Cluster.DISABLED

Cluster.DISABLED

DELETED
На Пикабу
Romoss
Romoss и еще 1 донатер
46К рейтинг 401 подписчик 13 подписок 177 постов 134 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу!За осовременивание игр
221

Far Cry, никто не услышит твой крик...

Или как поиграть в Far Cry (2004) в 2022, потому что кто мы без прошлого?

"- Кто ты?
- Я тот, кто объяснит тебе, как тут выжить. Зови меня Дойл.
- С чего я должен доверять тебе?
- Ну, для начала - как насчет того, что я тебя не сдал? В этот приемник встроен биосканер, а это значит, что я знаю, где ты сейчас, и мог бы тебя заложить.
- Логично. И что же?
- Тебе нужно уходить оттуда, и поскорее. Я помогу тебе в меру своих сил, но у тебя мало времени. Тут есть проход, ведущий в небольшой лагерь. Но будь осторожен, местность кишит наемниками.
- Это я уже понял. Да, кстати, я Джек Карвер."

Однажды, где-то в осенью 2004-го года, меня спросили о том, где я провел это лето? И я гордо ответил, что активно отдыхал где-то в районе островов Микронезии. А ведь хорошие были летние каникулы!
Давно хотел замутить пост про эту игру, просто потому что я ее обожаю. До сих пор помню, как страдал мой ПК, когда я пытался увидеть тот самый "nextgen". Конечно, в наше время игра уже не выглядит тем самым бенчмарком начала 2000х, но до сих пор имеется куча фанатов игры, которые, в свою очередь, не сидят без дела и клепают разного рода модификации (и всякого рода трэша, конечно, хватает).
Я уже обратил внимание на upscale-проект 2019-го года на moddb, но мне не очень нравится работа Topaz's A.I. Gigapixel в этом плане, хотя что-то у нее получается неплохо, например карты нормалей. Поэтому я решил сам апскейлить все dds-текстуры, а карты нормалей позаимствовать у автора имеющейся на moddb модификации.
Попробуем сегодня немного прокачать (добавим upscale-текстуры, пропатчим, русифицируем, добавим немножко полезных функций, накинем ReShade и просто сделаем игру комфортной) великий и ужасный (и навсегда лучший для меня :)) первый Far Cry!

- Немного об игре:

Игра вышла марте 2004-го года и сразу же побудила некоторых отдать последние деньги на апгрейд своего ПК, а остальных с недовольством любоваться "красотами" райских островов в разрешении 800x600. Стоит признать, что немецкая Crytek в будущем так и останется студией, которая выпускает высокотехнологичные игры на рубежах, которая задает свою планку. Ну а что вы хотели, немецкое качество оно такое...
Уверен, что на пикабу уже неоднократно вспоминали и разбирали сабж в различных обзорах, в хороших и не очень, так что я не буду особо вдаваться в каждый аспект (это все-таки не обзор) этой , без сомнений, замечательной игры, а просто немного напомню ее основные моменты.
Валери Константин (или Константин, хотя, наверное, правильно будет Константин), американская журналистка, нанимает лодку, чтобы отправиться на остров Кабату (находится в составе групп островов Микронезии) у обычного работяги Джека Карвера. Подплыв к берегу острова, журналистка высаживается на нем, оставляя Джека любоваться местными красотами, сидя в своей яхте. К сожалению, процесс медитации прерывает выстрел гранатомета, который попадает именно в яхту Джека. Совершенно (Совершенно!) случайно, Джек оказывается бывшим спецназовцем и, благодаря своей спецподготовке успевает спрыгнуть со взорванной лодки и оказывается внутри заброшенного комплекса бункеров (по всей видимости, японского происхождения). С этого момента, за Джеком начинается настоящая охота, потому что "кто-то слишком много видел". Вскоре, с Джеком связывается некий Дойл, которые обещает помочь ему выбраться из сложившейся передряги, так и начинаются приключения нашего спецназовца на негостеприимном острове.
Что можно сказать о визуальной части игры - на то время она была просто великолепна (отчего Far Cry была дико прожорлива)! Игра поддерживала кучу различных технологических фич DirectX9 и просто показывала, что такое действительно "красивая графика". Как и многие FPS того времени, Far Cry это прежде всего технология, игровой движок. Не трудно догадаться, что Crytek рассчитывала на дальнейшую коммерческую выгоду от продажи своего CryEngine. Серия кроссплатформенных движков CryEngine успела использоваться в куче различных проектов и всегда отличалась весьма удобным инструментарием для разработчиков.
Красивейшая вода, вполне себе большие локации, текстуры высокого разрешения, отражения, многополигональные модельки (чего стоила модель Валери:)), бамп, пралакс и т.д и т.п. "Весь фарш", как говориться :) Локации были по-настоящему живыми, сочными и атмосферными. Особенно мои любимые с монстрами - вивариум и лаборатории.
Что интересно, со временем Crytek, с помощью патчей, прикрутила игре поддержку pixel shader версии 3.0 и, набирающую тогда популярность, поддержку 64-bit процессоров (почему-то Steam против этих улучшений, и так сойдет...).
В игре была неплохо реализована система собственной физической модели, отчего можно было наблюдать всяческие кульбиты вражеских NPC и монстров. А какие красивые в игре были взрывы!)
AI врагов так же был реализован очень даже хорошо. Наемники чутко реагировали на издаваемый Джеком шум, прятались, кидали гранаты, работали сообща, обходили Джека с фланга и даже могли устраивать небольшие засады. В точности стрельбы им так же можно было позавидовать, особенно на сложном уровне. Монстры так же вели себя вполне проворно. Могли уворачиваться и совершать длиннющие смертоносные прыжки.
Куча оружия, возможность использовать транспорт или пройти локацию незаметно, все это придавало игре некую вариативность. Уже тогда Far Cry проявлял в себе задатки игры-"песочницы". Каждое действие игрока на острове не оставалось незамеченным, остров как будто жил самостоятельно, сам по себе.

- Сравнение:

Не знаю как вы, а я скучаю по таким вот классическим FPS про джунгли и лаборатории с монстрами :) Без этих "захватов вышек", получений "ачивок", бесконечных исследований, соплями и вот этим вот всем... Поэтому иногда неспешно перепрохожу сабж. А чтобы сделать прохождение еще веселей, попробуем немного подтянуть старую, но до сих пор довольно крепкую, Far Cry)

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал (используется ReShade!), ниже обновленный вариант):

- Сбор материалов:

1) Приобретаем Far Cry (я использовал Steam-версию)

2) Скачиваем AMD64 (64-bit) Upgrade patch 1.32

3) Скачиваем AMD64 (64-bit) Enhanced Content patch

4) Скачиваем Far Cry Widescreen Fix

5) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN + BSRGAN) текстур от Cluster

P.S Стоит еще раз упомянуть, что в паке используется так же набор upscale-карт нормалей из ЭТОГО мода, за что мы говорим автору мода СПАСИБО!
Пак в виде мода, все удобно!)

Изменено:
- Апскейлил: текстуры окружения, текстуры моделей, текстуры вооружения, небо, траву, деревья, текстуры NPC, текстуры предметов, апскейлил экраны загрузок, апскейлил элементы HUD, заменил курсор в главном меню.
- Не трогал: шрифты, эффекты и мультиплеерную часть.

Дополнительно:
Пак содержит так же:
- Русификатор оф.локализации
- Заменен видео-фон главного меню
- Файл для quicksave и quickload (F5 и F9)
- Настроенный для ReShade конфиг под 1920x1080 (можете поменять)

6) По желанию: скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус).

К сожалению, движок как-то странно работает с буфером глубины (он СКАЧЕТ), поэтому эффекты "перекрытия" (MXAO, SSAO или RTGI) работают некорректно :(

- Инсталляция:

1) Устанавливаем Far Cry

2) Устанавливаем AMD64 (64-bit) Upgrade patch 1.32 в папку игры:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\FarCry

3) Устанавливаем AMD64 (64-bit) Enhanced Content patch в папку игры:C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\FarCry

4) Все из архива FarCry.WidescreenFix.zip кидаем в корневую папку игры:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\FarCry

5) Все из архива Far Cry_Upscale.rar кидаем в корневую папку игры с заменой:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\FarCry

P.S Так как движок работает с индексными архивами с обратным приоритетом, то следует удалить следующие файлы из папки FCData\Localized:

english1.pak
english2.pak

Иначе русификация будет неполной.

6) По желанию: все из Far Cry ReShade.rar кидаем в папку "Bin64":
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\FarCry\Bin64

- Запуск и настройка:

1) Создаем ярлык "FarCry.exe" из FarCry\Bin64 и прописываем там в поле "Объект" -MOD:Upscale:

2) Можно указать и в командной строке Steam: -64 -MOD:Upscale

3) Можно запускать мод через меню игры

4) Запускаете, настраиваете и играете

- Рекомендации:

1) Из-за того, что игра заточена под мониторы 4x3, после WidescreenFix меню будет обрезано по бокам - это норма.

