Можно ли улучшить приключение Забытые Рудники Фанделвера для DnD?
Небольшое объяснение дальнейшего текста — это просто мои соображения по поводу того, как можно улучшить достаточно отличный стартовый сценарий «Затерянные рудники Фанделвера» для Dungeons & Dragons 5-й редакции. Я успешно провел этот сюжет трем разным группам и с каждым разом что-то менял, добавлял или удалял. Не так давно я услышал о такой идее, как соединить два приключения в одно — Затерянные рудники Фанделвера (Lost Mine of Phandelver) и Дракон Ледяного Пика (Dragon of Icespire Peak). Сделать из них нечто одно, как мне кажется, достаточно трудоемкое занятие, однако можно легко улучшить слабые элементы Рудников с помощью идей и деталей из Ледяного Пика. Я не являюсь профессиональным ДМом, поэтому просто предлагаю свое видение переработки сюжета. Можете игнорировать, можете использовать для своих кампаний.
Рудники сами по себе мне очень нравятся — это прекраснейшая стартовая кампания как для игроков-новичков, так и для мастера-новичка. У нее присутствует интересная и не стереотипная (по моим меркам) завязка, а весь дальнейший сюжет постоянно разветвляется и закручивается. Что касается Ледяного Пика, то с самых первых страниц становиться понятно — это не сюжетная кампания, а скорее набор побочных и основных квестов. Почему? Да потому что игроки стартуют сразу в городе Фандалин и им на голову сваливают всевозможные задания. Поэтому я рассматриваю Ледяной Пик как набор инструментов и интересных задумок, а уж играть в него после Рудников вообще смысла никакого нет (локации почти те же, прокачка с 1 по 5 уровень, сюжета минимум).
Итак, предлагаю вам свой взгляд на основные локации сюжета и то, какие элементы в Рудниках следует изменить. Также постараюсь своими умственными способностями все это грамотно обосновать.
Вступление, Пещеру Каменной Пасти и сам Фандалин я практически не менял. Там все достаточно интересно сделано и без меня.
Кроличья Ягода и Колодец Старой Совы
Квест, связанный с баньши, меня порядком напрягает своей простотой: Придите в дом баньши, задайте ей вопрос, вернитесь назад. А если у игроков есть расческа, то призрак якобы сразу пойдет на контакт. На деле получается, что игроки путешествуют через пол карты ради двухминунтного взаимодействия.
Что я предлагаю?
Можно сделать схватку с Баньши практически неизбежной и взять характеристики из того же Dragon Peak. Сестра Гараель все также дает расческу, принадлежащую привидению, и если игроки как-то умиротворить обезумевшее привидение и начать адекватную беседу. Чуть больше риска и опасности и возможность задействовать серое вещество игроков вместо простого убийства.
С Колодцем Старой Совы ситуация в целом неплохая — некромант Хаман Кост занимается раскопками на древних руинах.
К моему огромному удивлению, у этого места была интересная предыстория. Советую вам с ней ознакомиться На страже империи: История Колодца Старой Совы
Для большей интриги во время разговора один из зомбей-археологов, НАПРИМЕР, может дезинтегрироваться, поскольку киркой ударит под одному из таких камней шардалин. Так игроки поймут, что Кост занимается тут серьезным делом, а не просто в песочке играет.
В одной из кампаний он у меня сыграл роль Реаниматора, когда одного из Игровых Персонажей сожгло до костей дыханием дракона. Игроки обратились к Косту, который воскресил персонажа с некоторым условием — если они принесут необходимую ему вещь (кровь дракона, какой-то артефакт (глаз Нотика?) или что-угодно на ваше усмотрение). Немного драматического описания воскрешения от рук некроманта и вуаля — Персонаж спасен, Игроки в восторге!
Тресендарское Поместье
Тут мне почти все нравиться, от пленников и неизвестного существа по имени Нотик, до главаря банды Стеклянный Посох, который может в последний момент убежать у игроков из-под носа. В моих кампаниях Посох постоянно убегал из поместья (потому что была возможность) и даже появлялся в других местах. Имхо, не все злодеи должны стоять и ждать смертельного поединка.
Нотик тоже забавное существо. В качестве одного из исключения я позволил игроку-волшебнику изъять глаз Нотика и использовать его в качестве оружия. К сожалению, тогда я не знал, что в Интернете давно гуляет красивый арт и описание возможных способностей данного артефакта. Мелочь, но ОЧЕНЬ приятная.
Замок Каменной Пасти
У замка, а именно в конкретных двух локациях отсутствует нормальная логика. Почему?
Потому что в одном из длинных залов со статуями прячется некий Грик — гибрид червяка, нескольких попугаев и осьминога. Он там просто существует, якобы являясь питомцом одного из гоблинов. По факту он просто падает (буквально) на голову игрокам и вступает в драку.
Рядом с этим залом есть еще одно помещение, крайне важное для стартового персонажа-волшебника. Дело в том, что у волшебника есть цель.
Личная цель: Очистить осквернённый алтарь. Ваш бог позвал вас на новое задание через видения, полученные в трансе. Племя гоблинов обосновалось в древних руинах, которые называются Замок Каменной Пасти, где они осквернили алтарь Огмы.Теперь он посвящён злобному богу гоблинов Маглубиет, и это вызов вашему богу. Алтарь должен быть восстановлен!
Вроде все просто и понятно. Но есть проблемка… Оскверненный алтарь — это просто алтарь Огмы, на который накинули кровавую тряпку… вот и всё. Тут либо ГМу нужно что-то придумать, либо игроку. Как показывает опыт, новички-игроки в последнем варианте придумывают немного нелепые способы решения проблем. (один так вообще вскрыл мертвого гоблина на этом алтаре).
