Cluster.DISABLED

Cluster.DISABLED

DELETED
На Пикабу
Romoss
Гость и еще 1 донатер
46К рейтинг 401 подписчик 13 подписок 177 постов 134 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу!За осовременивание игр
56

Legend of Ahssun, "Посла не секут, не рубят, а только жалуют"

Знакомимся (и подтягиваем, конечно же) с еще одним очень достойным модом для Gothic 2 - Legend of Ahssûn

"Победи себя и выиграешь тысячи битв."

© Сиддхартха Гаутама

Сказать по правде, я не отношу себя к тем, кто уже успел пройти десятки всевозможных модов на движке Gothic. Все дело в том, что я очень ревностно отношусь к оригинальным играм серии и ее лору в целом. Именно поэтому я подхожу к выбору модов для длительного прохождения очень скрупулезно и именно поэтому мне не нравятся моды - нашлепки на оригинальные игры серии, которые меняют в ней все настолько, что от атмосферы и лора самой Готики в ней не остается ровным счетом ничего (небольшие модфиксы для оригинала не в счет). Конечно же я понимаю, что авторы модов имеют полное право исполнять их так, как им вздумается (и я уважаю их мнение), а играть в него или нет - дело каждого. Думаю, ни для кого не секрет, что The Chronicles Of Myrtana: Archolos показала нам, каким должен быть действительно хороший мод по миру Gothic. Я следил за ходом разработки Archolos достаточно давно и у меня, как у ценителя оригинального готического экспириенса, не было сомнений относительно его качества. Он максимально "лорный" и отлично вписывается в общую историю и концепцию серии. После его прохождения мне захотелось чего-то такого же в меру глобального (нет, The Odyssee, отстань!), долгого (так, The Odyssee, я что, не ясно выразился!? Нет!), глубокого и сложного. Проштудировав различные тематические форумы я наконец определился и мой выбор (хоть и не без некоторых опасений) пал на Legend of Ahssûn. И, стоит признаться, я не прогадал...

[Об игре]

Да, обычно раздел у меня называет "Немного об игре", но сегодня я хотел бы сделать небольшой любительский обзор на сабж (как и в случае с Archolos, у меня язык не поворачивается назвать эту ИГРУ модом). Уверен, вполне найдутся те, кто уже успел поиграть в The Chronicles Of Myrtana: Archolos или старенькую Dark Saga (очень и очень спорный для меня проект) или, упаси Иннос, в "Возвращениедваноль", а о Legend of Ahssûn даже и не слышали. Все познается в сравнении, поэтому я буду часто ссылаться на другие моды или игры серии. Постараюсь выделить важные аспекты разделами, для более конструктивного обзора.

Разработка: К сожалению, в сети я не нашел какой-либо развернутой информации, касающейся истории разработки Legend of Ahssûn. Известно лишь, что мод начали разрабатывать почти сразу же после выхода Gothic 2 (в 2003-м году), а завершили в 2018-м. Согласитесь, столь долгий период разработки о чем-то, да говорит.

Сюжет: Просто процитирую информацию из темы с rpgrussia, посвященной Legend of Ahssûn:

Колония Ахссун - самая богатая (плодородная) орочья область, которая обречена на вечную битву между орками и людьми. После победы в большой битве людям удалось основать город в районе недалеко от берега, который богат ресурсами. Много людей прибыло в колонию за шансом стать богатыми. Но все их шансы были сведены на нет, так как все ресурсы, добытые в колонии, должны быть переданы в казну. Естественно это спровоцировало недовольство жителей, что приводит их к разделению на повстанцев и сторонников короля. Таким образом был создан новый лагерь около города, даже со своим монастырем. Это разделение сделало людей слабее, ведь это колония по-прежнему представляет опасность нападения орков и хранит много тайн.
Корабль посла короля Лалвании был уничтожен в море во время шторма. После того, как несколько выживших очнулись на пляже Ахссуна, посол был схвачен местными бандитами и продан ими в качестве бойца на арену Ахссуна. Благодаря своим силам и способностям он переживает самые жестокие бои и отправляется в нижнюю часть города. Хотя новобранцы и поддерживают в том месте определённый порядок, люди там очень бедны. Посол должен, как можно быстрее, добраться до правителя Ахссуна, дабы передать ему послание. Однако, охранник ворот, ведущих в средний квартал города, ничего и слышать об этом не хочет...
Вот такая вот завязочка, вполне типичная для игр Piranha Bytes, не так ли. "Из грязи в князи", все дела...
Сразу хотелось бы обратить внимание на связь LoA с оригинальным лором Готики. В большинстве случаев, в сети можно встретить в описании к моду такие вот строки "...новый сюжет, не связанный с миром Готики". Это именно то, что меня долгое время отталкивало от ознакомления с этим модом. Но в процессе прохождения я стал замечать кучу различных отдаленных и не очень отдаленных отсылок к лору оригинальной серии. Те же три бога и их изгнание (в LoA власть досталась лишь Аданосу), далекая-далекая война с орками, где-то до сих пор можно найти валяющиеся в куче мусора доспехи паладина или ополченца, отсылки из книг, легенды о проделках Белиара и еще ворох, не очевидных на первый взгляд, подобных вещей. То есть сюжет мода действительно не связан с сюжетом всех частей Готики, но описанные выше отсылки меня очень даже порадовали, учитывая мою любовь в оригинальному лору. Так же, в игре можно встретить и множество отсылок к наиболее известным модам к Gothic. К примеру, я находил Ардарика из мода Диккурик, трудящегося в поле на одной из ферм острова, он все собирался уплыть куда-то с острова (хм, куда же...). В ходе прохождения будут встречаться и другие персонажи из модов.

Мир: Над созданием острова поработали знатно! Ахссун большой, очень детализированный, живой, красивый и логичный остров, ничем не уступает Архолосу. И, как и в CoM, вначале придется изрядно побегать по его территории. Зато тут есть на что посмотреть: красивый одноименный город с различными районами (нижний, средний и верхний, куда мы попадем далеко не сразу) и ареной, густые леса, опасные болота с пирамидами и кристальными пещерами, смертоносные многоуровневые пустоши, загадочный ледник, горячая и душная пустыня, уютный порт и даже небольшой остров корсаров рядом, по-настоящему живые фермы, величественный монастырь, запутанная золотая шахта, большой Свободный лагерь Берсерков, бандитский лагерь Налетчиков, всяческие пещеры и т.д и т.п. Но и исследование остова тут очень хорошо вознаграждается - всюду разные тайники и даже целые цепочки квестов открываются, если найти особый предмет. В третьей главе появляется возможность телепортации, причем сделано это, на мой взгляд, просто гениально и необычно. NPC ходят по своим делам, выполняют различную работу, спят, читают молитвы, бухают, ходят на представление в кабаре. Некоторым NPC приходится проходить огромнейшие расстояния чтобы, например, поторговать на рыночной площади.

ГГ: Главный герой, его история, характер и его борьба с самим собой мне очень понравились. Совершенно четко замечаешь, как к концу игры меняется его сущность и мотивы. Отдельной похвалы заслуживает очень приятная немецкая озвучка героя.

Фракции: Какая же Готика без фракций :) В LoA всего три основные фракции в которые можно вступить: стражники, берсерки и маги, все стандартно. Конечно же не обошлось и без фракционных квестов.
Помимо основных фракций, на острове еще есть лагерь Налетчиков. К ним мы не сможем вступить, но их квесты мы так же будем выполнять по сюжету.

Живность: Разновидностей монстров стало несколько больше, появились даже уменьшенные версии некоторых из них (молодняк). Монстры, хорошо известные нам из оригинальной игры, стали разделяться по крутости. Одного шныга стало аж четыре варианта. Из новых замечен, например, скелет орка и до колик в животе смешной "барсук" (с перерисованой текстурой кротокрыса). А от внешнего вида гусей и анимации их "топанья ножками" я минуту валялся под столом от хохота ))) А какие котейки тут суровые... 0_o
В целом же, вся живность вполне "готическая" и хорошо вписывается в игру.

