Cluster.DISABLED

Cluster.DISABLED

DELETED
На Пикабу
Romoss
Romoss и еще 1 донатер
46К рейтинг 401 подписчик 13 подписок 177 постов 134 в горячем
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу!За осовременивание игр
147

Call of Duty, "Medal of Honor: AA в кубе"

Или как поиграть в Call of Duty в 2022-ом (upscale сборка)

«Год 42-й. Сталинград. Основы разбитых домов видны сквозь дым и зарево пожарищ. У стены кирпичного дома лежит убитая женщина, а по ней ползает ребенок, весь измазанный кровью… Шофер Миша Шевченко подбирает ребенка, но нас обстреляли… Едем на машине с продуктами, малыш плачет. Миша тоже перепачкался кровью… Добрались до своих, до штаба дивизиона, Мишу в медсанбат… Стираю гимнастерку, у меня между пальцами кровь, не могу отстирать, человеческая кровь плохо отмывается…»

© Из воспоминаний фронтовика Лилии Ганеевны Галимовой

Да, цитата жесткая, не спорю, но все это было...

Несколько бывших сотрудников студии 2015, Inc., ранее выпустившей Medal of Honor: Allied Assault, решают основать свою отдельную студию Infinity Ward. Через год мир увидел духовного наследника Medal of Honor, про которого не знает наверное только отшельник, живущий где-то глубоко в тайге.
Сегодня мы вспоминаем и прихорашиваем Call of Duty!

[Немного об игре]

Если совсем коротко, то Call of Duty это почти тот же Medal of Honor, но с гораздо большим масштабом происходящего. Infinity Ward по-настоящему оторвались и постарались сделать в своей новой игре всë еще более эпично, пафосно и максимально драматично и, надо признать, у них это прекрасно получилось!
Игра делится на три кампании, охватывающие периоды с 1942-го по 1945-й годы: американская, британская и советская. Если первые две выглядят довольно стандартно, вполне в духе MOH:AA, то третья кампания очень сильно с ними контрастирует, выделяясь особенной атмосферой безысходности и смерти. Можно сказать, что это некий аналог высадки в Нормандии из MOH:AA, но стоит сказать что начало у сталинградского варианта даже более жестокое.
Начинаем мы за американского рядового Мартина. После завершения обучения в тренировочном лагере, мы десантируемся в Нормандии, в окрестности Сент-Мер-Эглиз, откуда начнем постепенное освобождение территории от фашистов. Побываем на немецкой базе, расположенной в Баварских Альпах, заберем оттуда секретные документы, уничтожим радиоаппаратуру и спасем важных пленников из Лагеря военнопленных, а в конце побываем и в Бельгии.
Играя за британца сержанта Эванса, нам потребуется освободить и удержать мост "Пегас" во Франции, подорвать дамбу "Эдер", прокатиться на грузовике до немецкого аэродрома, попутно уничтожая преследующую нас вражескую технику, потопить немецкий линейный корабль "Тирпиц" в Северном море и уничтожить мифические ракеты Фау-2 в лесах Германии. В общем, скучать не придется :)
Но лично мне всегда нравилась кампания за советского солдата Алексея Воронина. Битва за Сталинград. Один из самых крупномасштабных штурмов Красной армии. Пока мы пересекаем Волгу на старом ржавом пароме, нам четко дают понять, что выбора у нас особо нет - либо на передовую, либо под пули сотрудников НКВД и офицеров. Чудом добравшись до берега, мы получаем от чекиста пяток патронов для винтовки Мосина и начинаем свое тяжелое шествие, освободив сначала Сталинград и закончив уже на крыше Рейхстага.
Конечно нужно понимать, что это всего лишь игра в которой все очень условно, сослуживцы вокруг это компьютерные "болванчики", все сцены заранее заскриптованы, а на достоверность происходящего вокруг надеяться точно не стоит (хех, секретные Vergeltungswaffe-2 в лесу:)). Но с другой стороны, все это очень увлекало и захватывало (особенно на момент выхода игры)! :)
Как и MOH:AA, игра базируется на несколько модифицированном id Tech 3 (по некоторым данным IW Engine 1.0). Теперь движок работает с постпроцессинговыми эффектами типа bloom и moution blur, локации обзавелись более просторными декорациями, количество одновременно отображаемых NPC было увеличено, появилась шейдерная вода с отражениями и эффектами каустики, но, что странно, теперь у бойцов совершенно пропали даже намеки на какие-нибудь отбрасываемые ими тени, а в Medal of Honor: Allied Assault были хотя бы древние blob-образные тени. Анимации NPC все так же радовали глаз и стали еще более разнообразными и плавными, как и скриптовые сцены в целом. Единственное, что у меня никак не выходило из головы всю игру, так это схожесть несколько "подпрыгивающей" анимации передвижения бойцов, с движением подкрадывающегося на цыпочках мультяшного кота из одного известного мультика про противоборствующих кота и мышь. В целом, графика Call of Duty не столь существенно ушла от Medal of Honor: Allied Assault, но визуальные улучшения явно присутствовали. Например, разрешение текстур возросло в два раза, а качество некоторых спецэффектов может порадовать даже сейчас, к тому же авторы явно поработали над улучшением освещения.
Что касается геймплея, то это все тот же Medal of Honor: Allied Assault, но в кубе. Перестрелки, погони, взрывы вокруг, крики, скриптовые сценки, свист пуль над головой, покатушки на танках и все то, за что мы ценим эту серию игр, присутствует тут в полном объеме. Жаль только, что теперь мы разучились открывать двери...

[Сравнение]

Даже модифицированный id Tech 3 уже не спасет Call of Duty от воздействия времени, игра давно уже устарела в плане графики и, как и MOH:AA, пополнила ряды классических FPS. Но все же иногда хочется еще раз пройти игру, снова поучаствовать в великой сталинградской битве, побывать в окрестностях Нормандии и в сотый раз подорвать дамбу Эдер. Поэтому я решил подготовить специальную сборку, несколько освежив визуал игры.

Особенности сборки:
- Апскейлил все оригинальные текстуры в 4х с помощью нейросетей (BSRGAN, RealESRGAN и Topaz AI)
- Добавил специально настроенный для этой сборки "config.cfg"
- Добавил враппер QeffectsGL (к сожалению, ReShade в игре работает некорректно)

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v 1.3, разрешение 3840x2160, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - v 1.3, разрешение 3840x2160, все настройки на max, 4x upscale текстуры, QeffectsGL 1.3 (совсем немного Bloom, убавленный Lightness и чуточку Emboss-эффекта для некоторого объема текстур, SSAO не заработал...)

[Сбор материалов]

1) Приобретаем Call of Duty

2) Скачиваем мою СБОРКУ

Изменения моего пака текстур:
Апскейлил все оригинальные текстуры: окружение, модели NPC, предметы, оружие, транспорт, растительность и деревья, HUD, элементы меню и его фон.
Парочку текстур отредактировал вручную (например некоторые элементы HUD).
Не трогал шрифты, текстуры скайбоксов, спрайты декалей и эффектов (они и так неплохо выглядят).

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив куда хотите

[Запуск и настройка]

1) Запуск через CoD_ESRGAN.bat

2) Настраиваете и играете

[Рекомендации]

1) QeffectsGL можно отключить, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.

2) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя командой r_gamma в консоли или через меню игры (я ее настраивал с учетом конфигурации моего монитора).

