Old Games Upscale Project
58 постов
Подтягиваем старенькую, но до сих пор бодрую Star Trek: Elite Force II
"- Вы знаете, что будет, если перекормить триббла?
- Толстый триббл.
- Нет. Целая стая маленьких голодных трибблов."
В прошлом посте мы вспоминали (и освежали, разумеется) Star Trek: Voyager Elite Force, сегодня мы вспомним весьма удачное продолжение игры - Star Trek: Elite Force 2.
[Немного об игре]
На этот раз, за разработку игры взялись очень талантливые ребята из Ritual Entertainment. Студия уже успела зарекомендовать себя благодаря предыдущим своим работам: SiN, Heavy Metal: F.A.K.K.², Counter-Strike: Condition Zero и др. У них получилось собрать все лучшие черты предыдущей игры и выпустить очень достойное продолжение. Игра стала сюжетно длинней, объемней и зрелищней, огромное значение уделили всяческим важным мелочам. Разработчики так же добавили в игру систему мини-игр для взлома различных консолей с помощью "трикодера", поиск секретных мест и предметов, а так же небольшую love story. Как и в первой части, между миссиями нам дадут походить по кораблю (уже по Энтерпрайзу), а в определенный момент даже заниматься его защитой во время штурма. Традиционно, в игре присутствует огромное количество диалогов и сюжетных сцен на движке.
Визуально Star Trek: Elite Force 2 уже отличалась от первой части в лучшую сторону. Ritual использовали тот же движок id Tech 3, но несколько его доработали. Модели прибавили в полигонах, обзавелись вменяемой анимацией движений и лицевой анимацией, текстуры стали более высокого разрешения, а эффекты тогда могли заворожить своей красотой. Внешний вид локаций стал более разнообразный и детализированный, по сравнению с первой частью.
Сюжет игры начинается после финала сериала "Звёздный путь: Вояджер", где корабль захватывает сфера боргов. Уже лейтенант Монро с командой успешно уничтожают сферу. После возвращения, команду Hazard Team решают распустить, а лейтенанта назначить инструктором тактических отрядов. Монро не хочет мириться с такой участью и, к его счастью, его забирает к себе в команду Энтерпрайза небезызвестный капитан Пикар и тем самым возрождает Hazard Team. И как раз вовремя, ведь над галактикой возникла новая угроза - экзоморфы.
[Сравнение]
Хоть и по сравнению с графикой первой части Star Trek: Elite Force 2 в этом плане немного шагнула вперед, сейчас уже она вряд ли сможет кого-то удивить своим визуалом.
Но все же мы попробуем несколько освежить Elite Force 2, ведь даже сегодня она очень неплохо играется. Чем не повод перепройти...
Особенности сборки:
- За основу взял Star Trek: Elite Force 2 v1.1
- Добавил исправленные библиотеки для широкоформатных мониторов
- Добавил русификатор текста
- Апскейлил практически все (98% точно) текстуры в 4x (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel)
- Апскейлил элементы HUD, элементы меню, загрузочных экранов, текстуры скайбоксов, эффектов и т.д
- Добавил настроенный ReShade-враппер
И в этот раз я постарался сохранить общую визуальную концепцию игры. Могут встречаться искажения маленьких (меньше 256 px) текстур дисплеев консолей, ворса ковров и некоторые другие небольшие артефакты, но это чаще всего совсем незаметно.
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Star Trek: Elite Force 2 v1.1, разрешение 3840x2160, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - Star Trek: Elite Force 2 v1.1, 4x upscale текстуры, разрешение 3840x2160, все настройки на max, ReShade (HDR, Eye Adaptation, MXAO, CAS, Chromatic Aberration, Liquid Lens)
[Сбор материалов]
1) Просто скачиваете мою СБОРКУ
[Инсталляция]
1) Распаковываете архив куда хотите
[Запуск и настройка]
1) Запуск через EF2_Upscale.bat (в нем нужные команды)
P.S в сборке выставлено разрешение 1920x1080
[Рекомендации]
1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.
2) Разрешение экрана выставляется в конфиге "-----.cfg" (\StarTrek Elite Force 2\EF2_Upscale)
seta r_customwidth "1920"3) Рекомендую включить сглаживание и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.
seta r_customheight "1080"
[Используемые материалы]
[Заключение]
Что можно сказать об Star Trek: Elite Force 2...
Хоть игра и была принята игроками достаточно тепло, для Activision ее продажи считались по-настоящему провальными.
Но как по мне, Star Trek: Elite Force 2 это как минимум достойный представитель FPS тех лет и отличное продолжение, которое, как и первая часть, действительно заслуживает хорошего ремейка.
"- Прошло уже... сколько прошло?
- Четыре года, семь месяцев и несколько дней. Но я не считала!"
Подтягиваем очень крепкий FPS по вселенной Star Trek - Star Trek: Voyager Elite Force
"Вы тут много наговорили про свою нелюбовь к насилию. Если вы не скажете где фазеры, вы получите столько насилия, что мало не покажется!"
Хоть я и не являюсь ярым фанатом этой супермегафраншизы, но некоторые игры (которых очень даже немало) по этой вселенной не обошли меня стороной. На этот раз вспоминаем и освежаем замечательный шутер Star Trek: Voyager Elite Force.
[Немного об игре]
Совершенно нет смысла объяснять что такое Star Trek. "Звездный путь" это целое явление, практически религия, вокруг которой за десятилетия образовался настоящий культ со своими представителями - "треккерами". Сценарист Джин Родденберри создал концепцию Star Trek аж в 1964-ом году и до сих пор по ней выходят самые различные медиапродукты, от мультипликационных фильмов до пародийных сериалов, игрушек и другого "мерча". "Звездный путь" по праву является одной из самых популярных медиафраншиз за всю историю человечества (после христианства, естественно).
