Old Games Upscale Project
58 постов
...в Скайлонию
Освежаем самый-самый что ни на есть ванильный The Elder Scrolls III: Morrowind
"Дагот Ур приветствует тебя, Неревар - старый друг мой! Но зачем в то место, где творится предназначение, входишь ты неподготовленным?"
Морровинд, Сейда Нин, Вивек, Балмора... Как часто я слышал эти слова тогда, уже так давно, сидя на парах в своем техникуме. Про эту игру не знал наверное только совершенно далекий от компьютеров человек.
Огромный открытый мир, полная свобода действий, более трех тысяч различных персонажей, более трехсот квестов, десятки тысяч предметов, расбросанных по всему острову, куча секретов, вариативность и невероятная атмосфера, все это тогда просто "сносило крышу". Мы могли сутками напролет говорить с друзьями об игре и у каждого получался свой уникальный рассказ о своих похождениях на острове Вварденфелл. Конечно, до Morrowind'а была еще The Elder Scrolls II: Daggerfall, которая по масштабности не намного уступала третьей части, а где-то наверное и превосходила, но это было тогда, ведь сейчас наступила эра полного 3D, появилась возможность полного погружения в Morrowind.
Да, я знаю что есть куча всяческих сборок, в том числе и улучшающих визуальную составляющую игры и добавляющие новые механики и т.д., хотя очень часто в таких сборках слишком много "отсебятины", а мне вот захотелось сделать сборку именно ванильной версии игры, максимально используя ее оригинальные ресурсы, просто подогнать их под более современный формат. Ну и конечно хочется иметь у себя в коллекции собственную максимально классическую сборку The Elder Scrolls III: Morrowind :)
[Немного об игре]
The Elder Scrolls III: Morrowind это классическая Action RPG в чистом виде, которая не нуждается в представлении, потому что:
Morrowind это когда "Мы следим за тобой, ничтожество!"
Morrowind это когда "Синие тарелки красивые, но коричневые прослужат дольше."
Morrowind это когда "Альмалексия всё знает и видит."
Morrowind это когда "Чем смогу - помогу! Лишь бы поскорее..."
Morrowind это когда "Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем тебя!"
Morrowind это когда "Некоторые люди рождаются тупыми, такими как я, например."
Morrowind это когда "Добрые дела наказуемы, чужеземец!"
Morrowind это когда "Ну, тебя даже вчерашний шторм не разбудил."
Ну и самое главное, никогда не спрашивайте у эшлендеров, где находится "Пещера Воплощения"!
Сюжет игры казался тогда очень запутанным (да и сейчас тоже:)) и раскрывал нам историю о пророчестве легендарного героя Неревара и его реинкарнации - Нереварина. Действие игры разворачивается на острове Вварденфелл (провинция Морровинда). Основная сюжетная линия вращается вокруг так называемого "Трибунала" (союза трех богоподобных правителей Морровинда - Вивека, Альмалексии и Сота Сила) и противостоящего им божества по имени Дагот Ур. В очень давние времена, все они были простыми смертными и вместе с Нереваром Индорилом учувствовали в войне против двемеров (очень скрытная эльфийская раса, которую еще по ошибке часто называют гномами). После победы над двемерами, Морровинд становится частью Тамриэльской империи, Неревар при странных обстоятельствах (там не все так просто) погибает, а Дагот Ур, получивший огромную власть (благодаря артефакту "Сердце Лорхана"), хочет подчинить весь Морровинд себе. Дагот Ур создает культ "Шестого Дома" и строит в глубине вулканической "Красной Горы" гигантского голема "Акулахана", да и еще распространяя по острову страшные болезни, уродующие жителей Вварденфелла. Именно на нас и возлагается задача выполнить пророчества о Нереварине и победить Дагот Ура. Вообще лор всей серии TES невероятно обширный и глубокий. Уверен, что нужно принимать что-нибудь "веселое", чтобы придумать такое :)
The Elder Scrolls III: Morrowind это игра с невероятной для того времени детализацией мира и проработанностью игровых механик. Когда вас выпускают из Имперской канцелярии, то сразу дают понять - теперь вы вольны делать все, что вам угодно. Никто не обязывал вас бежать и выполнять основной квест. Можно было поступить в различные гильдии и стать, например, искусным вором, профессиональным убийцей, умелым воином или даже (ужас какой!) самым настоящим магом. Можно было просто жить в игре, поселиться где-нибудь в Балморе и коллекционировать оружие и броню, или тарелки, или вазы, или растения, или... тарелки.
Ролевая система, как и боевая механика, была достаточно интересной и имела свои особенности. Некоторые умения могли расти в зависимости от действий главного героя: много бегаем - развивается атлетика, много прыгаем - повышается акробатика. Самих умений так же хватало и за одно прохождение невозможно было использовать все. Боевая система была... интересной :) Уверен, многие до сих пор помнят свой первый бой с грязекрабом, где-нибудь недалеко от Сейда Нина, когда многочисленные удары не достигают такой огромной тушки. Все дело в том, что боевая система в Morrowind работает по аналогии с броском игровых костей, отсюда и такая странная для Action RPG механика боя.
