Old Games Upscale Project
58 постов
Или как комфортно поиграть в прихорошенный Quake 4 в 2022-ом
"Джентльмены, внимание всем! Есть хорошие новости: какой-то солдат, в одиночку убил лидера строггов - Макрона. Благодаря ему, мы можем высадиться и начать боевые действия на поверхности планеты."
Речь из цитаты выше, конечно же, о суровом и лысом герое Quake 2 - Биттермане. Возможно, кто-то даже уже успел надавать "люлей" Макрону в сборке Quake 2 из моего прошлого поста :)
Как это ни парадоксально, но сегодняшний сабж не удостоился даже самой малой доли той популярности, которой обросли первые три части серии Quake. Более того, про него даже наверное уже никто и не помнит толком, хотя, например, про Quake 2 и тем более Quake 3 знают многие и из молодого поколения. Вот что значит по-настоящему "культовая игра". Ситуация во многом схожа с благополучно забытым Wolfenstein 2009-го года.
Но а мы сегодня попробуем несколько подтянуть вполне, на мой взгляд, добротный FPS. Вспоминаем Quake 4!
- Немного об игре:
Quake 4 вышел в октябре 2005-го года из под пера очень талантливой студии Raven Software, у которой был опыт работы над такими проектами как Heretic, Hexen, Hexen 2, Soldier of Fortune и многих других. Не сказал бы что его так сильно ждали, как тот же Doom 3, но определенный интерес у фанатов Quake его анонс вызывал. Что же в итоге мы получили... А получили мы вполне стандартный уже по тем меркам шутер с перестрелками, взрывами, напарниками, поисками переключателей и прочими атрибутами обычного FPS того времени. Хотя у игры была одна запоминающаяся особенность, но об этом чуть позже.
2245-й год. Сюжет продолжает историю противостояния человечества и агрессивной инопланетной расы строггов и берет свое начало через пару недель после финальной битвы Quake 2. Как было сказано в цитате из игры выше, Биттерман убивает Макрона на орбитальной платформе над планетой Строггос. Командование Земли решает воспользоваться ситуацией и снаряжает специальную ударную армию, задача которой - полное уничтожение ядра связи и устранение самого лидера строггов. В этот отряд входит и наш главный герой, отличившийся ранее в атаке на Строггос, капрал Мэттью Кейн. Десантный челнок отряда сбивают, но Кейну удается выжить. Его задача - уничтожить узел связи вражеского коллективного разума. Примерно так и начинается сюжет Quake 4. Согласитесь, вполне типичный для такого рода игры сюжет, но Quake 4 многим запомнился эпизодом превращения Кейна в одного из солдат строггов. Процесс превращения в строгга получился весьма жестоким, кровавым и очень зрелищным. Лично я до сих пор его помню :) Сам процесс игры за представителя враждебной расы так же вызывал некоторый интерес.
Игра базируется на том же движке что и Doom 3, но теперь в id Tech 4 были внесены некоторые изменения. Например была проведена работа над общей технической оптимизацией: уровни грузятся быстрее, игра работает более плавно, уже нет таких сильных "фризов". Все благодаря интеллектуальной системе определения возможностей вашей видеокарты и конфигурации ПК в целом. Теперь игра могла сама подстраивать графические параметры под каждую машину, вы лишь меняли пару общих параметров в настройках игры. Но эта штука в будущем сыграет злую шутку - старый движок теперь не может корректно определить количество VRAM современной видеокарты и сбрасывает все настройки на минимум, приходится копаться в конфигах игры. Ко всему прочему, в Quake 4 теперь можно заметить более продвинутую систему освещения и яркую цветовую палитру, а локации игры стали намного просторней, по сравнению с Doom 3. В целом же, визуально это был все тот же D3 (даже угловатость моделей никуда не делась, хоть ее и стало гораздо меньше), но в антураже Quake :)
Дизайн самих локаций вполне приличный. Так же, как и в Doom 3, все вокруг шевелится, искрит, шипит, попискивает и переливается всеми цветами радуги. Дизайн же монстров очень даже неплох, он конечно несколько изменился со времен второй части, но некоторые враги действительно могли нагнать страху. Тут игра в многом перенимает "пугательные" приемы младшего брата 2004-го года. А вот оружие в D3 мне нравилось больше, тут же оно как-то уже не так ощущается, хотя есть интересные экземпляры. Скажем, дробовик в Doom 3 был явно лучше. Как видите, я часто привожу в пример Doom 3, ну тут уж ничего не поделать, такова участь Q4 :)
Если рассматривать геймплей игры, то в отличии от, например, Quake 2 он потерпел некоторые изменения. Строго говоря, игра практически полностью переняла неспешную игровую механику Doom 3 (опять он!). Зато появились напарники: медики восстанавливают здоровье, а механики броню. А с саунтреком тут совсем уж все уныло :(
- Сравнение:
Наверное, Quake 4 уже вполне можно считать классикой FPS (разве нет?). Хотя стоит признать, что в плане графики она не совсем уж "отстой", в 2005-ом были проекты и похуже.
Но мы все же попробуем подтянуть визуал игры, традиционно добавим upscale-текстуры и парочку шейдерных эффектов.
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v1.4.2, разрешение 1920x1080, все настройки на max (откорректирован конфиг)
Снизу обновленный вариант - v1.4.2, 4x upscale-текстуры, мод Parallax Extreme 1.6, ReShade (HDR, DPX, EyeAdaptation, а буфер глубины не прощупывается... ), разрешение 1920x1080, все настройки на max (откорректирован конфиг)
- Сбор материалов:
1) Приобретаем игру Quake 4 (ха-ха, а я в свое время все тянул с ее покупкой в Steam, очень уж несправедливой мне казалась цена за игру 2005-го года, а теперь поздно...)
2) Скачиваем ПАК с улучшенными в комплекте текстурами Quake 4 4X AI Textures (сеть - Topaz A.I. Gigapixel) от deeppurple1968, за что ему большое спасибо!!!
Уточнение:
- В паке от deeppurple1968 я решил не использовать некоторые материалы: мне не очень понравились upscale-текстуры GUI всяких мониторов, терминалов и панелей. Так же, как и в случае с Doom 3, они и так неплохо смотрятся, а нейросеть их несколько "корежит".
- Я не использовал измененные шрифты, большинство элементов HUD и некоторые элементы главного меню игры.