2) Всегда перед запуском проверяйте, чтобы раскладка была в ENG.
Иначе слетают привязанные клавиши. Или установите приоритет для приложений в Win, чтобы использовалась ENG раскладка.
Если слетели, то придется привязывать опять (можно сбросить).
Я что-то еще не поборол эту фигню :(

3) Если используете ReShade то включите "Цвета" = "По умолчанию"
В консоли пропишите r_ShadersPrecache = "0", а в настройках "Качество освещения" = "Очень высоко" (иначе словите "пересветы")

4) Если не используете ReShade, можете включить "местный" HDR (хотя он какой-то "кривенький")
В консоли r_HDRRendering = "1", его параметры:
r_HDRBrightOffset = "6.000000"
r_HDRBrightThreshold = "3.000000"
r_HDRLevel = "0.600000"

5) Убрать размытие движения:
В консоли r_MotionBlur = "0"

6) Стремные растения и деревья вдали?
В консоли e_vegetation_sprites_distance_ratio = "1000.000000"

7) Есть еще неофициальные патчи Unofficial Patch и SilentPatch, но с ними у меня были проблемы с локализацией и графические глюки.
Хотите, используйте на свой страх и риск :)

8) Можете использовать Tent AI Bug Fix, но я не проверял работу на этой сборке.

9) Что-то еще можно накрутить через -Devmode, но это вы без меня как-нибудь :)

- Используемые материалы:

RealESRGAN
BSRGAN
ReShade
FarCry Upscaled
AMD64 (64-bit) Upgrade patch 1.32
AMD64 (64-bit) Enhanced Content patch
Far Cry Widescreen Fix

- Заключение:

А потом был совершенно неоднозначный во всех смыслах Far Cry 2, где монстров и наемников заменили члены враждующих группировок, а декорации райских островов заменили на африканские саванны, реки и болота. Ну а потом понеслось... но вы и сами все знаете, что было потом )
А ну да, был еще одноименный фильм и... лучше надо его смотреть, даже несмотря на наличие Тиля Швайгера в нем, не надо, серьезно :)

"- Нет… слышишь… попробуй понять… я послан ими… они всегда наблюдают… этого не изменить… как изменишь будущее?
- Возможно, никак - но я позабочусь, чтобы тебя в нем не было. Глупый ублюдок!"

Показать полностью 24
186

Ex Machina, Банкет на обочине

Или как поиграть в Ex Machina в 2022

"История не сохранила точных сведений о темных временах, наступивших сразу после Катастрофы. Доподлинно известно лишь то, что люди выжили в отравленном воздухе благодаря защитным маскам. Это творение неизвестного изобретателя уравняло всех. Тонкая преграда, вставшая на пути неминуемой смерти, стала символом нового человечества. Маски сплотили людей и придали им силы бороться за место под солнцем. Возникли новые поселения вдали от прежних городов, ставших братскими могилами. Постепенно были налажены связи между разрозненными группами выживших. Фермеры, шахтеры, торговцы – возвращение к простым занятиям пошло только на пользу растерянным людям. Но человек остается человеком во все времена. Остались те, кто сохранял мудрость веков, чтобы делиться ею с миром. Были и те, кто предпочел созиданию разрушение."

Мне тут совсем недавно напомнили про одну весьма занимательную игру 2005-го года от российской студии Targem Games, которая сумела вобрать в себя сразу несколько интересных жанров, а ее ключевые идеи плавно перетекли в довольно популярную сегодня PvP-онлайн игру Crossout. Сегодня мы попробуем немного освежить старенькую, но до сих пор многими любимую Ex Machina (она же Hard Truck: Apocalypse для западных игроков).

- Немного об игре:

Буквально на днях, Ex Machina уже вспоминали в посте одного соседнего геймерского сообщества, так что я не вижу особого смысла рассказывать про все аспекты этой игры.
Собственно, сюжетная завязка находится чуть выше пары абзацев, но если совсем коротко, то в 2011-м году, в небе, над территорией Ближнего Востока, было замечена активность странного НЛО. Не долго думая, НЛО сбили, и на место крушения направилась целая делегация ученых. Через определенное время люди и животные начали массово умирать и никто так и не назвал точную причину их гибели. Некоторому проценту людей удалось спастись при помощи специальных масок (ладно Targem , признайтесь уже, что придумали тему с масками чтобы не делать лицевую анимацию :)), которые они носили на себе все время. Кто их изобрел, так же неизвестно. Потихоньку люди начали привыкать к новой жизни, образовывать деревни и города, налаживать торговлю. Ну а там, где возникает хоть какой-то порядок, всегда есть место хаосу и разрушению. На поселения и караваны с товаром начали нападать стремительно образовавшиеся группы бандитов. Покинув родительский дом, наш герой направляется на своем маленьком грузовичке выполнять первые поручения, но очередное дельце приводит к череде трагических событий. Герою ничего не остается как оправиться на поиск обидчиков и отомстить, но, как это часто бывает, все оказывается не так просто, как кажется на первый взгляд.
Targem Games, до Ex Machina, работали над весьма неплохой серией RTS - Магия Войны. Сегодняшний сабж базируется на этом же графическом движке что и серия Магия Войны. Картинку игра выдает весьма приличную на то время, хотя несколько простенькую в плане дизайна и наполнения локаций. Неплохие текстурки моделек автомобилей, NPC и окружений, шейдерная вода, поддержка normal mapping, поддержка постэффектов, крутые спецэффекты выстрелов, взрывов и огня, все это выглядело классно и со вкусом (хоть и, как было сказано ранее, довольно простенько). Особая фишка игры (именно фишка) - физика автомобилей, такая плаааааавная, как на луне. Некоторые считают ее нереалистичной и бесящей, но знаете, мне она даже нравится. Придает игре некую зрелищность, знаете ли :)
Локации в целом очень сочные, красочные и даже завораживающие. Почему-то, играя в Ex Machina, я часто ловлю себя на мысли, что игра меня расслабляет. Эти поля, реки, мостики, деревеньки... Не стоит забывать про великолепное музыкальное сопровождение, которое определенно придает игре свою атмосферу.
Не буду вдаваться в подробности геймплейной части, т.к как было сказано ранее, об этом вы можете прочитать, например, в недавнем посте, где как раз вспоминали Ex Machina.

- Сравнение:

Сегодня же, мы попробуем подтянуть визуальную часть игры: текстуры моделей автомобилей, вооружения, NPC, окружения и т.д. Добавим игре немного красок)
P.S Я не использовал различного рода комьюнити патчи и моды, только оригинальную игру.

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):

- Сбор материалов:

1) Приобретаем Ex Machina (я использовал Steam-версию)

2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN + BSRGAN) текстур от Cluster

P.S К сожалению, движок игры (m3d engine) оказался весьма вредной особой. Игра никак не хотела запускаться с текстурами 4к, пришлось апскейлить их до 2к. А текстуры + детальные текстуры земли и дорог пришлось оставить прежними - нейросеть сильно их корежила.
К тому же, из-за особенностей этого движка, теперь первая загрузка локации стала занимать продолжительное время (все просто, никаких подгрузок - грузим всю локация сразу!). Пришлось отключить заставку-локацию в меню игры (ниже напишу как) - теперь там черный фон, заменить фон у меня не получилось :(
Еще очень хотел заменить колеса на более полигональные, но не вышло... Может у вас получится ;)

Изменено:
- Апскейлил: текстуры окружения, текстуры моделей авто с картами нормалей, текстуры вооружения с картами нормалей, небо, облака, траву, деревья, NPC с картами нормалей, предметы, заменил некоторые экраны загрузок (оригинальны какие-то... не очень), апскейлил элементы HUD (индикаторы, спидометр и т.д) и апскейлил элементы главного меню игры.
- Не трогал: шрифты, элементы интерфейса дневника, карты, инвентаря и т.д (слишком искажает их нейросеть), эффекты и cube maps.

P.S так как игра заточена под мониторы 4х3, HUD будет несколько вытянут.

3) Скачиваем 4GB Patch

4) По желанию: Скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус).

P.S почему-то игра не хочет работать с ReShade без некоторых шейдеров (предположительно без MXAO, хотя этот шейдер даже не отрабатывает в игре).
Мне удалось настроить пресет выше на стабильную работу.

- Инсталляция:

1) Устанавливаем игру

2) В папке с игрой переименовываем папку "data" и закидываем такую же папку из архива EXMachina_Upscale.rar

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hard Truck Apocalypse

3) Применяем 4GB Patch к "hta.exe"

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hard Truck Apocalypse

4) По желанию: все из EXMachina_ReShade.rar кидаем в папку установленной игры.

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hard Truck Apocalypse

- Запуск и настройка:

1) В папке "data" открываем файл "config.cfg" и меняем там строки для установи разрешения:

r_width="1920"
r_height="1080"

Можно увеличить угол обзора, с помощью fov="90.00"

2) Запускаем игру, настраиваем, играем

- Рекомендации:

1) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "d3d9.dll" в папке с игрой.

