annalise1
Полевой провал
"Когда я впервые прошлась по активному лавовому потоку на Гавайях, подошва моих ботинок расплавилась. Потом я прошла по воде, и они скукожились".
Справа – познавательная информация про вулканы.
"Ящерица, которая неделями избегала поимки, прыгнула мне на голову и сбежала по мне вниз. И я ее так и не поймала".
Справа – познавательная информация об анолисах.
Нейтрино
В то время, когда исследователи из ЦЕРНа, Европейской лаборатории физики элементарных частиц, мечтают о супер высокоэнергитических столкновениях для изучения Бозона Хиггса, их коллеги в других частях мира заняты не менее другой и не менее интересной субатомной «сущностью» - нейтрино.
Вокруг нас носится огромное количество нейтрино, больше чем любых других частиц, уступая числом разве что фотонам, но их взаимодействие с материей настолько слабо, что каждую секунду более чем 100 миллионный поток — оставаясь по большей части незамеченным — проходит через каждый квадратный сантиметр Земной поверхности. Первоначально считавшаяся безмассовой, эта частица, как выяснилось, всё же имеет мизерную массу, которая изменяет свой вид по мере путешествия нейтрино - странный и абсолютно неожиданный механизм, работу которого физики так толком и не понимают. Действительно, о нейтрино известно на удивление мало. «Это самый вездесущий вид материи из всех нам известных и самый загадочный», - говорит Найджел Локьер, директор Национальной ускорительной лаборатории им. Энрико Ферми (Фермилаб), Батавия, штат Иллинойс.
И полученные результаты, как ожидается, должны будут ответить на самые фундаментальные вопросы космологии. Некоторые из этих экспериментов будут генерировать собственные нейтринные потоки для их изучения, но все они также будут фиксировать солнечные нейтрино и нейтрино, прилетающие к нам от взрывов сверхновых. «Век нейтрино долог. Очень долог», - говорит Локьер.
Шквал экспериментов.
Детекторы в Китае(JUNO) и Индии(INO) создаются для изучения соотношений между тремя массовыми состояниями, влияющими на происхождение сил природы. В противоположность им, целью детекторов DUNE, расположенного в США, и Hyper-Kamiokande в Японии является изучения того, как нейтрино и антинейтрино осциллируют между поколениями. Это может дать ответ на вторую космологическую загадку: почему вселенная состоит из материи, а не антиматерии. Кроме того, все 4 детектора будут охотиться за гипотетическим «стерильным» нейтрино.
Подводный город был построен бактериями
В 2014 году туристы, занимавшиеся подводным плаванием возле греческого острова Закинф, сфотографировали остатки разрушенного города на дне моря. На фотографиях можно было разглядеть мощеную мостовую и основания колонн. После того, как снимки были выложены в Google Earth, греческое управление подводной археологии приступило к исследованиям города. Но оказалось, что создан он не людьми, а микроорганизмами.
Такое подозрение возникло сразу же, поскольку подводные археологи не нашли никаких артефактов, вроде обломков керамики или изделий из металла. Ученые измерили содержание кислорода, углерода, а также изотопов стронция в “остатках строений”, чтобы выяснить, из чего и когда они созданы. Как оказалось, все найденные структуры представляют собой свидетельство жизнедеятельности сульфатредуцирующих бактерий (в эту сборную группу организмов входят как собственно бактерии, так и археи, объединенные по способу получения энергии). Они обитают в донных осадках. Их деятельность изменила химический состав грунта, создавая благоприятные условия для образования богатого марганцем минерала доломита из класса карбонатов. Отложения доломита на дне и образовали структуры, которые напоминают мощеную улицу. Также бактерии способны создавать минеральные образования, по форме похожие на колеса. Они на фотографиях выглядели как основания античных колонн.
Город, построенный бактериями, возник около трех миллионов лет назад, а процесс его создания занял от нескольких сотен до тысяч лет, что недолго с точки зрения геологии, но все-таки значительно дольше, чем время, за которое возводят свои города люди.
Статья о “подводном городе” опубликована журналом Marine and Petroleum Geology
Чашка Петри
Американское микробиологическое общество провело конкурс картин, созданных при помощи бактериальных культур в чашках Петри (Agar Art competition). Подобное соревнование устраивается уже второй раз.