Вварденфелл тогда казался действительно огромным. Бегать приходилось много, очень много. Если учесть что в игре не было никаких маркеров, то поиск какой-нибудь затонувшей в воде шахты мог затянуться на недели, а всяких пещер и подземелий в игре хватало. Обширные болота Западного нагорья и Горького берега, нескончаемые остова Побережья Азуры, смертоносные земли Молаг Амура, загадочный Шигорад, мертвые пустоши Эшленда с его пыльными бурями и огромная вулканическая Красная Гора в самом центре острова. Везде можно было побегать и полазать, если хватало здоровья, акробатики и атлетики. Передвигаться в основном приходилось на своих двоих, либо пользоваться, напоминающими огромную блоху, Силт-страйдерами, лодками или услугами телепортации в гильдиях магов. Перемещаться куда захочется не получится, все способы перемещения имеют свои ограниченные маршруты.
У нас в РФ игра вышла осеню 2002-го года. Красивейший jewel с диском игры от "1С-Акеллы" появился у меня чуть позже и я до сих пор помню, как мне приходилось урезать качество графики на своем Intel Celeron 800 МГц с GeForce 4 MX 64Мб и 128Мб RAM так, что я практически не видел ничего дальше вытянутой руки, все вокруг застилал плотный белесый туман. Хотя этот самый туман неплохо так добавлял игре атмосферу неизвестности и таинственности. Уже потом, где-то через год, когда у меня появилась видеокарта с поддержкой pixel shading и возможность наконец включить недоступный ранее видео параметр, я помню как меня особенно поразила шейдерная вода в игре, которая имела красивые отражения окружения (пусть и неточные), реагировала на героя рябью, а капли дождя заставляли ее поверхность покрываться очень реалистичными водяными кружками. Красивейшие виды острова завораживали, хоть и выглядели несколько запустевшими. Ну оно и понятно, нужно было хоть как-то оптимизировать игру, поэтому приходилось отказываться, например, от травы или густой растительности. С другой стороны, всегда можно было объяснить отсутствие растительности климатическими особенностями Вварденфелла. В целом, визуально игра давала фору многим играм того времени, первая Готика, которая вышла годом ранее, казалась теперь совсем уж квадратной, а некоторые игровые издания признавали, что большим минусом игры считался ее нехилый аппаратный аппетит, из-за чего далеко не все могли позволить себе нормально в нее поиграть.
Практически полное отсутствие эмбиент-звуков окружения (это было... странно), очень хорошо перекрывалось великолепнейшим саундтреком, написанным великим Джереми Соулом (о, этот божественный начальный трек!). Отдельно стоит упомянуть замечательную и уже легендарную русскую озвучку от "1С-Акеллы", которая была выполнена просто на высочайшем уровне.
Что-то я затянул с началом...
Хотя о The Elder Scrolls III: Morrowind можно говорить очень и очень долго...
[Сравнение]
Игра базируется на движке NetImmerse и в то время он выдавал просто невероятную по качеству картинку. The Elder Scrolls III: Morrowind показал всем насколько детализированными могут быть компьютерные игры. Время неумолимо течет, технологии сменяют друг друга и сейчас уже никого не удивишь такими просторными локациями и проработанностью игрового мира. Но до сих пор, тысяча фанатов со всех уголков мира никак не хотят хоронить легенду. С завидной периодичностью выходят различные сборки, текстурные и модельные паки, моды, которые расширяют игровую механику игры, добавляют новые локации, глобальные моды, расширяющие мир игры аж до материка Тамриэль, моды расширяющие сюжет, тотальные конверсии игры на других движках, которые уже успели обрасти легендами и еще много и много всякого разного. Как можно заметить, интерес к Morrowind и не думает угасать.
Особенности сборки:
- За основу взял The Elder Scrolls III: Morrowind GotY (Steam)
- Использовал кроссплатформенный движок OpenMW 0.47.0 (стабильная версия)
- Добавил официальный русификатор текста и звука
- Апскейлил все текстуры окружения, NPC, монстров, предметов, спецэффекты, скайбоксы (BSRGAN, RealESRGAN)
- Сгенерировал для них карты нормалей и карты высот для parallax-эффекта (пробовал использовать specular карты, но OpenMW не поддерживает PBR, ничего хорошего не вышло)
- Апскейлил элементы HUD, элементы меню, значки инвентаря, загрузочные экраны и бэкграунд меню заменил на максимально ванильные для widescreen-мониторов и тоже апскейлил
- Заменил шейдер воды для максимальной схожести с ванильной водой оригинальной игры
- Добавил настроенный ReShade-враппер
Я очень-очень старался сохранить общую визуальную концепцию ванильного The Elder Scrolls III: Morrowind.
P.S Пока что я подтягивал только оригинальную версию игры без аддонов.
Возможно, позже я повожусь и с ними.
P.P.S Пробовал использовать MGE X, но он не совсем подошел для моей задумки. Хотя вы можете использовать мой текстурный пак и с ним.
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - The Elder Scrolls III: Morrowind GotY, разрешение 1280x960 (больше "стимовская" версия выставить не дала), все настройки на max
Снизу обновленный вариант -The Elder Scrolls III: Morrowind GotY, внешний движок OpenMW 0.47.0, разрешение 2715x1527, все настройки на max, 4x апскейл текстурный пак, карты нормалей и карты высот для текстур террейна, ReShade (HDR, EyeAdaption, DPX, MXAO, LumaSharpen, SMAA)
[Сбор материалов]
1) Просто скачиваете мою СБОРКУ
[Инсталляция]
1) Распаковываете архив (желательно, чтобы было так - C:\Games\Morrowind)
В OpenMW нужно настраивать определенный каталог с ресурсами.