- Так же я заметил, что все DDS-карты нормалей статичного окружения (стены, потолок, пол и т.д.) сжимаются при загрузке игры, вся работа по их апскейлингу сходит на нет и они выглядят ужасно. Поэтому я решил конвертировать все DDS текстуры окружения автора в формат несжатого TGA. Карты нормалей стали отрабатывать правильно - в 4х. Не понимаю, почему про это еще никто не написал в комментариях к моду на moddb. Как ни странно, с картами нормалей моделей такой проблемы не наблюдается, их я оставил в DDS-формате и это круто.
- Так же я добавил в ПАК мод Parallax Extreme 1.6, мне навился этот модифицированный шейдер еще в Doom 3 :) Ниже я расскажу как его отключить или заменить на другой шейдерный мод Next Generation shaders 1.5, который я положил в ПАК.
- Добавил "autoexec.cfg" с нужными значениями переменных для работы ПАКа.
- Я не использовал графическо-геймплейный мод Sikkmod Lite, не вижу в нем особого смысла. Больше половины эффектов мне не приглянулись, а менять геймплей я не хочу.
Есть еще различные графические моды, но в данном случае их мы не рассматриваем.
- Инсталляция:
1) Устанавливаем Quake 4 с патчем 1.4.2
2) Все из архива Quake 4_4X AI.rar закидываем в папку установленной игры:
C:\Games\Quake 4
- Запуск и настройка:
1) Запуск мода через "Quake4 4XAI.bat"
- Рекомендации:
1) У меня не получилось заставить работать игру в режиме DSR, так что рекомендую использовать обычное HD (1920x1080) разрешение экрана со сглаживанием 16x.
2) Если не нравится шейдер Parallax Extreme, то в папке "4XAI" удалите папку и игровой архив:
glprogs
zzz_parallax_extreme_q4_glprogs.pk4
P.S В этом моде мне особо нравится эффект хроматической аберрации огня :)
Можете заменить мод Parallax Extreme, удалив сначала верхние элементы и заменив на элементы что лежат в папке "Next Generation shaders 1.5", это другой графический мод, может понравится)
- Используемые материалы:
Quake 4 4X AI Textures by deeppurple1968
Parallax Extreme
Next Generation shaders
- Заключение:
Пусть Quake 4 и не стал мегахитом, как его старшие братья, но как шутер он сам по себе вполне интересен. Увидим ли мы продолжение вечного противостояния человечества с враждебной паразитирующей расой строггов в будущем, может даже в качестве перезапуска серии на манер Doom (2016), кто знает, кто знает...
"Кейн, ты справился, возвращайся!"
Или когда Quake 2 RTX Edition не тянет ПК, а поиграть в "красивые" Quake 1 и Quake 2 в 2022-ом уж очень хочется
"Мы сделали Doom 2. В дополнение я работал над Heretic, Hexen, Strife, уровнями Doom 2, The Ultimate Doom, Final Doom и Quake.
Сам же Quake был более жестоким, чем Doom. Он был создан, чтобы стать тревожной, насильственной игрой. И стал намного более пугающим, жестоким и брутальным, чем Doom."
Сегодня будет не совсем обычный гайд, так как сегодня мы будем вспоминать сразу две игры легендарной серии FPS.
Пусть еще не все могут полноценно насладиться Quake 2 RTX, но существует огромное количество различных портов (source port) для Quake 1 и Quake 2, которые помогут преобразить любимые FPS. Уверен, что пока вы читаете эти строки, какой-нибудь пакистанский умелец уже дописывает код своего порта Quake engine. На данный момент имеются порты для множества различных платформ: для Windows, для Linux, для Android, для бананов, для всевозможных консолей и т.д. Из всего многообразия портов и модов, я постарался выделить наиболее подходящие, что бы сохранить общий визуальный стиль и атмосферу миров Quake.
Небольшое уточнение:
- Для Quake я решил использовать наверное один из моих самых любимых портов (форков) для Q1 - DarkPlaces Engine, разработанный программистом Форестом Хейлом («LordHavoc»).
У него отличная скорость работы и стабильность. Порт поддерживает множество новомодных эффектов типа динамического освещения с тенями в реальном времени, бамп меппинга, параллакс меппинга, искажений, отражении и других эффектов, которые нам как раз сегодня и пригодятся.
В качестве визуальной основы для DP Engine я решил использовать некоторые (не все) моды из классного модпака Quake HD Remix. Список модов этого набора достаточно большой, ознакомиться с ним можно на их же странице.
В принципе, мне понравилось там почти все, текстуры приближены к оригинальным, освещение и спецэффекты хорошо вписываются в атмосферу игры, но не понравились новые HiPoly-модели монстров. Слишком уж они выбиваются из мрачного стиля игры. Модели должны быть максимально приближены к оригинальным. Монстры в Quake должны быть размазанными, кровавыми, угловатыми, анимации оставаться рваными, враги должны придавать игре особую брутальность и всем своим видом наводить ужас на игрока. Поэтому я решил использовать мод Authentic Models. Он как нельзя лучше передает оригинальный дизайн монстров, при этом несколько улучшая их детализацию.
- Для преображения Quake 2 выбор пал на очень хороший отечественный порт Berserker@Quake2. Сам порт поддерживает множество визуальных фич: динамические тени, бамп, микробамп, параллакс, отражения и многое другое.
За основу я взял авторский же пак Berserker@Quake2 1.46 FULL с включенным в него набором обновленных текстур. Добавил только оригинальный OST игры, обновленный модпак оружия Quake 2 Weapons Remodel и более детализированные модели монстров из Quake 2 Monster Skins.
- Немного об играх:
Так же как и в случае с Doom из прошлого поста, Quake не нуждается в особом представлении. Эти игры уже давно стали культовыми и легендарными, историю которых должен знать каждый уважающий себя геймер. На Пикабу довольно часто можно встретить обзоры этой замечательной серии классических шутеров, где описываются их особенности и хронология их разработки.
"Сюжет в игре - как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен."
© Джон Кармак
Ну не будем тянуть строгга за яйца, а сразу перейдем к делу :)
- Сравнение:
Попробуем максимально сохранить ванильный стиль и атмосферу обоих Quake и добавим некоторые новомодные эффекты, 2022-ой год все-таки :)
Скриншоты для сравнения:
Начнем с Quake I, но не будем сравнивать с совсем уж ванильной версией, а возьмем относительно свежий перевыпуск 2021-го года на движке Kex Engine 4.0
Сверху - Steam-перевыпуск (2021), разрешение 3840x2160, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - DarkPlaces Engine 20140513 на основе обычной Steam-версии, разрешение 3840x2160, все настройки на max (конфиг настроил сам)
+ Небольшое видео игрового процесса сборки (иногда подлагивает запись, почему-то).
