Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 052 поста 11 465 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

270

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
30

Забавные факты про расы в D&D | №2 - Тортл

Забавные факты про расы в D&D | №2 - Тортл

⁉А какие по вашему плюсы и минусы у расы тортлов в D&D?

👇 Напишите в комментарии, обсудим. И да, я в курсе что в D&D ONE расы заменили на виды😉

7

Клинок Гемоманта (кинжал), необычный (требуется настройка)

Клинок Гемоманта (кинжал), необычный (требуется настройка)

Этот острый как бритва кинжал — главный инструмент гемоманта, с полой ручкой, способной сохранять кровь для колдовства.

В качестве Действия, вы можете потратить количество HD, равное вашему БМ, и сохранить их в клинке. Далее можете бросить один или несколько сохраненных хит-дайсов, чтобы вычесть это число из урона, который вы получаете из-за раны. Сохраненные хит-дайсы не могут быть использованы для другого восстановления хитов.

У вас есть также бонус +1 к броскам атаки и урона. Кроме того, вы можете использовать кинжал в качестве фокуса для заклинаний. Используя кинжал для произнесения заклинания 1-го уровня или выше, наносящего урон, вы можете бросить один или несколько сохраненных хит-дайсов и нанести дополнительный урон, равный выпавшему числу, но только одному существу. Это свойство можно использовать раз в день, затем нужен длительный отдых.

От автора dungeon-strugglers

Показать полностью 1
4

Крафтим Hexcrawl | 3 Три вещи перед путешествием

Предположим ваши игроки уже получили своё первое задание, скорее всего они узнали от караванщиков о группе гоблинов засевших в пещере или до них дошли слушки о сокровищах давно почившего мага, проживавшего в башне на севере (как генерировать контент, который будет подстёгивать исследовательский дух мы узнаем в следующий раз).

И вот, игроки купили пару бурдюков, два 10 футовых шеста, пару банок металических шариков, набор для взломщика и целительный набор.

Что делать мастеру дальше?

Поделюсь своим пошаговым скриптом, который я выполняю всякий раз, когда получаю заявку от игроков в духе: "Мы хотим покинуть город":

1) Если это начало дня - бросьте на погоду.

Определение погоды не только привнесёт описательный элемент в игру, но и предоставит механические особенности, так например:

  • в условиях экстремальной жары игрокам придётся двигаться вдоль рек, или тратится на заклинание "сотворение воды" (в ином случае вода - не самый транспортабельный товар, придётся прикупить повозку и мула).

  • В условиях экстремального холода персонажи начнут получать степени истощения, а в бою и при прохождении навыков штрафы выдаваемые этим эффектом будут колоссальными

  • При легком дожде некоторые существа и игроки могут получить возможность совершать действие засада, а так же в таких погодных условиях куда сложнее совершать действие Выслеживания.

  • Обильный дождь тушит все немагические источники света.

  • Сильный ветер наиболее опасен в этой ситуации, он опускается на землю всех летающих существ (самое то, для того, чтобы устроить охоту на грифонов), тушит открытое пламя, даёт штрафы на стрельбу, а в некоторых регионах и вовсе ухудшает видимость.

Погода может стать как вашим другом, так и врагом. Обязательно задумайтесь над тем, как можно использовать погоду на вашей игре. Добавьте квесты или события, привязанные к какому-либо погодному явлению, например призрак цветочного поля появляется только в штиль, а получить совет от грозового великана, живущего на отдалённом горном хребте можно только в дни, когда одновременно встречаются обильные осадки и сильный ветер. Примените фантазию.

На своём сервере Foundry я организовал макрос, который самостоятельно расписывает все погодные явления на этот день по нажатию одной кнопки.

Но я крайне рекомендую предлагать именно игрокам делать подобные броски.

Во-первых многие из ваших игроков приходят на это хобби как раз для того, чтобы покидать евклидовы тела, даже если на то нет особой нужды.
Во-вторых подобные броски сформируют некоторую причастность к происходящему "Когда я бросаю кубики наша погода прекрасна, но как только бросает [игрок_нейм] у нас начинаются дожди, кажется кто-то проклят".
В-третьих создание подобного ритуала выработает у игроков привычку, которая позволит им быстрее перенастроится с активности простоя или социального взаимодействия, на путешествие. Крайне рекомендую внедрять такие ритуалы повсеместно, люди делающие нужные вещи на автоматизме спасут ваши нервы.