Одним из основателей столь необычного изобразительного жанра был британский бактериолог Александр Флеминг, прославившийся открытием пенициллина. В 1936 году на II Международном конгрессе микробиологов, где Флеминг впервые прочитал доклад о своих опытах с пенициллином, он также продемонстрировал сделанные им рисунки. Флеминг рисовал эскиз будущего изображения на промокательной бумаге, накладывал бумагу на агар – питательную среду для выращивания бактерий, а затем раскрашивал его культурами бактерий, имеющих разный цвет. После того, как бактерии размножались, на поверхности питательной среды возникали цветные изображения. Позднее, когда лабораторию Флеминга посетила королева Мария, жена Георга V, он продемонстрировал ей нарисованный бактериями британский флаг.
Источник: http://polit.ru/news/2016/06/14/ps_agar_…
https://www.theguardian.com/culture/gall…
#микробиология #искусство
Метан
Вот такое интересное явление и на первый взгляд даже красивое, становится все более распространенным из-за общего потепления атмосферы планеты. Это пузыри метана, которые поднимаются к поверхности из-за таяния ледников.
Одно из самых больших опасений сейчас заключается в том, что с исчезновением морского льда в Арктике произойдет подогрев зоны вечной мерзлоты, что выпустит в атмосферу значительные запасы метана.
Метан - газ, превосходящей углекислый по парниковому эффекту в 20 раз. По словам специалистов, под воздействием растущей температуры воды эти огромные пузыри метана начнут подниматься и выделяться в атмосферу, чем значительно усилят парниковый эффект.
В последний раз, когда метан поднимался в огромных объемах на поверхность планеты, Земля как раз выходила из последнего ледникового периода около 15 000 лет назад.
Химеры
Термин «химера» взят из греческой мифологии — это «составное» чудовище с телом козы, головой льва, змеиным хвостом и т. д. Порождено оно уродливыми монстрами — полуженщиной-полузмеей Ехидной и великаном Тифоном, убито же, по одной из версий, героем Беллерофонтом. В биологии химера, — существо с разнородным генетическим материалам, сосуществующем в одном организме.
52-летней бостонской учительнице Карен Киган требовалась трансплантация почки. Трое ее сыновей согласились быть донорами, однако при генетическом анализе оказалось, что двое из них не родственники собственной матери! Исследования установили массу интересных фактов: в частности, выяснилось, что у Карен была сестра-близнец, которая на ранней фазе эмбрионального развития слилась с выжившим зародышем. Бостонская учительница оказалась химерой — существом, в чьем организме присутствуют, не мешая друг другу, ткани с разными наборами генов.
В прецеденте с миссис Фэйрчайлд все оказалось еще сложнее — ДНК детей Лидии доказывало лишь родство с их бабушкой, матерью миссис Фэйрчайлд. Разобраться удалось лишь благодаря анализу волос, причем волосы на голове и лобке женщины содержали разный генетический материал. Миссис Фэйрчайлд вышла сухой из воды, а ее истории в 2006 году посвятили передачу «Мой близнец во мне».
Официально зафиксировано около сорока случаев химеризма, фактически же их гораздо больше. С высокой вероятностью химерой был знаменитый маньяк Чикатило, у которого не совпадали данные по группе крови и по сперме. Иногда химеризм случайно всплывает при попытках экстракорпорального оплодотворения или искусственной инсеминации: ученые из Германии описали пациентку, у которой в организме 99% клеток содержало женский хромосомный набор XX и 1% - мужской, XY. Как оказалось, ее брат-близнец умер при рождении, но его клетки жили в организме сестры. И это лишь случаи, донесенные до широкой медицинской общественности.
Причины:
Химеризм у млекопитающих может быть следствием нескольких процессов, как естественных, так и искусственных.
Первый — так называемый тетрагаметический химеризм, когда воедино сливаются две яйцеклетки, каждая из которых оплодотворена своим сперматозоидом, или два эмбриона на ранних стадиях развития, вследствие чего разные органы или клетки такого организма содержат разный хромосомный набор. Истории с «поглощенным близнецом» — типичный пример такого химеризма.