Нашу сборку Qauke 2 будем сравнивать с портом KMQuake2, оригинал совсем уж никуда не годится.
Сверху - порт KMQuake2 на основе обычной Steam-версии, разрешение 3840x2160, все настройки на max
Снизу обновленный вариант - Berserker@Quake2 1.46 на основе обычной Steam-версии, разрешение 3840x2160, все настройки на max (конфиг настроил сам)
+ Небольшое видео игрового процесса сборки.
- Сбор материалов:
1) Для начала приобретаем Quake 1 и Quake 2 (мы же порядочные геймеры;))
2) И... сегодня я решил вас не мучить "душными" бесконечными пунктами :)
Гайд будет таким же, как и сюжет в Doom.
Скачиваем:
- Мод Quake I DP Edition
- Мод Quake II Berserker Edition
P.S В сборках только оригинальные кампании.
- Инсталляция:
1) Распаковываем архив
- Запуск и настройка:
1) Запускаем:
- Quake I через "darkplaces.exe"
- Quake II через "Berserker.exe"
- Рекомендации:
1) У DarkPlaces Engine довольно много настроек.
Я решил отключить эффект Bloom, иначе игра становится слишком пестрая.
Если хочется освещения более приближенного к оригиналу, то можно отключить динамическое освещение в настройках (но не будет теней и множества других эффектов).
Сами подстройте нужную яркость, гамму и контрастность на свой вкус.
2) Для активации в Berserker Engine своего уникального разрешения экрана, нужно в файл "modelist.txt" добавить строку со своим разрешением (в примере я выделил свое):
// Custom modes (modify as desired)Потом в консоли игры прописать r_mode, через пробел указать номер своего разрешения из "modelist.txt" и нажать Enter.
1280 720 // 9
1280 800 // 10
1366 768 // 11
1440 900 // 12
1600 900 // 13
1680 1050 // 14
1920 1080 // 15
1920 1200 // 16
2560 1600 // 17
3840 2160 // 18
- Используемые материалы:
DarkPlaces Engine
Berserker@Quake2
Quake HD Remix
Authentic Models
Quake 2 Weapons Remodel
Quake 2 Monster Skins
- Заключение:
Quake это явление, целая эпоха.
Ни для кого не секрет, что популярность Quake, а потом и Quake 2, во много возросла благодаря сетевым баталиям. Интерес к мультиплееру побудил id выпустить Quake 3 Arena, которая стала мегапопулярной сетевой игрой, а теперь и официальной киберспортивной дисциплиной. Позже выйдет сюжетное продолжение в виде Quake 4 от Raven Software, глобальная сетевая Enemy Territory: Quake Wars, возрождение Quake 3 Arena в виде Quake Live и последняя на сегодняшний момент игра серии - Quake Champions, которая продолжает идею сетевых сражений, но повторят ли они судьбу первых игр...
Впрочем, это уже совсем другая история...
"Скорость света - отстой."
© Джон Кармак
Или как вернуть Doom 3 утерянный статус "бэнчмарка" в 2022-ом
"Земляне прилетали на Марс. Прилетали, потому что чего-то боялись и ничего не боялись, потому что были счастливы и несчастливы, чувствовали себя паломниками и не чувствовали себя паломниками. У каждого была своя причина. Оставляли опостылевших жен, или опостылевшую работу, или опостылевшие города; прилетали, чтобы найти что-то, или избавиться от чего-то, или добыть что-то, откопать что-то или зарыть что-то, или предать что-то забвению. Прилетали с большими ожиданиями, с маленькими ожиданиями, совсем без ожиданий."
© Рэй Брэдбери "Марсианские хроники" (1950)
Doom... и тебе можно уже ничего не объяснять.
Dooom... и пальцы сами, механически пытаются нащупать четыре заветные клавиши.
Doooom... и ты прекрасно помнишь, ты знаешь, что тебе нужно делать.
Dooooom... Rip!... and!... Teeaaar!!!
Ну конечно же, от меня ну никак не могла улизнуть эта игра, которую я часто упоминал в постах, часть великой серии, серии-родоначальника всех современных динамичных FPS. Я залез в ее нутро, вынул ее наиболее приглядевшиеся мне внутренности, потанцевал над ними в диком демоническом танце с пентаграммами и свечами, зарядив их потусторонней адской силой, запихнул все это д**мо обратно и зашил крест-накрест грязными капроновыми нитками рыболовным крючком №10/0.
Хорошо-хорошо, если серьезно, то я давно хотел немного подтянуть мою любимую (Что ты сейчас сказал!? Я все слышал!!!) часть серии - вспоминаем DOOM 3!!!!
Небольшое уточнение:
В данном гайде мы будем использовать два разных пака upscale-текстур на выбор, т.е у нас тут описаны сразу две сборки.
Моя сборка с собственными upscale-текстурами 4х + ReShade
- Весьма прожорлива до GPU (все как в старые добрые времена!!)
- Довольно долго загружает первую локацию, потом норм (все как в старые добрые времена!!)
- Русифицированные текстуры (некоторые надписи объектов редактировал сам)
- Некоторые карты нормалей решил использовать из AI textures v1.1 (правда они 2х, но очень уж мне понравились)
- Карты нормалей NPC и монстров использовал свои - 4х
- Добавил ReShade (HDR, DPX, MXAO, EyeAdaptation, а SSR и RDGI - для смелых духом!)
- Плюс добавил Parallax Mapping Mod (обожаю этот эффект)
- Не очень прожорлива
- Грузится раза в два быстрей
- Нет русифицированных текстур
P.S Все эти паки рассчитаны на качество графики "Ultra" ("Сверхвысокая"). Т.к движок игры (id Tech 4) может использовать два вида текстур - DDS и TGA, набор декомпрессионных TGA-текстур используется именно при качестве "Ultra".
При качестве "High" ("Высокая") - используются компрессионные DDS-текстуры (для них даже есть отдельная дубль-папка ресурсов), но так же используются декомпрессионные TGA-карты нормалей.
При качествах ниже "High" ("Высокая") - используются компрессионные DDS-текстуры и DDS-карты нормалей.