2) Порядок марша (или походный строй)

Порядок марша это своеобразная механика позволяющая игрокам определить, какую позицию занимают игроки в путешествии: кто-то идёт во фланге, разведывая местность лицом, кто-то плетётся позади и следит за тылами, кто-то марширует по центру и делает зарисовки в карту.

Походный строй и передвижение

Во время путешествий группа должна выстраивать походный строй — это определяет, кто первым вступит в бой, заметит угрозу или попадёт в ловушку.

  • Первый ряд: ближе всех к опасности, подходит для бойцов и танков.

  • Средние ряды: защищены с обеих сторон, здесь удобно магам и спутникам.

  • Последний ряд: прикрывает тыл, может заметить преследование или подкрадывающихся врагов.

Если дорога узкая, строй вытягивается, и персонажи смещаются в средние ряды. Один ряд считается первым, два — передним и задним.


Замечание угроз

Для обнаружения скрытых опасностей Мастер использует пассивную Внимательность (10 + модификатор Мудрости + бонусы).

  • Определённые угрозы могут замечать только персонажи в нужном ряду (например, только задние — приближающегося врага сзади).

  • При быстром темпе вся группа получает −5 к пассивной Внимательности.

  • Если персонаж чем-то занят (например, рисует карту), он не замечает угрозы — его пассивная Внимательность не применяется.


Столкновения и внезапные атаки

Во время пути Мастер может определить, встречает ли группа кого-то. Исход: бой, переговоры, побег и др.

Если начнётся бой, Мастер решает, кто был захвачен врасплох, учитывая строй, темп и внимательность.


Прочая деятельность в пути

Во время путешествия персонажи могут:

  • Ориентироваться — избежать заблуждения (Мудрость (Выживание)).

  • Рисовать карту — не требует проверки, помогает в возвращении.

  • Выслеживать — находить следы других (Мудрость (Выживание)).

  • Собирать еду и воду — также требует Мудрости (Выживание).

Важно!!!

Важно учитывать, что во время путешествия игроки обычно не бросают внимательность, чтобы заметить что-то странное, ровно до тех пор, пока не дадут для этого заявку (хочу глянуть на тот холм, хочу посмотреть в тех кустах, хочу проверить эту расщелину). Все проверки совершаются в пассивном режиме по мудрость (внимательность).


Почему это важно: это позволяет избежать споров о том, кто из игроков под какой куст смотрел, а кто нет. Если чисто математически вражеская группа выкинула 17 на скрытность, а игроки решили передвигаться в быстром темпе (-5 к пассивной проверке) и во время обильного дождя (помеха на внимательность эквивалентна -5 к пассивной проверке), то не удивительно, что их пассивная внимательность будет достаточно низкой, чтобы заметить неприятеля. Атака из засады всегда происходит невовремя.

Старайтесь как можно чаще обращаться к пассивным проверкам навыков тогда, когда вам хочется что-то сообщить группе, но группа не делает на это что-то заявок. Если в вашем горном гексе спряталось секретное поселение аракракокр, то не ждите, когда игроки дадут заявку на изучение гекса - сверьте лучшую пассивную внимательность в группе со сложностью обнаружения этой деревни, как если бы игроки всё таки сделали такую заявку.

Крайне рекомендую, применяю этот метод, напрямую известить об этом игроков и посоветовать им такие черты как: внимательный и мастер подземелий. В идеальной группе мечты под эту роль часто подходят следопыты, ибо им необходимо много мудрости для кастинга и у них есть возможность получить компетенции (если вы допускаете к игре варианты следопытов по таше).

3) Темп путешествия

И последний пункт в этом посте - темп путешествия, или проще говоря та скорость с которой движется ваш отряд.

Важно понимать, что скорость вашего путешествия не зависит ни от вашей личной скорости персонажа, ни от наличия у вас повозок (за исключением летающего и плавающего транспорта, но об этом когда-нибудь потом). Темп путешествия - это некое усредненное значения скорости передвижения вашего отряда, не стоит вплетать в этот процесс излишнюю математику, просто примите это.