2) Думаю, вы можете спокойно ставить моды и сторонние патчи поверх сборки (с заменой файлов).
По идее, все должно работать, т.к мои изменения минимальны в плане состава файлов ресурсов.

3) В папке "config.cfg" рекомендую:

DoNotLoadMainmenuLevel - отключает загрузку локации для меню, выставляем "true" (актуально для upscale-текстур)

detShadowTexSz - выставить побольше, это разрешение теней динамических объектов (я ставил 4096)

g_shadowBlurCoeff - рекомендую убавить, это степень размытия динамических теней, т.к это как-то странно работает (я ставил 1.50)

lgtShadowTexSz - выставить побольше, это разрешение теней статических объектов (я ставил 2048)

g_postEffectBloom - bloom эффект, рекомендую отключить, если используете ReShade (можно через меню игры)

P.S вообще там много всяких настроек.

4) Если вылетает при переходе на другую локацию, то отключаем ReShade (переименовав "d3d9.dll")
Не особо-то игра с ним дружит :(

UPD: Оказалось, что вылетало с ReShade, если был запущен FRAPS ))
Не используйте FRAPS в игре!


5) Если все еще возникают вылеты, то верните оригинальные модели авто (папка vehicles) по пути \data\models\

Эти ресурсы самые "тяжелые" для игры.
Либо попробуйте мой вариант upscale-текстур авто, которые я вернул до оригинального разрешения - 512 px (выглядят чуть получше оригинальных)

Кидать сюда же - C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Hard Truck Apocalypse\data\models\

6) Рекомендую форсировать Анизотропную фильтрацию до 16x в параметрах драйвера вашей видеокарты.

- Используемые материалы:

RealESRGAN
BSRGAN
ReShade
4GB Patch

- Заключение:

В 2006-м году вышло неплохое дополнение Ex Machina: "Меридиан 113", а еще через год странная Ex Machina: Arcade. Пару раз Targem Games возвращались к теме автосимуляторов типа Armageddon Riders и Blazerush, а уже в 2017-м году вышла их весьма занятная Crossout, которую я упомянул выше.
"Сталкер на колесах", такое название можно часто встретить в заголовках различных обзоров игры. Да, у игры есть некоторые проблемы, как в плане графики, так и, например, с балансом. Но у Ex Machina у все равно остается большое число фанатов и по сей день :)

"Я пересек пустыню смерти! И даже здесь – следы человека. Где только люди не селятся!"

Показать полностью 24
148

Starship Troopers, Звездные инсектициды

Или как поиграть в Starship Troopers в 2022, потому что в поле и жук мясо

"- Странно, почему так мало раненых.

- Пленных насекомые не берут."

Может быть кто-то еще помнит фильм «Звёздный десант» Пола Верховена или уже все...
Хорошо, для тех же, кто знаком с серией художественных и анимационных фильмов по вселенной Starship Troopers не будет секретом, что по лору выходило несколько игр, а уже совсем скоро должна выйти свеженькая RTS.
Но а сегодня мы вспомним про одноименный FPS 2005-го года выпуска - Starship Troopers и попробуем его привести в более современный вид. Подтянем текстурки, эффекты, HUD... ну как обычно :)

- Немного об игре:

Не буду описывать тут сам фильм Верховена, скажу лишь что первая часть была весьма неплохим боевиком, вторая часть совсем скатилась (немного сменила курс в сторону horror и потеряла узнаваемых актеров), а третья, вроде бы, была чуть лучше второй :) Но, конечно же, у каждого свои предпочтения.
Вообще, до Starship Troopers (2005), была еще игра в жанре RTS - Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) от Blue Tongue Entertainment, критики и игроки отнеслись к ней весьма средне. Так же я знаю, что в конце этого месяца выходит еще одна RTS по вселенной - Starship Troopers - Terran Command от The Aristocrats. Ну тут уже вы сами сможете оценить игру, после ее выхода, если захотите конечно :)
А мы сегодня поговорим про Starship Troopers, которую в 2005-м году выпустила студия Strangelit. Ранее ребята засветились в таком проекте как Crazy Taxi (они отвечали за разработку PC версии игры). Еще (могу ошибаться) они ответственны за игру в жанре симулятора тенниса - Virtua Tennis, но это не точно)
В игре нет, как такового, связного сюжета. Информация подается в брифингах, на экранах загрузок миссий и в видеороликах. Основная задача  - уничтожить всех насекомых - переростков на вражеской планете Геспер. Единственное что известно - действие игры разворачивается через пять лет после событий первого фильма, а нам дают роль "мародера" (специально подготовленный солдат Федерации, снабжённый экзоскелетом класса "мародер") с позывным "06".
Игра базируется на довольно известном, в узких кругах, графическом движке Swarm Engine, который в будущем будет использоваться, например, в World War Z. Основной фишкой движка была возможность одновременно рисовать огромное количество объектов в реальном времени, за счет использования LOD системы. И, как не трудно догадаться, Starship Troopers эта особенность подходит как нельзя лучше. Игра спокойно вырисовывает огромные толпы самых различных жуков и в динамике это выглядит весьма эффектно. Помимо этого, движок "дружит" с различными модными технологиями: normal mappin'ом, теневыми картами, мультитекстурированием, трафаретными тенями, bloom'ом и т.д. Кажется, я помню что демо-версия с "Игромании" у меня тормозила на Radeon 9600XT :) В общем, визуально, на время выхода, игра выглядела весьма и весьма неплохо.
Дизайн локаций, объектов и жуков, лично мне, тога очень понравились. Единственное что не понравилось - дизайн NPC. Разработчики схитрили и, что бы не заморачиваться, решили для всех NPC поместить текстуры лиц в один большущий графический файл. В итоге NPC бегают с "натянутыми" на одинаковую модель физиономии текстурами лиц. Но этого особо не замечаешь, ведь кругом враги, а NPC вокруг мужественно мрут как мухи :)

Что касается геймплея, то он тут все довольно просто - стреляй, стреляй, защищай, стреляй, принеси и снова стреляй... Так как мы солдат особенного класса, то нам дают самые самоубийственные поручения, но а кто сказал что будет легко...
Стрельба выполнена неплохо, оружие имеет альтернативные режимы, можно метать гранаты, использовать турели и т.д. У нас имеется некий энергетический щит, который со временем может восстанавливать запас прочности. Некоторые виды арахнидов, требуют к себе "особый" подход, простой импульсной винтовкой их уже не покрошить.
Звук в игре вполне приличный, ну а что еще нужно: безумные крики раненных, предсмертные клокотания арахнидов, звуки выстрелов и взрывов вокруг... Все это тут есть и используется должным образом. Правда мне не очень понравилась русская озвучка, слишком наигранно что ли, скучно :)

- Сравнение:

Сейчас игра уже не вызывает таких восторженных чувств относительно графической части, как тогда в 2005-м году. Поэтому попробуем немного освежить Starship Troopers.

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):

- Сбор материалов:

1) Приобретаем Starship Troopers (крайне рекомендую локализацию от "Бука")

2) Скачиваем патч patch 5.24


3) Скачиваем Starship Troopers Widescreen Fix для широкоформатных мониторов


4) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN + BSRGAN) текстур от Cluster

P.S простите, но у меня закончилось место на имеющихся "облаках", так что пока так (


Изменено:

- Апскейлил текстуры окружения, экраны загрузок, предметов, оружия, моделек, неба, карты нормалей (где-то заменил на свои), карты теней и HUD изменил (т.к он работает под соотношение 4х3 и его элементы как бы должны "вылезать" с краев):

- Не менял: шрифт и видеоролики

5) По желанию: Скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус).
P.S в комплекте враппер dgVoodoo 2, для работы ReShade.

- Инсталляция:

1) Устанавливаем игру

2) Запускаем StarshipTroopersGlobalPatch-5.24.exe из архива с патчем, устанавливаем (он вроде бы сам находит копию игры)


3) "Экзешник" из архива Starship_Troopers_widescreen.7z кидаем в папку игры с заменой:
C:\Games\Starship Troopers


4) В корневом каталоге игры удаляем/переименовываем папки:


ArtAssets
SettingOverrides
ST

И все из архива Starship Troopers.rar кидаем туда же

5) По желанию: все из Starship Troopers_ReShade.rar кидаем в папку установленной игры.
C:\Games\Starship Troopers

- Запуск и настройка:

1) Запускаем игру, настраиваем, играем

- Рекомендации:

1) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "dxgi.dll" в папке с игрой.

2) Если уровень звука меняется сам, то просто загрузите сохранение

3) Если проблемы с освещением, то убавьте качество шейдеров на среднее

4) Если проблемы на картах AMD, используйте WineD3D

5) Если возникли другие проблемы, найдите разработчиков и ликвидируйте их

- Используемые материалы:

RealESRGAN
BSRGAN

ReShade
dgVoodoo2

Starship Troopers widescreen
patch 5.24

- Заключение:

Великое звездное мочилово с арахнидами! Разлетающееся во все стороны лапки жуков и солдат, выстрелы, взрывы, брызги крови всех расцветок, боль, сопли, слюни, зеленый понос и патриотизм! Что еще нужно для парочки вечеров за игрой в Starship Troopers...