Надеюсь, я понятно выразился?) о_О
- Немного об игре:
Немного об игре... Нет, я понимаю, если бы я сегодня написал про то, как улучшить...ну не знаю, "Дальнобойщики 2". Эту игру теперь уже знают далеко не все, есть о чем рассказать, но вот про Doom рассказывать... Тот же случай, что и со S.T.A.L.K.E.R :)
Doom 3, это игра, которую с начала 2000-х ждали абсолютно все любители серии Doom и FPS в целом. Про нее можно было прочитать практически в каждом игровом журнале, а вокруг игры появлялись различные мифы и домыслы: запредельно реалистичная графика и физика, невероятный AI, "настоящая" игра света и тени, текстуры до того четкие, что можно подойти к стене и увидеть ее структуру и куча еще всякого... А потом была "утечка" альфа-версии, которая вмиг заполонила все ларьки пиратских дисков и, собственно, сам релиз в декабре 2004-года.
И знаете, у Doom 3 даже есть сюжет :)
2145-й год. Марс. Место действия - Объединённая Аэрокосмическая Корпорация (UAC), которая расположена на поверхности планеты. Учёные UAC заняты изучением руин древней цивилизации. Согласно информации из найденных там табличек, марсиане проводили эксперименты по телепортации, но обнаружили, что перемещение происходит через некое измерение (хм, чувствуется запах W40k). Позже выяснилось, что это измерение ничто иное как Ад, который населен агрессивными монстрами. Дальнейшие эксперименты повлекли за собой вторжение этих тварей. Наш ГГ, обычный вояка, прибыл на Марс для несения службы практически в тот самый момент, когда вокруг начал происходить сущий Ад (и это даже не аллегория). Ну и по законам жанра FPS, нам предстоит взять в руки верный Shotgun или Machine Gun MG-88E и пуститься крошить адских недругов в адскую капусту.
Визуальная составляющая игры не нуждается в представлении, для 2004-го года игра выглядела просто потрясно! Четкие текстуры, везде bump, локации очень детальные, все двигается, крутится, искрит, всюду трафаретные тени, крутые спецэффекты, хорошая ручная анимация, физика, объемный и качественный звук... Движок id Tech 4 выдавал просто отличные кадры! Дизайнеры ID действительно постарались на славу. Но все это великолепие требовало нереально мощной, на то время, машины :(
Главная, на мой взгляд, "фишка" игры - атмосфера. Теперь это не задорный реактивный FPS, в духе первых частей, а размеренный FPS с элементами survival-horror (чего только стоит отдельный фонарь, который нужно доставать). И тут мнения геймеров могут конкретно разделиться, одни будут всячески ругать игру за это, другие же будут называть ее чуть ли не лучшей в серии. Ну, каждый вправе иметь свое мнение, но лично мне Doom 3 в этом плане очень нравится. Гнетущая атмосфера постоянной тревоги, темные углы, таящие в себе опасность. Сами локации отполированы и продуманы просто до блеска! Все работает как часы. Сразу видно, что игрой хорошо занимались, все продумали и протестровали.
Геймплей так же отлично продуман, механика стрельбы ощущается просто прекрасно. Эффекты отдачи и попаданий приносили реальное эстетическое удовольствие, все было выполнено сочно и технично.
Конечно, в визуальном плане, у Doom 3 были некоторые проблемы - например несколько угловатые модели NPC и монстров. Но это все отлично компенсировалось очень грамотной работой с текстурами и их слоями (normalmap, bump, карты высот и т.д). Зато дизайн вооружения (эффекты выстрелов, перезарядки и т.д) был мега-крутым.
В игре была реализована звуковая система объемного звучания и обладатели системы 5.1 могли насладиться сочным эмбиентом и вполне достоверными звуковыми эффектами Doom 3.
- Сравнение:
Некогда могучий Doom 3, который в режиме "Ultra" могли запустить лишь немногие, теперь не выглядит столь потрясно, как тогда, в 2004-ом. Естественно я знаю, что есть довольно много различных проектов типа "Absolute HD" или "HI DEF", которые направленны на улучшение игры в визуальном плане и даже вносят что-то новое в движок и геймплей. Но я решил, что было бы неплохо попробовать сделать что-то свое, родное, сохранив общий визуальный стиль игры.
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v1.3.1, разрешение 3840x2160, все настройки на Ultra
В середине вариант с 2x upscale-текстурами AI textures v1.1, разрешение 3840x2160, все настройки на Ultra
Снизу вариант с 4x upscale-текстурами от Cluster, Parallax Mapping Mod (без его карт нормалей), ReShade (HDR, DPX, MXAO, EyeAdaptation), разрешение 3840x2160, все настройки на Ultra
- Сбор материалов:
1) У меня была Retail-версия игры от 1С (v1.3.1)
2) Скачиваем на выбор:
a) ПАК улучшенных нейросетью (модель BSRGAN + RealESRGAN) 4x текстур от Cluster
Изменено:
- Апскейлил: текстуры окружения, NPC, монстров, оружия, предметов, бэкграунд Марса, 4х карты нормалей NPC и монстров, декали (кровь, грязь, надписи...), некоторые эффекты, cubemap'ы (отражения), некоторые текстуры (ящики, бочки, киоски) с надписями правил сам, экраны загрузок, элементы меню (бэкграунд в виде Марса и логотип игры).
Остальные карты нормалей 2х из AI textures v1.1
- Не трогал: gui-компьютеров, панелей и т.п., шрифты.
b) ПАК 2x текстур AI textures v1.1 от darklord34
3) Скачиваем 4GB Patch для корректной работы игры с текстурами высокого разрешения
4) По желанию: скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус)
- Инсталляция:
1) Устанавливаем игру
2) Распаковываем архив текстурного пака, который выбрали, в корень игры:
C:\Games\DOOM 3
3) Применяем 4Gb патч к "doom3.exe"
4) По желанию: все из DOOM 3_ReShade.rar закидываем в папку с установленной игрой:
C:\Games\DOOM 3
- Запуск и настройка:
1) Я сделал "батники" для запуска игры с модами (будет в корне игры, после распаковки любого пака текстур):
- Мой мод - запуск через UP4x_Cluster.bat
- Мод AI textures v1.1 - запуск через UP2x_Darklord34.bat
2) Обязательно проверяем что выбрано "Ultra" качество, иначе моды не будут работать!