Геймплей и игровые механики: Боевая система и остальные, уже имеющиеся, механики практически полностью перекочевали из Г2НВ, с небольшими нововведениями. Например, теперь появилась возможность выбрать сложность игры, возможность включения динамического респауна монстров и возможность использовать свободное прицеливание (хотя я им не пользовался). На начальных этапах присутствует некая "автопрокачка" боевых навыков. Хорошо сражаемся двуручным оружием - вот тебе +1 в навык владения двуручным оружием, часто попадаешь из лука - вот тебе +1 к навыку владения луком и т.д. Правда позже такие фокусы уже не пройдут и вся система прокачки ляжет на стандартные рельсы Г2НВ. Появилось несколько новых умений, такие как "Внезапная атака, "Создание стрел", "Заточка оружия" и др. Новинок не особо много, с "Одиссеей" не сравнить, но это и замечательно. Еще из новинок - в пустыне нас может мучить жажда и постоянно требуется ее утолять водой, в ледниковой области мы легко можем замерзнуть, поэтому нужно часто греться у костров или прикладываться к алкоголю (кстати разновидностей алкоголя в моде просто огромное, одного пива я насчитал более 10-ти видов). В городе можно повстречать продавца всячиной, который будет раздавать специальных жучков за выполненные квесты. Жучков можно будет обменять на уникальные предметы (почти все предметы для обмена прямиком из различных модов к Готике). Статуи Аданоса теперь не приносят перманентные бонусы, а лишь временно добавляют несколько уровней к основным навыкам, иногда удобно. Алхимия и готовка с рецептами так же присутствуют, куда же без них.

P.S Я проходил игру за воина, так что про мага ничего сказать не могу.

Сложность: Скажу так, на среднем уровне, сложность LoA такая же, как и в Г2НВ (именно НВ). Сначала будет ожидаемо сложно, но ближе к концу второй главы "жить станет веселее" :)
Самое главное, что есть выбор сложности и нет неоправданного хардкора.

Оружие, доспехи и предметы: В моде присутствуют как стандартные образцы вооружения из Г2НВ, так и совершенно новые экземпляры. Оружия не особо много, но и не особо мало - идеально. Доспехи почти все новые, некоторые перерисованые. Даются порционно и логично, успеем побегать почти в каждом виде (один вариант доспехов будем создавать по сюжету). В игре появилась обувь, правда всего двух видов (но местные сапоги-скороходы действительно нужная вещь). Так же появились различные шлемы, хотя я всегда говорил - Готика 1/2, шлемы и щиты вещи несовместимые. К сожалению, "шляпная проблема" не обошла и LoA, выглядят они нелепо, смешно и инородно, а некоторые виды головных уборов даже глючат (особенно смешно выглядят эти неуклюжие соломенные шляпы и цилиндры). В Legend of Ahssûn появились браслеты улучшающие характеристики, что не может не радовать. Что касается предметов для использования, то их тут просто колоссальное множество, все не перечислить. Например, появились различные кристаллы, из которых можно сотворить зелья, улучшающие характеристики. В целом, все новинки весьма "готичные" и отлично вписываются в концепцию Готики (не как у некоторых...).

Квесты: Квесты это самое главное в мире Готики и тут их ОЧЕНЬ много (~250 штук)! Есть как большущие многоуровневые квестовые цепочки, так и совсем маленькие. Квесты в большинстве своем интересные, сценаристы постарались на славу. И самое главное, они вполне интуитивные, логичные и продуманные. Нет такого (не будем показывать пальцем на кое-кого), что выполнив квест в определенной последовательности, ты ломаешь весь основной сюжет. Приходится идти на форум и читать варианты решений, чтобы ничего не поломать. В плане квестовых скриптов тут все в порядке. Только один раз я встретил незакрывающийся квест, т.к выполнил его в не совсем правильной для игры последовательности. Но все же бежать вперед сюжета и зачищать весь остров я не рекомендую. Пару раз будет переломный для сюжета момент с выбором, хотя сам по себе он вполне линеен. Есть и юморные квесты: например, мы соглашаемся проводить одного NPC до места назначения, а ходит он очень медленно. Придя в пункт назначения, старик поблагодарит нас и подарит флакон с зельем ускорения. Или городской алхимик просит принести яйца самки полевого хищника. Загвоздка в том, что яйца могут вылупиться прямо в нашем инвентаре и требуется донести их очень быстро. Так же был квест с проклятой орочьей табличкой, которая "дамажит" ГГ если он несет ее в инвентаре и нужно как можно быстрей отнести ее в монастырь, а телепортация при этом может убить ГГ (и тут есть вариант со специальной шкатулкой, которую мы получили в ходе выполнения другого квеста). Очень запомнился квест с призраком и зеркальцем. В общем, каждый квест выполнен очень и очень профессионально. Большинство квестов имеют различные пути решения, некоторые лежат прямо на поверхности, но узнаешь об этом далеко не сразу. Конечно же, не обошлось и без "почтовых" поручений, ну тут уже, можно сказать, обыкновенное следование канонам :) Вообще, с юмором в игре все в порядке: на нас наехал вышибала у борделя, мы его отмутузили и в шутку сказали, что ему теперь самое место сторожить туалет. После этого, поверженный вышибала покорно идет сторожить ближайший "клозет". Или просим хозяина борделя об ОСОБОЙ услуге, после чего наблюдаем весьма пикантную и смешную сцену в его исполнении. Здоровенная девушка - кузнец в лагере бандитов, скелет женщины со скелетом ее неродившегося ребенка, прыгающий на одной ноге стражник, армия микро-полевых хищников, говорящий гоблин клептоман, монах укурок, безумный маг в Пустошах, да и просто случайный разговор с женой богатого купца, которой вдруг захотелось "огромную палку колбасы" (и конечно же, между ГГ и женой купца случилось недопонимание)... Таких моментов десятки и все они, как ни странно, очень даже хорошо вписываются в лор Готики. Никто не отменял и случайные квесты, которые можно обнаружить просто прохаживаясь по остову. Обязательно исследуйте все закоулки!

Графика: Если обобщенно, то графика Legend of Ahssûn это ассеты Г1, Г2НВ + некоторые текстуры, меши, модели и даже целые локации из других модов и игр серии (к примеру, замечены некоторые предметы и текстуры из третьей части Gothic). В целом, тут нет ничего такого уникального для мода на этом движке, главное что все "лорно".

Музыка и озвучка: В Legend of Ahssûn играют как уже известные всем композиции из первых двух частей, так и совершенно новые трэки, которые выполнены на очень достойном уровне. Единственное, что омрачает впечатление, это немного глючная ротация этих трэков в переходах между областями локаций и несколько невыверенный баланс громкости некоторых композиций (то слишком громко, то слишком тихо, то трэки накладываются или задваиваются). Немецкая озвучка в игре отличная! Совсем немного не дотягивает до польской озвучки Archolos.

Возможно я затронул далеко не все детали этого замечательного мода и что-то упустил, но все же искренне надеюсь что и этого вполне достаточно, чтобы сделать некоторые предварительные выводы о Legend of Ahssûn.

[Состав сборок]

Как и в The Chronicles Of Myrtana: Archolos, основная локация-остров в Legend of Ahssûn огромна, старенький движок пыхтит и справляется с игрой кое-как. Поэтому я сделаю две сборки: одна с 4x upscale-текстурами, а другая 2x upscale-текстурами. Карты нормалей оставил в 4x в обоих сборках, они не особо влияют на потребление VRAM.

Особенности сборок:
1) Gothic 2 Gold 2.6 SP 1.8 (Steam)
2) Мод Legend of Ahssûn 1.1
3) Русификатор текста от Adept и Co
4) Мои текстурные паки (2x или 4x), улучшенных нейросетью (модели Gigapixel AI, BSRGAN и RealESRGAN) оригинальных текстур мода.
Апскейлил текстуры NPC, монстров, деревьев, окружения, растительности, текстуры оружия, предметов, доспехов и т.д. Кое-какие текстуры исправил.
5) Мой пак 4x карт нормалей для всех upscale-текстур
6) GD3D11 рендерер последней версии от SaiyansKing
7) ReShade с моим настроенным пресетом

[Сравнение]

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Legend of Ahssûn 1.1 (System Pack 1.8), разрешение 2715x1527, настройки на MAX
Снизу обновленный вариант - Legend of Ahssûn 1.1 (System Pack 1.8), разрешение 2715x1527, , настройки на MAX, GD3D11 v17.8-dev8, Upscale-текстуры 4x, Normal Maps 4x, ReShade (HDR, Clarity, EyeAdaptation, LumaSharpen, SMAA, DPX, AmbientLight)

[Сбор материалов]

1) Просто скачиваете одну из СБОРОК на выбор:

- 4x Upscale
- 2x Upscale

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив в любое место.

[Запуск и настройка]

1) Запуск через GothicStarter.exe.

2) Настройка рендерера GD3D11 через клавишу F11 (пример ниже).

[Рекомендации]

1) Мои настройки GD3D11, в игре вызываются клавишей F11 (обязательно включаем "Enable Normalmaps", иначе мои карты нормалей не будут работать):

2) Выделил ниже красным наиболее ресурсоемкие параметры, желтым средние, зеленым не особо значимые:

Прежде всего обратите внимание на параметры "Shadws Quality", "Dynamic Shadows" и все что связано с "Draw Distance".