2) Один раз запускаете "openmw-launcher.exe".
Создастся каталог профиля OpenMW по пути C:\Users\*Имя*\Documents\My Games\OpenMW
3) В корне сборки будет лежать папка "OpenMW_Profile", все файлы оттуда нужно закинуть в папку C:\Users\*Имя*\Documents\My Games\OpenMW
[Запуск и настройка]
1) Запуск через "openmw.exe".
2) Через меню "openmw-launcher.exe" можно изменить разрешение и другие параметры игры.
3) Скорее всего потребуется перенастроить управление.
[Рекомендации]
1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.
P.S К сожалению, OpenMW как-то странно работает с буфером глубины (только через его копию). Поэтому шейдер MXAO некорректно обрабатывает руки ГГ (они просвечиваются при включении шейдеров, использующих буфер глубины). Так же можно заметить проблему с обработкой текстур с альфа-каналом. Если что, MXAO можно выключить через меню ReShade или вообще отключить ReShade.
2) Не забудьте настроить яркостьпод себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).
3) Самые ресурсоемкие параметры, это параметры воды (рефракция и отражения) и Distant Land (дальность прорисовки и дальние объекты). Если игра тормозит, то рекомендую прежде всего обратить внимание на эти настройки. Я уже выставил в конфиге оптимальные параметры.
4) Можете накатить мод на траву, если хотите, или шейдеры воды.
Да и другие не визуальные моды подойдут (которые используют оригинальные ресурсы).
5) Моды на новые модели скорее всего отключат мои текстуры, т.к их мэши используют свои.
То же самое касается и других текстурных модов.
6) Если бесит функция поиска в инвентаре (почему возможность не вынесли в параметры OpenMW, я не понимаю), то используйте правки: https://disk.yandex.ru/d/W0gvFbA1fYkX5Q
Просто распакуйте архив, а папку "resources" закиньте в C:\Games\Morrowind с заменой.
[Используемые материалы]
[Заключение]
Что еще тут скажешь, The Elder Scrolls III: Morrowind это легенда, это навсегда!
"Что же ты за тупица... Я Бог! Как ты можешь убить Бога?! Какое великолепное, головокружительное простодушие. Как мог ты быть столь наивен? Никакой возврат, никакое вмешательство здесь не поможет. Давай же, сложи оружие, еще не истек срок моего милосердия!"
Подтягиваем старый и забытый Gunman Chronicles
"Я вырос на вестернах и научно-фантастических рассказах и подумал, что будет довольно интересной идеей объединить их вместе. Такие фильмы, как "Звездные войны", по сути, являются вестернами, только с большим количеством спецэффектов, и я подумал, что было бы интересно рассказать об этой связи более буквально."
© Герберт Флауэр "Rewolf Software"
На днях, разгребая коробки после переезда, заметил очень знакомую jewel-коробочку:
Почти все такие "пиратские" диски я либо раздал, либо они просто где-то затерялись, а эта умудрилась "спрятаться" между DVD-"болванками" с фотографиями.
Поддавшись нахлынувшим меня чувствам ностальгии, я полез в интернет за информаций о создании этого детища и наткнулся на очень интересную статью про нее.
После этого я решил, что неплохо было бы вспомнить великого Gunman'а, перепройти и заодно немного его "прокачать" (куда же без этого:)).
P.S В посте будут присутствовать материалы и информация из этой статьи
[Немного об игре]
Да, об игре, потому что это именно самостоятельная коммерческая игра, а не мод для Half-Life, как можно было бы подумать сначала, но обо всем по порядку...
Где-то в середине 90-x годов популярностью пользовались различные моды на движках Doom и Quake. Автомаляр из Юты Герберт Флауэр, в свободное от работы время, занимался тем, что пробовал заменять стандартные текстуры Doom и, что интересно, для создания своих текстур он создавал скульптуры и склейки из различных подручных материалов. После этого, Герберт оцифровывал все это безобразие с помощью дигитайзера и импортировал полученные текстуры в игру. Получалось довольно интересно:
Для создания образов своих текстур Герберт даже посещал курсы по аэрографии. Ниже можно увидеть склейки и скульптуры, которые потом оцифровывались:
P.S Почти все текстуры выше я находил в ресурсах игры, когда "скейлил" их нейросетью :)
Когда вышел Quake, Герберт переключился на его движок и стал изучать аспекты движка самостоятельно. В 1996-ом году Герберт создал небольшую команду разработчиков и назвал студию "Rewolf Software" (реверс Flower). Их целью было создание мультиплеерного мода на движке Quake, а сама игра имела рабочее название "Gunmanship 101":
Процесс создания мода двигался весьма медленно, создание и оцифровка склеек и скульптур занимало достаточно много времени. К тому же члены команды находились в разных уголках мира и общаться им приходилось по сети, что было не всегда удобно и продуктивно (и затратно).
Через какое-то время выходит Quake 2 и команда переключается уже на него:
В 1998-ом году выходит судьбоносная Half-Life и возможности GoldSrc очень понравились ребятам. Нормальная скелетная анимация, поддержка текстур бо́льшего разрешения и другие нововведения, позволяли реализовать все задуманное. В 1999-ом году проект был перенесен на движок Half-Life.