"Вперёд, обезьяны! Вы что, собираетесь жить вечно?"

Показать полностью 24
14

Shade: Wrath of Angels, Гнвъ Ангельскій!

Или как поиграть в Shade: Wrath of Angels в 2022

"Ты, читающий эти строки, знай, что я Серкет, хозяйка этого места, и что в моем доме ты - непрошенный гость. Я ненавижу тебя, и я тебя уничтожу. Я разорву твою плоть, я сожгу твои кости, я отравлю твое Ба и вырву твое Ка. Аммут проглотит твое сердце, и ты никогда не войдешь в Страну Запада. Я - Серкет, а ты - всего лишь горстка пыли, которую надуло ветром к подножью моей статуи. И ты улетишь вон от одного моего вздоха, как пыль."

Что-то как-то утомили FPS, решил вспомнить один довольно интересный чешский слэшер (пострелять тоже дадут), которому немного не хватило удачи. Может быть даже кто-то вспомнит ее. Ну и попробуем немного подтянуть ей текстурки и вообще освежить визуал :)

- Немного об игре:

Студия Black Element Software, когда они еще были Insanity, успела разработать две части не очень-то популярной FPS под названием Testament. И вот, в 2004 году ребята выпускают довольно противоречивую Shade: Wrath of Angels где они постарались смешать воедино атмосферу хорроров типа Residen Evil и Silent Hill с монстрами и зомби, акробатику с секретными кнопками из Tomb Rider и похождения Indiana Jones с артефактами, гробницами, паутинами, гигантскими пауками и факелами. В итоге вышло... весьма средне, на мой взгляд, но довольно интересно.
Я не знаю, откуда у ИЖ "Игромания" такое описание сюжета игры в рецензии, откуда там представитель Ватикана и откуда там мертвый священник, потому что в игре, которую мы сегодня вспоминаем, такого и в помине нет. Зато был брат главного героя (суровый такой мужик), который вдруг, после долгого молчания, присылает ему письмо с просьбой о некой помощи. В письме герой узнает что брат совершил какое-то важное открытие, "которого ждал всю свою жизнь", но копнул слишком глубоко, отчего столкнулся с некоторыми проблемами. Конечно же герой отправляется на выручку своему брату и прибывает на вокзал небольшого европейского городка, откуда и начинаются наши приключения.
Визуально игра выглядит довольно средне, даже для 2004-го года, хотя в игре можно заметить неплохой дизайн локаций и дизайн различных монстров. Можно так же увидеть применение системы захвата движений, простую физику тел врагов и предметов, мультитекстурирование поверхностей, технологию T&L, эффект clothes физики и даже систему обратной кинематики. Портят впечатление очень простенькие текстуры, невнятное освещение и некоторая малополигональность всего чего можно. Но в целом, игре удается создать нужную мрачную визуальную атмосферу.
Как было сказано ранее, Shade это прежде всего слэшер, но и тут разработчики решили отличиться и добавили элементы стрельбы (можно даже включить режим от первого лица) и незамысловатой акробатики. Везде получилось весьма средне. Слэшер элементы, на мой взгляд, совершенно условные - удар, блок, отскок (есть некоторая комбо-система). Герой может использовать как свой "табельный" меч, так и подбирать оружие врагов. Кроме этого, в арсенале имеется пистолет с бесконечным боезапасом. Отличительной особенностью игры является возможность принимать форму демона, с помощью которого можно толкать различные тяжелые предметы и наносить врагам огромный урон. К сожалению, превращение имеет ограниченный запас пополняемой энергии. В форме демона, герой может использовать различные виды магии, которые можно будет отдельно приобретать в ходе прохождения игры.
Мы продвигаемся по локациям по ходу сюжетной линии, попутно истребляя различного вида монстров. ИИ врагов совершенно ничем не примечательный, в основном все прут напролом и не пользуются  всяческими тактическими решениями :) В игре довольно интересно выполнен процесс пополнения здоровья и процесс сохранения игры.

Shade: Wrath of Angels имеет поддержку технологии EAX,но а музыкальное сопровождение, на мой взгляд, слишком уж эпичное для такой игры)

- Сравнение:

Все же попробуем немного освежить этот старенький чешский слэшер :)

P.S Пасхалка на первом уровне "Вокзал"

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):

- Сбор материалов:

1) Приобретаем Shade: Wrath of Angels

2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN + BSRGAN) текстур от Cluster

Изменено:

- Апскейлил текстуры окружения, экраны загрузок, предметов, detail-текстуры, текстуры оружия и моделей, поверхность воды, растительность, HUD, значки

- Не трогал: шрифты, эффекты и небо


3) Скачиваем 4GB Patch для стабильной игры с upscale-текстурами

4) По желанию: Скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус).

P.S в комплекте враппер dgVoodoo 2, для работы ReShade.

- Инсталляция:

1) Устанавливаем игру

2) Из архива Shade Wrath Of Angels_Upscale.rar все папки закидываем в корневой каталог установленной игры с заменой:
C:\Games\Shade Wrath Of Angels


3) Применяем 4Gb Patch на "SHADE.EXE"


4) По желанию: Все файлы из Shade Wrath Of Angels_ReShade.rar кидаем в папку установленной игры:
C:\Games\Shade Wrath Of Angels

- Запуск и настройка:

1) Запускаем, настраиваем и играем.

- Рекомендации:

1) Если в игре отсутствуют некоторые звуки, то в настройках звука:
- сначала выключаем EAX

- ставим качество звука на "Низкое" - перезапускаем игру
- включаем EAX - перезапускаем игру


2) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "dxgi.dll" в папке с игрой.

- Используемые материалы:

RealESRGAN

BSRGAN

ReShade

dgVoodoo2

4GB Patch

- Заключение:

В 2006-м году Black Element Software выпускает средненький шутер Alpha Prime про восстание роботов, а в 2010-м их приобретает Bohemia Interactive Studio.
Конечно, игре звезд с неба не хватает, но она вполне может заинтересовать своим незатейливый геймплеем и непринужденным сюжетом :)

"Ты, читающий эти строки, знай, что я Серкет, хозяйка этого места, и что ты вошел в мой дом незваным гостем. Тебя поглотит тьма, и ты больше никогда не увидишь, как Ра восходит над горизонтом. Твое тело съедят дикие звери и ветра пустыни. Я разметаю твой дом на куски и сотру твое имя с лица земли. Никто не возведет гробницу в твою честь, и ты навсегда канешь в забвение. Я - Серкет, а ты - всего лишь горстка пыли, которую надуло ветром к подножью моей статуи. И ты улетишь вон от одного моего вздоха, как пыль."

Показать полностью 24
59

Chrome, "Люди гибнут за металл!"1

Или как поиграть в ₂₄Cr в 2022

"- Парень! Это было круто! Как думаешь, это была ловушка Октолаб?
- К несчастью нет... Мой чертов партнер подставил меня.
- Слушай, избавь меня от деталей, хорошо? Я довезу тебя до станции на Морбиусе, оставлю там и мы забудем о нашей встрече..."
- Конечно, чем быстрей мы расстанемся, тем лучше...
[год спустя...]
- Проверь оборудование, а я синхронизирую навигационные данные. Отправимся, как только ты будешь готов..."

- Немного об игре:

Я надеюсь, ни для кого не будет секретом тот факт, что талантливейшая польская студия Techland выпустила не только Dead Island, Call of Juarez: Gunslinger и Dying Light? Ведь так [сурово и пристально вглядывается сквозь сетевое пространство]!? Ну что же, будем считать что таких несведущих нет в геймерском сообществе пикабу :)
Думаю все знаю про такую штуку как "феномен польского шутера". Так вот я бы все же не стал относить сегодняшний сабж к этому явлению в полной мере. Да, это вам не Far Cry или, скажем, Half-Life 2, но вполне себе добротный FPS со своими весьма интересными решениями.
Сегодня мы вспоминаем и обрабатываем до блеска замечательную игру "Хром"!