Движок просто возьмет оригинальные сжатые или несжатые (но все равно оригинальные) DDS текстуры.
- Рекомендации:
1) Если хотите убрать parallax-эффект, удалите файл interaction.vfp в
C:\Games\DOOM 3\UP4x\glprogs
P.S Из-за него иногда бывает некоторая "синева" (совсем немного) на деталях моделей некоторых монстров.
2) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "opengl32.dll" в папке с игрой.
3) Для мониторов 16x9 в консоли прописываем r_mode -1, потом vid_restart.
4) Из-за того, что игра заточена под мониторы 4x3, меню игры может быть обрезано по бокам при разрешении 16x9.
5) При загрузке локаций моей сборки, шкала загрузки может пропадать, потом появляться - это норм :), но придется подождать, особенно на двух локациях "Марссити", потом получше (SSD-рулит!))
P.S Сейвы грузятся быстро.
6) На моей сборке все локации прогружены, "пробежены", "пролётены". Все ок.
- Используемые материалы:
- Заключение:
А потом было официальное дополнение Doom 3: Resurrection of Evil, где с ID работала студия Nerve Software. Потом был одноименный фильм с Дуэйном Джонсоном и "Биг Факинг Ган". Потом, уже с Bethesda Softworks, вышел странный по многим параметрам перевыпуск Doom 3: BFG Edition (а вместе с ним дополнение Doom 3: The Lost Mission) с ачивками и казуальным фонарем на плече. Ну конечно стоит упомянуть перезапуск серии, своеобразный возврат к "истокам", в виде Doom (2016) и Doom Eternal, но впрочем, это уже совсем другая история...
"А что, если наша Земля — ад какой-то другой планеты?"
© Хаксли Олдос Леонард "Контрапункт"
Или как поиграть в подтянутый, но максимально "ванильный" S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl в 2022-ом
"Заперся я в кабинке, вытащил флягу, отвинтил крышечку и присосался к ней, как клоп. Сижу на лавочке, в коленках пусто, в голове пусто, в душе пусто, знай себе глотаю крепкое, как воду. Живой. Отпустила Зона. Отпустила, поганка. Подлая. Живой. Очкарикам этого не понять. Никому, кроме сталкера, этого не понять."
© Аркадий и Борис Стругацкие - "Пикник на обочине" (1972)
У меня было сразу несколько причин, побудивших меня написать этот гайд:
Во-первых: в прошлом посте я уже упомянул игру GSC Game World, которая сыграла весьма немалую роль в создании обсуждаемого сегодня сабжа и было было бы нечестно, по отношению к ней, не вспомнить героиню сегодняшнего поста.
Во-вторых: я являюсь ярым фанатом вселенной S.T.A.L.K.E.R. и обожаю все, что с ней связано :)
Каждый год, обычно в апреле, я начинаю марафон, посвященный этому сеттингу: прохожу игры, моды, перечитываю любимые книги...
И в-третьих: каждый истинный фанат лора S.T.A.L.K.E.R. должен сделать в жизни минимум три вещи: "обойти эту шелупонь", "пройти, не задерживаться" и, конечно же, собрать свою личную сборку этой замечательной игры :)
Вспоминаем (да мы и не забывали никогда!) великий и могучий S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля!
Сразу внесу ясность, дабы развеять все сомнения:
1) При написании этого гайда (да и не только этого) я старался максимально точно передать именно "ванильный" дух игры, работая только с ее оригинальными ресурсами и материалами. Я не лез в скрипты, конфиги и т.д. Никаких оружейных паков, замен погоды, замен моделей и подобного.
Если что-то и изменял, то это была замена некоторых bump-карт на свои (которые, опять же, генерировались на основе оригинальных upscale-текстур) и небольшие исправления GUI и HUDа (сам его вид остался прежним).
2) Так как движок X-Ray 1.0 уже совершенно не справляется с upscale-контентом, то я решил использовать невероятно крутейшую правку движка X-Ray под названием OGSR Engine. Вообще, за создание этого творения, авторам всегда самый низкий поклон и просто бесконечные респекты! Парни просто лучшие!
Сам дистрибутив OGSR Engine вносит некоторые правки (больше визуальные, типа инерции оружия и системы его взаимодействия со стенами), но они не столь существенны и оригинальный дух игры мы вполне сохраним. Так как OGSR Engine уже имеет вполне неплохую базу шейдерных эффектов, то в этот раз мы не будем нагружать движок еще ReShade'ом ;)
3) И да, я конечно же знаю, что уже есть целая куча "...HD", "...Remastered", "...Update", "...Complete" и других проектов, которые преподносят нам игру в несколько ином виде. Но все же, на мой взгляд, в них добавляется слишком много новых вещей, а моя задача была именно в максимальном сохранении оригинального визуала и геймплея игры (собственно, этому посвящены все мои гайды).
4) Я прогрузил все имеющиеся локации сабжа и пробежался по всем их уголкам перед публикацией. Никаких проблем замечено не было, все погружается и работает (напомню, конфиги, скрипты и т.д. не тронуты), но я не исключаю факта возможных технических проблем на других системах - все-таки это S.T.A.L.K.E.R. :)
Хотя сам по себе, движок OGSR Engine максимально стабилен и быстр, в этом нет сомнений.
5) Я выложу свои правки (пак upscale-текстур) в виде открытого каталога ресурсов игры (вся папка gamedata). В случае необходимости, вы сможете сами вносить свои изменения (любимое занятие всех "сталкероведов"), что-то убирать, заменять, возвращать, добавлять и т.д. И я специально возьму паузу в написании своих гайдов, так... на всякий случай ;)
Хотя я уверен, что на пикабу есть куча людей, которые давно знают все тонкости игры, ее движка и могут разобраться в логах, симптомах и вылетах и без меня))
- Немного об игре:
Учитывая тот факт, что мои посты, в общем-то, совсем не являются обзорами игр (уверен, что на пикабу не раз уже вспоминали и обозревали сабж), я, как и обычно, не буду вдаваться в очень подробное описание всех аспектов игры... Ну ладно, немного опишу ее сюжет. Так, для порядка. А то вдруг еще есть те, кто не играл в серию 0_0
Весной 2007-го года, GSC Game World выпускает свой самый значимый и многострадальный проект, над которым и по сей день всячески "издеваются" (ладно-ладно, шучу :)), не давая уйти ему на заслуженный покой - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl.