3) Если сильно "фризит" (особенно в городе), то рекомендую выставить "Small object draw distance = 5". Можно еще отключить "Enable Normalmaps" (не будет объемных текстур). Если и это не помогает, то в доп.меню Alt+F11 поставить галочку на "EnableOcclusionCulling". Объекты могут мерцать (погружаться и пропадать) при прокрутке камеры, но фризы должны сильно убавиться.

4) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл "dxgi.dll" в корневой папке.

5) Яркость и гамму настраивайте на свой вкус. Можно сделать игру темней и мрачней, если кто любит. Можете включить местный "HDR" через галочку "Enable HDR" (мне он не нравится, поэтому я использую ReShade).

6) В третьей главе будут места с кучей NPC (гвардейские отряды), при приближении к ним могут наблюдаться фризы - тут я уже ничего не поделаю, такая реализация.

7) У некоторых шлемов пропадают текстуры, нужно пару раз загрузить сейв и текстуры появятся (это проблема самого мода).

8) Как было сказано выше, иногда наблюдаются глюки с музыкой (это проблема самого мода).

[Используемые материалы]

BSRGAN
RealESRGAN
Gigapixel AI
GD3D11
ReShade
4Gb Patch
Перевод текста на русский от Adept и Co

[Заключение]

Для меня Gothic это не просто какая-то там "та старая RPG, которую частенько вспоминают старые пердуны". Для меня это путь в мир ARPG, именно с нее у меня начиналось знакомство с таким поджанром как Adventure RPG. Готика это, если хотите, что-то личное и именно поэтому я очень осторожно подхожу к ознакомлению с тем или иным модом на базе Готики.
К счастью, все мои опасения относительно рассматриваемого сегодня мода не оправдались, Legend of Ahssûn заслуженно встал рядышком с The Chronicles Of Myrtana: Archolos (в моем личном "топе") и я могу со всей уверенностью рекомендовать ее всем коллегам "готоманам". В ожидании The History of Khorinis, на которую у меня тоже огромнейшие надежды, я пожалуй попробую еще один крупный мод на который я уже обратил внимание - Gothic 2: Xeres' Return. Посмотрим, что это за зверь такой. Ну а пока что нужно немного отдохнуть от красот Ахссуна, уж очень долгое получилось приключение :)

"Человек - единственное животное, которое причиняет другим боль, не имея при этом никакой другой цели."

© Артур Шопенгауэр

Показать полностью 24
10

Ответ на пост «А помните...»1

Попробую написать, сюда: может кто шарит и разберётся как эту штуку использовать?
https://github.com/SuiMachine/Condemned-DDS-Converter
Я что-то не разобрался, хотя там есть exe-шник. Хочу текстуры апскейлить этой классной игрушке.
Так как тут https://www.moddb.com/mods/neural-origins чувак просто ужасно все сделал. Нет мипмапов и карты нормалей стандартные с низким разрешением.

Игра использует DDS текстуры с каким-то своим заголовком, как я понимаю.
Конвертировать их в нормальный DDS у меня получалось (хоть и через одно место), а вот обратно я не знаю как эти заголовки добавить.
Эта приблуда вроде как и туда и обратно может.

UPD: @LukasHansen мне помог!
Спасибо ему! ;)

Показать полностью 2
52

Wizardry 8, "Здесь нужен особый предмет..."

Освежаем классическую true CRPG

"Много лет тому назад вы отдали Виталию Домайн в руки Чернокнижника, предпочтя ей Шар. А затем Чернокнижник воздел руки и повсюду вокруг воцарилась тьма. Эта тьма и поныне окутывает все вокруг."

Еще в далеких 1974-1975х годах на PC стали появляться первые представители жанра CRPG, такие как DnD или Dungeon. В целом эти проекты были на уровне любительских игр и в основном писались студентами с целью визуализировать НРИ с правилами Dungeons & Dragons на экраны персональных компьютеров.
Уже позже, в 1980х годах, свет увидели первые коммерческие игры этого жанра, которые стали настоящими родоначальниками CRPG в том виде, в котором мы их привыкли видеть. Из них можно выделить Ultima 1980-го года, Rogue того же года и Wizardry 1981-го года. Именно последнюю часть Wizardry мы сегодня и вспомним, заодно немого подтянем ее визуал.

Если честно, то практически вся серия Wizardry меня обошла стороной, просто технически так вышло. Задеть мой интерес успела только последняя игра от Sir-Tech Software.

[Немного об игре]

Очень давно, так называемые Космические Лорды создали три артефакта: Астрал Домайн (проявление силы жизни), Хаос Молари (источник перемен всего и вся) и Дестине Доминус (содержащий в себе все знания мира и вселенной). Используя эти три артефакта, Лорды создали сначала мир Доминус, а потом и множество других миров. Сами артефакты они хранили в специальной "Космической Кузне".
И вот случилась беда - украли "Космическую Кузню", а с ней и все три артефакта. В итоге Астрал Домайн получил некий Чернокнижник, Хаос Молари достался мохнатому мууку Гримпаку, а Дестине Доминус сумасшедшему бунтовщику по имени Мартен. И вот теперь, согласно легенде, тот, у кого окажутся все три артефакта, сам станет Космическим Лордом. Гримпак нанимает наш отряд для того, чтобы достать артефакт Дестине Доминус. При подлете к Доминусу наш корабль атакован кораблем Чернокнижника, при этом сам Гримпак погибает, а мы оказываемся на планете одни. С этого момента и начинаются наши приключения.

Wizardry 8 достаточно сложна (сейчас принято говорить "хардкорна"), она не прощает ошибки в виде неправильно подобранной команды и требует хорошего понимания своих механик. Особенности ролевой системы Wizardry 8 не позволяют пройти игру только лишь грубыми войнами с вкаченной до небес силой. Игра приветствует вдумчивый подход к созданию группы, их прокачке и продуманным боям. Многие особенности созданного персонажа будут работать в связке раса-класс (в игре аж 11 рас и 15 классов). В этом плане ролевая система наверное несколько сложнее чем, например, в играх серии Might & Magic.

Бои в игре происходят по фазам, сначала раздаем команды всем членам группы, оканчиваем ход и наблюдаем за экшеном. Если противники предпочитают соблюдать дистанцию и лупить издалека, можно одним ходом подбежать к ним и начать раздавать лещей в ближнем бою. В игре нужно очень аккуратно подходить к построению отряда, иначе можно лишиться слабого персонажа в самом разгаре боя. В целом, бои в Wizardry 8 вполне себе увлекательные.
Общение с NPC выполнено на манер старых-старых CRPG, где нужно было вбивать слова в строку диалога, и очень хорошо что игра поддерживает упрощенный вариант ведения диалогов - все нужные текстовые строки будут генерироваться сами.

Мир и локации Wizardry 8 для того времени были достаточно большими и уже в самой первой локации Монастыря можно бродить несколько часов. Графика в игре кончено во многом проигрывала тогда той же The Elder Scrolls III: Morrowind, но в целом была довольно симпатичная и пестрая. На противниках появлялись раны и кровоподтеки (почему-то все враги красиво разлетались на куски в конце боя), в мире работала система смены дня и ночи, на стенах отражался свет от факелов и свечей, а кое-где можно было даже наблюдать эффект каустики. Моделькам конечно несколько не хватало полигонов, но сам их дизайн и анимации были выполнены неплохо. Особо радовали различные магические эффекты.
Wizardry 8 игра для настоящих ролевиков, которые не боятся сложностей и любят копаться во всех аспектах ролевой и боевой системы игры. Достаточно интересные квесты, хорошо проработанный мир, довольно неплохой сюжет, три различные концовки, что еще нужно для счастья...

[Сравнение]

Честно признаться, игра и на момент выхода не блистала красотами, хоть и была вполне симпатичной. Ну а что вы хотите, максимальное разрешение текстур всего 256 пикселей :)
Но я все же постарался хоть немого вытянуть визуальную составляющую этой очень даже хорошей RPG.

Особенности сборки:
- За основу взял Wizardry 8 v 1.2.4 (GOG)
- Добавил эмулятор dgVoodoo2 для нормальной работы в DX7 с widescreen разрешением
- Добавил Extender for Widescreen для нормального FOV
- Добавил Low Frame Rate Fix для корректного FPS
- Добавил Wiz8Fast для увеличения скорости боя

- Добавил официальный русификатор текста, звука и роликов

- Добавил ReShade с настроенным пресетом
- Апскейлил все текстуры окружения, текстуры NPC и монстров, предметов, текстуры спецэффектов, текстуры деревьев и растений (BSRGAN и RealESRGAN)
- Пропатчил exe игры 4Gb патчером

- Выполнил нужные настройки


Как всегда, я старался сохранить общую визуальную концепцию оригинальной игры.