Ну и конечно же грех было не воспользоваться популярностью такой мощной вымышленной вселенной и не выпустить пару десятков видеоигр по ней. Так и подумали в Activision, выпустив в 2000-ом году полноценный шутер по франшизе. За качество самой FPS составляющей можно было не беспокоиться, ведь разработчиками являлись ребята из Raven Software, которые уже успели поработать над Heretic, Hexen, Hexen 2 и, например, Soldier of Fortune.
Сюжет игры строится на основе сериала "Звёздный путь: Вояджер", где мы играем за Александра или Александру... Александрию... Сашу... (пол можно выбрать в начале игры) Монро (почему-то часто можно встретить вариант "Мунро"), члена элитного подразделения "Hazard Team". Наш звездолет "Вояджер" каким-то образом оказывается в некоем космическом кладбище кораблей и теперь команде нужно как-то выбраться из этой непростой ситуации. Мы повстречаемпредставителей нескольких инопланетных рас, таких как боргов, клингонов и других, побываем в перестрелках на вражеских кораблях, а так же нам дадут возможность побродить по самому "Вояджеру" чтобы помочь с ремонтом его систем или остановить перегрузку ядра реактора корабля. Особо стоить отметить большое количество скриптовых сцен на движке игры с кучей диалогов, авторы явно вдохновлялись Half-Life.
Voyager Elite Force наверное одна из первых игр, которая базировалась на движке id Tech 3 (после Quake 3) и в свое время выдавала очень даже неплохую картинку.
Игра так же предлагала и сетевые баталии на специальной "голопалубе" (Holomatch) с режимами Deathmatch, Team Deathmatch и Capture the Flag.
[Сравнение]
Хоть для своего времени Star Trek: Voyager Elite Force и выглядела очень даже технологично, время не щадит никого и наш сабж не стал исключением.
Конечно, хотелось бы что-то типа официального ремастера, а лучше ремейка, но... Что есть, то есть. Все же я попытался несколько освежить визуал этой замечательной игры.
Особенности сборки:
- За основу взял Star Trek: Voyager Elite Force v1.20
- Добавил русификатор текста
- Добавил исправленные библиотеки для широкоформатных мониторов
- Апскейлил практически все (95% точно) текстуры в 4x (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel)
- Апскейлил элементы HUD, элементы меню, загрузочных экранов и т.д (русифицированный шрифт подтянуть не вышло, увы)
- Добавил настроенный ReShade-враппер
Общую визуальную концепцию я постарался сохранить.
К сожалению игра работает с совсем уж маленькими текстурами (редко превышающими 256 px), поэтому нейросети не всегда могут идеально "додумать" все детали изображений, а где-то их даже искажают (например изображения на дисплеях и тексты). Поэтому мне пришлось использовать разные методы, а какие-то текстуры оставлять как есть.
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Star Trek: Voyager Elite Force v1.20, разрешение 1920x1080, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - Star Trek: Voyager Elite Force v1.20, 4x upscale текстуры, исправленные библиотеки для FOV, HUD и положения оружия, разрешение 3840x2160, все настройки на max, ReShade (HDR, Eye Adaptation, MXAO, CAS, Chromatic Aberration, Liquid Lens)
[Сбор материалов]
1) Просто скачиваете мою СБОРКУ
[Инсталляция]
1) Распаковываете архив куда хотите
[Запуск и настройка]
1) В корне будет лежать архив 1_20_StarTrek_Voyager_Elite_Force_Stretched_HUD.7z
В нем выбираем нужное разрешение и закидываем с заменой файлы в корень игры.
P.S в сборке файлы для разрешения 1920x1080
2) Запуск через stvoy_Upscale.bat (в нем нужные команды)
[Рекомендации]
1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.
2) Рекомендую включить сглаживание и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.
3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).
[Используемые материалы]
[Заключение]
В целом Star Trek: Voyager Elite Force очень добротный FPS, который нравился даже игрокам не особо знакомым с франшизой Star Trek. Игра была очень хорошо принята игроками, после чего было выпущено дополнение, а через три года вышло продолжение - Star Trek: Elite Force 2.
Про нее я наверное напишу в следующий раз (кстати, мне она нравилась больше).
"- Каковы шансы, что мы отсюда выберемся?
- Трудно сказать точно, примерно 7824,7 к 1.
- Трудно сказать точно..? 7824,7 к 1...?
- 7824,7 к 1 к одному."
Освежаем первый по-настоящему масштабный мод для Gothic - Diccuric
"Dic cur hic" - "Думай о своем предназначении"
Ну вот наверное и последний мод из серии Gothic 1 и Gothic 2 про который я хотел бы написать в этом очередном небольшом посте. Diccuric считается по-настоящему исторически значимым проектом среди всевозможных модов для Gothic 1 и Gothic 2. Именно с оглядкой на него и начинались попытки разработок крупных глобальных модов на движке ZenGin. К сожалению мод так и остался незаконченным, содержащим кучу технических и логических ошибок, но, несмотря на все эти недостатки, у Diccuric до сих пор есть почитатели и кто знает, может когда-нибудь нам удастся поиграть в доработанную и исправленную финальную версию мода, а то и в его продолжение.
[Немного об игре]
Диккурик это глобальный мод на платформе Gothic 1, который расскажет нам совершенно новую историю молодого Ардарика. И хотя сюжет и лор мода не связан с сюжетом Готики, в нем все же можно найти некоторые отсылки к ней. Например вы повстречаете персонажей Гомера и Фиска, которые немного расскажут о своем прошлом в Долине рудников. Так же можно найти книгу с упоминанием королевства Миртана, причем в виде стихов.
Мод содержит новый сюжет, рассказывающий про королевство Гатию. Мы будем перемещаться по огромной локации, не уступающей по площади острову из Готики 2. В игре несколько изменили систему ношения доспехов (теперь есть "штрафы" силы за ношение), добавили кучу новых предметов, растений, рун и др.
Визуально мод так же потерпел некоторые изменения: были добавлены анимации колыхания растительности и деревьев, добавлены некоторые новые текстуры, предметы, монстры и модели брони из ранних версий Gothic.