К слову, эпопея, связанная с разработкой игры это весьма объемная и отдельная тема для обсуждения)
12 апреля 2006-го года, на территории ЧАЭС происходит мощнейший, второй после 1986-го года, взрыв. Этот выброс энергии послужил причиной появления территории с повышенной аномальной активностью. Позже ее назовут просто "Зона". Правительство начинает отправлять в "Зону" военные подразделения, которым уже было не суждено вернуться назад. После этих событий, "Зона" становится строго охраняемым объектом, вокруг нее ставят ограждения, минные поля и вооруженные блокпосты. Аномальная активность этой территории изменяет облик животных, превращая их в различных агрессивных мутантов. Помимо этого, в "Зоне" начинают появляться неопознанные наукой объекты, обладающие необычными свойствами - "артефакты". Эти продукты аномальной активности начинают пользоваться спросом среди различных научных институтов (и просто богатых личностей), которые готовы отдавать за них огромные деньги. Так, потихоньку, в "Зону" стали наведываться люди и, рискуя жизнью, доставать эти "артефакты" с самых разных уголков аномальной территории. Позже их стали называть - сталкерами.
В плане решения смены концепции своего детища, GSC поступили весьма мудро и очень удачно. Идея "Зоны" накрепко засела в сердцах тысячи геймеров - любителей постапокалиптической романтики.
Не вижу смысла описывать визуальную и геймплейную составляющую игры, ничего нового я, скорее всего, не напишу :))
Но вот великолепный OST от Владимира MoozE Фрея стоит упомянуть !:)
Про S.T.A.L.K.E.R. и все, что с ним связано, говорить можно очень-очень долго, так что я не буду "душнить", а перейду сразу к делу...
- Сравнение:
Для меня, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl до сих пор смотрится вполне прилично, тем более я сам фанат т.н. "билдоты" из мира S.T.A.L.K.E.R. В этих модах, играть на рендере, выше DirectX 8 считается дурным тоном))
Но время идет и иногда все же хочется несколько освежить очередную, любимую с юношества, игру. Но не забываем - ароматы "ванили" у нас в приоритете!)
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - v1.0006, разрешение 3840x2160 (DX9), все настройки на max
Снизу обновленный вариант - OGSR bin 2.1.386, разрешение 3840x2160 (DX11), все настройки на max, 4x upscale-текстуры
- Сбор материалов:
1) Я все тестировал на Steam-верии S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl v1.0006
P.S Возможно, подойдет и дисковая Retail-версия, главное, чтобы она была пропатчена.
2) Скачиваем OGSR Engine
2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель BSRGAN + RealESRGAN) текстур от Cluster
Изменено:
- Апскейлил текстуры (все с mip-уровнями): NPC, монстров, оружия, окружения, террейна (четыре основных террейна стали теперь аж 8к), предметов (матрасы, бочки, покрышки, ложки, колбасу и батоны), скайбоксов неба, деревьев, кустов, листьев, транспорта, ряски на болоте и воде, декали, надписи и т.д.
- Апскейлил карты нормалей и bump-карты: для всех монстров и NPC, для материалов из дерева, металла и камня, убрал parallax карты для основных террейнов (с ним странно работает OGSR) + некоторые bump-карты заменил на свои.
- Апскейлил некоторые эффекты: огонь, взрывы, действия аномалий и т.д.
- Апскейлил и потом восстановил: меню игры, загрузочные экраны, текстуру КПК, апскейлил карту локаций и общую карту, улучшил иконки оружия, "куклу" ГГ, поправил расположение значков HP и брони (всегда бесило), убрал "рожки" элементов инвентаря для старых 4x3 мониторов и еще много чего.
- Не трогал: шрифты и карты нормалей воды.
- Инсталляция:
1) Устанавливаем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl
2) Все из архива OGSR_Engine_SHOC_EDITION_x64_2.1.386_Release.7z кидаем в корень игры с заменой:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl
3) Из папки игры убираем (можно в директории игры создать папку, например, "Backup") все gamedata архивы.
Мой пак уже содержит все разархивированные ресурсы Steam-версии.
Папку gamedata из архива STALKER Shadow of Chernobyl_Upscale.rar кидаем в корень игры с заменой:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\STALKER Shadow of Chernobyl
- Запуск и настройка:
1) Можете использовать мой user.ltx (скриншоты делались с ним)
- Разрешение 1920x1080
- Тени 4к
- Отключен DOF
- Отключен steep parallax (хотя можете включить, если нравится)
- Остальные настройки на мой вкус (можете перенастроить)
2) Запускаете через "xrEngine.exe" в папке bin_x64
3) Настраиваете и играете
- Рекомендации:
1) Думаю, про настройки игры через user.ltx или правку config говорить тут не стоит, все и так все знают))
А особых рекомендаций и нет, S.T.A.L.K.E.R. максимально "объезженная" игра ;)
UPD Ну ок, меня попросили, я поделюсь:)
В OGSR Engine конфиг user.ltx содержит несколько больше команд, по сравнению с X-Ray 1.0
Вот несколько интересных команд (значения в примерах мои):
fov 60 - задает общий FOV (угол обзора)
hud_fov 0.55 - задает FOV рук с оружием (удаление оружия от "глаз" ГГ)
mouse_sens 0.05 - чувствительность мыши
cam_inert 0 - величина раскачивания камеры при движении
g_3d_scopes off - включает модные 3D-прицелы (но в ванильной ТЧ их нет, так что смысла ее включать тоже нет)
r2_dof_enable off - включает DOF (смазывания кадра в отдалении)
r2_dof -1.250000,1.400000,600.000000 - величина DOF (лучше оставить)
r2_dof_kernel 5 - интенсивность DOF
r2_dof_sky 30 - расстояние начала смазывания скайбокса неба
g_dof_zoom off - если r2_dof_enable on, то включает
g_dof_scope off - смазываение фона при прицеливании в оптический прицел
g_dof_zoom_far 100 - дальняя граница DOF при прицеливании
g_dof_zoom_near 50 - ближняя граница DOF при прицеливании
g_ammunition_on_belt off - для любителей "билдоты" - включает "патрона на поясе"