- Немного об игре:

В свое время Techland успела выпустить достаточно большое количество различных игр, от экшенов до симуляторов. Chrome вышла в сентябре 2003-го года, в очень даже плодородный для всяческих FPS период и смогла даже обратить на себя внимание любителей шутеров. Не знаю как вы, а я до сих пор помню моменты прохождения "Хром", хотя первый раз играл чуть ли не на момент ее выхода. Не каждая относительно современная игра так запоминается, а это что-то да значит.
XXII век. Человечество давно начало осваивать космос и отдаленные планеты. Для поиска различных ресурсов, корпорации стоят на поверхностях планет колонии, лаборатории и целые базы для изучения и добычи полезных ископаемых. Настоящим прорывом стало обнаружение очень ценного металла - Хрома (весьма оригинально). Корпорации хотели владеть залежами этого драгоценного ископаемого и готовы были истреблять целые колонии. Начали появляться специальные подразделения наемников, которые предлагали свои услуги корпорациям. Парочка наемников, бывший спецназовец Болт Логан и его напарник Рон Герц aka «Пойнтер», отправляются планету Зорг. Их задача - спасение ценного научного сотрудника одной из корпораций, которого похитили конкуренты. В процессе выполнения задания, Логан оказывается в ловушке, которую подстроил его напарник Рон. Оказывается Рон давно держал злобу на "друга" и наконец решил избиваться от него и тем самым потешить свое ЧСВ. Но помог случай - девушка, которую Логан пожалел и не пристрелил как потенциального свидетеля, помогает ему сбежать из ловушки. Героям вроде бы удается отомстить «Пойнтеру» и убраться с планеты. Через год, Болт Логан и его теперь уже напарница Кэрри, выполняют простенькое поручение по возвращению наночипов, но из-за обстоятельств оказываются втянутыми в настоящую войну между корпорациями. Вообще, сюжет в игре вполне себе даже хорош (без сарказма).
Стоит признать, что на 2003-й год Chrome выглядела весьма технологично: большие открытые локации, красивая растительность, детализированное небо, отражения в воде, классные спецэффекты и освещение... Да, были некоторые проблемы в виде невнятных моделей NPC и их лицевой анимации, но в целом, для игры на DirectX8, все выглядело очень даже хорошо. Вот прямо сейчас, "подтягивая" игру, я заметил, что иногда лесные локации с джунглями выглядят в Chrome даже лучше чем в Far Cry (ее я тоже параллельно "освежаю"), серьезно :) Ей бы визуальные функции DirectX9...
Chrome это прежде всего FPS, но в ней имеются даже элементы stealth (в нескольких миссиях нужно будет пробраться незамеченным). Techland заимствовали некоторые механики таких игр как Deus Ex или System Shock, в частности об этом можно судить по реализации инвентаря (трупы можно обыскивать), наличии системы имплантатов и возможности взлома терминалов. Стрельба сделана весьма неплохо, а достаточно большое количество единиц вооружения дарит игре некоторое разнообразие. В плане динамики, Chrome очень даже увлекательный FPS и вполне может зацепить, если не сюжетом, то геймплеем. Кстати, музыку к игре написал один из моих любимых "игровых" композиторов Павел Блащак :)

- Сравнение:

"Хром" уже можно считать классикой геймдева, поэтому игре можно простить наличие разрешения только 4x3, узкий FOV, дикий LOD объектов или что... фу, да? Ну конечно...
Ладно, может кто-то захочет вспомнить этот крепкий боевичок и еще раз пройти путь хмурого наемника Болта Логана и его подруги, а я помогу привести Chrome в более удобоваримый вид :)

Как обычно, на первом уровне оставил небольшую пасхалку (хотя, кому это надо...)

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):

- Сбор материалов:

1) Приобретаем Chrome (крайне рекомендую Gold от 1С)

2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster

Изменено:
- Апскейлил текстуры окружения, экраны загрузок, предметов, оружия, моделек, солнышко, прицельные сетки, cubemaps...
- Не трогал: HUD (не растягивается), эффекты, значки инвентаря и шрифты.
К сожалению, не получилось использовать 4x кратное увеличение текстур - игра глохнет.
В итоге апскейлил текстуры в два раза.

3) Скачиваем Unofficial patch для комфортной игры

4) По желанию: Скачиваем ReShade(конфиг настроен на мой вкус).P.S в комплекте враппер dgVoodoo 2, для работы ReShade.

- Инсталляция:

1) Устанавливаем игру

2) В папке игры переименовываем/перемещаем/удаляем папку "Data"
Папку "Data" из архива Chrome_Upscale.rar с текстурами кидаем в папку с установленной игрой.
Для примера: C:\Games\Chrome

3) Распаковываем архив с патчем Chrome_and_Chrome_SpecForce-Visual_Fidelity.2.rar в любое место, открываем руководство "Instructions with pictures.pdf" и изучаем...
Че, тяжко, да?

Ладно, специально для ВАС я уже подготовил пропатченные файлы для игры с разрешением 1920x1080, с нормальным FOV, HUD, шрифтами, чувствительностью мыши и улучшенной дальностью LOD и т.д...
Просто скачиваете архив и все из него закидываете в папку с установленной игрой с заменой.
Для примера: C:\Games\Chrome

4) По желанию: Все файлы из Chrome_ReShade.rar кидаем в папку установленной игры.
Для примера: C:\Games\Chrome

- Запуск и настройка:

1) Запускаем игру, настраиваем, играем

- Рекомендации:

1) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "dxgi.dll" в папке с игрой.

2) Для игры в 4к используйте враппер dgVoodoo.

3) Из-за текстур игра может грузиться чуть дольше.

- Используемые материалы:

RealESRGAN
ReShade
dgVoodoo2
Chrome and Chrome SpecForce - Unofficial patch

- Заключение:

В 2005-м году вышел приквел Chrome SpecForce, но уже не был так тепло встречен игроками. Techland планировали выпуск продолжения Chrome 2, даже было несколько демонстрационных видеороликов, но дальше этого, к сожалению, не пошло. А сам движок Chrome Engine очень быстро стал развиваться и сейчас готов легко поспорить с самыми именитыми тайтлами в этой сфере. Что только на нем не выходило, и гоночные аркады типа GTI Racing и спортивные симуляторы типа Crazy Soccer Mundial и различные платформеры... Поистине универсальный движок)

"- Я волновалась за тебя... черт возьми. Что насчет твоего отпуска?
- Хмм... Я не знаю. Мы владеем частью очень выгодной шахты. Это большая ответственность. Мы могли бы вести богатую размеренную жизнь. Что скажешь, партнер?
- Ты говоришь о громадном поместье, о том, чтобы сидеть в кресле и считать поступающие деньги... и рыночная аналитика и PR-планы...
- Хммм, и больше никаких шатаний по задворкам цивилизованного мира? Больше никаких опасностей, плохой оплаты и самоубийственных заданий?
- На минутку я подумала, что ты не шутишь..."

Показать полностью 24
37

"Вивисектор: Зверь внутри", Остров доктора Морхеда

Или как поиграть в "Вивисектор: Зверь внутри" в поперечном разрезе 2022-го года

"И вновь созданные существа хотели чувствовать и верить. Потому что каждый должен был знать, почему прибывают новые, куда увозят тех "кто готов" и что эти жертвы не напрасны. И они верили и приходили в святое место, которое сами себе создали. Приходили, чтобы спросить у Создателя. Хотя-бы молча, про себя."

Я давно хотел сделать пост про эту игру, т.к ранее уже несколько раз встречал упоминания в комментариях. На самом деле я даже нашел в сети upscale-текстуры для нее, но присмотревшись я понял, что меня не совсем устраивает результат. К сожалению, автор использовал не самый, на мой взгляд, подходящий алгоритм апскейлинга этих текстур. К тому же, почему-то решил не апскейлить их Mipmas, отчего текстуры вдали превращались в мельтешащее месиво :) Зато автор апскейлил видеофайлы игры (используются, например, в меню), а это уже хорошо! В общем, не долго думая, я решил сам заняться улучшением визуальной части игры.

- Немного об игре:

Как-то я уже упоминал весьма талантливую украинскую студию Action Forms и даже написал пост про их Chasm: The Rift. Крепенький такой FPS, как со своими плюсами, так и с минусами. Уже в ней можно было увидеть некоторые фишки, которые легли в основу некоторых визуальных механик сегодняшнего сабжа. К тому же, ребята добавили несколько своих вполне интересных визуальных решений. Стоит так же напомнить, что студия успела выпустить довольно занятную серию Carnivores про охоту на динозавров. Но игра, которую мы сегодня вспоминаем, немного не про тех милых рептилий)
1 февраля 1987 года, на остров Сорео высаживается группа специального подразделения, в состав которой входит наш главный герой - офицер Курт Робинсон и бывшая девушка Малика. Задача группы - найти и спасти Лайама Куэйда, человека из пропавшего две недели назад отряда, который прибыл на остров для подавления бунта повстанцев. Курт осматривает заброшенную лачугу, где ранее засекли сигнал Лайама и находит передатчик с его сообщением, но тут же, на группу снаружи нападет неизвестный враг. К сожалению, Малика погибает от клыков какой-то модифицированной зверушки. Малика успевает отправить сигнал бедствия в штаб, но позже транспортный самолет сбивают. Курт находит передатчик одного из людей пропавшей группы и связывается с Лайамом. Следуя его указаниям, Курт начинает продвигаться вглубь остова. Вот такая вот завязочка у игры :)
Внешне игра очень сильно напоминает серию Carnivores (но еще бы, у них один движок). Я бы не сказал что это плохо, просто первые версии движка AtmosFear, на мой взгляд, уже немного устарели для 2005-го года :) Зато Action Forms добавили в имеющийся движок некоторые классные наработки, например развили свою систему расчленения (заметной еще в Chasm: The Rift), когда от врагов отваливаются куски тела или экипировки и торчат органы и кости. Правда иногда это приводит к странным вещам, например можно отстрелить вражескому солдату почти все мясо на ноге, а он будет продолжать спокойно бегать на своей костяной культе :) Не думаю, что это очень уж реалистично, зато зрелищно! Так же и с монстрами и остальными зверолюдьми: летят куски мяса, брызги крови, обломки костей, клочки шерсти... Кстати про шерсть и мех. Ребята постарались и реализовали систему рендеринга меховых поверхностей, аж с "попиксельным освещением каждого волоска". Это конечно не TressFX, PureHair или HairWorks, но тоже вносит в игру свою отличительную особенность. Сам дизайн моделек врагов весьма неплох, как и дизайн окружения. Разве что немного не хватает наполнения и деталей на открытых локациях, которых здесь подавляющее большинство.
Вивисектор это полноценный FPS аренного типа (наверное он ближе к серии Serious Sam и подобным), где даже есть небольшая система прокачки некоторых характеристик героя. Мы довольно резво продвигаемся по локациям острова от чекпойта к чекпойнту, открываем двери и сражаемся с волнами разнообразных монстров. Не нужно перезаряжаться, только стрелять, набивать очки, распределять их в окне апгрейдов и идти дальше по неплохому в общем-то сюжету. Стрельба очень даже увлекательна, куча монстров, достаточно много разнообразного оружия, есть разношерстные боссы и различные испытания. Что еще нужно, чтобы расслабиться после тяжелого дня? :)