3) Рекомендую включить сглаживание и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

4) FOV меняется командой cg_fov в консоли.

5) Без переменной com_hunkmegs "512" в "config.cfg" игра не будет работать с upscale-текстурами!

6) Игра рассчитана на 4x3 мониторы и элементы HUD будут немного растянуты.

[Используемые материалы]

RealESRGAN
BSRGAN
Gigapixel AI
QeffectsGL

[Заключение]

Наверное не стоит напоминать, что было дальше. Дальше было дополнение Call of Duty: United Offensive, консольная Call of Duty: Finest Hour, номерное продолжение Call of Duty 2, консольная третья, четвертая, а потом пошло-поехало, заработала фабрика, без устали клепая каждый год очередную COD :)

"Оглушительный грохот: нас забрасывают ручными гранатами. Обороняющиеся сопротивляются всеми средствами. Да, это стойкие парни. Обороняющиеся бьют со всех сторон. Смерть завывает на все лады. Из последних сил добираюсь до воронки в углу цеха. Там кто-то есть. Это наш врач. Он перевязывает раненого.
— Сколько на твоих?
— Семь.
Ушам своим не верю: три часа, а продвинулись всего на семьдесят метров!"

© Из дневника убитого немецкого ефрейтора

Показать полностью 23
130

Hexen II, "... я иду тебя искать..."

Или как поиграть в Hexen II в 2022-ом

"Сфера Хаоса, источник могущества Фантома, воскресила Темных Властителей, которые жаждут расплаты. Увы, у меня нет сомнений в том, что наступило время моей смерти. Я приготовил оружие для последней схватки, и молюсь, чтобы моя смерть не была напрасной. Кто-то должен уничтожить Фантома."

© Тиранит

Как-то давно я уже писал про Heretic и Hexen, но немного затянул с продолжением этой замечательной серии :)
И вот сегодня, я решил напомнить про этот готичный и мрачный классический FPS, который продолжает историю о великом противостоянии людей с мерзкими всадниками Апокалипсиса и их приспешниками.
Сегодня мы вспоминаем и подтягиваем старенький, но вполне себе крепкий и по-настоящему суровый Hexen 2!

[Немного об игре]

Hexen 2 вышла в августе 1997-го года, разработкой игры занималась так же студия Raven Software, которая выпустила и первые две игры. На этот раз, игра предстанет перед нами в настоящем 3D и будет использовать всю мощь движка id Tech 1 (Quake 1). Сюжет игры продолжает историю первых двух игр, ведь, как мы помним, разобраться получилось пока только с двумя всадниками Апокалипсиса.
Много лет назад исчадия Тьмы почти уничтожили один некогда прекрасный мир и оставили править его остатками младшего всадника Д’Спарила. Раса эльфов-еретиков (Сидхов) продолжила сопротивление и Корвус, один из еретиков, сумел пробраться в Город Проклятых - в самое логово Д’Спарила. В схватке он одержал над ним победу, уничтожив монстра и освободив свой мир от Зла.
Следующей жертвой стал мир Кронос, населённый в основном людьми. Править им оставили второго всадника - Коракса. От рук трех героев пала и эта тварь.
Теперь же пришла пора отправиться в мир Тириона и расправиться с третьим всадником - Эйдолоном (Фантомом, в русских "локализациях"). Дело это непростое, ведь ему служат свои, эдакие мини-всадники Апокалипсиса. Что интересно, каждый из четырех мини-всадников находится в своем уникальном континенте. Поэтому мы побываем на локациях средневековой европейской, мезоамериканской, древнеегипетской и греко-римской тематики. Я считаю это огромным плюсом, так как локации в игре по-своему становятся уникальными. Сами боссы так же визуально будут соответствовать обстановке вокруг.
Как было подмечено ранее, игра базируется на весьма технологичном на то время id Tech 1 и теперь все вокруг будет в честном 3D. Что можно сказать о визуальной составляющей Hexen 2? В данном случае, наверное, лучше сравнить ее с играми того же года выпуска. В этом же году, чуть позже, вышел Quake 2 и тут уже он забирает пальму визуального первенства, но оно и понятно. Но так же были такие проекты как Redneck Rampage, Blood, Nightmare Creatures, Dark Forces 2: Jedi Knight и др. Вот с ними Hexen 2 мог еще посоперничать. Если говорить о графике игры в целом, то на мой взгляд, игра полностью визуально соответствовала своей тематике и атмосфере. Темные, сырые и некомфортные локации, несколько угловатые монстры, мерзкие пауки (которых в игре аж несколько видов и размеров), кости, гниющие трупы, надгробия натыканные тут и там, все это придает Hexen 2 особую гнетущую готическую атмосферу. Raven Software всегда умела очень грамотно и искусно работать с той технологической базой, которая попадается под руку. Взять хотя бы Shadowcaster или MageSlayer, для примера. Даже сейчас можно заметить несколько относительно новых проектов, которые подозрительно точно повторяют визуальный стиль Hexen 2. Все-таки мода иногда возвращается :)
Геймлейно Hexen 2 не далеко ушла от старших братьев. Тут мы так же можем выбрать одного из четырех героев с уникальными качествами (Паладин, Крестоносец, Некромант и Ассасин). От этого выбора во многом будет зависеть стиль игры, так как каждый персонаж обладает своим набором оружия и умениями. Даже одни и те же активные предметы персонажи используют по-своему. Например, один персонаж закидывает мину далеко вперед, другой же ставит ее около себя, в надежде быстренько покинуть место детонации, подорвав при этом врагов в зоне поражения. Для прохождения локаций нам потребуется выполнить ряд некоторых действий, для этого необходимо находить специальные puzzle-предметы. Причем эти задания могут быть многоуровневыми: находим один предмет, применяем его куда-нибудь, там будет другой нужный нам предмет и т.д. Все это в целом может напоминать некие квест-элементы, что весьма и весьма увлекательно. Ловушки, секретные комнаты и тайные проходы, все это в Hexen 2 на месте. В игре очень запутанные локации, а заблудиться проще простого. К каждому типу врагов необходим свой подход, а на максимальном уровне сложности некоторые бои потребуют грамотного тактического планирования (в особенности бои с боссами). Отдельно стоит упомянуть замечательное звуковое и музыкальное исполнение.
Все вышесказанное придает Hexen 2 особую пугающую атмосферу безысходности, погружая игрока в мир Тириона с головой.

[Сравнение]

Для Hexen 2, как и для Quake, имеется несколько портов и каждый обладает своими особенностями. Сначала я обратил внимание на неплохой порт jsHexen2 (вроде бы от нашего соотечественника), но не все его аспекты мне подошли и понравились. Поэтому я решил остановиться на довольно известном порте FTE. Мне приглянулся его широкий функционал, который полностью подошел для реализации моей сборки и его общая "шустрость". Так же в сети имеется довольно много различных текстурных пакетов, но все они в большинстве случаев перерисованы, а мне хотелось использовать именно родные текстуры. Поэтому я решил сам заняться их апскейлингом.