К сожалению мод содержит кучу различного рода ошибок как технического плана, так и в плане логики сюжетных скриптов и ведения дневника. Несмотря на это, мод действительно интересно проходить, многие квесты довольно запоминающиеся и выполнены достаточно необычно. Хорошо видно, что в финале мы могли бы получить очень объемную и насыщенную игру (как это получилось с Archolos). Отдельно стоит упомянуть очень добротную полную русскую озвучку мода.
[Состав сборки]
Локализованная версия мода входила в состав издания Gothic 1 от Руссобит-М. Далее выходило несколько патчей для мода и, благодаря небезызвестному модостроителю D36, сегодня мы можем насладиться последней русифицированной версией мода Диккурик. Не буду мучать вас сбором и инсталляцией всех необходимых ресурсов ;)
Ниже состав моей сборки:
1) Мод Diccuric 1.1e от D36
2) Мой текстурный 4x пак улучшенных нейросетью (модели Gigapixel AI, BSRGAN и RealESRGAN) оригинальных текстур
P.S Апскейлил все текстуры окружения, NPC, монстров, оружия, брони, растительности, экранов загрузки, элементов меню, фон меню и GUI (какие-то элементы GUI отредактировал, убрал всю символику относящуюся к Gothic)
3) Мой пак 4x карт нормалей для всех upscale-текстур
4) GD3D11 рендерер последней версии от SaiyansKing
[Сравнение]
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Gothic 1 (System Pack 1.8), Diccuric 1.1e, Разрешение 2715x1527
Снизу обновленный вариант - Gothic 1 (System Pack 1.8), Diccuric 1.1e, Разрешение 2715x1527, GD3D11 v17.8-dev8, Upscale-текстуры 4x, Normal Maps 4x, По желанию: ReShade (HDR, CAS, EyeAdaptation, SMAA, DPX)
[Сбор материалов]
1) Скачиваем мою СБОРКУ
[Инсталляция]
1) Распаковываем в любое место
[Запуск и настройка]
1) Запуск через GothicStarter.exe, выбираем "Диккурик"!
[Рекомендации]
1) Если играете в первый раз (или играли давно), то КРАЙНЕ рекомендую проходить игру используя руководства по прохождению.
Сохраните кучу нервов и времени, получив только положительные эмоции;)
2) ReShade можно выключить удалив dxgi.dll в папке System (только гамму тогда увеличьте до обычной = 1).
3) Обязательно убедитесь, что в настройках звука выставлен драйвер "Miles Fast", иначе будут проблемы с воспроизведением новых эмбиент-звуков природы (будет шипение).
Немного неподходящие атрибуты аудиофайлов выбрали авторы мода.
4) Выделил ниже красным наиболее ресурсоемкие параметры, желтым средние, зеленым не особо значимые:
5) Яркость и гамму настраивайте на свой вкус. Можно сделать игру темней и мрачней, если кто любит. Можете включить местный "HDR" через галочку "Enable HDR" (мне он не нравится, поэтому я использую ReShade).
[Используемые материалы]
[Заключение]
Позже были попытки перенести мод на движок Gothic 2, вроде бы даже технически это удалось. Параллельно разрабатывалась отдельная глобальная игра по лору Диккурик на движке Ogre, но дальше технической демоверсии дело не пошло. Очень жаль, остается только фантазировать на эту тему :)
Но и сейчас можно вновь побывать в шкуре молодого парня Ардарика, который всеми силами пытается найти свое истинное предназначение в королевстве Гатия.
Подтягиваем великолепный мод для Gothic 2 - The Chronicles Of Myrtana: Archolos
"- Cholery!!!!"
© Каждый второй на Архолосе
Я вот все думаю, это считается ретро игрой или нет :)
Вот я и завершил мое эпичное прохождение этого монструозного мода The Chronicles Of Myrtana: Archolos. С максимальной скрупулезностью я старался облазить весь остров и выполнить все возможные квесты, которые мне встречались на пути. На все прохождение я потратил около 110 часов, но это были весьма замечательные 110 часов!
[Немного об игре]
Думаю все, кто знаком с серией Gothic, уже давно следили за развитием этого значимого в всех смыслах мода. На самом деле, назвать The Chronicles Of Myrtana: Archolos модом у меня язык не поворачивается. Это самый что ни на есть полноценный приквел к оригинальной серии игр, за который не грех было бы и заплатить :) Но тем не менее мод распространяется абсолютно бесплатно, за что разработчикам бесконечная благодарность.
Студия The Chronicles Of Myrtana Team подошла к созданию своего проекта с максимальной ответственностью, стараясь сохранить атмосферу первых двух игр и аккуратно внести в игру что-то новое. И, нужно признать, у них это получилось в полной мере!
Не буду вдаваться в подробности всех аспектов и особенностей мода, для этого необходим отдельный и довольно объемный обзорный пост, а перейду сразу к делу.
[Состав]
Бедный старичок ZenGin отрабатывает в The Chronicles Of Myrtana: Archolos из последних сил, это хорошо видно. Остров в моде больше Хориниса из Gothic 2 раза в три-четыре, а количество объектов и персонажей на квадратный метр просто зашкаливает. Особенно это заметно в огромном городе Архолос, который раз в пять больше и насыщенней того же Хориниса и не каждый ПК "вывезет" такое. Поэтому я решил сделать сразу два пака текстур: один состоит из 4x upscale-текстур, а другой 2x upscale-текстур. При этом карты нормалей оставил в 4x в обоих случаях, они не особо влияют на потребление VRAM.
Будем использовать следующие ресурсы:
1) Сам мод The Chronicles Of Myrtana: Archolos из Steam
2) Машинный перевод от N1kX
3) Мои текстурные паки на выбор (2x или 4x), улучшенных нейросетью (модели Gigapixel AI, BSRGAN и RealESRGAN) оригинальных текстур.