- Сравнение:

Не помешала бы, разве что, небольшая подтяжки тут... и вот тут разрезик... ага, и тут пройдемся скальпелем... вот! Идеально!
Ну ладно, прям уж идеально не получится, конечно, но хоть немного улучшить визуал "Вивисектор: Зверь внутри" мы сегодня попробуем.

Да, как обычно, на первом уровне оставил небольшую пасхалку :)

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):

- Сбор материалов:

1) У вас же есть Вивисектор: зверь внутри, так?

2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster (от меня т.е. ;))

Изменено:
- Апскейлил текстуры окружения, экраны загрузок, элементы меню, предметов, оружия, моделек..
- В паке апскейленые видеофайлы меню и заставок от Gutsz (https://www.playground.ru/vivisector_beast_inside/file/vivis...)
- Не трогал: HUD (не растягивается), растительность, небо, воду, эффекты и шрифты.

3) Скачиваем Vivisector Widescreen патчдля широкоформатных мониторов

4) Скачиваем DirectSound 3D restoration software для включения аппаратного звука

5) По желанию: Скачиваем ReShade(конфиг настроен на мой вкус).
P.S в комплекте враппер dgVoodoo 2, для работы ReShade.

- Инсталляция:

1) Устанавливаем игру

2) Из папки с установленной игрой удаляем/переименовываем папку "DATA"
Папку из архива Vivisector_UpscaleTexture.rar закидываем в эту же папку.
Для примера: C:\Games\Vivisector

3) Их архива Vivisector - Widescreen.7z выбираем папку с нужным соотношением сторон вашего монитора и кидаем "Vivisector.exe" в папку с установленной игрой, с заменой.
Для примера: C:\Games\Vivisector

4) Файлы из архива IndirectSound_0_20.zip кидаем в папку с установленной игрой.Для примера: C:\Games\Vivisector

- Запуск и настройка:

1) В конфиге игры "config.cfg" выставляем нужное разрешение экрана (в игре потом не меняем!):

@v.sx = 3840
@v.sy = 2160
2) Запускаем игру, настраиваем, играем.

- Рекомендации:

1) Угол обзора настраивается через консоль, командой render_fov (например render_fov 90).

2) Не забудьте включить аппаратный звук.

3) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "dxgi.dll" в папке с игрой.

4) Ограничение: скриншоты сейвов игры записываются с черным прямоугольником, это нормально.

- Используемые материалы:

RealESRGAN
ReShade
dgVoodoo2
Vivisector Widescreen
DirectSound 3D restoration software
Upscale Video от Gutsz

- Заключение:

После такого бодрого шутера с фирменной расчлененкой и мехом, Action Forms выпустили замечательный и технологичный Action в жанре horror - "Анабиоз. Сон разума" на новой версии своего движка. После 2008 года, бо́льшая часть команды открывает студию Tatem Games, которая специализируется на мобильных играх, а позже саму Tatem Games частично приобретает международная сервисная IT-компания Innovecs и... и все... :)

"Я возлагал на тебя большие надежды. Когда я изменил твой генотип, то думал что сразу получу нового, совершенного человека. Я построил этот остров ради Тебя. Я думал что ты - вершина моего творения."

Показать полностью 24
69

"Чистильщик" (Hellforces), адский Трэш!

Или как поиграть в Hellforces в 2022 году и надрать задницу Бафомету

"- Черт, я вчера дунул той дури, что купил у Билла...
- Ну и как?
- Да никак. Помню, собаки что ли, по небу бежали... Да, понтовая у Билли трава-то... Эх!
- А где он ее берет?
- Говорят, он у русских ее покупает. Они туда дерьмо добавляют, чтобы она росла погуще.
- Какое дерьмо? Русское? Ха-ха-ха!
- Дебил! Обычное дерьмо... Отечественное, наверное."

И опять российский FPS и опять Воронеж. Все-таки талантливые люди там живут, ни дать ни взять!
Сегодняшнему сабжу, в отличие от игры из прошлого поста, решили не приплетать статус "убийцы" какого-нибудь очередного монстра геймдева и наверное это было правильным решением. Даже наоборот, игра вполне гордо и с достоинством держит статус забористого трэш-проекта.
Сегодня мы вспоминаем еще одну игру от российских разработчиков про зомби, демонов и другие Адские Силы.

- Немного об игре:

Hellforces вышла весной 2005-го года. Разрабатывалась игра воронежской студией Orion Games, а издателем выступила известная на территории РФ компания "Buka".
Для меня игра вышла совсем незаметно, я случайно увидел коробочку с игрой у друга дома. "Какая же дурацкая и бездарная картинка на обложке!" - это была моя первая мысль, когда я взял в руки диск с игрой. Но книгу по обложке, как известно, не судят, поэтому я решил прийти домой и попробовать "Чистильщика", как говориться, лично.
Не особо далекое будущее. Планета истощена и ее ресурсов начинает катастрофически не хватать. Один выдающийся ученый (куда же без них) придумал машину, которая смогла разделить душу и тело живых существ. Именно душа, по наблюдению доктора Генри Альфреда Коула, того самого ученого, обладала практически бесконечной энергоемкостью. Плата за извлечение энергии была довольно велика - после изъятия души, в тело "добровольца" вселялись различные адские сущности, превращая бедолагу, например, в типичного зомби. Машину доктор решил первым делом испытать на себе (какой отважный ученый) и сразу же получил "бонус" в виде вселения в свое тело сущности древнего дьявольского божества Бафомета. После этого случая, мир охватила популярность нового религиозного сообщества - «Церковь Нового Рассвета», которая каждый день пополнялась сотнями последователей. Бывшая девушка нашего главного героя Стивена Гейста так же попала под влияние этой дурной секты. Недолго думая, Ситвен решает наведаться к фанатикам чтобы освободить Лин. С этого момента и начинается наше трэш-приключение.
Вообще, внешне игра выглядела тогда совсем недурно. Bump mapping, детальные текстуры, неплохие спецэффекты, мягкие тени, простенькая система расчленения врагов, какая-никакая физика окружения и даже смешной ragdoll... Все это вполне себе присутствовало и работало. Правда и различных багов хватало, но куда же без них. Дизайн и детализация оружия меня тогда по-хорошему удивили, а различные монстры выглядели очень даже на уровне (хоть и не все, к сожалению). Можно было сказать, что в плане графики с игрой все было в порядке, правда дизайн локаций был довольно средним, не точно не плохим.
Hellforces это чистейший FPS, где главная задача выжить и дойти до очередного места загрузки новой локации. Для этого нам предоставляется около 20-ти видов вооружения: несколько видов оружия ближнего боя, пистолеты, автоматы и даже различные экзотические виды. Как я уже писал выше, дизайн оружия выполнен очень даже прилично, с уклоном на настоящие экземпляры. Особенно мне понравился АК 117G, как любителю АК :) К сожалению, действительно нужных видов оружия в игре не особо-то и много, большинство стволов можно было бы смело исключить из игры, на геймплей бы это никак не повлияло, т.к в основном они нужны только в качестве декоративного дополнения. Например не понятно, зачем в игре пистолет с глушителем H&K SOCOM MK23, если есть P99... Или зачем бита, если есть металлическая труба. Почему-то разработчики еще решили добавить в игру систему рикошетов, отчего порой ГГ может совершать многочисленные акты необдуманного суицида)
ИИ врагов весьма забавный, мне больше всего нравится, как зомби-проститутки уворачиваются от выстрелов чувственно поджав ручонки аки кролики)) Бывает так, что лучше просто немного постоять в сторонке, пока враги не перебьют друг друга, а уже потом идти добивать оставшихся монстров.
В целом игровой процесс весьма типичный для FPS, но, если честно, вполне себе увлекательный. В прошлом моем посте про The Kreed я писал, что игре не хватало эффектов попадания по врагам - пули просто уходили в тушки как в масло. В Hellforces с этим все в порядке - оружие хорошо чувствуется и нашпиговывать вражин картечью, отстреливая им головы очень даже приятно, модельки чутко реагируют на всяческие акты агрессии в свою сторону :)
Единственное что огорчает, это довольно средненькая озвучка в игре. Например, озвучка Стивена ну совсем уж никуда не годится, как по мне :(
Ах да, в игре есть юмор... Ну... такой... специфический юмор :)

- Сравнение:

Сейчас, конечно, игра выглядит устаревшей и больше визуально смахивает на какой-нибудь мобильный Dead Trigger. Хотя, наверное последние ее части даже переплюнут "Чистильщика")
Но сегодня мы снова попробуем несколько "оживить" сабж. Не, ну а че!)