Особенности сборки:
- Апскейлил все оригинальные текстуры в 4х с помощью нейросетей (BSRGAN).
- Сгенерировал карты нормалей для большинства текстур.
- Настроил конфиг игры для этого всего.
- К сожалению, русификация некорректно работает с FTE, оставил ENG (благо текста в игре не особо много) :(

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - порт FTE 1.7 (оригинальную версию игры решил не использовать), разрешение 3840x2160, выставлен оригинальный тип визуала и рендеринга Hexen 2
Снизу обновленный вариант - порт FTE 1.7, разрешение 3840x2160, 4x upscale текстуры, карты нормалей, выставлены максимальные параметры рендеринга для FTE (RT-освещение, RT-тени, HDR-освещение, внешние текстуры, bump и т.д.)

[Сбор материалов]

1) Просто скачиваем мою СБОРКУ

Изменения моего пака текстур:
Апскейлил все оригинальные текстуры: окружение, модели монстров, предметы, оружие, HUD, элементы меню и его фон.
Заменил текстуры неба.
Не трогал шрифты.

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив куда хотите

[Запуск и настройка]

1) Запуск через fteqw64.exe

[Рекомендации]

1) Если не нравится эффект глянцевости (gloss), то можете его отключить командой gl_specular 0 в консоли. При этом bump-эффект карт нормалей останется, но не будет сильно заметен из-за отключения specular-эффекта.

P.S можете наоборот увеличить этот эффект, выставив большее значение (у меня 0.03).

2) Рекомендую включить сглаживание и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя командой gamma в консоли (я ее настраивал с учетом конфигурации моего монитора и личных визуальных предпочтений).

4) Порт содержит кучу всяких графических настроек, можете поэкспериментировать, если хотите.

5) В игре могут встречаться незначительные визуальные артефакты, это "заслуга" порта, но они не столь заметны.

[Используемые материалы]

BSRGAN

[Заключение]

Что тут сказать, Hexen 2 это классика во всем своем проявлении. Игра обладает своей особенной атмосферой, загадочностью и иммерсивностью. Через год вышла Heretic II, которая продолжила историю о Корвусе, главном герое Heretic. Raven Software решили основательно поменять концепцию серии и ушли в сторону Adventure. Хорошо это или плохо, судить, конечно же, не мне :) Впрочем, это уже совсем другая история...

"И снова вы победили, и опять волшебным образом перенеслись в другие края. Однако что-то не так, у вас чувство дежа-вю. Что за подлый обман? Вы снова в землях Блэкмарш, Черного Болота, где начали свой храбрый поход. До того, как преследовать и уничтожать Черных Властителей, вы находились всего лишь в милях от самого черного сердца, с которым только сталкивалось человечество. И с удвоенной силой вы начинаете, возможно, самое трудное испытание в своей жизни. Остался лишь вопрос, можно ли сокрушить Фантома в его собственном логове? Есть только один способ узнать ответ, и с осознанием этого вы отправляетесь в свой последний поход."

Показать полностью 23
102

Medal of Honor: Allied Assault, "Деда, а расскажи про войну..."

Или как поиграть в Medal of Honor: Allied Assault в 2022-ом

"Судить о том, что такое война, могли бы по-настоящему только мёртвые: только они одни узнали все до конца."

© "Чёрный обелиск" (Эрих Мария Ремарк)

Что-то я подзавис с GoldSrc, нужно с ним заканчивать :)

В начале 2000-х на западе была очень модной тематика Второй мировой войны. Помимо эффектных и визуально убедительных тематических фильмов от именитых кинорежиссеров, это дело коснулось и компьютерных игр (еще бы). Уж что-что, а с пропагандой патриотического содержания у них проблем не было никогда)
Сочно подчеркнуть свою значимость в событиях Второй мировой войны, сгладить или даже преподнести в лучшем свете неудачные спецоперации, да легко! :) Ну да ладно, это совсем отдельная тема, уже практически аналитического характера.
Сегодня мы вспоминаем и прихорашиваем старенький военно-патриотический FPS - Medal of Honor: Allied Assault!

[Немного об игре]

Но для начала вернемся на три года назад, когда DreamWorks Interactive выпустила Medal of Honor для консоли PlayStation. Примечательным в игре было хотя бы то, что ее созданием руководил сам Стивен Спилберг, поэтому Medal of Honor обзавелась неплохим сюжетным содержанием и общей зрелищностью происходящего. Но до знаменитых кинематографичных сцен стоило подождать еще немного, хотя в дополнении Medal of Honor: Underground уже начали появляться их задатки. В 2002-ом году выходит сам обсуждаемый сегодня сабж, который и показал, как достоверно и эффектно можно показывать военные действия в компьютерных играх от первого лица. События игры происходят в 1942-ом году. По сюжету, мы играем за лейтенанта армии США Майка Пауэлла, который успеет побывать в Северной Африке, в Норвегии и во Франции, где обязательно будет высадка на пляж "Омаха" (Нормандская операция «Оверлорд»), знакомая всем по одному знаменитому фильму. Особо описывать сюжет игры смысла нет (все задания имеют различные ключевые цели), иначе получится банальный пересказ прохождения игры :)
Игра базируется на уже зарекомендовавшем себя id Tech 3 и, нужно признать, на то время это была наверное самая технологичная игра использующая этот движок, во многом обыгрывавшая визуально Return to Castle Wolfenstein, который вышел годом ранее. Красивейшие локации, с покачивающимися на ветру листьями деревьев и достоверными погодными явлениями в виде снега, дождя и грозы. В городских локациях можно заметить, как шквалистый ветер швыряет разбитые оконные ставни, а в полуразрушенных зданиях вспышки молний бросают яркие световые пятна на обшарпанные стены и пол покинутого жилища. Одна только локация "Омаха-Бич" чего стоит, ее можно буквально прочувствовать. Не подкачали и модели NPC, у солдат на лице теперь можно было заметить натуральные эмоции типа страха или злобы. Правда иногда эти гротескные физиономии доводят до дикого смеха, особенно выражения лиц немецких солдат XD Модельки техники так же были выполнены весьма неплохо, как и модели оружия. Над чем действительно хорошо поработали, так это над анимацией NPC и, по сравнению с той же RTCW, солдаты в игре двигаются очень органично и плавно, а разнообразие видов анимаций могло тогда действительно удивить. Вы только посмотрите как немецкие танкисты выпрыгивают из своего горящего "Тигра", кто падает замертво, а кто готов дать отпор. Или как раненый фашист посидев на земле, потихоньку приходит в себя и снова рвется в бой. Именно на таких "сценках" и "живет" Medal of Honor: Allied Assault. Все эти детали придают процессу некую живость, достоверность, натуральность. Разработчики очень грамотно подошли к этому аспекту своей игры, этого нельзя отрицать. Но, стоит признать один факт, MOH: AA абсолютно линейный "коридорный" FPS. Он зрелищный, он запоминающийся, но он совершенно не интерактивный. Мало что на локации можно сломать или взорвать (кроме "красных бочек"), только то, что заложено сценаристами и это немного удручало ((( Получилось некое увлекательное интерактивное кино, но тогда это дико цепляло!
Над геймплейной частью так же постарались, стрельба выполнена очень даже хорошо. В миссиях от нас требуется выполнить ряд определенных заданий, а за успешное прохождение этих миссий (например, освобожденный нами снайпер, к концу миссии должен остаться в живых) нас могут наградить медалями. Что интересно, сами баталии не выглядят особо жестоко - в игре совершенно нет крови, но и это понятно, у игры возрастной рейтинг 12+. Эдакая "киношная", практически бутафорская, "войнушка" :) Зато в игре можно будет покататься на танке и пробраться на вражескую территорию переодевшись в немецкого офицера, а это уже вносило некоторую геймплейную новизну в FPS (хотя переодевания уже встречались в Medal of Honor на PS1).