hud_small_font off - можно уменьшить размер шрифта (полезно для разрешения типа 1920x1080)
r2_detail_bump on - включает детальный "бамп" на поверхностях
r2_steep_parallax on - включает параллакс эффект на поверхностях (в OGSR, со стандартными картами, работает странно, думаю, нужны подходящие праллакс-карты высот)
r2_sun_lumscale 2.5 - яркость солнца
r2_sun_lumscale_amb 0.5 - яркость освещенных солнцем объектов
r2_sun_lumscale_hemi 1 - яркость полного (своего) освещения объектов
r2_tonemap on - включает эффект Tone Mapping (типа "фейковый" HDR)
r2_tonemap_adaptation 1 - скорость адаптации глаз к освещению
r2_tonemap_amount 0.7 - интенсивность Tone Mapping
r2_tonemap_lowlum 0.0001 - интенсивность освещения в темных местах
r2_tonemap_middlegray 0.6 - значение для среднего цвета палитры эффекта (общая сила HDR)
r2_visor_refl off - включает эффект шлема (сферическое отражение и искажение по краям)
r3_dynamic_wet_surfaces on - эффект намокания поверхностей (типа как в ЧН и ЗП)
r3_dynamic_wet_surfaces_enable_streaks 0 - включает стекающие струи воды на стенах и т.д. (в OGSR он работает странно)
r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res 2048 - разрешение (в пикселях) струй и капель воды
r3_volumetric_smoke on - объемный дым (встречает 1-2 раза в игре)
r4_enable_tessellation on - эффект тесселяции моделей (становятся более округлые, но возможны искажения - для тесселяции нужны специально подготовленные модели, а не модели 2006-го года)
r__actor_shadow on - включение своей тени
r__detail_density 0.2 - плотность травы
r__detail_radius 150 - радиус отрисовки травы
r__detail_scale 1 - размер травы (1 - по умолчанию)
r__smap_size 4096x4096 - размер теней в пикселях (чем больше, тем четче их границы)
r__tf_mipbias 0 - четкость текстур на расстоянии, чем меньше, тем четче (не рекомендую ставить меньше -0.5, будет каша)
r_sunshafts_mode ss_ogse - включает и задает тип саншафтов (солнечные лучи)
r_ss_sunshafts_length 0.9 - дина лучей
r_ss_sunshafts_radius 2 - радиус лучей
r2_ssao_mode hbao - включает эффект SSAO (затенения пространства)
r2_ssao st_opt_high - качество SSAO
r2_ssao_blur off - заблюривание теней эффекта
r2_ssao_hbao on - тип SSAO - HBAO - для GeForce
r2_ssao_hdao off - тип SSAO - HDAO - для AMD
r_sslr_enable on - включает эффект отражений на асфальте во время дождя
r_sslr_blur 0 - смазывание отражений
renderer renderer_r4 - версия рендерера (DX9, DX10, DX11), r4 - DX11
vid_mode 2715x1527 - разрешение экрана
rs_vis_distance 1.5 - отображаемое расстояние (1.5 - макс.)
- Используемые материалы:
- Заключение:
S.T.A.L.K.E.R. это целый мир, со своими историями, жизнями, законами, ценностями и логикой.
Не знаю, сколько еще мододелы будут пыхтеть над бедной игрой, но уверен, что поколения фанатов хватит еще надолго)
* P.S бонус для ЛЛ в комментариях
"А теперь уже никто и не знает, что это такое — язва ли, сокровищница, адский соблазн, шкатулка Пандоры, черт, дьявол… Пользуются помаленьку. Двадцать лет пыхтят, миллиарды ухлопали, а организованного грабежа наладить так и не смогли. Каждый делает свой маленький бизнес, а ученые лбы с важным видом вещают: с одной стороны нельзя не признать, а с другой стороны нельзя не согласиться, поскольку объект такой-то, будучи облучен рентгеном под углом восемнадцать градусов, испускает квазитепловые электроны под углом двадцать два градуса…"
Или как поиграть в Venom. Codename: Outbreak в 2022-ом
"...Во время раскопок Аткинсон обнаружил какие-то странные предметы продолговатой формы. Проба показала, что они состоят из органики! Боже! Я боюсь в это поверить, но, похоже, мы нашли доказательство того, что человечество не одиноко во вселенной! Не знаю что это, и откуда, но состав этой находки...
...Предварительная экспертиза показала, что найденные в кратере предметы являются ни чем иным, как спорами или зародышами какого-то внеземного организма. Я хотел доложить о находке в Центр, но Джон отговорил меня, сказав, что в таком случае нас отстранят от исследований. Подумав, я с ним согласился. Ведь это не наш профиль...
...Оно родилось! Кто бы мог подумать, что пребывание в вакууме не уничтожит зародыши! Это же чудо! Мы установили постоянное наблюдение за новорожденным. Он ведет себя довольно активно, ползает по стенкам купола. Не знаю только, чем его кормить..."
Сейчас уже совсем мало (правда очень мало, я проводил опросы среди знакомых геймеров :)) тех, кто знает про первый проект студии GSC Game World в жанре FPS, наработки которого послужили в некоторой степени базой для разработки своей наверное самой узнаваемой на территории РФ и СНГ игры - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (особенно ее первоначальной концепции в виде S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost). Особо внимательные должны даже были заметить, что некоторые ассеты Venom. Codename: Outbreak перекочевали прямиком в Oblivion Lost, а потом некоторые доползли даже до Shadow of Chernobyl. Например, моделька военного (по-моему даже анимация:)), трава из OL, некоторые модели оружия и т.д и т.п. Хронология разработки S.T.A.L.K.E.R. вообще отдельная, довольно интересная тема для обсуждения :)
Но а мы вернемся в 2001-й год, вспомним "Дедушку Сталкера", как его любят называть все, кому не лень, ну и попробуем его немного отреставрировать. Да и вообще нормально запустим Venom. Codename: Outbreak на современном ПК.
- Немного об игре:
В октябре 2001-го года, талантливейшая украинская студия GSC Game World, которая ранее уже успела подарить нам отличную RTS - "Казаки: Европейские войны" (на самом деле, до этот был еще один проект - WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, но это совсем другая история), родила на свет достаточно серьезный TPS с тактикой, функционалом управления напарником и даже некоторыми RPG-элементами.