P.S К сожалению, не получилось апскейлить элементы меню, HUD и GUI - игра не поддерживает скейлинг этих текстур. Так же пришлось оставить оригинальные текстуры скайбоксов, облаков и flare-эффектов.

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Wizardry 8 v 1.2.4 (GOG), dgVoodoo 2.78 (c nGlide не делались скриншоты), разрешение 3840x2880, все настройки на MAX
Снизу обновленный вариант - Wizardry 8 v 1.2.4 (GOG), dgVoodoo 2.78, разрешение 3840x2880, все настройки на MAX, Extender for Widescreen, 4x апскейл текстурный пак, ReShade (HDR, EyeAdaption, AmbientLight, LumaSharpen, DPX, SMAA, Clarity)

[Сбор материалов]

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив в любое место.

[Запуск и настройка]

1) Настройка разрешения через "3DSetup.exe" (оставляете DirectX7 рендерер)


2) Запуск через "Wiz8.exe"

[Рекомендации]

1) При запуске какое-то время будет черный экран - это нормально, я отключил intro ролик.

2) При запуске главного меню курсор пропадает - это нормально, просто проведите мышью снизу вверх.


3) Игра зачем-то перехватывает всю клавиатуру, поэтому ReShade нельзя отключить или настроить через оверлей в игре. Если хотите его отключить, то переименуйте или удалите "dxgi.dll".


4) Скорость боя настраивается через "Wiz8Fast.exe" в директории игры.


5) Если проблемы с FPS, то запустите "install.bat" из папки "FPS Fix" в директории игры.


6) Хотя "Extender for Widescreen" и фиксит FOV, движок игры все еще работает в режиме 4x3, так что возможны "искажения пространства" при просмотре камерой по сторонам - это нормально :)


7) Если при обзоре мышью камера движется рывками, отключите сглаживание мыши в общих настройках.


8) Рекомендую дополнительно форсировать анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.


9) К сожалению я так и не нашел способа изменить чувствительность мыши :(


10) Однотонная музыка боя начинает бесить через 10 минут - это не ко мне, она и меня бесит.

[Используемые материалы]

BSRGAN
RealESRGAN

Wiz8Fast
Русификатор от ZOG

Extender for Widescreen
Low Frame Rate Fix

ReShade

4Gb Patch

dgVoodoo2

[Заключение]

В 2003-м году компания Sir-Tech прекратила своё существование, а Wizardry 8 стала последней их игрой. Но несмотря на это, все еще остались фанаты "восьмерки", которые вспоминают о ней лишь с теплом, а где-то в сети существуют даже целые сообщества любителей серии Wizardry пилящих моды и целые редакторы для игры. Сама серия оказала довольно большое влияние на такие проекты как The Bard’s Tale, Might & Magic и на многих других собратьев по жанру.
Даже сейчас выходит немалое количество RPG с "закосом" на такую вот классику.

"Проходит время и оно растет
Судьбы уроки, пыль дорог - все в счет

А я - и часть, и целое той суеты
Что видел, слышал, делал ты.

Что я такое?"

Показать полностью 25
330

The Elder Scrolls IV: Oblivion, "Именно тебя я видел во снах..."

Освежаем ванильный The Elder Scrolls IV: Oblivion

"Я к гибели своей иду.
Пронзительнее музыки тот голос, что зовёт меня.
Победы иль иные свидетельства успеха сейчас не важны.
Могу сказать, я жил достойно, и дух мой успокоится легко."

Шестнадцать лет! С ума сойти! Вроде же в том году только вышла!
The Elder Scrolls IV: Oblivion с нетерпением ждали все фанаты серии TES. После великолепной Morrowind, новая игра от Bethesda Softworks обещала подарить нам больше свободы, возможностей, интерактивности и просто невероятное графическое исполнение. Ранние официальные скриншоты, попадающиеся в анонсных рубриках игровых журналов, завораживали своей красотой. Великолепные пейзажи полностью открытого мира, густые леса с разными там пенечками, грибочками и камушками, широкие луга с цветочками, пышной травушкой и бабочками, шейдерная водная гладь с бликами и отражениями, детализированные модельки персонажей и монстров. Все это конечно же дико подкупало и заставляло ждать очередной шедевр. И мы дождались.

[Немного об игре]

Bethesda начала работать над The Elder Scrolls IV сразу после выхода The Elder Scrolls III: Morrowind (в 2002-ом году). В 2004-ом игра была официально анонсирована, а в 2006-ом The Elder Scrolls IV: Oblivion наконец появилась на прилавках магазинов.
Хоть Oblivion и не является прямым продолжением Morrowind, действие игры происходит после событий третьей части и уже в провинции Сиродил (центральная часть материка Тамриэль).
Bethesda и в этот раз решила не отходить от своих традиций с никому не известными избранными узниками в главной роли.
Наш главный герой или героиня спокойно отбывает свой срок за какое-то неизвестное нам преступление, выслушивает колкие нападки тюремного соседа и в этот самый момент сам Уриэль Септим VII с охраной решает наведаться в его камеру, где по самой случайной случайности находится секретный проход в катакомбы. Оказывается совсем недавно убили троих сыновей императора, а сам Уриэль и его телохранители бегут от представителей некоего даэдрического культа "Мифический Рассвет", который как раз учувствовал в расправе над его сыновьями. Император вдруг сообщает нам что видел нас в своих влажных снах и продолжает путь в катакомбы. Ну а нам не остается ничего иного как отправиться за этой странной процессией следом, лишь бы не путаться под ногами. Пройдя по темным коридорам катакомб, по пути истребляя крыс, зомби и гоблинов, мы вновь встречаемся с императором и его группой, который доверяет нам Амулет Королей как раз перед тем, как один из культистов его убивает. Выбравшись наконец из подземелья, герой попадает в Сиродил. С этого момента начинаются наши приключения с Амулетом Королей, Вратами Обливиона и Принцем Разрушения. Хотя... все это может и подождать, вокруг ведь столько всего интересного!
В части геймплея и механик The Elder Scrolls IV разительно отличается от Morrowind. Расписывать все долго и муторно, скажу лишь что изменения коснулись практически всех аспектов игры: боевой системы, оружия, доспехов, магии, прокачки, различных игровых механик: появилась возможность мгновенного перемещения по карте, пресловутая система убеждения NPC, езда на лошади, система взлома замков и многое другое. К сожалению, как это часто бывает с такими объемными и глобальными играми, реализовать получилось далеко не все задуманные разработчиками идеи. Например пришлось отказаться от теней в реальном времени, которые должны были быть частью геймплейной особенности отыгрыша за вора (как в Thief 3, к примеру).
Игра базируется на движке Gamebryo (преемник NetImmerse из TES 3) и поддерживает довольно технологичные для своего времени штуки типа физического движка Havok, различных шейдерных эффектов третьей версии, HDR и Bloom освещения, отражений на воде , работу с normal mapping, технологию SpeedTree для отрисовки деревьев и растений, технологию FaceGen для создания реалистичной мимики лиц, систему искусственного интеллекта Radiant AI (в итоге немного "покоцаную") и другие фишки. Ну и машина для всей этой красоты требовалась нехилая, хотя стоит признать, игра имела достаточно гибкие настройки графики. Зато на максимальных графических настройках The Elder Scrolls IV выглядела тогда просто потрясающе! Лично мне пришлось достаточно сильно обновить комплектующие своего ПК, чтобы наконец поиграть в Oblivion на максимальных настройках графония, но оно того стоило. Мир Сиродила поражал своей красотой: прекрасные закаты и рассветы, завораживающие звездные ночи, обширные луга, величественные горы, мрачные сырые подземелья, разбросанные по всему Сиродилу полуразрушенные таинственные форты, опасные пещеры и подземелья древних загадочных построек, реалистичные погодные эффекты так же радовали глаз. Каждый город провинции имеет свой уникальный визуальный стиль и свою особенную историю. Территориальные области Сиродила так же визуально отличаются друг от друга, в зависимости от климатических особенностей района.
Отдельно стоит упомянуть традиционно великолепный саундтрек, написанный все тем же гениальным Джереми Соулом.