[Сравнение]

Конечно сейчас игра уже не выглядит такой технологичной и зрелищной как в 2002-ом году, но это и понятно, Medal of Honor: Allied Assault уже считается классикой FPS.
Тем не менее, некоторые, возможно, захотят вновь перепройти этот замечательный и значимый во многих аспектах классический шутер, поэтому я решил сделать свою сборку игры, немного ее приукрасив (куда же без этого ;))

Особенности сборки:
- Апскейлил все оригинальные текстуры в 4х с помощью нейросетей (BSRGAN, RealESRGAN и Topaz AI)
- Добавил "локализацию" от 7Wolf (не прям супер, но она хотя бы работает на этой версии игры)
- Добавил настроенный ReShade-враппер
- Добавил настроенный на max "autoexec.cfg"

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v 1.11, разрешение 1920x1080 (если выше, то уменьшается HUD), все настройки на max
Снизу обновленный вариант - v 1.11, разрешение 1920x1080 (если выше, то уменьшается HUD), 4x upscale текстуры, все настройки на max, ReShade (HDR, Eye Adaptation, MXAO, CAS, SMAA, Curves)

[Сбор материалов]

1) Приобретаем Medal of Honor: Allied Assault (и откладываем в сторону:))

2) Скачиваем мою СБОРКУ

Изменения моего пака текстур:
Апскейлил все оригинальные текстуры: окружение, модели NPC, предметы, оружие, транспорт, текстуры неба, растительность, спрайты эффектов, HUD, элементы меню и его фон.
Парочку текстур отредактировал вручную.
Не трогал, традиционно, шрифты.

P.S Что интересно, сначала игра не хотела загружаться с апскейл-текстурами. Я было подумал, что движок не "вывозит" пак, но оказалось что он скрупулезно проверяет параметры DDS и JPG текстур на тип компрессии, дискретизации и даже наличие прогрессивного режима. Хотя на параметры TGA текстур особо не смотрит :)

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив куда хотите

[Запуск и настройка]

1) Запуск через MOHAA.EXE

[Рекомендации]

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.

2) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя командой r_gamma в консоли (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).

3) Рекомендую включить сглаживание (но не сглаживание прозрачных текстур, иначе будут артефакты на текстурах - будут размыты!) и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

4) В игре очень узкий FOV (видимо для погружения в процесс), чтобы его изменить, в фале autoexec.cfg (в папке MAIN) добавьте в конце:

seta developer "1"

В игре вызовите консоль и введите fov 100 (или любое другое значение).
Примечание: придется постоянно вводить эту команду при загрузке сейва.

[Используемые материалы]

RealESRGAN
BSRGAN
ReShade
Gigapixel AI

[Заключение]

Серия Medal of Honor никогда особо не отличалась геймплейной реалистичностью, например как Operation Flashpoint и другие похожие, а больше делала акцент на зрелищности и драматизме происходящего (не знаю, как с последними частями). Через год вышла схожая по духу Call of Duty, которая в некотором роде стала конкурирующей с MOH серией, но заложила фундамент эпичности именно Medal of Honor.

"Всякий, кто хоть раз заглянул в стекленеющие глаза солдата, умирающего на поле боя, хорошо подумает, прежде чем начать войну."

© Отто фон Бисмарк

Показать полностью 23
20

Half-Life: 3D "Demake"

HL на минималках.
P.S это не просто Software рендер и Nearest фильтрация, но и разрешение всех текстур уменьшено)
P.P.S это шуточный пост ;)

С CRT-шейдером (эмуляция CRT-мониторов)

Показать полностью 16
58

They Hunger, "Rest in Pieces" ("Покойся по кусочкам")

Или как еще разок поиграть в трилогию They Hunger в 2022-ом

"Существует право, по которому мы можем отнять у человека жизнь, но нет права, по которому мы могли бы отнять у него смерть."


© Фридрих Ницше

Сегодня будет небольшой и не совсем обычный пост, так как вспоминать мы будем не полноценную игру, а мод. На этот раз я решил напомнить про старенький мод-FPS в жанре хоррор, который в свое время весьма ценился любителями этого самого жанра и почитателями хороших Half-Life-модов в целом. Вспоминаем They Hunger!

[Немного об игре]

После выхода Half-Life и инструментария к нему, любители ринулись создавать свои собственные модификации на движке игры. Были весьма добротные экземпляры и экземпляры похуже. Независимая студия Black Widow Games специализировалась на рекламных модах для различных маркетинговых кампаний компаний-заказчиков. До They Hunger, Black Widow Games занималась созданием множества различных модов к Quake 1 и Quake 2, как любительских, так и коммерческих. К примеру, это касается серии модов Soldier of Fortune (не путать с игрой от Raven Software) для Quake 1 и Quake 2 для рекламы одноименного западного сериала. Заказчиком выступал и игровой журнал PC Gamer, для них студия создала такие проекты как серию модов Coconut Monkey для Quake 2, модификацию USS Darkstar для Half-Life и, собственно, сам обсуждаемый сабж - серию модов They Hunger.
Действие серии модов происходит где-то в 1950-х годах, хотя в игре можно встретить вещи явно более позднего времени :) Играть нам предстоит за писателя, который немного утомился и потерял вдохновение, которое необходимо для завершения своего произведения. Литератор решает наведаться в графство Рокуэлл (штат Арканзас), дабы поймать нотки столь тонкого творческого порыва (привет, Алан!), но вместо столь желанной музы, он встречается с толпами зомби и различных монстров. Пути назад нет, берем в руки тяжелый зонт, хромированную Beretta F92 и идем выяснять причины появления этого адского бардака, а там может и вдохновение появится...
Нет особого смысла затрагивать техническую сторону мода, в целом это тот же Half-Life, но с перерисованными текстурами, немного измененными моделями и новыми локациями. Стоит отметить, что сам мод выполнен для того времени весьма и весьма качественно. Локации вполне проработаны и интересны, а в процессе прохождения мода можно встретить множество скриптовых сцен, которые придают ему особую атмосферу и способствуют погружению. Именно за особую атмосферу хаоса и нескончаемого ужаса и ценится данная серия модификаций. Практически все вокруг настроены агрессивно, каждый темный угол может таить опасность, ресурсов часто не хватает, а локации максимально запутаны и содержат множество смертельных ловушек.

[Сравнение]

Для трилогии They Hunger существует довольно много модификаций, заменяющих модели монстров, оружия и т.д. Сначала я хотел использовать для сборки некоторые из них, но решил работать в большей степени с родными ресурсами игры, чтобы не нарушить задумку авторов мода. Сборка базируется на рассмотренном в прошлом посте порте Xash3D Engine и оригинальной трилогии They Hunger.


Особенности сборки:
- Добавил отличную русифицированную озвучку от Team Raccoon

- Заменил некоторые элементы HUD на более подходящие
- Апскейлил практически все (95% точно) текстуры мода в 4x
- Некоторые текстуры заменил или отредактировал (например плакаты, некоторые вывески, цевье дробовика и автомата и др.)

- Добавил настроенный под мод ReShade-враппер

В целом, я старался сохранить оригинальный стиль мода.