Что я предлагаю? Во-первых, заменить нашего попугайчика Грика на Ползающего Падальщика (он же CARRION CRAWLER)
или, например, Анхега (суть почти одна и та же)
Характеристики и способности Падальщика, например, почти ничем не отличаются от Грика, но это уже теперь насекомое… Во-вторых, можно облепить алтарь коконами/яйцами/личинками вышеупомянутого существа, а рядом с ним в земле сделать нечто наподобие норы. Как я себе это представляю? Игрок видит алтарь с вероятностью в 90% процентов понимает, в чем проблема и как ее решить. А когда он начнет ее решать — появится наш могильщик. Суровое испытание для нашего волшебника и личная цель выполнена достойно и с гордостью!
Громодеревье
В этой локации мне приходилось выкручивать свое воображение чуть ли не на максимум. Здесь есть несколько мини-локаций, пару НПЦ и даже ДРАКОН.
Мои личные претензии к содержимому Громодеревья:
1) В такой, казалось бы, опасной локации, игроки могут чувствовать себя как дома. Среди врагов здесь только Ветвистые заразы, которые судя по описанию должны выглядеть как бешеный подорожник, есть также пепельные зомби и пауки. К последним двум вопросов нет, но вот первых я бы немного заменил. Dragon Peak предлагает интересную идею — сразу три вариации данного монстра: Ветвистая Зараза (Twig Blight), Игольчатая Зараза (Needle Blight), и Вьющаяся Зараза (Vine Blight). Таким образом можно создать впечатление, что почти вся растительность в Громодеревье представляет угрозу и игроки вынуждены будут искать нормальное убежище на ночь и хорошенько его забарикадировать.
2) Есть тут Друид по имени Рейдот. Пользы от него немного, он тут скорее как сторожевая башня. Просто рассказывает игрокам кого он видел и где. И вот говорит он о неких существах в капюшонах и масках, снующих в восточной части локации. Следующая беда заключается в том, что это якобы сектанты культа Дракона. Их единственной задачей является завлечь персонажей к дракону и там предать. Приходится изворачиваться и правдоподобно пускать пыль в глаза героям, чтобы они купились и пошли с ними к дракону. То есть они собой почти ничего не представляют, в каждой кампании они превращались в пушечное мясо (даже если им удавалось обмануть игроков). Что с ними делать? Скажу чуть позже.
3) Последняя проблема — сам Дракон Веномфанг. У него нет никакой сюжетной цели/привязки/фундамента. Он просто сидит и ждет, пока ему не втащят игроки. Как написано в книге — Веномфанг должен улететь в закат, как только у него останется меньше половины ХП. И все, бери сокровища, уходи из Громодеревья и забудь о нем навсегда. В одной из кампаний игроки основательно готовились к поединку, однако конечный результат оказался не столь впечатляющим.
Вот тут придется заскочить вперед и выхватить в поле зрения еще одну локацию — Вершину Виверн. Тут все предельно просто — есть пещера, есть орки, мешающие шахтерам. Их надо убить.
Что я предлагаю? Заменить Веномфанга на Криовейна (Дракона из Dragon of Icespire Peak), культистов на полуорков из Dragon of Icespire Peak, Вершину Виверн превратить в некое подобие крепости или штаба полуорков и связать их одной сюжетной линией. Последние примечательны тем, что поклоняются богу грома Талосу, а дракон Криовейн выгнал их из родной обители в крепости под названием Icespire Hold. Также существует некий Громовой Круг и башня Штормов, где поклоняющиеся Талосу жрецы способны вызвать на помощь великого Громового Вепря Гортока.
Как я это вижу?
Игроки могут встретиться в громодеревье с полуорками. Возможно, обе группы будут оттеснены большими отрядами лесных человечков (те, которые три вариации имеют). Игроки могли бы заключить временный союз и отбить орду ветвистой заразы. В ходе разговоров полуорки могут рассказать о Драконе и о том, что последний раз его видели в этих местах. Теперь это уже не бесполезный Веномфанг в башне сидит, а зловещий Криовейн. Он может оказаться слишком сильным для персонажей и вскоре улететь обратно в свою крепость. Орки предложат сделку — объединится для победы над Драконом. Орки вернут себе обитель, а игроки избавятся от масштабной опасности, нависшей над Фандалином.
Можно выкрутить эпичность на максимум — орки расскажут о Громовом Вепре Гортоке и попробуют призвать его для сражения с драконом. В результате самого Криовейна, например, можно сделать Главным злодеем кампании. Что касается Незнара (Главгада Рудников), он может быть просто опасным и влиятельным преступником. А Волшебная кузница, скажем, нужна для зачарования ритуального оружия и дальнейшего вызова Гортока. Тут у меня фантазия во все стороны начинает расширяться, поэтому остановлюсь на этом моменте.
Так что вот такие мысли у меня появились при чтении сюжета Dragon of Icespire Peak. Возможно, кампания станет длиннее, очень даже возможно, что игроки прокачаются дальше 4-го уровня (4-й лвл это просто курам на смех, там даже толком ничего не дают на этом уровне).
Всем спасибо за внимание, надеюсь, я натолкнул вас на интересные мысли. Постараюсь реализовать все эти идеи в своей текущей кампании и поделиться как своими впечатлениями, так и впечатлениями игроков.
P.S. Большая просьба не писать мне в комментах целые полотна текста, где вы указываете на мою неправоту и свою правоту — играйте так, как вам нравится.
Ссылка на документ Dragon of Icespire Peak. Большое спасибо @kidslover за наводку)
https://drive.google.com/file/d/1ZA9hYSREQwWJRhw2X-OJl198dDb...