На скорость вашего путешествия так же может повлиять и местность, чаще всего она будет замедлять вас вдвое, например горы и болота. В этом случае вам как никогда помогут следопыты, ибо они отменяют подобное замедление в своей излюбленной местности (позже мы поймём почему время для нас так важно)

Стоит так же учитывать, что не все места можно банально пройти. Порой игрокам должны попадаться длинные ущелья, глубокие рвы, непроходимые трясины. В таких случаях просите у игроков прохождения навыков или наличие подходящих инструментов (например набор для лазания). В случае провала игроки должны терять какие-либо ресурсы: большая часть пайков утонула, лошадь свалилась с обрыва, игрок получил непреднамеренный урон или игроки просто потратили слишком много драгоценного времени впустую (уделите внимание времени, в играх подобного формата это крайне важный ресурс).

Сколько можно прошагать?

Важно понимать, что при передвижении отряд игроков никак не ограничен в количестве пройденных миль, это основной враг - время. Находясь в пути игрок может путешествовать ровно 8 часов, после чего ему необходимо будет встать на продолжительный отдых.

Но порой игрокам кровь из носу необходимо добежать до нужного гекса - тогда используйте правило формированного марша. Позвольте игрокам самостоятельно довести себя до изнеможения.


В дальнейшем я обязательно посвящу время всевозможным мелочам в путешествии, например: охота и поиск воды, случайные столкновения и расстояния до них, попытки быть тихим, реакции существ на игроков, влияние инструментов на отрядную игру (например инструменты сапожника или повара).

Так же я обязательно посвящу пару постов тому, как сделать интересные события в пути, создать максимальный опыт исследования, направить игроков в нужные места при помощи квестов/слухов/знаков/намёков, ну и в конце концов уделить внимание походной романтике и отыгрышу во время коротких и продолжительных отдыхов.

Показать полностью 14
8

ДНД по Книге Пробуждение Тиамат. Крепость Неронвейна 44х32

Добрый день, друзья. Законченная версия карты.

Зелёный Говорящий с Драконами организовал крепость

для себя и Чута внутри комплекса пещер в Туманном

Лесу. Вход в него скрыт водопадом, ниспадающим с

высокого утёса. Зелёный дракон занял самую большую

пещеру в крепости в качестве одного из его многих

логов.

Неронвейну служит группа культистов-телохранителей...

https://boosty.to/innamapsrpg/posts/d6d15bc1-a9ab-4fdd-845e-...

свободный доступ.

Показать полностью 3
1

Крафтим Hexcrawl | 2 Шестиугольный вопрос

Какой hexcrawl может быть без гексов. Начнём с основ:

Hexcrawl — это метод вождения, при котором исследование мира происходит по заранее подготовленной карте, разделённой на гексы (шестиугольники). Каждый гекс обычно представляет собой территорию фиксированного размера (например, 6 миль на гекс) и содержит информацию о местности, ресурсах, событиях или объектах, с которыми могут столкнуться игроки. Этот подход часто используется в песочницах и кампаниях, ориентированных на исследования.

Основные принципы hexcrawl формата

  1. Открытый мир и выбор игроков
    Игроки свободно выбирают, куда идти. Мастер не навязывает сюжет — история формируется из решений игроков и того, что они находят в гексах.

  2. Точная география и движение
    Мир представлен в виде сетки гексов. Передвижение считается пошагово, с учётом расстояний, местности и времени. Это делает географию важной частью стратегии.

  3. Подготовленные или процедурные гексы
    У каждого гекса есть содержание: заранее написанное или генерируемое на лету (например, с помощью таблиц случайных событий).

  4. Исследование и открытие
    Игроки не знают, что содержат гексы до того, как исследуют их. Это создаёт ощущение путешествия в неизвестность.

  5. Экономика ресурсов
    Ограниченные запасы еды, воды, выносливости, времени и т.п. делают планирование экспедиций важным элементом игры.

  6. Время как фактор
    Проход одного гекса занимает время (например, 1 день). Это влияет на погоду, встречи, необходимость лагерей и припасов.

  7. Случайные встречи и опасности
    В процессе движения игроки могут столкнуться со случайными встречами или препятствиями, что делает каждую экспедицию уникальной.

Подготовка Foundry

Будем подходить к настройкам мира в Foundry и установке модулей к нему последовательно, добавляя новые фичи и надстройки по мере необходимости.

