стихийный баланс мира, что может вызвать нехорошие последствия. Например, есть такая вещь как эскалация – когда мастер тянет две карты и организует нехорошие последствия в случае совершенного или внешнего успеха (в этом случае Анима считается неудачей, Эфир – успехом). Кстати, не всегда всплеск можно использовать – если в колоде мира уже есть семь карт конкретной энергии, то добавить больше нельзя.

Запаса здоровья в привычном виде в системе нет. Есть три вида ранений, каждое из которых отличается воздействием на персонажа.

Поверхностные раны наносятся успешными атаками врагов и обыденными факторами вроде взрывов, падений или ожогов. При получении поверхностной раны игрок тянет карту и выбирает черту, связанную с этой стихией – она временно искажается или отключается. Если он вытянул стихию, с которой у него черт не связано – ничего не происходит. Поверхностная рана лечится ночным отдыхом или же тратой очка из своего баланса – тогда излечиваются сразу все такие ранения. Поверхностные раны никогда не убивают Эйдолона.

Глубокие раны чаще наносятся магическими предметами, но их может нанести любое действие (даже не физическая атака), если оно проведено с сопровождением мощных эмоций, направленных конкретно на цель. Также их наносят существа Чистой Анимы или Эфира. При получении глубокой раны персонаж теряет одно очко стихии по своему выбору; если у него нет очков, то рана становится сердечной и персонаж теряет сознание на остаток встречи. Любая глубокая рана одновременно наносит и поверхностную. Глубокие раны лечатся отдыхом в течение дня и ночи.

Сердечные раны вызываются прямым ударом в сердце (причем артефактом и с сильной эмоцией), тяжелым сознательным нарушением Эйдолоном своего кредо или столкновением с мощным выплеском Эфира. Получив такую рану, персонаж тянет две карты – если какая-то из них связана с чертами, то он выбирает самую высокую из оных черт. Дальнейший эффект зависит от ряда условий: черта-недостаток мгновенно уничтожается, например. Другие же черты… если второй вытянута Анима, то черта мигом становится всепожирающей, Эфир же полностью уничтожает черту. Если второй картой была карта стихии, то черта меняется на противоположную ей и соответствующую стихии, но остается на прежнем уровне (то есть, скажем, глубокая добродетель Огня может поменяться на глубокий порок Электричества). Такая новая черта всегда идет в комплекте с недостатком, свойственным всепожирающему уровню.

(Да, сердечная рана может изрядно поменять личность вашего персонажа. Бойтесь их).

И, как будто этого было мало, сердечная рана всегда вызывает еще и поверхностную. А вот излечить ее нельзя – пытайтесь как-то «переработать» урон или принять новые грани характера.

Развитие персонажа и опыт

Развитие персонажа в Mystic Empyrean проводится по не менее своеобразной схеме, чем и все остальное. Каждая встреча имеет свой рейтинг сложности, от 1 до 7; по завершении встречи чарлисты ходят по кругу и каждый игрок добавляет по очку к той черте, которую, по их мнению, лучше всего отражает действия конкретного персонажа в этой сцене (или же добавляет новую черту, если действия не попадают под имеющиеся). Число очков в целом соответствует рангу встречи: скажем, после встречи 3 уровня каждый персонаж получит по 3 очка. После этого каждый игрок добавляет себе 1 очко в любую черту, какую захочет.

Да, снова кооперативное действие, хотя и заменимое более традиционными методами.

Каждые семь очков черты поднимают ее на следующий уровень. Однако у Эйдолона одновременно может быть лишь одна всепожирающая черта; не стоит забывать также и о том, что сердце имеет лишь десять свободных мест. Избавиться от лишних черт, понижая их, можно медитацией и сотворением из этих черт жемчужин анимы, у коих есть много своих видов применения (скажем, создание артефакта). Иначе же его сердцу грозит смерть.
Так «сбросить» можно не только всепожирающую способность, можно понизить уровень любой; видимо, можно обратить в Жемчужины все таланты… но зачем?
Отмечу, что черты-недостатки можно сменить на противоположные – но если будет действительно отыграно личностное изменение персонажа. И мгновенно это не делается, естественно.

Развитие черт – не единственный способ изменения персонажа. Естественно, он может найти или создать артефакты, но это очевидно. Однако же куда более интересные последствия будут, если найти так называемые краеугольные камни; чаще всего они открывают новый мир и присоединяют его к возрождаемым Эмпиреям.
Но так бывает не всегда. Камни могут содержать парадигмы – новые принципы мира, применяемые ко всем персонажам и всем мирам. Например, вы можете обрести способность тянуть силу из мира, наполнить мир энциклопедиями, дать конкретной технологии/магии возможность работать во всех мирах, заменить карты дайсами, одарить всех Эйдолонов особой силой и так далее. Тот, кто открывает парадигму, сразу получает некую награду, чаще всего – еще одно очко Чистой Анимы в свой баланс.
Камни могут также содержать образы – осколки прошлого, которые дают особую силу или награду открывшему их Эйдолону… но только ему. Они действуют куда более узко, чем парадигмы, но личной пользы от них больше. Образы могут быть очень разными: постоянное благословение стихийного духа, способность призывать титана, изменение черт, умение создавать артефакты, собственно артефакт… много их.
Персонажи не знают, что заключено в том или ином краеугольном камне. Игроки могут выбрать, что там содержится… а могут оставить на волю случая.