Работа шла с трудом и ребята решают собрать демонстрационный билд, чтобы показать его на выставке "Half-Life Mod Expo" в Сиэтле. Вскоре с Гербертом связалась Valve и взяла на себя финансирование проекта, выделила помещения в своем офисе и даже отдала в помощь несколько своих сотрудников. Работа шла полным ходом и в мае 2000-го года на Е3 была представлена демо-версия "Gunman Chronicles", которую публика встретила очень тепло. Увидев ажиотаж вокруг мода, Valve предлагает "Rewolf Software" создать полноценный коммерческий проект с профессиональной озвучкой и цельным сюжетом для одиночной игры.
Gunman Chronicles выйдет 20 ноября 2000-го. Проект получил достаточно средние оценки среди игровых журналов. Отмечалось, что в игре хорошая графика и интересная механика вооружения, но большинству не понравилась совсем небольшая продолжительность Gunman'а. После выпуска игры "Rewolf Software" планировала развить мультиплеерную часть, но на этом этапе все работы резко прекратились. Команде не удалось продать диски с игрой, выпущенные на оставшиеся от финансирования Valve деньги и в 2001-ом году студия прекращает свою деятельность.
В дальнейшем некоторые члены студии перебрались в Valve, другая часть основала outsource-компанию "Streamline Studios" (в будущем она будет заниматься такими проектами как BioShock Infinite и Death Stranding)
Вот такая история...
[Сравнение]
Особенности сборки:
- За основу взял оригинальный мод Gunman Chronicles найденный на просторах сети*
- Движок Xash3D FWGS v0.19.2
- Добавил русификатор звука от "Фаргус" (кстати, очень неплохой)
- Апскейлил практически все текстуры в 4x (BSRGAN и RealESRGAN)
- Апскейлил элементы HUD, бэкграунд меню, текстуры скайбоксов
- Переделал декали надписей вручную
- Добавил настроенный ReShade-враппер
*Игра не продаётся ни в одном игровом магазине, а дисковых копий очень мало.
Общая визуальная концепция игры сохранена.
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Gunman Chronicles + Xash3D FWGS v0.19.2, разрешение 1920x1080 (Xash3D не поддерживает 4k), все настройки на max
Снизу обновленный вариант - Gunman Chronicles + Xash3D FWGS v0.19.2, 4x upscale текстуры, разрешение 1920x1080 (Xash3D не поддерживает 4k), все настройки на max, ReShade (HDR, DPX, Eye Adaptation, MXAO, PPFXSSDO, CAS, Chromatic Aberration, SMAA)
[Сбор материалов]
1) Просто скачиваете мою СБОРКУ
[Инсталляция]
1) Распаковываете архив куда хотите
[Запуск и настройка]
1) Запуск через GM_Upscale.bat (в нем нужные команды)
[Рекомендации]
1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.
2) Рекомендую включить сглаживание (но не сглаживание прозрачных текстур, иначе будут артефакты на текстурах - будут размыты!) и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.
3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).
[Используемые материалы]
[Заключение]
Что до самой игры, то лично мне она прежде всего нравилась необычным сеттингом с космическими стрелками, выглядящими как солдаты времен Гражданской войны США, интересным дизайном всевозможных монстров и очень занятной механикой оружия. Оружие имело различные режимы стрельбы и весьма классную анимацию. Было видно, что к части вооружения разработчики подошли основательно. Дадут даже покататься на танке :)
Даже сейчас можно встретить отголоски некоторых концепций Gunman'а например в Bulletstorm или в серии Borderlands.
"Разработка новой части обсуждалась. Мы рассматривали создание мультиплеерного PVP проекта, как Team Fortress и Counter-Strike, используя новый движок. У нас также была идея для другого шутера, где космический корабль терпит крушение во враждебном инопланетном мире. Конечно, я не ожидал, что все ребята получат свои выплаты за разработку игры и перейдут на работу с регулярной зарплатой, вместо того, чтобы продолжить со мной путь антрепренёра. Как-то так всё и закончилось..."
© Герберт Флауэр "Rewolf Software"
Дополнение к прошлому посту (подтягиваем аддоны DoW)
"Тебя спросят, имел ли ты право уничтожить десятки миллиардов. Но лишь немногие поймут, что ты просто не имел права оставить их в живых."
Небольшой пост - дополнение к предыдущему посту по Warhammer 40.000: Dawn of War.
[Немного о дополнениях]
Выходило три официальных дополнения для Dawn of War:
Winter Assault - сюжет повествует о борьбе четырёх рас на далекой планете Лорн 5. Количество карт увеличено, добавлена новая раса - "Имперская Гвардия". Кампанию можно пройти за "Порядок" и "Хаос". Исход зависит от выбранной кампании.
Dark Crusade - сюжет рассказывает нам о битвах на Кронусе. Появилась глобальная карта, разделённая на двадцать две провинции. Рас стало аж целых семь, теперь можно поиграть за "Некронов".
Soulstorm - действие дополнения будет происходить уже на четырёх планетах и трёх их спутниках, между ними мы будем перемещаться с помощью "Древних врат". Рас уже девять, среди них особо выделяются "Сёстры Битвы".