Первое что нам необходимо сделать, определиться с масштабом гексов, в DMG мы имеем следующую рекомендацию, о трёх типах масштабирования:

Областной масштаб (1 миля на гекс)

  • Подходит для стартовой зоны кампании.

  • Игроки могут пройти от центра карты до края за 1 день (если нет преград).

  • Используется для пошагового отслеживания движения (в часах).

  • Местность: доминирующий тип (лес, холмы и т.п.), с вкраплениями других.

  • Поселения:

    • До 1 городка и 8–12 деревень;

    • Фермы окружают поселения на 1–2 мили;

    • Дикие зоны — максимум одна сторожевая башня.

Масштаб королевства (6 миль на гекс)

  • Покрывает крупный регион (например, половина Калифорнии).

  • География:

    • Набросайте берега, горы, холмы, леса, болота;

    • Укажите реки — от гор к морям/озёрам;

  • Поселения:

    • 8–12 крупных городов;

    • Без мелких деревень и ферм.

Масштаб континента (60 миль на гекс)

  • Показывает материки, крупные географические и политические элементы.

  • Видны:

    • Береговая линия, горы, реки, озёра, границы стран;

  • Города: только 8–12 самых важных (столицы, порты, узлы торговли).

Лично мне куда больше прочих импонирует масштаб королевства, передвижение по континентам не будет достаточно долгим (вплоть до недели), но и за один день у игроков не выйдет пройти всю намеченную территорию (важно помнить, что отряд может без трудностей передвигаться только 8 часов в сутки, попытки дальнейшего продвижения могут стоить получения пунктов истощения, но об этом когда-нибудь потом).

В качестве примера создадим карту, добавим для неё подложку. Размер гексов - 6 миль.

Наполнение гексов

Вы можете рисовать гексы вручную, для этого в foundry имеется встроеные инструменты рисования. Я же предпочту более быстрый подход с заранее подготовленными гексами. В идеале эти гексы должны рисовать вы сами, подбирая их стиль под жанр своей игры, но это далеко не обязательно.

Откуда взять гексы?

Ответ прост: в интернете.

Нужные тайлы можно найти здесь: https://itch.io/game-assets/tag-hex-based/tag-tileset

Так же рекомендую попробовать эти, они менее удобные в плане размещения, зато более красивые: https://2minutetabletop.com/product/world-map-hex-tiles

Так как удобство и простота для меня важнее, я решил выбрать более простой стиль.

Потратив час-два на создание континентов и островов у вас будет готовый мир.

Рекомендую вовсе не задумываться над реалистичностью географии, геологической достоверностью и т.д. Это не та вещь, на которую действительно стоит тратить время на подготовку

Так же не советую задумываться о том, что конкретно будет находится в том или ином гексе, ставьте так, как вам подскажет нутро. Задумывайтесь над этим только тогда, когда будете давать контекст локациям и связывать их между собой. Отложим этот этап на потом.

Вам не обязательно рисовать всю карту мира, вы вольны оставить незаполненными огромные территории и дозаполнить их после, по мере необходимости. Не относитесь к созданной карте, как к монолиту, оставьте за собой право в любой момент изменить что-либо на любом этапе ворлбилдинга.

Отношение прорисованных гексов к размеру всей карты

Отношение прорисованных гексов к размеру всей карты

Вот ещё пару моих советов:

  • По возможности - делайте мир компактнее, пользуйтесь левелдизайном скайрима - меньшие пространства и больше контента. Игрокам не всегда хочется путешествовать несколько игровых сессий ради какого-нибудь мелкого задания. Ищите золотую середину.

  • Помните, в среднем пешая группа преодолевает 3 мили в час (это половина гекса) или 24 мили в день (4 гекса), примерно рассчитывайте как и сколько они будут путешествовать (не забывайте, что некоторый локации замедляют группу вдвое, если в группе нет плута с подходящей местностью, такими местностями могут быть горы, болота, джунгли или густые леса).

В дальнейшем нам понадобится оживить локации, ввести систему заметок, а так же оптимизировать и автоматизировать путешествия группы.

Показать полностью 5
3

Крафтим Hexcrawl | 1 Принципы игры

О чём посты

В этой серии постов я хочу завести некоего рода дневник, в котором буду делиться наработками связанными с созданием игры по DnD5 в формате Hexcrawl. Я буду сообщать о трудностях, который возникают у меня при создании кампейна и буду сообщать о том, к какому решению я пришёл.