4) Мой пак 4x карт нормалей для всех upscale-текстур
5) GD3D11 рендерер последней версии от SaiyansKing
[Сравнение]
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - The Chronicles Of Myrtana: Archolos 1.2.4 (System Pack 1.8), разрешение 2715x1527
Снизу обновленный вариант - The Chronicles Of Myrtana: Archolos 1.2.4 (System Pack 1.8), разрешение 2715x1527, GD3D11 v17.8-dev8, Upscale-текстуры 4x, Normal Maps 4x, По желанию: ReShade (HDR, CAS, EyeAdaptation, SMAA, DPX)
[Сбор материалов]
1) Устанавливаем игру The Chronicles Of Myrtana: Archolos
2) Скачиваем машинный перевод текста и некоторые русифицированные элементы меню, карты и сплэша загрузки.
3) Скачиваем актуальный рендерер GD3D11
4) Скачиваем ПАК upscale-текстур и карт нормалей к ним: 4X или 2X
[Инсталляция]
1) Устанавливаем игру The Chronicles Of Myrtana: Archolos (польская версия!)
2) Файлы перевода и русификации KM_ScriptsPL.mod и KM_LocalizationPL.mod закидываем в папку Data с заменой:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\TheChroniclesOfMyrtana\Data
3) Устанавливаем GD3D11 (закинуть все в папку System)
4) Все из архивов TheChroniclesOfMyrtana_Upscale_4X.rar или TheChroniclesOfMyrtana_Upscale_2X.rar кидаем к корень игры:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\TheChroniclesOfMyrtana\
5) Файл KM_Textures.mod из C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\TheChroniclesOfMyrtana\Data куда-нибудь убираем.
Можно закинуть в папку ModVDF, которая там же.
[Запуск и настройка]
1) Запуск через Steam
[Рекомендации]
1) Мои настройки GD3D11, в игре вызываются клавишей F11 (обязательно включаем "Enable Normalmaps", иначе мои карты нормалей не будут работать):
2) Выделил ниже красным наиболее ресурсоемкие параметры, желтым средние, зеленым не особо значимые:
Прежде всего обратите внимание на параметры "Shadws Quality", "Dynamic Shadows" и все что связано с "Draw Distance".
3) Если сильно "фризит" (особенно в городе), то рекомендую выставить "Small object draw distance = 5". Можно еще отключить "Enable Normalmaps" (не будет объемных текстур).Если и это не помогает, то в доп.меню Alt+F11 поставить галочку на "EnableOcclusionCulling". Объекты могут мерцать (погружаться и пропадать) при прокрутке камеры, но фризы должны сильно убавиться.
4) В последней главе, в городе, при 4X upscale-текстурах может сильно "фризить" (очень много объектов).
Можно:
- Выполоть действия из п.3 выше
- Вернуть KM_Textures.mod в паку дата на время (будут оригинальные lowres-текстуры)
- Отключить Normalmaps (не будет объемных текстур)
- Использовать 2x upscale-текстуры
5) Яркость и гамму настраивайте на свой вкус. Можно сделать игру темней и мрачней, если кто любит. Можете включить местный "HDR" через галочку "Enable HDR" (мне он не нравится, поэтому я использую ReShade).
[Используемые материалы]
[Заключение]
The Chronicles Of Myrtana: Archolos это по-настоящему полноценная часть серии, которая может понравиться как новым игрокам, не знакомым с серией игр, так и ярым фанатам серии Gothic. Каждый найдет в ней что-то по нраву.
Наверное мне уже пора заканчивать мучать бедный ZenGin, разве что еще совсем чуть-чуть :)
В следующий раз вспомним и освежим еще один замечательный и важный мод (не связанный с лором Gotihc) Diccuric. Да пребудет с вами Спящий!
"- Приятель, ты барана не видел?
"- Я сейчас смотрю на одного."
Освежаем еще один замечательный мод Gothic 2: Classic
"- Позволь рассказать тебе то, что я знаю. Люсия, девушка похищенная бандитами, решила присоединиться к ним. По всей видимости оня... бл*... хеее... по всей видимости она присоединилась к ним по доброй воле.
- Мне кажется, ты на верном пути. Продолжай."
До окончания моего прохождения The Chronicles Of Myrtana: Archolos осталось совсем немного, а в прошлом посте я обещал рассказать как несколько освежить классическую Gothic 2. Если кто не знает, Gothic 2: Ночь Ворона (кстати, про него я как-то тоже писал) это оригинальная Готика 2 + расширяющее ее дополнение Night of the Raven. Но сегодня я хотел бы уделить внимание именно классической Gothic 2. До сих пор помню момент, когда в руки мне попала пиратская версия игры с немецкой озвучкой. Уже тогда я понял что меня ждет настоящее приключение, ведь до этого я несколько раз уже успел пройти первую часть и был уже хорошо знаком с ее особенностями. Вторая же часть обещала быть боле проработанной и гораздо более объемной в этом плане. Не буду вдаться в подробности отличий оригинальной Готики 2 от аддона "Ночь Ворона", скажу лишь что для первого прохождения я бы рекомендовал начать именно с классической Gothic 2.
К сожалению, оригинальная Retail-версия не подойдет для нашей задумки, но, благодаря модостроителю под ником D36 (о нем я уже упоминал и в прошлом посте), теперь у нас есть классическая вторая Готика в виде удобного мода Готика 2: Классическая для Gothic 2: Ночь Ворона. Мод практически полностью переносит все особенности оригинальной игры. Если и есть отличия мода от Retail-версии ("Акелла"), то они совершенно незначительны + автор добавил в игру некоторые исправления. Ниже официальное описание мода Готика 2: Классическая:
Модификация позволяет запускать оригинальную классическую Готику 2 на движке аддона версии 2.6, по сути просто отключая "Ночь Ворона". В отличие от других модификаций с аналогичной задачей, целью данной является максимально полная адаптация старых скриптов оригинала к обновленному движку: приведены в соответствие массивы гильдий и заклинаний, добавлены оригинальные скрипты боевых тактик, исправлен урон орков и огненное дыхание драконов. Попутно внесены небольшие улучшения (которые вносились разработчиками за время работы над аддоном) и исправления наиболее критических проблем, без изменений баланса.