[Сравнение]
Особенности сборок:
Winter Assault:
- За основу взял Dawn of War - Winter Assault 1.51
- Добавил фикс для широкоформатных мониторов (16x9)
- Добавил фикс для FOV (Camera Zoom Mod 1.2)
- Добавил русификатор текста
- Апскейлил большинство текстур окружения, юнитов, техники, спецэффектов (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel)*
- Апскейлил элементы HUD, элементы меню, значки HUD, загрузочные экраны.
- Добавил настроенный ReShade-враппер
Dark Crusade:
- За основу взял Dawn of War - Dark Crusade 1.20
- Добавил русификатор текста
- Апскейлил большинство текстур окружения, юнитов, техники, спецэффектов (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel)*
- Апскейлил элементы HUD, элементы меню, значки HUD, загрузочные экраны.
- Добавил настроенный ReShade-враппер
Soulstorm:
- За основу взял Dawn of War - Soulstorm 1.20
- Добавил русификатор текста
- Апскейлил большинство текстур окружения, юнитов, техники, спецэффектов (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel)*
- Апскейлил элементы HUD, элементы меню, значки HUD, загрузочные экраны.
- Добавил настроенный ReShade-враппер
*Текстурные паки юнитов работают ТОЛЬКО в кампаниях.
Общая визуальная концепция игр сохранена.
Скриншоты для сравнения:
Winter Assault:
Сверху оригинал - Dawn of War - Winter Assault 1.51, фикс широкоформатных мониторов, фикс FOV, разрешение 1920x1080, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - Dawn of War - Winter Assault 1.51, фикс широкоформатных мониторов, фикс FOV, разрешение 1920x1080, все настройки на max, 2x апскейл текстурный пак, ReShade (HDR, DPX, PPFXSSDO, MXAO, CAS, Vignette, SMAA)
Dark Crusade:
Сверху оригинал - Dawn of War - Dark Crusade 1.20, разрешение 1920x1080, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - Dawn of War - Dark Crusade 1.20, разрешение 1920x1080, все настройки на max, 2x апскейл текстурный пак, ReShade (HDR, DPX, PPFXSSDO, MXAO, CAS, Vignette, SMAA)
Soulstorm:
Сверху оригинал - Dawn of War - Soulstorm 1.20, разрешение 1920x1080, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - Dawn of War - Soulstorm 1.20, разрешение 1920x1080, все настройки на max, 2x апскейл текстурный пак, ReShade (HDR, DPX, PPFXSSDO, MXAO, CAS, Vignette, SMAA)
[Сбор материалов]
[Инсталляция]
1) Распаковываете архив куда хотите
[Запуск и настройка]
Winter Assault:
1) Запуск через ярлык W40kWA_Upscale (там нужные команды)
Dark Crusade:
1) Запуск через ярлык W40kDC_Upscale (там нужные команды)
2) Дополнение может потребовать ключ регистрации.
В корне лежит "dcunlock.exe", просто используйте его.
Soulstorm:
1) Запуск через ярлык W40kSS_Upscale (там нужные команды)
2) Дополнение может потребовать ключи регистрации (всех предыдущих игр).
В корне лежит "unlocker.exe" и "Ключ.txt", просто используйте их.
[Рекомендации]
1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл d3d9.dll в корневой папке.
2) Разрешение меняется в Local.ini (для Winter Assault):
screenheight=1080Остальные дополнения поддерживают 16x9.
screenwidth=1920
[Используемые материалы]
BSRGAN
RealESRGAN
Gigapixel AI
ReShade
Camera Zoom Mod 1.2 (для WA)
Русификаторы (текст) от ZoG Forum Team
[Заключение]
В заключение хочу сказать что... разработчики из Relic Entertainment настоящие садисты и психи!!!
Прошу прощения - это личное...
Ну а сами дополнения получились весьма крепкими и критики хорошо их оценили. В 2009-ом году наконец-то выходит Warhammer 40,000: Dawn of War II с нормальным движком Essence Engine 2.0, которая так же была хорошо принята как рецензентами, так и фанатами вселенной Warhammer 40k.
"…Истреби в бою тысячу противников и твои враги тебя возненавидят. Уничтожь миллион — и неприятели твои выстроятся в очередь за твоей головой. Но убей очень тайно, скрытно и осторожно десяток, скрывая свои действия под покровами неясности, неопределённости и безмолвия — и целые миры будут вопить от ужаса при одном упоминании о твоём имени…"
Подтягиваем мегаэпичную RTS - Warhammer 40.000: Dawn of War
Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaagh!!!!!!
"В темноте слепец - самый надёжный проводник. В эпоху безумия пусть тебя ведёт сумасшедший."
Признаюсь сразу, я не особый любитель RTS, да и "Вахи" в целом, но мне несколько раз намекали на сей весьма примечательный проект, к тому же я прекрасно знаю что на пикабу довольно большая аудитория любителей этой вселенной, так что я не мог отказать.
Но повозиться пришлось изрядно...
[Немного об игре]
Даже не знаю, есть тут те, кто хоть раз да и не слышал про Warhammer...
Вдруг, кто еще не знает или не успел нарваться на одержимого "ваха**а", так вот Warhammer 40.000 это такая настольная игра (варгейм), разработанная и издаваемая британской компанией Games Workshop аж с 1987-го года, а последняя редакция вышла в 2020-ом году. Сама НИ повествует о нескончаемых сражениях между различными фракциями вселенной WH 40k, а игровой набор содержит в себе специальные минифигурки ("миньки").