[Сравнение]

Для своего времени The Elder Scrolls IV была божественно красивой игрой, хотя теперь искушенный каким-нибудь Skyrim'ом (или, не дайте боги девяти, Red Dead Redemption'ом 2) игрок увидит довольно размытые "масляные" текстуры, невменяемые вырвиглазные HDR-эффекты, отсутствие логичных теней окружения и страшные низкополигональные пейзажи вокруг.
Признаться честно, меня и сейчас вполне устраивает ванильная графика Oblivion (учитывая то, что я играл в нее на старте продаж), включил DSR в x4, анизотропную фильтрацию x16 и вперед. Стоит признать, для Oblivion существует просто огромнейшее количество различных модификаций (мелких и крупных) и сборок, в том числе и вносящих визуальные изменения типа новых моделей NPC и предметов. Есть даже генераторы LOD-ландшафтов. Но я, как обычно, предпочитаю сохранять идею авторов игры, лишь немного освежив ее общий визуал (в основном стараясь работать с ее оригинальными ресурсами).

Особенности сборки:
- За основу взял The Elder Scrolls IV: Oblivion GotY (Steam)
- Добавил Oblivion Script Extender (OBSE) расширяющий функции движка с помощью скриптов
- Добавил плагин для OBSE Oblivion Reloaded E3 который расширяет визуальные функции рендерера игры
- Добавил мод FOV Modifier в виде esp для корректной отработки FOV в игре
- Добавил официальный русификатор текста и звука
- Апскейлил все текстуры окружения, все карты нормалей, текстуры NPC, монстров, животных, оружия, доспехов, предметов, LOD-террейна, спецэффекты, скайбоксы, облака, планеты, текстуры деревьев и растений (BSRGAN, RealESRGAN, Gigapixel AI, для некоторых карт нормалей использовал Waifu2x)
- Апскейлил bik-файл видео-бэкграунда меню в 2x и загрузочные экраны в 4x (элементы худ, к сожалению, не скейлятся движком)
- Пропатчил exe игры 4Gb патчером

Ястарался сохранить общую визуальную концепцию ванильной The Elder Scrolls IV: Oblivion

P.S Использовалась оригинальная игра, без DLC.

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - The Elder Scrolls IV: Oblivion GotY, разрешение 2715x1527, все настройки на max
Снизу обновленный вариант -The Elder Scrolls IV: Oblivion GotY, Oblivion Reloaded E3 (Ambient Occlusion, GodRays, Sharpening, SMAA, Underwater, Volumetric Fog, Shadows, Terrain, Skin, Water), разрешение 2715x1527, все настройки на max, 4x апскейл текстурный пак

[Сбор материалов]

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив в любое место.

[Запуск и настройка]

1) Если у вас уже стояла игра, то нужно зайти в \Documents\My Games\Oblivion\ и удалить там все кроме папки Saves.

2) Запускаем "OblivionLauncher.exe", настраиваем все на max.
В "Файлы данных" должны быть включены все имеющиеся esm.
Закрываем лаунчер.

3) Далее запуск игры через "Oblivion_Upscale.exe"

4) При первом запуске может вылезти сообщение про FOV.
Вызываем консоль тильдой и вбиваем:

set customfov to 80
* вместо 80 можете использовать свое значение FOV
Сохраняем игру.

5) Если при вызове лаунчера есть неактивные пункты меню и при запуске "Oblivion_Upscale.exe" все белое, то значит отсутствует нужная запись в реестре (т.е Oblivion ни разу не был установлен на эту машину).
Для исправления этой ситуации:

Скачиваем мой reg файл: https://disk.yandex.ru/d/GKe_nOyLaw98cw

Распаковываем архив и два раза кликаем на reg файл, соглашаемся.
(Игра должна быть по пути C:\Games\Oblivion)
Если нужен другой путь, то меняем путь в reg-файле на свой:

[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]"Installed Path"="C:\\GAMES\\Oblivion\\"

6) Если метод выше не помог, то можно воспользоваться этим reg-файлом: https://files.gog.com/support/beth_registry.zip

- Распаковать файл в корень игры (напр. C:\Games\Oblivion)
- Запустить
- Ввести "Y" и нажать Enter

[Рекомендации]

1) Настройки плагина Oblivion Reloaded E3 можно произвести через конфигурационный файл "OblivionReloaded.ini" (C:\Games\Oblivion\Data\OBSE\Plugins)

P.S Я уже выполнил оптимальные настройки плагина.

2) Думаю, можно сверху поставить и другие OBSE-плагины (я правил лишь текстуры ванильного текстурного bsa-архива).

3) Другие графические моды могут заменить некоторые текстуры моего пака (тем более, если используют свои мэши), т.к приоритет bsa-архивов выше (мой текстурный пак в виде открытой папки "Textures").

4) Рекомендую дополнительно форсировать анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

5) У меня почему-то при запуске меню не отображаются названия сохранений, причину не нашел.
После загрузки сохранения все пункты сохранений в меню отображаются корректны.

[Используемые материалы]

BSRGAN
RealESRGAN
Gigapixel AI
Oblivion Script Extender
Oblivion Reloaded E3
FOV Modifier
4GB Patch
Waifu2x

[Заключение]

The Elder Scrolls IV: Oblivion конечно же получила высокие оценки критиков и игрового комьюнити в целом. Позже выходили различные официальные модификации, такие как Knights of the Nine и Shivering Isles. Последнее DLC наиболее крупное из всех и заслуживает особого внимания. Впрочем, это уже совсем другая история...
Ну а я побежал дальше проходить замечательный мод Legend of Ahssûn (который я так же подтягиваю) для моей любимой Gothic 2, про который обязательно будет пост :)

Offtop: ну и не могу не поделиться информацией о мегакрутой вещице от Nvidia - RTX Remix
Именно такую штуку "я видел во снах" :)
Это же просто отвал башки, ю ноу блин!))

"Что до деянья твоего, не важно это.
Не потому тебя запомнят люди."

Показать полностью 24
76

Two Worlds, "Till then I'll play the game..."

Подтягиваем старенькую, но довольно неплохую Two Worlds

"Suddenly, the world belongs to strangers

Suddenly, the heavens split in two

Behind the clouds, behind the eyes

It's hidden in the secrets and the lies


Suddenly, the light is in the darkness

Suddenly, the fire burns so cold

Under the rock and under the stone

What's hidden in the Silence of the lamb

Till then I'll play the game..."

© AmberMoon "Play the Game" (Harold Faltermeyer)

Two Worlds совсем не посчастливилось выйти рядышком с TES4 Oblivion и Gothic 3, к тому же на старте игра находилась в очень недоработанном виде и эти моменты конечно же повлияли на общее мнение игроков и оценки критиков. Позже Reality Pump сможет поправить многие недоработки релизной версии с помощью патчей, но у игры, помимо технических проблем, были и другие спорные и негативные моменты. Все же несмотря на все это, у Two Worlds есть и вполне положительные особенности, порой заставляющие многих игроков возвращаться в волшебный мир Анталора.

[Немного об игре]

Польская Reality Pump Studios, ранее работавшая в основном над различными RTS (серия Earth и World War), решается на ответственный шаг - разработать свою первую RPG. Two Worlds была анонсирована еще в конце 2005-го года и я до сих пор помню как разглядывал красивые анонсные скриншоты игры на страницах "Игромании".
Выпуск Two Worlds несколько раз переносился и вот, весной 2007-го года, она наконец релизнулась (у нас игра официально вышла немного позже, от "Акеллы"). Я играл в первую версию и прекрасно помню целую кучу технических и геймплейных косяков. Считается что причиной недоработок было относительно позднее решение Reality Pump выпустить игру также и на Xbox 360. В  последние месяцы до выпуска, команда разработчиков занималась изучением особенностей этой консоли и переносом игры на нее, вместо тестирования PC-версии. Несмотря на это, я все же умудрился как-то даже ее пройти :) А потому что цепляла! Да, она не была идеалом среди подобных RPG, в игре было множество странностей: были явные проблемы с балансом, поездка на лошади была сущим мучением, можно было почти на самом старте игры найти "имбовый" меч и рубить всех направо и налево, непонятная логика появления оружия и брони у торговцев, повторяющиеся скучные квесты, сам сюжет можно посчитать слишком банальным, разработчики не пренебрегали использовать Copy+Paste везде, где только можно, смешная озвучка с закосом на средневековье, были и другие негативные моменты. Но все же лично меня Two Worlds прежде всего привлекала своей волшебной атмосферой с ее закатами, восходами, лунными ночами, погодными спецэффектами и огромным красивым открытым миром со множеством городов и деревень, по которому просто было интересно путешествовать.
Этот мир, где происходят действия Two Worlds, носит название Анталор. Так же, как и в Gothic 3, мир игры содержит районы с самым разнообразным климатом, где нашлось место далеким северным ледникам, вулканам расположенным на самом юге Анталора и даже настоящей пустыне, а весь мир делит на две части огромная река Гон.
За 300 лет до начала событий игры, бог разрушения Азираал захватил территории к северу от реки Гон с помощью своей армии орков. Богиня жизни Малиэль, бог воды Ятолин и бог земли Троглин, объединившись, помогли другим расам победить Азираала. Сам побежденный бог был похоронен в секретном уголке Анталора. И вот мир снова находится на пороге войны с орками. Безымянный наемник путешествует по миру со своей сестрой Кирой. При странных обстоятельствах Кира исчезает, а наш герой получает письмо, в котором говорится о том, что он должен отправиться в северные горы, если хочет найти свою сестру. Позже выясняется, что главный герой и его сестра являются потомками древнего рода воинов. Именно эти потомки должны были хранить ключ к могиле Азираала. Теперь, под давлением похитителей Киры, герой вынужден найти все части этого ключа, необходимых для выполнения ритуала возрождения бога разрушения.
В Two Worlds есть некоторые геймплейные особенности:

- Смерть ГГ (если выбран средний уровне сложности) не приводит к завершению игры, мы просто появляемся у ближайшего алтаря, который восстанавливает здоровье.