Будучи крайне ленивым гм'ом, водящим уже ~10+ лет я расскажу о том, как сохранить самый важный ресурс в НРИ - ваше свободное время.

Если данный пост вам зайдёт, обязательно поддержите его, только так будут появляться следующие посты в серии.

Кому это может быть интересно:

  1. Если вы начинающий мастер, который хотел бы посмотреть на процесс создания сеттингов/кампейнов/данжей/врагов;

  2. Если вам интересно наблюдать за чужим творчеством;

  3. Если вы хотите подчерпнуть идей для своей игры;

  4. Если вы тоже хотели провести игру в подобном формате, но пока не знаете как.

Что я использую и чем вдохновляюсь:

  • Foundry vtt v13 - виртуальный стол для проведения игр;

  • ChatGPT - наброски идей, написание скриптов, продвинутый гугл;

  • Весь набор официальных материалов по D&D14 + плейтесты UA;

  • Бастионы из D&D24;

  • Покровители группы из Котелка Таши;

  • The Monster Overhaul - книжка с огромным количеством контента для проведения игры в олдскульном формате (много много таблиц)

  • Оср и оср'лайк книжки;

Какие вопросы я буду решать:

  • Механики путешествий и случайных событий/встреч;

  • Механики строительства бастиона;

  • Механики покровителей;

  • Дизайн данжей, различные решения при проработке Дня Приключений;

  • Механики репутации;

  • Геймдизайн игры в целом.

Принципы игры

Первое, что необходимо решить мастеру, при создании своего кампейна - определиться, а что ты как хочешь водить. Даже в рамках одной и той же системы можно придерживаться совершенно противоположных принципов вождения. Эти принципы в последствии будут выставлены игрокам для ознакомления, всё это нужно, чтобы люди пришедшие на игру знали, во что они будут играть.

Как определить эти принципы? Полагаю у вас уже есть некоторые наработки, которые вы держите в своей голове - самое время придать ей формы. Дабы не терять время на нудное оформление - используйте ChatGPT. Самый важный навык при работе с этим инструментом - умение давать ему правильные запросы. Поделитесь своими идеями с нейронкой и попросите его задавать вам наводящие вопросы, которые помогут нейронке уловит суть ваших хотелок и выразить их в виде структурированного текста.

Что получилось у меня?

С пониманием собственных желаний процесс разработки вашей компании ускорится в разы. Хорошо обдумывайте свои решения перед тем, как давать на них ответы.

В следующем посте мы быстро разберёмся с основами Foundry и решим вопрос с созданием карты в Hecrawl формате, атак же решим сопутствующие проблемы.

Показать полностью 8
6

Знакомьтесь: ШРЕК, варвар-друид с болота «Это МОЁ болото! А теперь ещё и инициатива моя»

Знакомьтесь: ШРЕК, варвар-друид с болота «Это МОЁ болото! А теперь ещё и инициатива моя»

🎭 Кто он?

Одинокий отшельник, болотный мрак и мясная ярость в одном лице. Разговаривает с ослом, отращивает себе броню из грязи и кастует Thunderwave прямо из желудка. Он не выбирал приключения. Приключения выбрали его — и пожалели.

🌿 Ключевые особенности

Ярость (Берсерк): Кричит — и трава ложится. Ослу хочется переустановить дружбу.

Защита без доспехов: Грязь, жир и сила воли — всё, что ему нужно.

Дикая форма: Может стать жабой, кабаном или... более голодным Шреком.

Безрассудная атака: Первым бьёт — вторым уже не надо.

Разговор с животными: Понимает Ослика лучше, чем люди себя.

Опутывание / Дубовая кора / Волна грома: Заклинания, как хорошая отрыжка — громкие и липкие.

Бонус «Это МОЁ БОЛОТО!»: +2 к Устрашению, если сопровождается пальцем в лицо.

💚 Почему он в партии?

– Потому что не вы, а он — главный NPC.

– Потому что у него +2 к устрашению, если отрыжка вовремя.

– Потому что он танчит, кастует и устрашает… одновременно.

– Потому что болото — не место, а образ жизни.

Ссылка на источник: https://t.me/rolevushka_official/55

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!