Уже потом, на основе лора WH 40k, начали появляться различные литературные циклы, которых очень и очень, мать его за ногу, много и черт там в них ногу сломит, потому что нужно быть немного поехавшим, чтобы полностью разбираться в этой вселенной, всех ее аспектах, взаимоотношениях и мотивах. Так что просто постарайтесь не нарваться на ярого фаната "Вахи", если не хотите заработать мигрень :)
Не секрет, что в связи с популярностью франшизы, на свет начали появляться и компьютерные варианты игр (чаще в виде RTS, что логично). Игр достаточно много и они так же подразделяются на серии и подсерии, жанры тоже могут отличаться. Но сегодня мы вспоминаем весьма удачный вариант переноса игры на платформу PC в виде Warhammer 40.000: Dawn of War.
У Relic Entertainment, к моменту выхода рассматриваемой игры, уже было достаточно опыта в разработке RTS на различную тематику, в виде Homeworld, Impossible Creatures или Homeworld 2, так что можно было быть абсолютно уверенным в том, что их следующая игра получится ни чуть не хуже их предыдущих проектов. Как и следовало ожидать, в итоге Dawn of War получила очень хорошие оценки критиков и игроков.
Действие игры разворачивается на планете Тартарус (нет, там не делают соус "Тартар") и повествует о приключениях пафосного командира космодесанта Габриэля Ангелоса, который прибывает на Тартарус для борьбы с нашествием милых орков. Игра содержит в себе четыре расы: Космодесант, Орки, Хаос и Эльдары. Не буду затрагивать все аспекты механик этой RTS, скажу лишь, что если сравнивать игру с, например, Warcraft или C&C, то Dawn of War делает больший уклон в сторону тактики, где сражения происходят небольшими порциями отрядов и очень часто нужно учитывать особенности каждого юнита. Добыча ресурсов в игре построена на захвате специальных контрольных точек, которые так же потребуется удерживать.
Что же касается визуальной составляющей игры, то на момент выхода, игра выглядела очень даже симпатично и зрелищно. Хотя у некоторых игроков могли возникать претензии к общей детализации и детализации юнитов, ведь к тому моменту уже были The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth или вот SpellForce. С другой стороны, ну и пусть немного угловато и с текстурами низкого разрешения, это же суровый Warhammer, ему можно :) Зато спецэффекты удались в игре на славу, этого не отнять.
[Сравнение]
Игра базируется на Impossible Creatures Engine (движок использовался в Impossible Creatures) и, как было сказано ранее, выдавала тогда весьма неплохую картинку, но это тогда... Все-таки 2004-й год и этим все сказано. К сожалению, Relic Entertainment пришлось сильно урезать некоторые графические аспекты игры, в угоду оптимизации, поэтому страдали, например, те же текстуры.
Но мы сегодня все же попробуем несколько освежить визуал этой крутой игры - подтянем текстуры и добавим шейдерных эффектов.
Все ради Императора! (или нет?)
Особенности сборки:
- За основу взял Warhammer 40,000: Dawn of War 1.51 (без дополнений, только оригинальная кампания)
- Добавил фикс для широкоформатных мониторов (16x9)
- Добавил фикс для FOV (Camera Zoom Mod 1.2)
- Добавил русификатор текста
- Апскейлил большинство текстур окружения, юнитов, техники, спецэффектов (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel)*
- Апскейлил элементы HUD, элементы меню, значки HUD, загрузочные экраны.
- Добавил настроенный ReShade-враппер
*У движка игры очень капризный нрав и мне пришлось изрядно попотеть, чтобы хоть немного вытянуть текстуры игры. В игре несколько видов текстурных архивов и если с текстурами окружения проблем не возникло, то с текстурами для рас возникли некоторые сложности, которые я пока не смог решить:
1) Игра работает с тремя типами текстурных архивов рас: для кампании, для одиночной игры и для мультиплеера. Текстуры для мультиплеера я не рассматривал в этой сборке, только для кампании и одиночной игры.
2) У игры есть ограничения на разрешение текстур: DDS - для кампании не выше 1024 px, TGA - для одиночной игры могут быть и 4069 px, но игра не вывозит даже 2048 px, поэтому для одиночного режима я так же решил использовать 1024 px.
В итоге получается 2x апскейл.
3) Из-за особенностей движка (или чего-то еще), у меня не получилось заставить работать текстурные паки в обоих режимах игры. Пришлось выделять паки как отдельные модули (аддоны), которые можно будет выбрать в меню.
Общая визуальная концепция игры сохранена.
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Warhammer 40,000: Dawn of War 1.5, фикс широкоформатных мониторов, фикс FOV, разрешение 1920x1080, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - Warhammer 40,000: Dawn of War 1.5, фикс широкоформатных мониторов, фикс FOV, разрешение 1920x1080, все настройки на max, 2x апскейл текстурный пак, ReShade (HDR, DPX, PPFXSSDO, MXAO, CAS, Vignette, SMAA)
Кампания (раскарас юнитов может отличаться):
Одиночная игра:
[Сбор материалов]
1) Просто скачиваете мою СБОРКУ
[Инсталляция]
1) Распаковываете архив куда хотите
[Запуск и настройка]
1) Запуск через ярлык W40k_Upscale (там нужные команды)
2) Заходим в игру, выбираем модуль для кампании или одиночной игры - играем.