- Передвигаться по миру Анталора можно и на лошади (совсем как в TES4, но не так удобно), которых аж три вида. Есть даже навык, позволяющий сражаться верхом на лошади. Так же "в лошади можно хранить" всевозможный хлам :) (в игре так же присутствует система порталов)
- В игре используется четыре основные характеристики, такие как сила , ловкость, живучесть и сила воли, а так же 38 побочных навыков. Некоторые из них можно изучить, найдя специального учителя. Что интересно, очки вложенные в навыки и характеристики персонажа можно получить обратно, воспользовавшись услугами так называемых целителей души.
- Можно улучшать характеристики предметов и оружия, скрещивая несколько одинаковых в один экземпляр. Аналогично построена система магии.
- В игре можно найти различные драгоценные камни, обладающие различными свойствами, которые можно применять на предметы (например, можно добавить своему мечу эффект повреждения огнем или холодом).
- Сюжет игры нелинейный и я знаю, что игру можно пройти за пару минут :)
- Ну и конечно же, для любителей в игре есть система алхимии.

Это не все особенности, есть и другие, отличающие Two Worlds от похожих игр.
Отдельно стоит упомянуть и многопользовательской кооперативный режим. Одновременно в команде могут играть до 8 человек, а мир игры состоит из города (типа лобби) где игроки могут общаться между собой и локаций, на которых игроки выполняют задания. Мир для кооперативной игры несколько меньше, чем для однопользовательской.
В игре очень достойный саундтрек, написанный немецким композитором и музыкантом Гарольдом Фальтермейером с участием группы AmberMoon. Очень часто я просто запускал главное меню игры и слушал великолепную "Play the Game" в исполнении AmberMoon.

[Сравнение]

Reality Pump Studios несколько доработали свой движок Earth-4 (который использовался в Earth 2160), поддерживающий различные графические технологии, типа текстур высокого разрешения, удаленный рельеф местности, шейдерную воду с отражениями, вырвиглазное HDR освещение, динамические тени и т.д. И нужно признать, в год 2007-ом году Two Worlds действительно могла порадовать глаз своими пейзажами и графикой в целом. Конечно Reality Pump пришлось использовать некоторые хитрости, типа жесткого LOD всего вокруг и внедрения DOF ("размыливание" удаленных ландшафтов как в Gothic 3) для оптимизации, но это ничего :)
Сейчас игра уже не выглядит такой симпатичной как в годы ее выхода, но мы все же попробуем немного освежить ее визуал.

К сожалению, в этот раз не будет готовой сборки, а будет просто мой мод-пак. Это обусловлено тем, что моя Steam-версия игры не запускается без самого Steam, к тому же конфиг игры расположен в самом реестре ОС и мне не очень хочется собирать всякие reg'и.


Особенности пака:

- Апскейлил текстуры NPC, монстров, деревьев, растительности, LOD-текстуры, текстуры оружия, предметов, террейна, текстуры элементов интерфейса (меню, HUD, загрузочные экраны), апскейлил карт нормалей, некоторые спецэффекты (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel AI)*
- Добавил настроенный ReShade-враппер

- Добавил свой конфиг игры


*P.S К сожалению, движок TW не "вывозил" 4к текстуры, вылетал по памяти, пришлось использовать 2к текстуры. В итоге получились 2x апскейл-текстуры.

Общая визуальная концепция игры сохранена.

Скриншоты для сравнения:

Сверху оригинал - Two Worlds: Epic Edition 1.7b (Steam), разрешение 2715x1527, все настройки на max

Снизу обновленный вариант - Two Worlds: Epic Edition 1.7b (Steam), разрешение 2715x1527, все настройки на max, 2x апскейл текстурный пак, ReShade (HDR, EyeAdaption, DPX, LumaSharpen, SMAA, AmbientLight)

[Сбор материалов]

1) Приобретаем Two Worlds: Epic Edition (у меня Steam-версия)


2) Скачиваем мой ПАК

3) Скачиваем 4Gb Patch

[Инсталляция]

1) Устанавливаем Two Worlds: Epic Edition


2) Все из архива ПАК'а закидываем в корень игры:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Two Worlds - Epic Edition

3) Применяем 4Gb Patch на "TwoWorlds.exe":
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Two Worlds - Epic Edition

[Запуск и настройка]

1) Запускаем игру через Steam

[Рекомендации]

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл "d3d9.dll" в корневой папке.


2) С включенным ReShade могут наблюдаться радужные артефакты при подгрузке мира и загрузке главного меню (на логотипе игры).
Если бесит, то просто отключите ReShade (п.1).


3) В начале игры (загрузка сохранения) и в городах могут наблюдаться небольшие "фризы".
Чем больше RAM и VRAM, тем лучше (хорошо бы еще использовать SSD-диск).
Можно попробовать:

a) Удалить все файлы с префиксом _BUMP.DDS из папки "Textures" (это апскейл карты нормалей).
Будут стандартные карты нормалей игры.
b) Если и это не помогает, то удалить вообще все файлы с расширением *.DDS (это все апскейл текстуры окружения, предметов, брони, оружия, NPC, монстров и карт нормалей к ним всем).
Папки оставить, это апскейл текстуры террейна, облаков деревьев, GUI, HUD и еще по мелочи.
c) Если наблюдаются сильные "фризы" или игра вообще вылетает, то придется отключать текстурный пак: переименуйте или удалите папку "Textures".

4) Рекомендую выставлять HDR на самое первое значение, не выше.
Иначе будут дикие "пересветы".
Если выключить HDR, то не будет отрабатывать DOF (HDR тут как построцессинговый эффект).

P.S У меня бывало и чистая игра вылетала.

[Используемые материалы]

BSRGAN

RealESRGAN

Gigapixel AI

ReShade
4Gb Patch

[Заключение]

Через год вышло два дополнения Tainted Blood и Curse of Souls, но они содержали в себе только дополнительные карты для сетевой игры. Потом вышло переиздание Two Worlds: Epic Edition, а в 2010-ом вышло продолжение в виде Two Worlds II, но там... там вообще все по-другому :)
Two Worlds не лишена проблем, как незначительных, так и довольно значимых, но у игры до сих пор есть почитатели, которые любят ее за особенную атмосферу Анталора.

"...Searching for the true religion

I trust the faith inside my heart

Until the truth reveals the secret

Till then I'll play

Till then I'll play the game"

Показать полностью 24
268

Gothic 3, "Любовь НЕ с первого взгляда"

Оптимизируем и подтягиваем визуал уже успевшей стать по-настоящему культовой игры

"Судьба будущего всего мира находится в руках одного человека. Вопрос не в том, кому он последует: Инносу или Белиару, а в том есть ли у него выбор другого пути... Для освобождения мира от войны, божественная власть должна исчезнуть..."

Gothic 3 очень интересное явление...
Первые части великой серии заслуженно добились всеобщего признания у игроков со всего мира, третья часть совсем не спешила сразу же завоевывать любовь фанатов. Проект на выходе оказался совершенно сырым и потребовалось некоторое время, чтобы усердное комьюнити исправили подавляющее большинство проблем релизной версии игры. Именно после выхода этого огромного патча, который был создан благодаря сплоченной и кропотливой работе сообщества фанатов, многие игроки наконец-то смогли полностью погрузиться в мир Gothic 3.
Но даже несмотря на всевозможные технические проблемы игры на старте, у довольно большого количества фанатов все еще оставался один вопрос - а Готика ли это?