Приключения
Чем хороша Mystic Empyrean – здесь, как и в Numenera можно сыграть почти любой сюжет по характерам и атмосфере. Вот только возможностей сеттинга больше: в Numenera различия были больше в восприятии сеттинга, в то время как миры Эмпирей действительно могут быть хоть стимпанком, хоть безоговорочной фэнтези, хоть космооперой. Так можно провести одних и тех же персонажей сквозь совершенно разные условия, не особенно напрягаясь. Приведенные в книге правила создания миров позволяют собрать на редкость занимательные под-сеттинги. Путешествия во времени, кстати, тоже более чем возможны. Да и уход от сеттинга Эмпирей тоже рассматривается, пусть и кратко.
Да и хотя по умолчанию предполагается тема нового объединения Эмпирей в единый мир, делать это можно по-разному. Объединением могут заниматься как герои, так и тираны, в конце-то концов.

Если же вам не хватает фантазии – в книге приводится куча примеров артефактов, Эйдолонов, миров и народов, которые можно вольно использовать. Хотя без фантазии в Mystic Empyrean играть очень трудно.

А вот к активно предлагаемой системе «коллективного мастеринга» еще надо привыкнуть, как и к тому, что очки персонажа по умолчанию тоже раздаются группой. Вообще же, Mystic Empyrean – игра групповая; однако, полагаю, она вполне способна блеснуть и в ситуации «один мастер, один игрок». При небольших изменениях она также легко вписывается и в традиционный образ – «один постоянный мастер, группа игроков».
Такой подход известен многим адептам форумных или блокнотных игр, но вот в иных видах встречается не так часто. Как мне кажется, при активной его реализации истории получаются менее структурированные и более склонные к текучему переходу от приключения к приключению.

Между прочим, хотя многие игры предполагают возможность личных сюжетов для персонажей, Mystic Empyrean этот вопрос рассматривает активно и включает их как отдельный элемент повествования… правда, опять же, с угла «игроки работают друг с другом». Книга приводит с десяток вариантов таких историй.
Что получается в итоге? Очень интересный подход к персонажам, сеттинг, позволяющий тонну сюжетов и декораций, одобренные системой возможности нарратива и совместного руководства. Приятная вещь.

Показать полностью 1

Поиграем в бизнесменов?

Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.

СДЕЛАТЬ ВЫБОР

DnD Монстр от нейросети № 5 Лихо одноглазое

DnD Монстр от нейросети № 5 Лихо одноглазое ChatGPT, Нейронные сети, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Лихо Одноглазое

  • Класс Брони (AC): 14 (естественная броня)

  • Хит-поинты (HP): 102 (12d10 + 48)

  • Скорость: 30 фт.

  • Спасброски: Сил +7, Ловк +4, Тел +6, Инт +3, Муд +5, Хар +4

  • Устойчивость к Урону: Урон от немагического оружия

  • Состояния Иммунитета: Отравление, Психический урон

  • Чувствительность: Темновидение 60 фт., Пассивная Внимательность 12

  • Языки: Обычный, Жаргон монстров

  • Атаки:

    • Удар Огромной Руки: +7 к попаданию, урон 2d8 + 5 дробящего.

    • Зловещий Взгляд (Действие Легенды): Парализует или наводит страх на цель в пределах 30 фт. (Требуется спасбросок Мудрости со Сл 15).

  • Особенности:

    • Приноситель Несчастий: Когда Лихо находится в пределах 60 фт. от цели, цель получает штраф -1 к всем броскам кубиков.

    • Одноглазое Зрение: Лихо имеет ограниченное зрение на одну сторону из-за одного глаза, но его взгляд может парализовать или напугать.

  • Легендарные Действия:

    • Захватить Жертву: Лихо может попытаться схватить и бросить жертву (использует атаку Удар Огромной Руки).

    • Призвать Несчастье: Лихо создает магический эффект, который вызывает проклятие или неудачу для одной цели в пределах видимости.

В контексте Dungeons & Dragons, существо типа Лихо может налагать разнообразные несчастья и проклятия на персонажей. Вот несколько примеров таких эффектов:

1. Проклятие Неудачи

  • Эффект: Цель получает постоянный штраф -1 к всем броскам кубиков на атаку, спасброски и проверки навыков на определенный период времени.

2. Падение Храбрости

  • Эффект: Цель чувствует страх перед существом Лихо и не может атаковать его или подходить к нему ближе определенного расстояния без успешного спасброска Мудрости.

3. Порча Экипировки

  • Эффект: Одна или несколько вещей, которые персонаж носит или использует, временно теряют свои магические свойства или эффективность.

4. Искажение Восприятия

  • Эффект: Цель испытывает галлюцинации, которые могут ввести её в заблуждение, затруднить навигацию или идентификацию друзей и врагов.

5. Слабость

  • Эффект: Физическая сила цели временно уменьшается, что влияет на её способность наносить урон и производить физические действия.

6. Затруднение Заклинаний

  • Эффект: Цель испытывает трудности с концентрацией, увеличивая шанс провала при произнесении заклинаний или поддержании уже активированных магических эффектов.

7. Замедление

  • Эффект: Скорость передвижения цели уменьшается вдвое, что затрудняет уклонение от атак и перемещение по полю боя.

8. Потеря Голоса

  • Эффект: Цель теряет способность говорить или издавать звуки, что затрудняет общение и использование заклинаний с вербальными компонентами.

9. Слепота или Глухота

  • Эффект: Цель становится слепой или глухой на определенное время, что значительно ограничивает её восприятие.

10. Магическое Истощение

  • Эффект: Цель теряет доступ к одному или нескольким из своих заклинаний высокого уровня на определенный период времени.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!