- Если выбран модуль для кампании, то в одиночном режиме будут старые текстуры (редактировать раскраску юнитов в этом модуле нельзя, используются дефолтные текстуры для кампании).
- Если выбран модуль для одиночной игры, то в кампанию поиграть не получится (к сожалению с паком не применяются баннеры и бандажи).
[Рекомендации]
1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл d3d9.dll в корневой папке.
2) В настройках игры вы скорее всего не найдете нужное вам разрешение экрана, игра поддерживает формат 4x3.
Разрешение меняется в Local.ini:
screenheight=10803) Из-за фикса для широкоформатных мониторов, миникарта вылезает за пределы HUD (видно на скринах) - это никак не получилось поправить :(
screenwidth=1920
- папка \Dawn of War\W40k\Data - текстуры кампании9) Я не успел пройти всю кампанию, но погружал все одиночные карты и расы - все работает.
- папка \Dawn of War\W40kUpscaleSkirmish\Data - текстуры одиночной игры
- файл W40k.module - файл настроек ресурсов кампании
- файл W40kUpscaleS.module - файл настроек ресурсов одиночной игры
[Используемые материалы]
[Заключение]
К игре выходило несколько дополнений: Winter Assault, Dark Crusade и Soulstorm (может еще какие), а в 2009-ом году вышло продолжение в виде Warhammer 40,000: Dawn of War II.
В целом, Dawn of War сумела завоевать доверие как новичков, так и истинных "вахо**ов", а это уже что-то да значит :)
"Не тратьте впустую ваши слезы. Мы рождены не для того, чтобы смотреть на то, как тускнеет наш мир. Жизнь не меряют в годах, но она измеряется свершениями настоящих мужчин."
Подтягиваем старый усатый боевик Soldier of Fortune II: Double Helix (Gold Edition)
- Я бы хотел попробовать Полевку.
- Может быть вместо этого вы предпочли бы Свичкову?
- Нет, спасибо, но мне крайне рекомендовали именно Полевку.
- Ну хорошо, Полевка так Полевка. Следуйте за мной.
Сначала я хотел повозиться с первой частью жестокого шутера Soldier of Fortune, но пока мне не удалось разобраться с форматом ее текстур. Возможно, позже я все-таки займусь ей, уж очень она была в свое время крута! :)
Но а пока вспоминаем продолжение истории про доброго и отважного усатого спецназовца, который очень любит "пораскинуть мозгами" (не своими) - Soldier of Fortune II: Double Helix.
[Немного об игре]
Первая часть Soldier of Fortune показала нам, что игры могут быть действительно жестокими (но не как "Монополия", конечно). Страшные травмы, расчлененка, сквозные ранения, все это можно было лицезреть в Soldier of Fortune. Продвигаясь по сюжету, Джон оставлял за собой оторванные куски тел, конечностей и целые галлоны пролитой крови.
Что интересно, образ главного героя Джона Маллинза, был взят с реального человека, бывшего военного, который выступал в Raven Software в качестве консультанта при разработке игр серии. Вот маленькая справка про него из статьи "Игромании" посвященной Soldier of Fortune II: Double Helix:
Настоящий Джон Маллинз родился в 1942 году, в Оклахоме. Окончив колледж, Джон ушел в армию, где начал свою карьеру с обычного рядового. Через некоторое время он уже был медиком в "зеленых беретах", а в 1963 году участвовал в боевых действиях во Вьетнаме. В 1964 году ему было присвоено звание второго лейтенанта пехоты, в 1965-м он поступил в школу бойцов десантного диверсионно-разведывательного подразделения (рейнджеров). С 1966 по 1967 год Джон вновь воевал во Вьетнаме, а в 1968-69 годах состоял в наблюдательно-исследовательской группе армии США в ранге офицера. Наконец, в 1969-70 годах он был военным советником местной группы разведки.
Еще одна отличительная особенность Soldier of Fortune II: Double Helix заключается в том, что игра выходила в двух изданиях Standard Edition и Gold Edition. Последняя считается законченной и наиболее полной версией, которая несколько отличалась от стандартной дополненным сюжетом, обновленными локациями, набором оружия и другими мелочами.
В основе сюжета лежит вполне типичная для того времени история про терроризм, биологическое оружие и "злых русских". Секретный агент Джон Маллинз, член такой же секретной организации "The Shop", которая занимается антитеррористической деятельностью по всему миру, должен со всем этим разобраться. Мы побываем в Чехословакии, Колумбии, Китае, Швейцарии и даже на Камчатке.
Локации довольно разнообразны, но, на мой взгляд, слишком скудны на детали и в процессе прохождения у меня постоянно возникали некоторые вопросы левелдизайнерам игры. Хотя некоторые локации выполнены довольно неплохо, особенно мне понравилась Камчатка.
В игре довольно большое количество вооружения, есть прибор ночного видения и тепловизор, несколько видов гранат, на некоторые стволы можно ставить навесы. Перед началом миссии мы можем подбирать себе оружие и невольно можно предположить, что перед нами настоящий тактический шутер. Но нет! Это обычный шутер, где единственная тактика - убить как можно больше врагов и не умереть самому, дойдя до чекпойнта. Видно, что Raven Software хотела добавить серьезность в Soldier of Fortune, на манер Ghost Recon, Rainbow Six или Project IGI, но не вышло - Soldier of Fortune II воспринимается именно как обычный шутер, с некоторой особенностью... Игра в полной мере продолжила кровавую традицию первой части. Отстреленные конечности, предсмертные стоны и крики, смачные брызги крови, все это никуда не делось.