Скриншоты для сравнения:

Сверху оригинал - порт Xash3D FWGS 0.19.2, разрешение 1920x1080 (Xash3D FWGS не работает с кастомным разрешением в DSR), все настройки на max

Снизу обновленный вариант - порт Xash3D FWGS 0.19.2, 4x upscale текстуры, разрешение 1920x1080 (Xash3D FWGS не работает с кастомным разрешением в DSR), все настройки на max, ReShade (HDR, DPX, Eye Adaptation, MXAO, Film Grain, Vignette, CAS, Chromatic Aberration)

[Сбор материалов]

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ


Изменения моего пака текстур:

Апскейлил практически все оригинальные текстуры мода: окружение, модели, предметы, оружие, некоторые текстуры скайбоксов и декалей.
Некоторые текстуры заменил, но на аналогичные по содержанию, а какие-то правил вручную по ходу прохождения трилогии (за что цеплялся взгляд).
Немного доработал фон меню и бэкграунды консоли и загрузки.

[Инсталляция]

1) Распаковываете архив куда хотите

[Запуск и настройка]

1) Запуск через Hunger.bat

[Рекомендации]

1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.


2) Второй эпизод начинается сразу после первого, третий можно начать через меню игры.


3) Если после загрузки сохранения "подлагивает" камера, то просто еще раз загрузите это сохранение (это уже что-то на уровне Xash3D).


4) Если в ReShade не нравится эффект шума, то отключите в его меню (клавиша "Home") шейдер "FimGrain".
Можно отключить любой другой шейдер.


5) Из-за шейдера MXAO могут быть совсем небольшие артефакты с водой.

6) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).


7) Рекомендую включить сглаживание (но не сглаживание прозрачных текстур, иначе будут артефакты на текстурах - будут размыты!) и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

[Используемые материалы]

BSRGAN
ReShade

[Заключение]

Black Widow Games планировала выпустить коммерческое продолжение серии на движке Source - They Hunger 4: Lost Souls, но, как всегда, что-то у них пошло не так (вроде бы основатель студии сильно заболел) и мод остался в стадии заморозки. Хотя позже, ребята все же выложили свои наработки. Серия не осталась забытой и любители успели выпустить несколько модификаций: They Hunger: Tactical и They Hunger Again (что-то типа ремейка первой части на движке Source). Их качество осуждать не берусь, не играл, зато знаю, что в ноябре 2008-го года They Hunger был адаптирован для известнейшего кооперативного мода HL: Sven Coop и теперь по "живописным" местам графства Рокуэлл можно блуждать вместе с друзьями.

"Танцевать танго она уже не сможет - у нее переломан позвоночник."

© Реаниматор (1985)

Показать полностью 24
52

Half-Life, Каскадный резонанс имени Г. Фримена

Или как поиграть в Half-Life и Half-Life: Source в 2022-ом за T ½ с вероятностью ½, пока не случилось λ

"..................................................,................................................................................,........................................................,.......................,................................................!.........................................?....................................................................................................................!........................................................................,.........................................................?................,................"

© Гордон Фримен

Как говорил известный физик-теоретик из одного американского научно-исследовательского комплекса: *звук шагов*, *звук перелома кости*, чтобы не *[seek medical attention]*, мы *[morphine administered]*.
Так и в этот раз, мы рассмотрим сразу две сборки великой FPS в замечательном жанре Sci-Fi. Одна для любителей "тру-классики", другая для почитателей перезапуска игры.
Вспоминаем Half-Life!

[High impact reactive armor activated...]

Half-Life это не просто игра, это, если можно так выразиться, явление, которое в свое время разорвало устоявшееся видение FPS и показало, какими качественными и глубокими могут быть сюжетные шутеры от первого лица. Half-Life это продукт группы талантливых и увлеченных людей, которые очень любили свою работу, не боялись экспериментировать и мыслили опережая время, а сам процесс разработки этой игры уже достоин отдельного поста.
Сабж, конечно же, не нуждается в особом представлении, как, например, и серия Quake или Doom, но я все же очень кратко опишу некоторые его аспекты.
США, Нью-Мексико, 16 мая 200* какого-то года. Место действия - гигантский научно-исследовательский комплекс «Чёрная Меза», который находится в недрах огромной столовой горы. Комплекс поделен на множество различных секторов, в которых находятся подземные лаборатории, испытательные площадки, различные административные учреждения, жилые корпуса и т.д. Молодой и талантливый ученый Гордон Фримен, доктор философии в области теоретической физики, направляется в монорельсовом поезде на место свой работы - Лабораторию аномальных материалов. У Гордона сегодня важный день, в тестовой камере С-33/а он с коллегами должен изучить влияние луча антимасс-спектрометра на обнаруженный ранее кристалл - "Зений" (образец GG-3883), его ранее передал ученым странный тип в черном костюме. По пути к тестовой камере, помимо всяческого надоедания своим коллегам, Гордон облачается в специальный защитный костюм H.E.V. (Hazardous Environment Suit), который разработали ученые комплекса. Костюм не простой, а автономный и интеллектуальный, со своим ИИ и различным функционалом защиты своего носителя от негативного воздействия агрессивной внешней среды. В процессе испытания Гордон помещает "Зений" под луч антимасс-спектрометра, что вызывает неконтролируемое явление, именуемое "Каскадным резонансом". Вследствие этого явления начался так называемый "Портальный шторм", представляющий собой беспорядочное открытие и закрытие порталов между нашим миром и пограничным миром "Зен". Благодаря H.E.V., Гордону удается пережить резонанс, но он обнаруживает, что облик комплекса совершенно изменился, а на территорию комплекса начали телепортироваться существа, ведущие себя крайне агрессивно. Помимо этого, правительство направляет в "Черную Мезу" спецподразделение HECU (Hazardous Environment Combat Unit), которое должно "скрыть" все следы эксперимента и устранить всех его свидетелей. Гордону ничего не остается, как постараться выжить, пробираясь через ставшие смертоносными секторы полуразрушенного комплекса.
Оригинальная Half-Life базируется на весьма интересном движке GoldSrc, который основывается на несколько улучшенной версии движка Quake Engine (id Tech 1). Valve достаточно плотно взялась за модификацию Quake Engine, добавив необходимые для своей задумки функции, типа скелетной и лицевой анимации, динамического освещения и даже теней в реальном времени, от которых потом пришлось отказаться в пользу оптимизации игры (на ранних скриншотах можно заметить динамическое освещение и отбрасываемые от источников света тени). Позже, в движок были внесены даже некоторые наработки id Tech 2 (Quake 2).
На момент выхода, Half-Life выглядела по-настоящему технологично! Понять это можно было сравнив ее с другими FPS того времени: SiN - так же была вполне технологична, но общая детализация несколько страдала; в Tom Clancy's Rainbow Six как и Star Wars: Jedi Knight - Mysteries of the Sith - можно было заметить дикую нехватку полигонов; Turok 2: Seeds Of Evil, Shogo: Mobile Armor Division и Carnivores - немного уходили от общей реалистичности окружения. Разве что Jurassic Park: Trespasser могла бы еще потягаться с HL, но им не хватило сил, ресурсов и времени для реализации всех задуманных идей (а очень жаль...).
Если с графикой у Half-Life все было отлично, то в плане геймплея у нее все было еще лучше! Глубокий, продуманный и "бесшовный" левел-дизайн локаций, инновационный способ повествования, когда все события происходили вокруг игрока в реальном времени, система взаимодействия с механизмами, предметами и NPC, отличный AI врагов (даже у тараканов был реализован свой уникальный AI), общая реалистичность и продуманность происходящего, все это придавало Half-Life отличную иммерсивность и буквально захватывало игрока с головой, до самого конца игры. Это было настоящим приключением для 1998-го года, чем-то новым!