Помимо мода, мы будем использовать и другие материалы, которые помогут нам освежить общий визуал игры. Об этом ниже.
[Состав]
Будем использовать следующие ресурсы:
1) Gothic 2: Gold Edition в Steam (думаю, у всех интересующихся серией она давно в библиотеке)
2) Набор патчей Gothic 2 Steam Fix с локализацией от Акеллы (так же от D36)
3) Мой текстурный пак улучшенных нейросетью (модели BSRGAN и RealESRGAN) оригинальных текстур.
4) Мой пак карт нормалей для всех upscale-текстур
6) GD3D11 рендерер последней версии от SaiyansKing
[Сравнение]
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Gothic 2: GE (Steam), Gothic 2 Steam Fix (Union 1.01), Gothic 2: Classic mod, разрешение 1920x1080 (c DSR не дружит)
Снизу обновленный вариант - Gothic 2: GE (Steam), Gothic 2 Steam Fix (Union 1.01), Gothic 2: Classic mod, разрешение 2715x1527, GD3D11 v17.8-dev8, Upscale-текстуры, Normal Maps, По желанию: ReShade (HDR, CAS, EyeAdaptation, SMAA, DPX)
[Сбор материалов]
* P.S готовая сборка
1) Приобретаем игру Gothic 2: GE (у меня в Steam)
2) Скачиваем Gothic 2 Steam Fix
3) Скачиваем актуальный рендерер GD3D11
4) Скачиваем ПАК upscale-текстур и карт нормалей к ним
[Инсталляция]
1) Устанавливаем Gothic 2: GE
2) Устанавливаем Gothic 2 Steam Fix (инсталлятор)
3) Устанавливаем GD3D11 (закинуть все в папку System)
4) Все из архива Gothic 2 Classic_Upscale.rar кидаем к корень игры с заменой:
Пример: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Gothic II
[Запуск и настройка]
1) Запуск через Steam, выбираем Готика 2: Классическая!!!
[Рекомендации]
1) Мои настройки GD3D11, в игре вызываются клавишей F11 (обязательно включаем "Enable Normalmaps", иначе мои карты нормалей не будут работать):
2) Выделил ниже красным наиболее ресурсоемкие параметры, желтым средние, зеленым не особо значимые:
Прежде всего обратите внимание на параметры "Shadws Quality", "Dynamic Shadows" и все что связано с "Draw Distance".
3) Если сильно "фризит" (особенно в городе), то рекомендую выставить "Small object draw distance = 5". Можно еще отключить "Enable Normalmaps" (не будет объемных текстур).
Если и это не помогает, то в доп.меню Alt+F11 поставить галочку на "EnableOcclusionCulling". Объекты могут мерцать (погружаться и пропадать) при прокрутке камеры, но фризы должны сильно убавиться.
4) Яркость и гамму настраивайте на свой вкус. Можно сделать игру темней и мрачней, если кто любит. Можете включить местный "HDR" через галочку "Enable HDR" (мне он не нравится, поэтому я использую ReShade).
[Используемые материалы]
[Заключение]
Ну вот и еще один небольшой пост посвященный этой замечательной серии игр. Как было сказано выше, Готика 2: Классическая я рекомендовал бы прежде всего новичкам, которые хотят "пощупать" игру и заядлым фанатам серии, которые хотели бы вновь пройти оригинальную классическую вторую Готику.
Ну а я побежал дальше допроходить великолепную The Chronicles Of Myrtana: Archolos!
P.S Для нее у меня тоже будет кое-что интересное ;)
Освежаем замечательный мод Gothic: Russobit-M Fix
"- Веришь кому-то и в результате попадаешь в неприятности!
- Так всегда и бывает..."
Я обожаю Gothic! Нет, я ОБОЖАЮ Gothic!
Решил немного передохнуть от прохождения великолепной The Chronicles Of Myrtana: Archolos и вспомнил про этот замечательный мод для первой Gothic. После Archolos мне хотелось бы вновь пройти первую Gothic (потом и классическую Gothic 2), но оригинальная версия немного наскучила. Как-то давно я уже писал про то, как "прокачать" Gothic, но сегодня я хотел бы напомнить про такой интересный мод/патч Russobit-M Fix от крутого и известного модостроителя под ником D36. Список изменений довольно обширный и затрагивает практические все аспекты оригинальной игры, вот официальное описание:
Целью данного мода является исправление багов и недоработок первой Готики в переводе Руссобит-М, а также некоторые расширения возможностей игрока. Исправлениям подверглись многочисленные ошибки в квестах, моделях, анимациях, текстурах, тексте, звуках и картах, исправлены многие недочеты разработчиков. Внесены правки в искусственный интеллект, решены проблемы с производительностью и вылеты. Задействован неиспользуемый контент, восстановлена Заброшенная шахта, добавлена алхимия.
Вообще, существует довольно большое количество модов расширяющих оригинальную Gothic, но лично для меня на первом месте всегда стоял баланс. Большинство модов сильно перегружают оригинал, нагромождают тоннами квестов, добавляют кучу различных гильдий, множество спорных новых механик и т.д. Хотелось чего-то такого выверенного и сбалансированного, что не ломало бы основную атмосферу игры, но при этом вносило что-то новое и несколько восстанавливало утраченное. Именно поэтому выбор пал именно на Russobit-M Fix.
[Состав]
Будем использовать следующие ресурсы:
1) Саму Gothic в Steam (думаю, у всех интересующихся серией она давно в библиотеке)
2) Набор патчей Gothic Steam Fix с локализацией от Руссобит-М так же от D36 (помимо прочего, в его состав как раз входит нужный нам мод Russobit-M Fix)
3) Текстурный пак ESRGAN-UpScaleProject 0.2 от пользователя CyberSlimp
P.S В игре довольно мелкие текстуры, редко превышающие 256 px. К сожалению, у меня не получилось добиться их нормального вида с помощью моделей BSRGAN и RealESRGAN и я вспомнил про этот пак. Автор добавил к upscale-тексутрам эффект шума, что хорошо сказалось на их общем внешнем виде и, к тому же, было большим плюсом при генерации карт нормалей.