Я только что прошел игру на среднем уровне сложности (там их аж целых пять) и под конец игры болванчики "давали прикурить", очень уж точно они стреляли. AI в игре довольно неплохой, враги прячутся в укрытиях, обходят, шустро меняют позиции, все серьезно. Почему-то некоторых боссов не брали пули, ликвидировать их получалось только с помощью гранат :)
Оружие выполнено очень даже хорошо, разве что XM29 OICW имеет совершенно неудобный функционал в игре, которым я практически не пользовался. Есть еще претензии к альтернативным функциям оружия, почему-то их разделили на четыре отдельные кнопки, каждая из которых отвечает за функционал определенного слота оружия и к озвучке выстрелов некоторых видов вооружения были вопросы, слишком уж они какие-то неестественно громкие.
Визуал игры очень противоречивый, вроде бы неплохие текстуры меркнут на фоне общей нехватки детализации уровней, страшных моделек персонажей (какие-то все несуразные и узкоплечие, чего только стоят физиономии NPC), невнятных спецэффектов и просто ужасных анимаций. В целом, меня игра цепляла довольно увлекательной стрельбой, крошить вражин в фарш было одно удовольствие :)
[Сравнение]
Игра использует id Tech 3, который, будем честны, можно было бы использовать лучше чем в Soldier of Fortune II. Посмотрите хотя бы на Heavy Metal: F.A.K.K. 2, Medal of Honor: Allied Assault или Return to Castle Wolfenstein, которые выходили на этом движке раньше SoF2. Хоть в настройках игры и довольно широкий набор параметров графики, на практике они почти ни на что не влияют, разве что можно было запустить игру на очень слабых машинах.
Но не будем о грустном, Soldier of Fortune II уже классика игростроения, поэтому может позволить себе выглядеть так, как выглядит :)
Ну а мы попробуем чуть-чуть подтянуть ей визуал и заставим работать на современных широкоформатных мониторах.
Особенности сборки:
- За основу взял Soldier of Fortune II: Double Helix Gold Edition v1.03
- Добавил скрипт-патч для широкоформатных мониторов и коррекции FOV от SuiMachine
- Добавил русификатор текста
- Апскейлил практически все текстуры в 4x (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel)*
- Апскейлил элементы HUD, элементы меню, загрузочных экранов, текстуры скайбоксов.
- Добавил настроенный ReShade-враппер
*К сожалению, движок игры вылетал по памяти между загрузками локаций с 4x текстурами, увеличение com_zonemegs и com_hunkmegs не дало результата, поэтому разрешение текстур окружения локаций я уменьшил до 2x. Все остальное (текстуры моделей, оружия, предметов локаций и т.д) остались в 4x. К тому же, с 4x текстурами локаций, загрузка уровня была довольно долгой.
Общая визуальная концепция игры сохранена - никакой отсебятины в текстурах :)
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Soldier of Fortune II: Double Helix Gold Edition v1.03, скрипт-патч, разрешение 3840x2160, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - Soldier of Fortune II: Double Helix Gold Edition v1.03, скрипт-патч, 4x upscale текстуры, разрешение 3840x2160, все настройки на max, ReShade (HDR, Eye Adaptation, MXAO, CAS, Chromatic Aberration)
[Сбор материалов]
1) Просто скачиваете мою СБОРКУ
[Инсталляция]
1) Распаковываете архив куда хотите
[Запуск и настройка]
1) Запуск через SoF2_Upscale.bat (в нем нужные команды)
[Рекомендации]
1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.
2) Разрешение экрана и FOV выставляется в конфиге "SoF2-Fixes.ini" (\Soldier of Fortune 2\scripts)
Width=1920
Height=1080
FOV=85
3) Рекомендую включить анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты. Игра поддерживает FSAA сглаживание, его можно включить в ее же параметрах графики.
4) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).
6) К сожалению, субтитры игры не скейлятся при высоких разрешениях.
7) Ограничьте для игры FPS до 60, иначе будут проблемы с застреванием ГГ на бордюрах, коробках и т.д.
8) Конфиг игры "sof2sp.cfg" (\Soldier of Fortune 2\SoF2Upscale)
* я его уже настроил как нужно
9) Из-за пака текстур, первая загрузка уровня может проходить чуть дольше. После кэширования уровня, загрузки сохранений происходят мгновенно.
[Используемые материалы]
[Заключение]
В 2007-ом году выходит Soldier of Fortune: Payback от Cauldron (теперь они в составе Bohemia Interactive) и она была... просто провальной. Скорее всего, история про усатого спецагента на этом и закончилась :(
Кстати, Джон Маллинз мне напоминает еще одного персонажа, уже из серии Call of Duty - Капитана Прайса. Похожи же, не находите? :)
"- Сэр, мне придется вас обыскать.
- Что?
- Это стандартная процедура, сэр.
- Предполагаю, мой гонорар был переведен на мой личный счет?
- Конечно, в соответствии с договоренностью.
- Ну что же, тогда я считаю, что этого "СПАСИБО" будет достаточно, джентльмены. Хорошего дня!
- Вернитесь сюда, вы не можешь просто так уйти от...
- Оставь его сынок, просто... оставь его"