Второй — микрохимеризм. Клетки младенца могут проникать в кровеносную систему матери и приживаться в ее тканях (фетальный микрохимеризм). Например, иммунные клетки плода могут (во всяком случае на несколько лет) вылечить мать от ревматоидного артрита, помочь восстановить сердечную мышцу после развившейся во время беременности сердечной недостаточности или повысить сопротивляемость материнского организма онкологическим заболеваниям. И наоборот, клетки матери проникают через плацентарный барьер к плоду (материнский микрохимеризм). Не без его помощи формируется система врожденного иммунитета: иммунная система плода «натаскивается» на сопротивление болезням, иммунитет к которым выработался у матери. Оборотная сторона этой медали — то, что ребенок еще в утробе матери может стать жертвой ее собственных заболеваний. В частности, такое аутоиммунное заболевание, как волчанка новорожденных, часто встречается у детей, матери которых болеют системной красной волчанкой.
Третий вариант природного химеризма — «близнецовый», когда из-за сращения кровеносных сосудов гетерозиготные близнецы передают друг другу свои клетки (не с одинаковыми, как у гомозиготных, а с так же, как у родных братьев и сестер, различающимися наборами генов). Так стала химерой упомянутая выше пациентка из Германии.
Следующий вариант химеризма — посттрансплантационный, когда после переливания крови или пересадки органа в организме человека собственные клетки сосуществуют с клетками донора. Очень редко, но случается, что клетки донора полностью «встраиваются» в организм реципиента — так, несколько лет назад у одной австралийской девочки после пересадки печени навсегда изменилась группа крови.
Последний вариант — трансплантация костного мозга, при которой врачи прилагают все усилия, чтобы сделать из пациента химеру и заставить пересаженные клетки работать вместо хозяйских. Собственный костный мозг больного убивают облучением и специальными препаратами, вводят на его место донорские кроветворные клетки и ждут. Если анализы выявляют донорский химеризм — все счастливы, процесс идет, а если удастся справиться с отторжением трансплантата, есть шансы на выздоровление. А вот возвращение «родных» клеток означает скорый рецидив болезни.
No Man's Sky
Команда программистов разработала саморазвивающийся космос, но даже сами создатели не догадываются, что прячется в его бескрайних просторах.
Во вселенной каждая частица на счету. Вычислены точная форма и месторасположение каждой травинки на каждой планете. Каждая снежинка и капля дождя пронумерована. На экране перед нами горы быстро растут и уменьшаются до мягко перекатывающихся холмов, прежде чем превратиться в пустыню. Миллионы лет пролетают в одно мгновение.
Здесь, в полутемной комнате в получасе езды к югу от Лондона, группа программистов склонилась над компьютерами, создавая необъятный цифровой космос. Или лучше так: с помощью процедурной генерации они делают программу, которая позволяет вселенной создавать саму себя.
.
Амбициозный проект будет выпущен в качестве видеоигры под названием No Man’s Sky в июне этого года. В игре случайно размещенные космонавты, отделенные друг от друга миллионами световых лет, должны будут найти собственную цель существования, бороздя галактику из 18 446 744 073 709 551 616 уникальных планет.
«Физика в других играх — подделка. Когда находишься на планете, ты окружен „небесной коробкой“ — кубом, на гранях которого кто-то нарисовал облака и звезды. Если день и ночь сменяются, то это происходит потому что они медленно перемещаются между коробками», — объяснил главный архитектор проекта Шон Мюррей. Небесная коробка — это также и барьер, который игрок пересечь не может. Звезды — лишь пучки света. Однако в No Man’s Sky каждая звезда открыта для посещения. Эта вселенная бесконечна. Ее края простираются в безжизненную бездну, в которую можно погружаться вечно.
«У нас, когда вы находитесь на планете, — продолжает Мюррей, — то можете видеть настолько далеко, насколько позволяет ландшафт. Если идти несколько лет, то можно обогнуть ее и оказаться в той же точке, откуда начали. У нас день сменяется ночью потому, что планета поворачивается вдоль своей оси, обращаясь вокруг ее звезды. Это реальная физика. У нас есть люди, которые прибывают на планету с космической станции и, когда они летят обратно, станцию на том же месте не находят — планета повернулась. Некоторые посчитали, что это баг».
На мониторе перед нами мелькают зашифрованные фрагменты исходного кода. Пока земные физики никак не могут найти математическую систему для описания всех феноменов Вселенной, ее эквивалент в No Man's Sky уже существует. Перед нами законы природы для целого космоса, уместившийся в 600 тысяч строк.