[Немного об игре]

После релиза культовой Gothic 2, армия фанатов серии многократно увеличилась в размерах. И это понятно, вторая часть была крайне хорошо принята игровым комьюнити. Успех игры побудил Piranha Bytes начать разработку продолжения в виде Gothic 3. Планы были немаленькие, но у "Пираний" уже сформировалось понимание того, что от них хотят фанаты. Идей было очень много, намечалась общая глобальность и масштабность игрового процесса, тотальная вариативность, мир должен быть большим и полностью бесшовным, живым.
В конечном счете, королевство людей проиграло длительную и изнуряющую войну с орками.
Сюжет игры начинается как раз с момента окончания сюжета второй части, когда Безымянный со своими неизменными друзьями на "Эсмеральде" причаливает к землям Миратны (часть материка Мидленд). После освобождения небольшой прибрежной деревушки, главный герой может направляться туда, куда захочет. Сам материк разделен на три локации:
- Суровый снежный Нордмар на севере
- Зеленая цветущая Миртана посередине
- Жаркий песчаный Варант на юге
В Gothic 3 нет привычной нам по первым частям системы фракций. Вернее сами фракции тут есть, но в них нельзя вступить в обычном понимании этого слова. Всего в игре три основные фракции:
- Повстанцы - коренные жители Миртаны
- Орки - захватчики орки в Gothic 3 наделены интеллектом и вполне себе разговаривают на человеческом языке
- Ассасины - работорговцы из пустыни Варант
Играя за повстанцев, герой принимает сторону Инноса, выбрав прохождение за орков, герой принимает сторону Аданоса, а выбрав игру за Ассасинов, герой принимает сторону Белиара.
Выполняя поручения той или иной фракции, Безымянный предопределяет влияние каждой из них на материке. Иными словами, в игре три основных пути прохождения, от которых зависит и концовка.
Так же игра содержит три второстепенные фракции:
- Нордмарцы - суровые войны, населяющие северные земли Нордмара
- Странники - скрытный лесной народ Миртаны
- Кочевники - народ пустыни Варант, выступающий против работорговли
Геймплейно Gothic 3 полностью отличается от предшественниц. Отличается буквально во всем, от игровых механик до системы прокачки героя. Иными словами, это уже совершенно другая игра по мотивам серии Gothic. Другая боевая система, другая система взаимодействия с фракциями и NPC (появилась репутация), другая система магии и огромный открытый игровой мир без подзагрузок.

[Сравнение]

Игра базируется на Genome Engine. Это игровой движок собственной разработки Piranha Bytes (в народе ходило ошибочное мнение, что Gothic 3 использует Gamebryo). В свое время игра выдавала с ним очень даже технологичную и красочную картинку, только насладиться всеми ее прелестями могли позволить себе не только лишь все :)
Поддержка пресловутой глубины резкости - DOF, HDR-освещения (типа HDR, но нет), бамп, параллакс, большие открытые пространства, из-за всех этих наворотов игра обладала поистине космическим аппетитом на аппаратные ресурсы, а если еще учесть плохую оптимизацию... Я все еще помню как "терпеливо" ждал первую загрузку игры (минут 7) и знаете что интересно, даже сейчас чистая дисковая версия Gothic 3 умудряется довольно долго загружаться и даже "фризить" (и это с SSD).
Наверное уже и нельзя себе представить Gothic 3 без кучи накатанных сверху правок, поэтому сегодня я представлю вам сборку, в которую будет включено все что нужно для комфортной игры.

Особенности сборки:
- За основу взял Gothic 3 rev 1.6 (Steam)
- Накатил патч Community Patch 1.75 (патч содержит множество исправлений и доработок)
- Накатил патч Parallel Universe Patch 1.0.4 (патч оптимизирует элементы движка, теперь "фризов" гораздо меньше, а время загрузки заметно уменьшилось)
- Добавил лаунчер G3 Enhanced Draw Distance (замечательный лаунчер от Kuzja80, который содержит в себе достаточно много улучшений, ознакомиться со всем списком изменений лучше на этой странице)
- Добавил официальный русификатор текста и звука
- Апскейлил текстуры NPC, монстров, деревьев и некоторые текстуры окружения (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel AI)*
- Вернул старые доспехи из оригинальной игры (CP 1.75 заменяет их на модели из Gothic 3: Forsaken Gods)

Общая визуальная концепция Gothic 3 сохранена.

* P.S К сожалению, движок игры не поддерживает текстуры разрешением выше 2048px, к тому же он очень плохо работает с этими апскейл-текстурами, в определенный момент (чаще всего при телепортациях) игра вылетает по памяти. Поэтому я принял решение оставить для окружения только Diffuse-текстуры земли, камней, скал и всех наиболее заметных элементов мира. Множество текстур props-элементов, текстур LOD, текстур растительности и текстуры других мелких элементов я не включал в текстурный пак. Зато апскейл-текстуры монстров, NPC и оружия я оставил. Так же пришлось отказаться от включения в текстурный пак апскейл-карт нормалей (с ними тоже есть свои сложности) и specular-карт.

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Gothic 3 rev 1.6 (Steam), разрешение 1920x1080, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - Gothic 3 rev 1.6 (Steam), CP 1.75, PUP 1.0.4, EDD 2.0.6, разрешение 2715x1527, все настройки на max, 2x апскейл текстурный пак, ReShade включен в EDD (HDR, EyeAdaption, DPX, MXAO, LumaSharpen, SMAA, AmbientLight)

[Сбор материалов]

1) Cкачиваете мою СБОРКУ

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив куда хотите

[Запуск и настройка]

1) Запускаете через G3_edd_Launcher.exe

P.S Первый раз игра может загружаться достаточно долго (это собирается кэш шейдеров).
Следующий запуск будет нормальным.
Путь до профиля игры C:\Users\*Имя*\Documents\gothic3


2) В корне игры будет лежать папка "G3_Profile", все файлы из нее нужно закинуть в C:\Users\*Имя*\Documents\gothic3 с заменой.

[Рекомендации]

1) После запуска игры через "G3_edd_Launcher.exe", можно наблюдать черный экран перед загрузкой игры (5-10 сек), это нормально.

2) Не запускайте оригинальный лаунчер "Gothic3.exe" с текстурным паком, будет вылет при загрузке!

3) ReShade встроен в лаунчер EDD, я лишь немного изменил его пресет.
Полностью удалить ReShade нельзя, выключить можно клавишей End в игре.

4) Если будут наблюдаться вылеты, то можете отключить текстурный пак.
Удалите или переместите куда-нибудь архивы "_compiledImage.p00"и "_compiledMaterial.p00"из C:\Games\Gothic 3\Data

5) В "ge3.ini" ничего настраивать не нужно, все нужные настройки вынесены в "G3_edd.ini".

6) Если есть проблемы с производительностью или "фризами", то начните с уменьшения в "G3_edd.ini" параметра "SH" (шаг 500). "SH" это уровень детализации текстур высокого разрешения в области сферы видимости. Чем он меньше, тем ближе к вам размытые текстуры окружения landscap'а. "VR" это расстояние видимости травы, тут все понятно, думаю.
Если не помогает, то выполните п.3.

7) Не увеличивайте особо "ROI" (радиус влияния монстров и NPC на ГГ), лучше держать в районе 4000-5500, а то будут проблемы со звуком монстров и NPC и другие "приколюхи".

[Используемые материалы]

Community Patch 1.75
Parallel Universe Patch 1.0.4
G3 Enhanced Draw Distance от Kuzja80
BSRGAN
RealESRGAN
Gigapixel AI

[Заключение]

Gothic 3 очень долго считалась "Не каноном", "Не той Готикой" или "Что это б*** за кабан-убийца!!!" и лишь спустя довольно продолжительное время игра потихоньку начала влюблять в себя игроков, как новичков, так и старых фанатов серии. Ну а выпуск ужаснейшего дополнения Gothic 3: Forsaken Gods и продолжения в виде Arcania: "Gothic 4" (который позже заслуженно признали спин-оффом) расставил все точки над G.
Теперь можно с уверенностью сказать - Gothic 3 это все-таки полноценная часть великой серии Gothic, хотите вы этого или нет!

"...Эта власть заключена в пяти артефактах Аданоса: их можно уничтожить в плавильне в Нордмаре, если будет достаточно энергии, чтобы разжечь огонь. Я должен проверить, хватит ли для этого моего фокусного камня.
Будучи избранными, Зубен и Король Робар несут в себе силу богов. С их смертью эта сила также исчезнет из мира. Но как же быть с их артефактами? Посох Вечного Странника и Скипетр Варанта нельзя уничтожить в плавильне, но они могут открыть портал в неизведанные земли. Вершитель должен забрать скипетр и посох с собой в портал. Тогда мир освободится от божественной власти."