4) Дополнительный текстурый пак улучшенных текстур из мода Russobit-M Fix. Тут я уже смог нормально использовать BSRGAN и RealESRGAN модели для апскейлинга текстур
5) Мой пак карт нормалей для всех этих upscale-текстур
6) GD3D11 рендерер последней версии от SaiyansKing
[Сравнение]
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Gothic 1 (Steam), Steam Fix Russobit-M (Union 1.01), разрешение 1920x1080 (c DSR что-то не дружит)
Снизу обновленный вариант - Gothic 1 (Steam), Steam Fix Russobit-M (Union 1.01), разрешение 2715x1527, GD3D11 v17.8-dev7, ESRGAN-UpScaleProject 0.2, upscale-текстуры Russobit-M Fix, Normal Maps, По желанию: ReShade (HDR, CAS, EyeAdaptation, SMAA, DPX, Vibrance)
[Сбор материалов]
* P.S готовая сборка
1) Приобретаем игру Gothic (у меня в Steam)
2) Скачиваем Gothic Steam Fix с Russobit-M Fix
3) Скачиваем актуальный рендерер GD3D11
4) Скачиваем НАБОР из ESRGAN-UpScaleProject 0.2, моего пака улучшенных текстур для Russobit-M Fix и карты нормалей к этому всему
[Инсталляция]
1) Устанавливаем Gothic
2) Устанавливаем Gothic Steam Fix с Russobit-M Fix (инсталлятор)
3) Устанавливаем GD3D11 (закинуть все в папку System)
4) Все из архива Gothic Russobit-M Fix_Upscale.rar кидаем к корень игры:
Пример: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Gothic
[Запуск и настройка]
1) Запуск через Steam, выбираем Готика (Mod Fix)!!!
[Рекомендации]
1) Мои настройки GD3D11 (обязательно включаем "Enable Normalmaps", иначе мои карты нормалей не будут работать) :
[Используемые материалы]
[Заключение]
Вот такой вот небольшой пост получился сегодня :)
В следующий раз расскажу как поиграть в мою любимую классическую Gothic 2 с upscale-текстурами и остальными украшательствами.
Ну а я побежал дальше допроходить великолепную The Chronicles Of Myrtana: Archolos!
P.S Для нее у меня тоже есть кое-что интересное ;)
"План? Зачем мне строить планы? У меня есть топор!"
Или как комфортно поиграть в Legacy of Kain: Soul Reaver в 2022-ом
"Так падший ангел говорил, скорбя,
По виду чванясь, но на самом деле
Отчаяньем глубоким истомленный..."
© Джон Мильтон "Потерянный рай" (1663)
Так как на пикабу совсем недавно уже была занятная серия обзоров игр линейки Legacy of Kain, то это будет совсем небольшой пост для тех, кто давно хотел комфортно пройти эту великолепную и культовую во всех смыслах игру.
P.S Я сейчас параллельно занят тестированием своего очередного upscale-проекта для Chronicles of Myrtana: Archolos (заодно наконец смогу пощупать этот замечательный продукт), так что скорее всего на какое-то время "пропаду", очень уж объемный мод (да даже не мод, а полноценная игра на движке Gothic 2), да еще и в моем любимом сеттинге :)
[Немного об игре]
Не будем задерживаться в этом разделе, всем интересующимся историей создания, деталями, сюжетом и остальными аспектами линейки игр Legacy of Kain, советую поискать недавние обзоры серии в данном сообществе.
[Сравнение]
Legacy of Kain: Soul Reaver выходила на нескольких платформах. Наверное самая технологичная считается версия для Dreamcast (сегодня можно найти даже пак HD-текстур для эмуляции), но сегодня мы рассмотрим классическую PC-версию. Для 1999-го года, версия для PS считалась очень даже технологичной: разнообразные и плавные анимации, неплохо реализованные эффекты, красивейшие кат-сцены. На основе этой же версии был реализован и PC-порт. Порт для Dreamcast вообще тогда назвали «одной из самых красивых консольных игр, когда-либо сделанных». Но время никого не щадит, даже если вы восставший дух вампира.
Особенности сборки:
1) Основан на просто замечательнейшем патче Sr1patch от крутого Wrace'а (список изменений очень даже хорош, можете ознакомиться по ссылке выше).
В сборке русифицирован текст, а для оригинальной озвучки были добавлены субтитры, поддержана работа геймпада, исправлена работа aspect ratio для современных мониторов, добавлена поддержка самых разных разрешений мониторов и многое другое.
2) Добавлен ПАК отреставрированных текстур.
К сожалению, движок не поддерживает текстуры выше 256 px, поэтому все оригинальные текстуры получили сначала 4x upscaling через нейросеть, а потом были возвращены к прежнему разрешению. В итоге текстуры выглядят более детализированными.
3) По желанию: Добавлен настроенный ReShade враппер и враппер dgVoodoo для его работы (это все можно будет отключить).
P.S Кому нужен steam-оверлей в игре, то он будет работать через dgVoodoo.
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - версия GOG, разрешение 1920x1080, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - версия GOG, последний патч Sr1patch, разрешение 3840x2160, все настройки на max, отреставрированные текстуры, враппер ReShade (HDR, FlexibleCA, DELC Sharpen)
И все... дальше оригинальная GOG версия у меня вылетала, больше скриншотов для сравнения не будет xD
[Сбор материалов]
1) Приобретаем Legacy of Kain: Soul Reaver (можно в том же GOG)
2) Скачиваем специальную СБОРКУ
[Инсталляция]
1) Устанавливаете игру (ладно, можете не устанавливать ;))
2) Распаковываете архив со сборкой куда хотите
[Запуск и настройка]
1) Запуск через kain2.exe
2) Откроется диалоговое окно
Примерные настройки:
Если нужен ReShade через dgVoodoo, то выбираете драйвер как на скриншоте.