Вселенная начинается с единственного ввода, субъективного числового семечка — телефонного номера одного из программистов. Этот номер математически мутирует в большее количество семян при помощи каскадной серии алгоритмов — компьютеризированного генератора псевдослучайных чисел. Семена определяют характеристики каждого игрового элемента. Машины, безусловно, не способны на истинную случайность, так что генерируемые числа только кажутся случайными, потому что процессы, которые их создают, слишком сложны для понимания человеческим разумом.
Физики до сих пор спорят, определено все в нашей Вселенной все или случайно. Пока некоторые ученые верят, что квантовая механика практически точно подразумевает неопределенность, Альберт Эйнштейн, как известно, предпочитал противоположную позицию, сказав: «Бог не играет в кости». No Man's Sky тоже не играет в кости. Как только первое «семенное» число занесено в пустоты программы, вселенная задана — создание звезд, планет и организмов уже не обратить. Прошлое, настоящее и будущее зафиксированы, и только внешняя сила способна на изменения в системе — игрок.
С одной стороны (из-за процедурного дизайна игры), вся вселенная уже существует в момент ее создания. С другой, поскольку игра изображает только мир, непосредственно окружающий игрока, ничего не существует, пока человек это не увидит.
«На самом деле, не имеет значения существует ли то, что вокруг тебя или нет, потому что даже вещи, недоступные взгляду, постоянно занимаются своими делами. Существа на далекой планете, которую никто никогда не посещал, собираются на водопой или засыпают, так как живут по формуле, которая определяет куда им идти и что делать; мы просто не включаем эту формулу для места, пока не доберемся до него», — размышляет Мюррей.
Существа генерируются по процедурному искажению архетипов, и каждое из них наделяется уникальным поведенческим профилем. «Есть список объектов, о которых знают животные. Определенные животные схожи с некоторыми объектами и не похожи на другие, что является частью процесса придания им личных качеств и индивидуального стиля. У них есть друзья и лучшие друзья. Это всего лишь метка на куске кода, но другое существо такого же типа, находящееся рядом — его потенциальный друг. Они телепатически связываются с друзьями, спрашивают куда те направляются, и так координируют свои действия», — объясняет программист искусственного интеллекта Чарли Тангора.
Хоть и базовое поведение существ само по себе просто, их взаимодействие может впечатлить своей комплексностью. Арт-директор Грант Дункан вспоминает, как однажды бродил по незнакомой планете, стреляя от скуки по птицам: «Я попал в одну, и она упала в океан. Ее покачивали волны на поверхности, когда вдруг появилась акула и съела ее. Когда такое случилось в первый раз, мой мозг взорвался».
Команда запрограммировала часть физических законов из эстетических соображений. Например, Дункан настоял на том, чтобы орбиты спутников пролегали ближе к их планетам, чем позволяет ньютоновская физика. Когда он пожелал создать зеленое небо, команда была вынуждена переосмыслить периодическую таблицу, чтобы разработать атмосферные частицы, который преломляют свет при самой подходящей длине волны.
«Природа видео-игр — это конфликт, — настаивает Мюррей, — интересно поразмыслить над тем, к чему мы пришли. В нашей игре людям дается контроллер, они прилетают на планету, они видят инопланетянина, и если они играют в первый раз, скорее всего, они его застрелят, несмотря на то, что они только что проделали огромный путь, добравшись сюда. Но вот что мне действительно нравится, так это то, что 9 из 10 людей жалеют о содеянном. Ты не получаешь очки за убийство. Нет никаких золотых монет. Ты просто сделал это».
У игрока также нет никакого альтер-эго, за которым можно спрятаться.
«В большинстве игр ты начинаешь с выбора персонажа, — описывает Мюррей, — зачастую ты будешь играть за малоприятного персонажа с тонной броских фразочек. Твоим ником будет что-то вроде Айриша или Текса. В самом начале ты должен решить кто ты, и это может быть даже прежде, чем ты поймешь, как ты действительно хочешь играть. Мы хотим, чтобы люди пользовались своим воображением. Они могут быть кем хотят. Они могут быть пришельцами, если они хотят в них верить. Мне это очень нравится»
Во вселенной, где нет зеркал, как в этой, единственный способ увидеть себя — это попросить другого персонажа посмотреть на тебя и описать, что он увидел. Но, учитывая невообразимый простор этого космоса, случайно натолкнуться друг на друга — почти невероятное событие, достойное настоящего восхищения.
Для команды No Man’s Sky это чувство восхищения и есть сама суть.