[Atmospheric contaminant sensors activated...]

Не буду писать очевидные вещи, Half-Life и даже ее перевыпуск на движке Source давно уже устарели в техническом плане. Конечно же, есть мегакрутой полноценный ремейк в виде Black Mesa, но это уже полное переосмысление игры, а у нас сегодня задача немного другого плана.

- Для "подтягивания" старушки Half-Life GoldSrc мы будем использовать прекраснейший порт Xash3D Engine (сборку FWGS)и текстурный пак из проекта ReSrced с 4x апскейл-текстурами (сеть Gigapixel AI) от Leaufai
- Для перевыпуска Half-Life Source мы будем использовать только текстурный пак изпроекта AI Upscaled Textures с 16x апскейл-текстурами (сеть Gigapixel AI) от Coomer

P.S К сожалению, чем меньше размер изображения, тем больше может наблюдаться искажений и артефактов на апскейл-текстуре, а размер текстур HL действительно очень маленький.
Gigapixel AI, в данном случае, самый лучший вариант, это так, но не стоит ожидать сверхчетких результатов :)

[Vital signs monitoring activated...]

Скриншоты для сравнения сборки Half-Life GoldSrc:
Сверху оригинал - steam-версия, разрешение 1920x1080, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - steam-версия, порт Xash3D FWGS 0.19.2, 4x upscale текстуры из ReSrced, разрешение 1920x1080 (Xash3D FWGS не работает с кастомным разрешением в DSR), все настройки на max, ReShade (HDR, DPX, EyeAdaptation, MXAO)

Скриншоты для сравнения сборки Half-Life Source:
Сверху оригинал - steam-версия, разрешение 3840x2160, все настройки на max (HD контент вкл.)
Снизу обновленный вариант - steam-версия, разрешение 3840x2160, 16x upscale текстуры из AI Upscaled Textures, все настройки на max, ReShade (HDR, DPX, EyeAdaptation, MXAO)

[Automatic medical systems engaged...]

1) Обязательно приобретаем Half-Life и Half-Life 2 (для HL Source)

2) Скачиваем ПАК... а ладно! На выбор:

a) Скачиваем СБОРКУ Half-Life: ReSrced

P.S Я внес небольшие изменения в ReSrced: дополнительно апскейлил бэкграунд меню и консоли, исправил текстуру HEV Suit Battery (неправильно накладывалась), апскейлил detailtexture поверхностей.

b) Скачиваем СБОРКУ Half-Life: Source AI Upscale

P.S Тут я ничего не изменял, все и так ок :)

[Defensive weapon selection system activated...]

1) Устанавливаем честно купленные Half-Life и Half-Life Source

2) Что делать со сборками, думаю, нет смысла объяснять :)

[Ammunition level monitoring online...]

1) Half-Life: ReSrced запускать через ReSrced.bat

2) Half-Life: Source AI Upscaleзапускать через AI Upscale.bat

[Communication interface online...]

Рекомендации для Half-Life GoldSrc:

1) Детальные текстуры можно отключить в "config.cfg" (\Half-Life\ReSrced)

r_detailtextures "0"

2) ReShade отключается клавишей End, можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.
3) Если перещелкивать настройки ReShade в игре, то могут быть артефакты на текстурах, рекомендую не трогать его. Если нужно что-то поменять в ReShade, то после изменений нужно перезагрузить игру.
4) Рекомендую включить сглаживание (но не сглаживание прозрачных текстур, иначе будут артефакты на текстурах - будут размыты!) и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

Рекомендации для Half-Life Source:

1) ReShade отключается клавишей End, можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл d3d9.dll в папке bin.
2) После отключения ReShade рекомендую увеличить гамму.
3) Проверьте что включен HD контент в меню!

[Have a very safe day!]

После ошеломительного успеха Half-Life, было выпущено три официальных дополнения от Gearbox, огромное количество любительских модификаций и даже официальная публичная демоверсия. Half-Life была портирована на PS2, а позже планировалось выпустить ее порт на Dreamcast, но что-то пошло не так и его отменили. В 2004-ом году наступил момент, который все так трепетно ждали - выход Half-Life 2, которая традиционно стала культовой игрой серии. Позже, HL 2 обзавелась двумя дополнениями-эпизодами, но продолжения "сериала" мы так и не дождались. Уже в 2020-ом году вышла Half-Life: Alyx - спинофф в сеттинге HL не для всех :)
Абсолютно всех фанатов серии мучает вопрос, когда же выйдет продолжение великой серии, на самом деле все просто, она точно выйдет F8D@K �B@8 �=5 �ACI5AB2C5B

"- Скажите мне, мистер Фримен, если сможете. Вы так много разрушили, создали вы хоть что-нибудь? Можете назвать хоть одну вещь?
- .............!
- Я так и думал..."

Показать полностью 24
47

Return to Castle Wolfenstein #2, не смотри на меня так...

Немного подтянутый Return to Castle Wolfenstein и ничего лишнего

P.S Это будет совсем небольшой пост-дополнение к предыдущему посту.
И это... прошу прощения, если кого-то обидел... :)

Так как сборка из прошлого моего поста оказалось немного Scheiße, а я бы не очень хотел оставлять публикацию этой замечательной классики FPS в негативном ключе, то я решил сделать еще одну сборку, в которой постарался не использовать всяческие новомодные "штучки" (ну или использовать совсем по минимуму), а сконцентрировался на общей технической части (для комфортной игры на современных системах) и использовании собственных 4x Upscale-текстур, основанных на оригинальных материалах Return to Castle Wolfenstein.

Небольшое уточнение:
В этот раз я решил рассмотреть в качестве основы порт iortcw, который используется в проекте RealRTCW.
Несмотря на то, что порт поддерживает множество визуальных эффектов типа Physically based rendering, Normal Mapping, Specular Mapping, Sunlight, Sunshafts, SSAO и некоторые другие технологии, я решил использовать только HDR освещение и эффект Tone Mapping, чтобы не испортить столь "тонкий" оригинальный визуальный стиль игры. При желании и эти эффекты можно будет отключить, чтобы сделать совсем "тру-освещение" RTCW. Вообще, максимально точно подогнать привычный визуал ЛЮБОЙ игры под ее стандарт, использовав при этом какие-то новые эффекты и технологии, на самом деле невероятно сложная работа, даже для целой группы дизайнеров...
Итак, в сети можно найти некоторые текстурные ESRGAN паки, но мне они не очень понравились, так что я решил апскейлить все текстуры игры самостоятельно.

Для примера:

Апскейл текстура из пака отсюда (можете использовать их, если хотите):

Моя апскейл текстура (BSRGAN):

Оригинальная текстура RTCW:

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v1.42c, разрешение 1920x1080, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - v1.42c, порт iortcw 1.51c, оригинальные 4x upscale текстуры, разрешение 1920x1080 (iortcw некорректно работает в DSR), все настройки на max (в порте включил только HDR, Dynamic Lights и Tone Mapping)

- Сбор материалов:

1) Приобретаем Return to Castle Wolfenstein (желательно, чтобы игра была пропатчена до 1.42c)

2) Скачиваем порт iortcw 1.51c

3) Скачиваем ПАК моих Upscale-текстур (BSRGAN+RealESRGAN).