Если не нужен, то выбирает драйвер вашей видеокарты (главное, чтобы был Hardware).
[Рекомендации]
1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл dxgi.dll в корневой папке.
2) Рекомендации от автора патча относительно "Поврежденных сохранений":
Сохраняйте игру ТОЛЬКО в "штатных" местах (НЕ в проходах или под водой).
Если вы получили повреждённый блок сохранения (игра крашится в одной локации):
1) вам нужно посетить эту локацию в Спектре, либо произведя корректировку загружаемого уровня сохранения в секции [level] файла savegame.txt (просто добавив - к имени уровня того слота, который приводит к крашу, - в этом случае уровень загрузится в спектре), либо используя значение Да опции Under1 в меню загрузки (в этом случае сохранение будет загружено в Преисподней, в уровне Under1; после этого нужно будет добежать до сбойной локации и перейти в спектр недалеко от него);
2) в сбойной локации нужно перейти из спектра в материальный мир и сохранить игру еще раз; вот и вся корректировка повреждённого сохранения;
3) если игра всё равно будет крашиться в этой локации, то значит нужно проверить Целостность Файлов Игры - вы умудрились побить bigfile.dat.
[Используемые материалы]
[Заключение]
В недавних обзорах все уже было сказано про Soul Reaver. Добавлю только, что Legacy of Kain: Soul Reaver это очень качественный проект с непростой судьбой, с продуманным до мелочей сюжетом, уникальной мрачной готической атмосферой, запоминающимися и по-настоящему эмоциональными персонажами, интересной реализацией геймплейных механик и великолепным музыкальным сопровождением.
"Мы знаем только, что мы - дети праха
И возвратиться в прах должны, - не больше."
Или как поиграть в Die by the Sword в 2022-ом
"— Давай!
— Что?
— Защищайся!
— Ты очень храбрый, сэр рыцарь, но победа моя!
— Испугался?
— Ты болван! У тебя нет рук!
— Нет, есть.
— Посмотри же!
— Это просто раны!
— Перестань!
— Трус! Трус! Жалкий трус!
(Король перерубает правую ногу рыцаря)"
© Монти Пайтон и Священный Грааль (1975г)
Наверное многие слышали или даже играли в Severance: Blade of Darkness и уже знают про ее сложное в освоении управление, да и про общую сложность игры в целом. Но уже мало кто вспомнит игру, чья механика боя была по-настоящему уникальна и по сложности не уступала механике Blade of Darkness, а где-то была даже более продуманной в технологическом плане. Сегодня мы вспоминаем и прихорашиваем игру, которая в свое время сожгла немало нервных клеток игроков в далеком 1998-ом году - Die by the Sword!
[Немного об игре]
Die by the Sword вышла в феврале 1998-го года, а разработчиком выступила известная уже сейчас студия Treyarch. Главным источником вдохновения для руководителя проекта Питера Акеманна послужила древняя аркада The Bilestoad для Apple II, где нужно было сражаться на арене используя холодное оружие. Акеманн написал физический движок, который и был использован в Die by the Sword для реализации механики боя. Разработчикам не нужно было записывать анимации для каждого варианта удара, игрок совершал все движения оружием самостоятельно с помощью мыши, клавиатуры или джойстика. Идея эта была весьма интересна и на то время уникальна, но эта система привела и к негативным последствиям - Die by the Sword была слишком сложна в освоении. Для некоторого упрощения игрового процесса, в игре был реализован аркадный режим управления, но даже с ним игра давала жару :)
Суровый рыцарь Энрик и его прекрасная дама сердца Майя решили устроить пикник на природе... ночью... в странном темном лесу... рядом с какими-то развалинами и пещерами... Романтичную обстановку нарушило появление мерзкого кобольда, который стал корчить рожи нашей парочке и всячески подначивать Энрика. Рыцарь не смог сдержать свой праведный гнев и ринулся в погоню за мелким пакостником. Ему не удалось догнать кобольда, но когда он вернулся, то обнаружил что его возлюбленную украли. В последний момент Энрик успевает запрыгнуть в проход пещеры, откуда были слышны удаляющиеся крики девушки. Выход завален камнями, впереди свирепые монстры, подземелья, глубокие гроты и смертельная опасность. Теперь только вперед, во тьму...
Игра базируется на некоем движке Vsim, благодаря нему Die by the Sword выглядела... ну... выглядела она... Давайте все же попробуем сравнить ее с какой-нибудь похожей по жанру игрой того же года, ведь все познается в сравнении :) Что там выходило: The Fifth Element, MediEvil, Deathtrap Dungeon, ну и Heretic II на id Tech 2 и, в принципе, этого может быть уже достаточно, чтобы примерно понять что графика Die by the Sword была весьма средненькая для 1998-го года. Да что уж там говорить, порой мне казалось, что визуальной частью игры занимались те самые кобольды из пещеры ))) Размытые текстуры, которые игра могла отображать лишь в 8-bit цвете (256-цветов), угловатые модели монстров, страшненькие спрайтовые эффекты, ограничение в 20 FPS, плоские спрайтовые предметы и некоторые объекты и т.д. При этом в игре можно было заметить простенькие динамические тени, которые реагировали на источники света. Но самое интересное это физический движок игры, с коллизиями и обратной кинематикой (ее работу можно увидеть ниже, на скриншотах) и это все в 1998-ом, заметьте :) Да, движок не позволял разрушить все объекты на локации, но с его помощью была реализована весьма реалистичная физика оружия и воздействия на модельки. Обнаженный клинок героя мог просто задеть ящик и он услужливо разламывался на куски, меч мог упереться в любой живой и неживой объект при этом соответствующе реагируя на прикосновения, тоже самое и с моделями монстров. Можно было отрубить врагу конечность, взять ее в руки и отдубасить ею же монстра. При этом супостат будет пытаться сражаться с героем даже потеряв ногу или руку.