Показать полностью 24
524

"Я джва года хочу такую игру..."

Решил тоже попробовать помучить Midjorney, шаблоном послужил довольно известный у нас мем:
"Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова..."

"Можно грабить корованы..."

Показать полностью 3
108

The Elder Scrolls III: Tribunal + Bloodmoon, "От закоулков древнего Морнхолда, до снежных просторов Солтсхейма"

Дополнение к прошлому посту (подтягиваем официальные аддоны The Elder Scrolls III: Morrowind)

"Ничто не остановит меня на моем пути! Не ты, и уж определенно не Вивек. Он поэт, он глупец. Я разберусь с ним как только закончу с тобой. А Сота Сил... Он всегда был очень осторожен. Он избегал меня и даже заперся в этой дыре! Он не проронил ни слова когда умирал! Ни одного! И даже после смерти, он насмехается надо мной своим молчанием! Но я думаю - ты, смертный, будешь кричать... Теперь ты, стоишь перед лицом истинного Бога!"

Это будет небольшой пост-дополнение к посту, посвященному The Elder Scrolls III: Morrowind.

[Немного о дополнениях]

Ни для кого не секрет, что TES 3 была очень тепло принята игровым сообществом. Летом 2002-го года был выпущен порт игры для Xbox, который так же хорошо оценили. Зимой 2002-го года выходит первое официальное дополнение The Elder Scrolls III: Tribunal, а летом 2003-го и второе дополнение The Elder Scrolls III: Bloodmoon (а еще для Morrowind было выпущено восемь официальных плагинов).
The Elder Scrolls III: Tribunal добавляет в оригинальную игру несколько новых локаций, среди которых древний город Морнхолд, давно затерянный Часовой Город и подземный город двемеров Бамз-Амсшенд. Основная сюжетная линия дополнения начинается в тот момент, когда во время сна на нашего героя нападает член "Темного братства", весь облаченный в темную броню ассасинов. После этого события, герой должен пообщаться с любым стражником, а тот, в свою очередь, посоветует поговорить с одним персонажем, который в данный момент находится в Эбенгарде. Человек сообщит нам информацию о базе "Темного братства", которая расположена в столице Морровинда - Морнхолде. Отправившись в Морнхолд при помощи телепортации, мы невольно (а может и по чьему-то замыслу) становимся участником самых настоящих божественных интриг Альмалексии и Сота Сила. В дополнении появится несколько комплектов новой брони (один экземпляр можно будет сковать), новое оружие и новые враги, среди которых будут гоблины и жуткие "фабриканты". Помимо основного сюжетного квеста, дополнение содержит и множество побочных заданий. Некоторые довольно интересные, например квест с уличным театром мне в свое время вынес мозг :)
The Elder Scrolls III: Bloodmoon добавляет в игру целый новый заснеженный остров Солтсхейм (и довольно большой). Основная сюжетная линия дополнения начинается в момент, когда герой спрашивает об острове у какого-нибудь NPC. Узнав, что с Хуула до Солтсхейма можно доплыть на корабле, мы оказываемся на острове близ имперского форта "Инеевой бабочки". Имперцы основали недалеко от форта новехонькую шахтёрскую колонию. Капитан форта предлагает нам вступить в так называемую "Восточную Имперскую Компанию", чтобы помочь развитию поселка на "Вороньей Скале" (небольшое поселение на острове, в лесу Хирстаанг). Потихоньку выполняя поручения имперцев, нас снова втягивают в загадочные и мистические события. Мы побываем в деревне скаалов, будем биться со свирепыми оборотнями, стремными драуграми и сумасшедшими полуголыми нордами, сами заразимся ликантропией и примем участие в событиях предсказанных в древнем пророчестве "Кровавой Луны". Так же как и предыдущее дополнение, Bloodmoon добавит в игру новые виды брони, оружия и монстров. Особенно выделяет дополнение наличие ликантропии, превращающая героя в мощного оборотня каждую ночь. В этой фазе мы не можем использовать магию или оружие, не можем носить доспехи, а в качестве оружия сможем пользоваться лишь смертоносными когтями (зато у нас многократно возрастает сила). Так же как и в случае с Tribunal, Bloodmoon содержит довольно большое количество побочных квестов.
Стоит сказать, что в дополнениях Bethesda Game Studios наконец-то добавит в игру более-менее адекватный журнал.

[Сравнение]

Дополнения не вносят что-то существенно новое в визуальную часть, по сравнению с оригинальной игрой. Это все тот же Morrowind, на том же движке, но с дополнительным контентом. Ну а мы все же попробуем немного "прокачать" эти замечательные аддоны.

Особенности сборки:
- За основу взял The Elder Scrolls III: Morrowind GotY (Steam)
- Использовал кроссплатформенный движок OpenMW 0.47.0 (стабильная версия)
- Добавил официальные русификаторы текста и звука
- Апскейлил все текстуры окружения, NPC, монстров, предметов, спецэффекты, скайбоксы (BSRGAN, RealESRGAN)
- Сгенерировал для них карты нормалей и карты высот для parallax-эффекта
- Апскейлил элементы HUD, элементы меню, значки инвентаря, загрузочные экраны и бэкграунд меню заменил на максимально ванильные для widescreen-мониторов и тоже апскейлил
- Заменил шейдер воды для максимальной схожести с ванильной водой оригинальной игры
- Добавил настроенный ReShade-враппер

Ну и конечно же я старался сохранить общую визуальную концепцию дополнений.

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - The Elder Scrolls III: Morrowind GotY, разрешение 1280x960 (больше "стимовская" версия выставить не дала), все настройки на max
Снизу обновленный вариант -The Elder Scrolls III: Morrowind GotY, внешний движок OpenMW 0.47.0, разрешение 2715x1527, все настройки на max, 4x апскейл текстурный пак, карты нормалей и карты высот, ReShade (HDR, EyeAdaption, DPX, MXAO, LumaSharpen, SMAA)

The Elder Scrolls III: Tribunal:

The Elder Scrolls III: Bloodmoon:

[Сбор материалов]

P.S Нужно использовать мою предыдущую СБОРКУ в качестве основы оригинальной игры (если еще не скачивали)

1) Скачиваете мой ПАК

[Инсталляция]

1) Один раз запускаете "openmw-launcher.exe".
Создастся каталог профиля OpenMW по пути C:\Users\*Имя*\Documents\My Games\OpenMW

2) Из архива ПАКа:
- все файлы из Data Files нужно закинуть в C:\Games\Morrowind\Data Files с заменой
- все файлы из OpenMW_Profile нужно закинуть в C:\Users\*Имя*\Documents\My Games\OpenMW с заменой

[Запуск и настройка]

1) Запуск через "openmw.exe".

2) Через меню "openmw-launcher.exe" можно изменить разрешение и другие параметры игры.

3) Скорее всего потребуется перенастроить управление.

[Рекомендации]

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.

P.S К сожалению, OpenMW как-то странно работает с буфером глубины (только через его копию). Поэтому шейдер MXAO некорректно обрабатывает руки ГГ (они просвечиваются при включении шейдеров, использующих буфер глубины). Так же можно заметить проблему с обработкой текстур с альфа-каналом. Если что, MXAO можно выключить через меню ReShade или вообще отключить ReShade.

2) Не забудьте настроить яркость под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).

3) Самые ресурсоемкие параметры, это параметры воды (рефракция и отражения) и Distant Land (дальность прорисовки и дальние объекты). Если игра тормозит, то рекомендую прежде всего обратить внимание на эти настройки. Я уже выставил в конфиге оптимальные параметры.

4) Для Bloodmoon рекомендую убавить разрешение и дальность прорисовки теней. На острове очень много деревьев и нагрузка на систему немаленькая, особенно по вечерам, когда тени тянутся длинными линиями. Либо вообще отключите тени от объектов окружения.

5) Можете накатить мод на траву, если хотите, или шейдеры воды.
Да и другие не визуальные моды подойдут (которые используют оригинальные ресурсы).

6) Моды на новые модели скорее всего отключат мои текстуры, т.к их мэши используют свои.
То же самое касается и других текстурных модов.

[Используемые материалы]

BSRGAN
RealESRGAN
ReShade
OpenMW

[Заключение]

Bethesda может продолжать перепродавать свои "Скайримы" хоть по сто раз в год, ну а фанаты старой школы TES просто очередной раз услышат "Эй, проснись! Ну ты и соня. Тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно!"

"Но знай, смертный, мои гончие уже наготове, и они жаждут крови!"

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!