Изменено:
- Апскейлил все текстуры окружения и предметов интерьера, моделей NPC и монстров, текстуры оружия и pickup-предметов, элементы HUD и меню, загрузочные экраны, некоторые декали и спрайты.
- Не трогал шрифты, небо и некоторые эффекты (вода, снег, облака и т.д.)

- Инсталляция:

1) Устанавливаем RTCW, патчим до 1.42c

2) Файлы порта из архива iortcw-1.51c-win-x64.zip (из папки "iortcw-1.51c-win-x64") кидаем в корневой каталог игры:
C:\Games\Return to Castle Wolfenstein
или
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Return to Castle Wolfenstein

3) Все из архива RTCW_ESRGAN.rar кидаем в корневой каталог игры:
C:\Games\Return to Castle Wolfenstein
или
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Return to Castle Wolfenstein

- Запуск и настройка:

1) Запуск через ESRGAN.bat (конфиг в \Return to Castle Wolfenstein\ESRGAN)

2) В консоли вводим exec 1, потом vid_restart

- Рекомендации:

1) В папке профиля \Return to Castle Wolfenstein\ESRGAN лежит мой конфиг "1.cfg", на всякий случай.
Через консоль вызываем exec 1, потом vid_restart, он применится и сохранится (писал выше).
Больше не нужно его вызывать как в порте из прошлого поста.

2) Можно отключить некоторые добавленные мной в порт эффекты (будет совсем как в оригинале, ну или близко к этому), вводим в консоли:

r_HDR 0
r_toneMap 0
r_forceToneMap 0
r_dynamiclight 0
потом
vid_restart

3) Если темно или светло, можете покрутить гамму через команду r_gamma

4) У этого порта я обнаружил некоторые свои "странности" с отображением некоторых текстур с альфа-каналом (прозрачностью). Например, некоторые флаги на стенах слишком прозрачные, а монокль Вильгельма "Черепа" Штрассе как-то странно мелькает, то исчезая, то появляясь.
Что-то не смог это дело побороть, даже "шаманил" с самими текстурами и их каналом :(

- Используемые материалы:

iortcw
BSRGAN
RealESRGAN

- Заключение:

P.S Если опять что-то не так, ну что же, извиняйте :(

Показать полностью 24
120

Return to Castle Wolfenstein, горячий братвурст, зомби, свежий пумперникель, нацисты и оккультизм1

Или как поиграть в сборку Return to Castle Wolfenstein с bump mapping'ом и RT-тенями в 2022-ом

"Помните: Если вы или Агент-1 будете захвачены, попытайтесь вырваться любой ценой. Приказ №71 остается в силе: Если вас схватят и будет существовать вероятность того, что вы можете выдать информацию касательно вашего задания или касательно OSA, покончите с собой, приняв таблетку цианида. Как всегда, если вы будете разоблачены, OSA отречется от того, что знает о вас и вашем задании. Удачи!"

Да знаю я, что уже давно есть весьма прекрасный мод RealRTCW, который официально распространяется в Steam и который я несколько раз уже успел пройти. Но мне, как обычно, не сидится спокойно и хочется чего-то особенного, нового. Я решил порыться в некоторых интересных модах, повытаскивать из них понравившиеся мне материалы и замутить какую-нибудь интересную сборку. Как всегда, я старался в максимальной мере сохранить общий визуальный стиль и задумку авторов оригинальной игры.
Ну что же, сегодня мы вспоминаем и подтягиваем суровую, лютую и мрачную Return to Castle Wolfenstein!

Небольшое уточнение:
Давно, еще до RealRTCW, я следил за разработкой очень интересного проекта RTCW Remake Mod, сейчас он называется Reborn to Castle Wolfenstein. К сожалению, на данный момент, работа над модом приостановлена, но авторы мода любезно предоставили свои наработки в виде Mod Beta 1.0 всем желающим. За что им огромное спасибо!!!
Я уже попробовал эту модификацию и скажу что работа была проделана колоссальная! Добавлены новые мэши, модели NPC, оружия, предметов окружения, все текстуры перерисованы, для них сгенерированы карты нормалей, карты высот и отражений. Геймплей так же потерпел некоторые изменения, как и внешний вид меню и HUD. Заменена музыка, ГГ теперь комментирует некоторые моменты в игре, скорость спринта уменьшена, геймплей стал более "тягучим". Теперь Би-Джей и некоторые NPC имеют внешность из Wolfenstein: The New Order, да и в целом виден уклон в сторону визуального стиля и геймплея W:TNO.
В качестве движковой основы авторы выбрали весьма хороший порт Berserker@WolfSP (мы уже ранее рассматривали этот форк, но для движка id Tech 2 в Quake 2).
Это была отличная идея, порт поддерживает множество современных визуальных технологий типа bump mapping, normal mapping, parallax mapping, rt-shadows, ssrl, dof, красивое освещение и пр. Движок работает с различными текстурными слоями, это позволяет добиться весьма красивой картинки.
Так как моя задача состоит в сохранении более "ванильного" стиля RTCW, то я решил использовать из Reborn to Castle Wolfenstein только некоторые наработки. Мне очень понравились текстуры окружения, предметов и текстуры одежды NPC из мода. Они неплохо вписываются в игру и, к тому же, имеют уже готовые текстурные слои. От новых моделей NPC, монстров, оружия, новой музыки, звуков, меню и т.д. я решил отказаться. В качестве текстурной основы для оружия я выбрал мод wpK, это простой и качественный ретекстур оригинального вооружения (только текстуру Sten взял из RTCW Venom Mod). Я апскейлил текстуры оружия в 4х, сгенерировал и отредактировал карты нормалей для них. Я решил использовать оригинальные текстуры лиц NPC и текстуры всех монстров, просто так же апскейлил их в 4х и сгенерировал карты нормалей.

- Немного об игре:

Хоть игра и весьма популярна (я очень на это надеюсь...), в отличие от сабжа предыдущего поста, мне все же хочется немного про нее напомнить. Очень уж мне она нравится своей гнетущей атмосферой и исполнением :)
Думаю, не стоит напоминать о том, что Return to Castle Wolfenstein это идейное продолжение Wolfenstein 3D (1992) и его аддона-приквела, а до нее были еще 2D игры Castle Wolfenstein (1981) и Beyond Castle Wolfenstein (1984). Я бы даже сказал, что RTCW это некий ремейк (переосмысление) Wolfenstein 3D.
Сюжет RTCW рассказывает нам про американского шпиона польско-еврейского (или американо-польского, черт его разберет...) происхождения - Уильяма «Би-Джея» Бласковица. За этого же героя мы играли в Wolfenstein 3D. В RTCW "Бласко" работает на секретную организацию "Office of Secret Actions" (OSA - "Управление секретными операциями"). В марте 1943-го года, OSA направляет Би-Джея и еще одного агента по имени Фрэнк в замок "Wolfenstein", дабы те узнали планы Генриха Гиммлера (уж его то вы знаете:)). Би-Джея и Фрэнка отправляют в тюрьму замка, чтобы вытянуть из них секретную информацию. В ходе страшных пыток электричеством, бедный Фрэнк погибает, так и не раскрыв секретов. Дознаватель-мучитель требует привести второго заключеного (нашего ГГ), но, воспользовавшись этим случаем, Би-Джей сбегает. Отсюда и начинаются приключения хитрого, ловкого и изворотливого американо-польско-еврейского шпиона Уильяма Бласковица.
Для 2001-го года графика Return to Castle Wolfenstein была очень даже на уровне. Игра базировалась на хорошо обкатаном id Tech 3 и могла похвастаться неплохим количеством полигонов в моделях, недурной анимацией и довольно четкими текстурами. RTCW это мрачная и атмосферная игра с отличным дизайном и внешним видом локаций, которые всем своим видом нам об этом перманентно напоминают. Модели NPC и монстров радуют детализацией, а дизайн оружия заслуживает уважения.
RTCW довольно динамичный шутер, скорость передвижения тут не на много меньше скорости передвижения в Quake 3. Поэтому мы носимся по локациям из точки "A" в точку "B", крошим очумевших от такой скорости ГГ фашистов и традиционно ищем разные секреты. Надо признать, что сей процесс весьма даже увлекателен :) В остальном же, RTCW это традиционный FPS со стрейфами, поисками переключателей и перестрелками. Кстати, AI врагов в игре выполнен весьма и весьма недурно.
За что мне нравится Return to Castle Wolfenstein, так это за то, что авторы очень гармонично уместили в игру нацистов, оккультизм, научную фантастику и даже элементы хоррора. Чего только стоит эпизод с "лоперами" в Х-лаборатории, да и зомби в склепе могли тогда нехило напугать... Зато представительницы элитной стражи вызывали определенный юношеский восторг :)

- Сравнение:

Как я часто пишу, Return to Castle Wolfenstein это уже классический FPS, а это значит, что не стоит ждать от оригинальной игры каких-то графических красот.
Но мы все же попробуем несколько "вытянуть" визуал игры и, возможно, у кого-то появится еще один повод перепройти эту замечательную игру :)

Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v1.42c, разрешение 3840x2160, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - v1.42c, порт Berserker@WolfSP 20190525, 4x upscale оригинальные текстуры NPC и оружия из мода wpK, текстуры окружения и предметов из Reborn to Castle Wolfenstein, разрешение 3840x2160, все настройки на max

P.S Если хочется более "олдового" освещения, то можно выставить параметры:


r_parallax "0"
r_specular_modifier "0"
r_gamma "1.6"
r_ambientScale "0.45"
r_lightScale "0.1"

- Сбор материалов:

1) Приобретаем Return to Castle Wolfenstein.
Желательно, чтобы игра была пропатчена до 1.42c (с неофициальным патчем 1.42d работает некорректно!).

2) Скачиваем русификатор текста и/или звука
Русификатор звука очень даже качественный и ламповый, рекомендую :)

3) Скачиваем ПАК с текстурами окружения и предметов из Reborn to Castle Wolfenstein, 4x текстурами оружия wpK.

Уточнение:
Из Reborn to Castle Wolfenstein взяты текстуры из каталога "textures", некоторые gfx эффекты, некоторые декали, некоторые спрайты, текстуры для "mapobjects" и текстуры одежды NPC, набор шейдеров, некоторых материалов для них и скриптов для шейдеров.
Порт движка так же был выдернут из мода.
Из wpK взяты и апскейлены текстуры оружия, сгенерены normalmaps.
Из RTCW Venom Mod взята только текстура автомата sten, апскейлена, для нее сегенерена normalmap.
Текстуры монстров и лиц NPC использовал стандартные, апскейлил, сгенерил для них normalmaps.
Апскейлил оригинальные элементы меню, HUD, экраны загрузок, некоторые спрайты, флаги.

- Инсталляция:

1) Устанавливаем игру, патчим до 1.42c.

2) Устанавливаем русификации (указываем корневую папку игры).

3) Все из архива RTCW_4x.rar закидываем в корневую папку игры.
C:\Games\Return to Castle Wolfenstein
или
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Return to Castle Wolfenstein

- Запуск и настройка:

1) Сборку запускать через RTCW_4x.bat

2) Важно: у порта есть одна ОЧЕНЬ неприятная особенность (кстати, в Reborn to Castle Wolfenstein так же) - он не воспринимает предустановленные команды "exec", не работает с "autoexec.cfg" и не подгружает свой же конфиг "bersconfig.cfg" с профиля - при запуске все настройки сбрасываются.
Побороть это я не смог, если кто-то сможет, то будет круто! :)

В качестве обходного решения:
1) Создал и настроил конфиг "2.cfg".
2) Создал скрипт "1.cfg", который выполняет две команды:
- exec 2.cfg - подгружается сам конфиг "2.cfg"
- vid_restart - чтобы эти настройки "встали"

Поэтому, после загрузки меню, мы открываем консоль с помощью "~", выполняем exec 1 и жмем Enter, настройки применятся.
Если захотите изменить параметры в меню или через консоль, то после изменений выполните в консоли writeconfig 2 - все изменения внесутся в "2.cfg".
"Забиндить" то я "забиндил" этот скрипт на F12, только в меню bind не работает.

3) После exec 1 можно играть.

- Рекомендации:

1) В игре есть фонарь, включается через "F"

2) После запуска локации в первый раз, игра записывает ее текстуры и текстуры моделей в кэш (папка cache), в итоге она может весить немало :)
Первый запуск локации может быть долгим, повторный намного быстрей.
Отключение кэша у меня почему-то не работает, будто параметр вшит в движок.
Можно отключить компрессию текстур через команду r_compressImages "0", первые загрузки будут быстрее, но:
- Иногда будет вылетать игра при первой загрузке локации, надо перезапустить.
- Папку cache будет гораздо (раза в четыре) больше "весить" (у меня достигала 40Gb).

3) Общая освещенность регулируется командой r_ambientScale
Если выставить выше 0.3, то многие эффекты поверхностей попросту не будут заметны.

4) Сила динамического света (камины, светильники и т.д.) регулируется командой r_lightScale

5) Уровень gloss (глянцевость) регулируется командой r_specular_modifier

6) Есть еще эффект отражения r_ssrl, размытия отдаленного фона r_dof и блум эффект r_bloom.
Но я их решил не использовать.

7) Почему-то порт странно работает с наложением текстур (у текстуры сверху иногда теряется прозрачность), пришлось кое-где проявить хитрость :)

8) Иногда, при загрузке локаций могут возникать сообщения сверху слева о не найденной текстуре для определенного шейдера. На работу не влияет.

- Используемые материалы:

Reborn to Castle Wolfenstein (beta 1.0)
wpK
RTCW Venom Mod
BSRGAN

- Заключение:

Return to Castle Wolfenstein это добротный классический FPS, который я частенько перепрохожу. Потом был Wolfenstein (2009), про который все забыли :(
Далее вышли замечательные Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein II: The New Colossus.
Но особенно стоит обратить внимание на дополнение к New Order под названием Wolfenstein: The Old Blood. Это практически полное переосмысление RTCW, категорически рекомендую всем любителям именно старой концепции Wolfenstein.

"Судьба всего свободного мира сейчас зависит от вас, агент Блацкович. Провал недопустим."

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!