Но самая главная фишка игры это механика боя. Меня хватило на полчаса игры, прежде чем я с воплями кинулся в кладовку искать хоть какой-нибудь плешивый геймпад. Если не использовать аркадный режим, то управлять движениями клинка можно мышью, клавишами клавиатуры или джойстиком и это, нужно признать, адски неудобно, сложно и непонятно. Каждая схватка превращается в настоящее испытание, особенно если врагов двое, трое, четверо... Даже аркадный режим требует максимальной концентрации. Признаюсь сразу, Die by the Sword я прошел первый как раз за день перед написанием поста (в юношестве не осилил), на легком уровне сложности, с аркадным типом управления и даже это было весьма сложно для меня :)))
В Die by the Sword придется много прыгать, разгадывать незатейливые головоломки, избегать разнообразные ловушки, сражаться с огромными ограми, орками, гномами и даже тентаклями. Игра так же предлагает различные игровые режимы: арена - где можно участвовать в боях на небольшой ограниченной локации, турниры - где можно участвовать в серии боев с врагами, а их число, сила и AI растёт с каждым уровнем и локацией. Дополнение Limb from Limb, помимо новой сюжетной линии, добавляет дополнительный режим "хоккей", где главная задача - запульнуть кобольда в ворота противника. Суровость и мрачность игры хорошо разбавляют шутливые монологи Энрика, оригинальная озвучка просто замечательная :)
[Сравнение]
Оригинальную Die by the Sword уже давно нельзя запустить на современном ПК без какого-нибудь враппера, что уж говорить про графику самой игры (в GOG-версии скорее всего какой-то свой враппер). Хорошо что мне на глаза попался замечательный порт Xtended от пользователя Hazard'а, который помимо нового DirectX9 рендерера (изменения можно посмотреть на странице порта), вносит в Die by the Sword множество исправлений и нововведений, делающих игру вполне проходимой на современной системе. Изучив руководство порта, я нашел упоминание о поддержке внешних текстур, чем сразу же решил воспользоваться :)
Особенности сборки:
- Порт Xtended v1.6.0
- Пак оригинальных 4х апскейл-текстур (BSRGAN, RealESRGAN и Topaz AI)
- Карты нормалей для bump-эффекта текстур
P.S К сожалению у меня не было под рукой GOG-издания игры, а только Retail версия и на нее не получилось поставить русификатор от 7Wolf. Хотя, стоит признать, русская озвучка там просто ужасная ("кровавый ад", что?), а текста в игре не очень-то и много.
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Retail v 1.4, враппер dgVoodoo (DirectX 5), разрешение 3840x2160, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - Retail v 1.4, порт Xtended v1.6.0 (DirectX 9), разрешение 3840x2160, все настройки на max, 4x upscale текстуры, карты нормалей.
P.S Почему-то порт Xtended не работает с тенями и настройками гаммы, а "подгон" картинки под соотношение 16x9 несколько сужает ее сверху и снизу.
[Сбор материалов]
1) Приобретаем Die by the Sword + аддон Limb from Limb
Я использовал Retail версию игры (патч 1.4) + аддон Limb from Limb (без аддона порт не запустился)
2) Скачиваем мой МОД
Изменения моего пака текстур:
Апскейлил все оригинальные текстуры: окружение, модели, предметы, оружие, спрайты эффектов и т.д.
Множество текстур редактировал вручную.
Не трогал шрифты, элементы GUI и меню.
[Инсталляция]
1) Устанавливаете Die by the Sword(максимальная установка)
2) Все из папки Die by the Sword архива мода закидываете в папку с установленной игрой (с заменой)
P.S По идее, это все может работать и с GOG-версией, но я не проверял.
[Запуск и настройка]
1) Запуск через "xLauncher.exe"
Автор порта настоятельно рекомендует запускать игру через лаунчер.
В меню "Options", можно настроить визуальные параметры, вот мои настройки:
P.S Порт работает с оригинальной версией игры, а та, свою очередь, требует оригинальный диск в приводе (NoCD не катит).
*В папке Die_By_The_Sword_ISO мода я оставил нужную для этого вещь ;)
[Рекомендации]
1) При первом запуске, игра может запросить выбор рендерера, выбирайте DirectX 9 и ставьте галочку внизу окна.
2) Клавиша F5 - быстрое сохранение, F11 - выключает шейдерные эффекты (освещение, bumpmapping и т.д)
3) Как было сказано ранее, порт почему-то не поддерживает тени и настройки гаммы (хотя у меня и оригинал с враппером не менял гамму) :(
4) Рекомендую выставить ограничение FPS для игры в панели настройки драйвера видеокарты, иначе она может улететь.
5) Игра может "крашиться" в определенный момент (при частой загрузке сохранений, например). Просто еще раз загрузите сейв.
6) В игре могут встречаться визуальные артефакты, но их немного и они не особо мешают.
7) Крайне рекомендую использовать геймпад :)
[Используемые материалы]
[Заключение]
Мрачная средневековая атмосфера и хардкорная боевая механика не сделали Die by the Sword по-настоящему культовой и многие уже подзабыли этот суровый слэшер, припоминая лишь Blade of Darkness в качестве примера сложного Hack and Slash, но мы то знаем, кто был настоящим дедушкой хардкорных слэшеров :)
Кстати, может кто не знал, но в 2000-ом Treyarch выпустила духовного наследника Die by the Sword для Dreamcast - Draconus: Cult of the Wyrm.
"— Ну я тебе покажу за это. Держись!
— Ты что, кровью меня хочешь залить?
— Я непобедимый!
— Да ты болван!
— Чёрный рыцарь всегда побеждает! Защищайся! Защищайся!
(Король перерубает вторую ногу рыцаря)
— Ладно, согласен на ничью!
— Пошли, Пэтси!
— Ааа, убегаешь? Трус несчастный! Иди сюда и получи по заслугам! Я тебе ноги откушу!"
© Монти Пайтон и Священный Грааль (1975г)