Кстати: в прошлом посте я так и не увидел комментарий со скриншотом моей пасхалки в The Kreed :(
Ну да ладно, в этот раз я так же засунул пасхалку на первом уровне игры, может кто-то на этот раз ее найдет :)

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):

- Сбор материалов:

1) Прежде всего, вам нужно приобрести диск с игрой Чистильщик (...ну вы поняли)
И да, лучше с патчем 1.4!

2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster (от меня т.е. ;))

P.S Orion Games оказались странными ребятами, мало того что мне пришлось повозиться с извлечением материалов из их архивов с ресурсами, так они решили все расширения файлов текстур изменить. Пришлось переименовывать все файлы под нужное расширение.
К тому же движок игры как-то странно работает со своими же текстурами - некоторые текстуры окружения он никак не хотел "кушать", я догадался всем таким dds-текстурам заменить расширение на bmp и о чудо, это сработало! Только вот некоторые файлы с альфа-каналом все равно должны быть как dds.

Изменено:
- Апскейлил текстуры окружения, неба, предметов, оружия, моделек, марков, карты нормалей
- Заменил некоторые карты нормалей на свои, где-то убрал совсем
- Немного изменил меню игры и его бэкграунд (к сожалению, они все должны быть именно в размере 1024x1024)
- Изменил загрузочный экран
- Не изменял: худ (он 1024x1024 и не скелится никак), большинство спецэффектов (лучше на становилось) и шрифты.

3) Скачиваем правленый мною EXE (16x9) для игры на широкоформатных мониторах - подмена разрешения 640x480 на 1920x1080.
Иначе все будет растянуто.

4) Скачиваем Hellforces Lightmap Fix от Suicide machine для исправления ошибок с освещением.

5) По желанию: Скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус).

P.S в комплекте враппер dgVoodoo 2, для работы ReShade.

- Инсталляция:

1) Устанавливаем игру

2) Из папки установленной игры удаляем/переименовываем файл:

textures.res

И удаляем/переименовываем папки:
MODELS
TEXTURES
Далее все из архива Hellforces_HD_Textures.rar закидываем по этому же пути.
Для примера: C:\Games\Hellforces

3) Файл из архива HELL_16x9.rar кидаем в папку установленной игры с заменой.
Для примера: C:\Games\Hellforces

4) Папку из архива Hellforces_Lightmap_fix.7z кидаем в папку установленной игры.
Для примера: C:\Games\Hellforces

5) По желанию: Все файлы из Hellforces_ReShade.rar кидаем в папку установленной игры.
Для примера: C:\Games\Hellforces

- Запуск и настройка:

1) Запускаем config.exe и настраиваем примерно так:

Напомню - разрешение 640x480 это 1920x1080!
Музыку я отключил, т.к с ней у меня очень долго загружались сохранения! (это только на Win7-10)
Вместо этого я просто в фоне включил свой любимый OST из Dying Light, стало даже лучше!)
Можете включить сглаживание.

2) Запускаете игру, настраиваете и играете

- Рекомендации:

1) В игре лучше увеличить гамму, если темно.

2) В ReShade я добавил шейдерный фонарик, включается клавишей "F".

3) Для игры в 4к используйте враппер dgVoodoo.

4) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "dxgi.dll" в папке с игрой.

5) Ограничение: к сожалению, из-за особенностей движка, когда он не работает с dds-текстурами, я мог где-то пропустить отсутствующие текстуры (обозначается как простая белая модель). Просто одному тяжело все это протестировать, нужно искать конкретную текстуру в ресурсах и проверять, почему она не отображается :(

- Используемые материалы:

RealESRGAN
ReShade
dgVoodoo2
Hellforces Lightmap Fix

- Заключение:

Кстати, сам по себе движок Orion Engine был вполне себе перспективным и при должном развитии могло получиться что-то не хуже некоторых современных экземпляров. Пример тому - игра "Чёрная метка" (эдакий русский Condemned) от тех же разработчиков, в которой чувствовалась уже очень даже крепкая визуальная составляющая. К сожалению, после "Черной метки" студия больше не выпускала игр в жанре FPS, но в свое время успела выпустить такие игры как "Метро-2" (с дополнением), "Обитаемый остров: чужой среди чужих", "Dusk-12" и другие. Насколько я понял, студия все еще функционирует, но сделала упор на какие-то казуальные игры и MMO.

"И был он в свите изгнанного из Рая и заключенного в Ад Люцифера Светозарного." - О, как! - "И поклялся Бафомет, что будет служить Люциферу на протяжении вечности. И основал он корпорацию "Бафомет и компания". - Ух ты, бизнесмен, твою мать! - "И начал он захватывать миры, и не было этим мирам числа. Продавал он их и набирался власти и величия. Но в одном мире, который живущими в нем именуется Террой, нашелся некто, решивший бросить вызов темному могуществу Корпорации". - Оп-ля, ну надо же! - "Но мы, служащие компании, искренне надеемся, что все обойдется, и дивиденды будут выплачиваться вовремя." - Ну да, как говорится - надежда умирает последней! Что там еще? Ага, постскриптум: "Стив, шел бы ты отсюда лесом" - Что-о-о? Это про меня?"

Показать полностью 24
99

The Kreed, "импортозамещённый" DOOM 3

Или как поиграть в Kreed в 2022 году и немножечко поддержать отечественного производителя ;)

"- Каково разрабатывать игры в Воронеже? От издателей далеко, и вообще...
- На самом деле - прикольно. Вот в Москве, чтобы попасть в офис, нужно прокатиться на метро, а потом еще постоять в пробке в маршрутке. А у нас - вышел из дома, топ-топ-топ (делает соответственные движения руками) - и уж на работе! Чем плохо?"
© Из интервью с Дмитрием Андреевым (программист движка и спецэффектов Burut Creative Team)

[Почему-то в сети, при поиске информации по игре, всегда вылезал какой-то странный тип... O_O]

Нет, все-таки я всегда говорю - начало 2000-х это самое интересное время в области геймдева! Появились заметные технологии для визуализации игр, в студиях работали люди готовые творить для души и которые не боялись экспериментировать. 2000 - 2007 года... этот промежуток времени я не забуду, уж точно :)
Может кто-то из вас даже застал различные PR-материалы и анонсы в известных российских игровых журналах, которые были посвящены сабжу. Это было довольно смело, ведь в то время эта игра продвигала себе статус "Убийцы DOOM 3". Что из этого вышло, думаю многие и так знают или догадываются)
Но тем не менее, сегодня мы вспоминаем первый российский FPS, который посмел сделать вызов аж самому Doom 3!

- Немного об игре:

"Русский Doom III", именно такой заголовок статьи, посвященной анонсу Kreed, я прочитал как-то в одном номере известного в РФ игрожурнала в 2002 году. Парочка убедительных на то время скриншотов из игры только подогревали интерес и я, как и многие заинтересованные, стал ждать...
Она вышла в августе 2003, за год до выхода (официального) ее "прямого конкурента" и было хорошо видно что ребята из Burut CT очень торопились. На момент ее выхода я учился рядом с ТЦ, в котором был магазин по продаже дисков с играми и различным мультимедиа контентом. Я хорошо помню тот день, когда приобрел заветный jevel с красивым рендером монстра на обложке. Так смогла ли The Kreed в итоге оправдать мое ожидание и ожидания российских игроков?
XXVII век. По некоторым причинам, человечество было разделено на фракции и все было в общем-то неплохо, но одна враждебная раса инопланетян, называемых Тиглаари, решила поработить людей. Все попытки противостоять наглым тварям не увенчались успехом, но помог случай обнаружения "Крида" - странного аномального образования. Флот агрессивных инопланетян отступил, как только заметил данную аномалию у себя на пути. Люди стали посылать на "Крид" различные экспедиции, впрочем возвратиться не удавалось никому. Одному из членов фракции Легионеров удается сделать открытие относительно природы "Крид", которое позволило бы беспрепятственно посещать и покидать аномалию. Но находчивый член фракции решил унести бесценную информацию с собой, за пределы "Крид". Выследить и поймать этого типа - это и есть наша главная задача. Игра начинается тогда, когда на корабль с главным героем на борту, нападает неизвестный противник и "Асперо" (название этого корабля) попадает в область той самой аномалии "Крид".
А теперь самое интересное, то, ради чего все и затевалось - графика. А визуально игра совсем не дотягивала до своего намеченного "конкурента"... Зато какой у нее был аппетит! Играть в Kreed с GF MX440 на борту было очень... больно :) И это еще хорошо, что разработчики оставили в движке возможность запуска игры на "бесшейдерных" видеокартах, но и это в то время было настоящей пыткой (не считая самого геймплея, но об этом ниже). На момент выхода игры мне, как можно догадаться, так и не удалось восхититься всеми технологическими фишками игры. И только после того, как у меня появилась ATi 9600XT (а это аж через год после выхода), мне удалось наконец увидеть всю "красоту" The Kreed. Да, я уже успел поиграть тогда в Doom 3 и понял, что "убица" не получился. Нет, в игре были вполне интересные визуальные решения: неплохие текстуры окружения и монстров, очень достойный дизайн оружия и предметов, даже было реализовано какое-никакое освещение с помощью теневых карт и projectors, на моделях можно было заметить работу normal mapping и многоуровневого текстурирования, вода отражала cubemaps и включала эффект деформации, по поверхностям стен работала каустика, в игре были довольно неплохие sfx эффекты, типа огня и дыма и т.д... Но, на мой взгляд, сделано было это все для того, чтобы было. В игре не было динамических теней как в Doom 3 (были обычные тени от NPC), не было какой-нибудь внятной физики объектов, карты нормалей превращали NPC-людей в уродливых монстров, анимация была совершенной топорной, но с этим всем еще можно смириться. Больше всего в игре раздражал совершенной посредственный и нуднейший левелдизайн. Все уровни были сделаны словно под копирку и были совершенно линейными. Зато в игре очень хорошо чувствуется любовь дизайнеров к работам Гигера, практически в каждой текстуре, модели и даже в оружии))
Скажу сразу, я проходил Kreed ну очень долго и в основном меня задерживал пресловутый дизайн уровней. Был момент, когда я петлял по лабиринтам вентиляции несколько дней! И оказалось, что я нашел выход в небольшой ангар только для того, чтобы отключить вращение большого вентилятора в недрах этого же лабиринта. Т.е мне пришлось после этого лезть опять в вентиляцию и искать этот освободившийся проход. Если в Kreed вы где-то застряли и не знаете куда дальше идти, просто поищите в темных углах вход в вентиляционную шахту - это всегда помогает.
Если опустить этот неприятный момент с логикой уровней, то ближе к середине можно заметить довольно неплохую работу AI противников-людей (кстати, в игре аж 5 уровней сложности!). Они могут прятаться, уворачиваться, метко метать гранаты и даже работать в группе. Да даже монстры умеют обходить главного героя сообща, как-то сбоку и за этим довольно интересно наблюдать)
Если с AI в принципе все неплохо, то со стрельбой есть некоторые негативные моменты. В игре достаточно интересный набор различного оружия: дробовики, карабины, огнеметы, ракетницы и т.д. Все это реализовано вполне круто и с красивой анимацией в наличии, но есть одна неприятная вещь - стрельба совсем не чувствуется. Мы просто стреляем в монстров, которые даже не покачиваются от попаданий (почти визуализация боев в TES 3: Morrowind). Нет того ощущения работы дробовика или автомата, как в том же Doom 3, когда моделька монстра четко реагировала на попадания по своей тушке, с нужным визуальным и звуковым сопровождением. Вот этого совсем не хватает Kreed. Хотя в целом, сам геймплей достаточно увлекателен, особенно в баталиях с человекоподобными противниками. Если бы игру немного доработать, продумать логику локаций как в Doom 3... Но, что есть, то есть.
В игре вполне неплохое музыкальное сопровождение в стиле техно, а звуки монстров звучат вполне убедительно. Жаль, только, что озвучка персонажей совсем уж никуда не годится. Такое ощущение, что актеры были совершенно измученными и делали свою работу за еду.

- Сравнение:

Ну хорошо, сейчас "Убийца DOOM 3" выглядит совсем уж уныло, даже по сравнению со своим идеологическим "конкурентом" (он и сейчас может выдать неплохую картинку благодаря грамотной работой над общим дизайном). Но мы попытаемся сегодня немного оживить The Kreed, вдруг кто-то вновь захочет пострелять в коварных Тиглаари.

Кстати: тот, кто найдет в моей сборке небольшую пасхалку (недалеко, на первом же уровне), тот настоящий пикабушник! :)

Скриншоты для сравнения (сверху оригинал, ниже обновленный вариант):

- Сбор материалов:

1) Ищем, ищем, ищем и находим где-нибудь The Kreed (желательно с последним патчем)

2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN 4x plus) текстур от Cluster (от меня т.е. ;))

Изменено:
- Апскейлил все текстуры окружения, монстров, персонажей, оружия, предметов, sfx эффектов, марков, projectors и карт теней, элементов HUD, бэкграунда меню, прицельных сеток, загрузочных экранов (+ добавил им эффект хроматической аберрации)...
- Заменил карты нормалей всех монстров (и женских персонажей :)), т.к родные не устраивали (выше можно увидеть разницу на скриншотах), остальные карты нормалей были так же апскейлены
- Убрал детальный бамп лиц всех человекоподобных NPC, т.к... они просто были стремными :)

- Не трогал: шрифт, cubemaps (не получилось использовать), интерфейс дневника и элементы дисплея на мониторах (при увеличении искажаются цифры и буквы)
- Кое-что поправил в некоторых текстурах сам

3) Скачиваем правленую мною библиотеку XTend3D.dll для игры на широкоформатных мониторах

P.S Kreed поддерживает только формат 4x3, мне пришлось повозиться с библиотекой движка и поправить там aspect ratio.
К сожалению, мы жертвуем кусочком отображения оружия - настройка hud_fov в игре отсутствует(

4) По желанию: Скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус).

P.S в комплекте враппер dgVoodoo 2, для работы ReShade.

- Инсталляция:

1) Устанавливаем The Kreed

2) Удаляем из папки с игрой (у меня - C:\Games\The Kreed) файлы:

models.pak
textures1.pak
textures2.pak

Папки из архива The Kreed_HD_Texture.rar кидаем в корень (у меня - C:\Games\The Kreed)

3) Файл из архива XTend3D_16x9.rar кидаем туда же с заменой

4) По желанию: Все файлы из The Kreed_ReShade.rar кидаем туда же

- Запуск и настройка:

1) Запускаем игру

2) Настраиваем и играем

- Рекомендации:

1) FOV настраивается через консоль командой cl_fov (рекомендую 100), потом надо выполнить reset_device.

2) Рекомендую увеличить гамму (нужна перезагрузка игры, но я рекомендую r_gamma, потом выполнить reset_device)

3) В ReShade я добавил шейдерный фонарик, включается клавишей "F".К сожалению, он работает как постпроцессинг и не "знает" "глубину" кадра :(

4) Рекомендую включить сглаживание и анизотропную фильтрацию в параметрах драйвера видеокарты.

5) Для игры в 4к используйте враппер dgVoodoo.

6) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "dxgi.dll" в папке с игрой.

- Используемые материалы:

RealESRGAN
ReShade
dgVoodoo2

- Заключение:

Далее было продолжение The Kreed: Battle for Savitar и оно было намного лучше принято игроками чем оригинал, так как была хорошо заметна работа над ошибками предыдущего проекта. Burut CT успела подарить нам "Златогорье" 2, "Восточный фронт" 1 и 2, эммм... "Трудно быть Богом"... , кхм... и "Тарас Бульба"...
В общем студия радовала нас различными играми, пока в один день...
"Организация ликвидирована: 3 мая 2018 г.
Способ прекращения: Прекращение деятельности юридического лица в связи с исключением из ЕГРЮЛ на основании п.2 ст.21.1 Федерального закона от 08.08.2001 №129-ФЗ" (https://www.rusprofile.ru/id/778611)
Ну вы поняли :)
Но не смотря на все это, лично мне The Kreed запомнился суровой и во многом харкорной для меня тогда игрой, которая не побоялась сделать смелый вызов флагманам тогдашнего геймдева. Пусть и не очень успешно, но они хотя бы попытались :)

* P.S бонус для ЛЛ в комментариях

"- Сколько стоила разработка игры? И есть ли надежды, что она окупится?
- Столько денег вы в руках никогда не держали, это почти наверняка. А по поводу второго вопроса... очень надеемся, что да."
© Из интервью с Владимиром Николаевым (руководитель Burut Creative Team)

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!