США, штат Монтана, 2012-й год. В весьма опасной близости от Земли, проходит комета JK4538-XK. На место падения выезжает группа исследователей. Предварительные замеры не показали увеличения радиационного фона или химического заражения местности. На следующий день, связь с лагерем ученых была потеряна и для, выяснения причины прекращения связи, к месту проведения исследований был отправлен полицейский патруль. Вскоре, было получено сообщение от капитана полиции о срочной необходимости вызова подкрепления. В сектор сбрасывается отряд морских пехотинцев с военной базы, который так же пропадает без вести. Начинается полная неразбериха, поступают сообщения об атаках своих же групп, в результате серии мощных взрывов разрушены мосты и разгромлены метеостанции. В штате объявлена чрезвычайная ситуация. Для оценки ситуации принимается решение забросить на место происшествия элитный специальный отряд, за который нам и предстоит играть. Основой концепции сюжета игры стал сюжет к/ф "Кукловоды" 1994-го года - экранизация одноимённого произведения американского писателя-фантаста Роберта Хайнлайна.
Прежде чем перейти к обсуждению визуальной части Venom, вспомним, какие проекты жанра FPS уже успели выйти в этот год. 2001-год нам подарил, например: Return to Castle Wolfenstein, Serious Sam: The First Encounter, Red Faction, Max Payne, Aliens vs. Predator 2... Иными словами, было с чем сравнивать. И если та же Red Faction не могла нам показать красивые открытые пространства, то, например, Serious Sam: The First Encounter уже могла.
В Venom. Codename: Outbreak, лично мне, вполне нравились открытые локации, но закрытые пространства, на мой взгляд, смотрелись весьма посредственно. К примеру, у Serious Sam с этим было все отлично :) Да, с визуальной точки зрения, у игры были проблемы: размытые текстуры, угловатые модельки, странная анимация... Но были и свои отличительные особенности, например, интересная система работы детальных текстур (когда подходишь близко к траве, видны травинки, по-моему это мило...) или очень красивая визуализация заката и рассвета. Локации в целом были весьма красивыми, особенно мне нравилась очень атмосферная локация на болотах.
Но откинем графическую часть игры, ведь в Venom. Codename: Outbreak были очень даже интересные механики. Перед началом миссии, игрок может выбрать двух бойцов (у каждого есть свои начальные характеристики), подобрать им экипировку (ее оснащение и внешний вид, по идее, тоже влияет на геймплей) и выдать амуницию, которая в своем роде была уникальная на то время. Например модульная система вооружения, это была действительно новинка. Все необходимое вооружение умещалось в одну модульную винтовку: автомат, дробовик, лазер, снайперская винтовка и даже ракетница. Переключение между модулями было реализовано очень эффектно. Сама стрельба тоже была реализована на очень хорошем уровне, в игре была некоторая система баллистики, часто приходилось учитывать расстояние до цели и стрелять на опережение по бегущим врагам. Система приказов так же была реализована довольно неплохо и работала как надо, была возможность переключаться между бойцами. К слову, в Venom. Codename: Outbreak нужно играть неспеша, прослушивая каждый куст с помощью специального, встроенного в оптику оружия, микрофона. Смотреть под ноги так же желательно, очень часто можно встретить ямы с личинками местных ксеноморфов. Бегать часто приходится очень много и бывает даже не знаешь куда дальше идти. Особенно раздражал поиск всяческих электронных ключей или КПК, а локация в закрытом научном комплексе с воздушными шахтами мне до сих пор снится в кошмарах. Левелдизайн в игре, конечно, еще тот! :)))
AI врагов, на то время, мне очень даже нравился, они могли шустро менять позиции, приседать и даже вести огонь лежа, попасть в них, таком случае становится в разы сложнее. В игре так же можно встретить инопланетных существ, но, на мой взгляд, им уделили слишком мало внимания в игре :(
Особого внимания заслуживает звуковой ambient в игре, на мой взгляд, реализован он очень даже круто и атмосферно!
- Сравнение:
Я довольно продолжительное время не мог запустить Venom. Codename: Outbreak на обновленном уже ПК. То ОС вылетала в "синий экран" из-за кривой реализации дисковой защиты, то запускалась с "дырами" в текстурах и с неприемлемым разрешением экрана...
В общем проблем хватало и хорошо что GOG опубликовали у себя копию уже со встроенным враппером (вроде украденным у кого-то :)), хотя проблемы встречались даже с ним.
Поэтому я решил написать гайд для тех, кто так и не смог нормально запустить эту капризную в техническом плане игру.
К сожалению, старинный движок Vital Engine ZL работает только со своим разрешением текстур, поэтому не получилось запихнуть в игру upscale-текстуры. После 4х апскейлинга, я вернул текстуры в родное игре разрешение. Но даже так они стали выглядеть несколько лучше))
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - разрешение 1280x1024 (max), все настройки на max
Снизу обновленный вариант - разрешение 3840x2880, все настройки на max, обратные 4x upscale-текстуры, ReShade (HDR, DELC_Sharpen, DPX, EyeAdaptation, SSR (отражение) только на оружии)
P.S можно было бы включить SSAO-эффекты или RTGI, но при этом спрайт-эффекты (выстрелы, следы крови и т.д) получаются с окантовкой :(
- Сбор материалов:
1) У меня игра от GOG
2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель RealESRGAN) текстур от Cluster
Изменено:
- Апскейлил потом сжал до оригинального разрешения: текстуры окружения, террейна, текстуры моделей, детальные текстуры, текстуры вооружения, траву, деревья, текстуры NPC, небо.
- Не трогал: шрифты и воду.
3) Скачиваем актуальный эмулятор dgVoodoo
4) По желанию: скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус)
- Инсталляция:
1) Устанавливаем Venom. Codename: Outbreak
2) Из папки с игрой удаляем файлы (на примере версии от GOG):
maingrp.grpВсе из архива Codename - Outbreak_restoration.rar кидаем в эту папку с заменой:
patch11.grp
winmm.dll
- Запуск и настройка:
1) Запускаем dgVoodooCpl.exe и ставим все примерно так же (разрешение свое):
2) Через Config.exe можете настроить видео и звук
3) Запуск игры через OutBreak.exe
- Рекомендации:
1) Игра поддерживает только формат разрешения экрана 4x3, на широкоформатных мониторах картинка будет несколько растянута, меню отобразится некорректно.
Рекомендую в конфиге игры GAME.INI выставить:
ModeWidth=1280А разрешение рендеринга выставить в dgVoodoo.
ModeHeight=1024
- Используемые материалы:
RealESRGAN
ReShade
dgVoodoo2
- Заключение:
"Дедушка Сталкера" и как его еще там называют, в свое время был очень даже серьезным по всем параметрам TPS, который точно заслуживает внимание всех ценителей классики.
Кстати, до S.T.A.L.K.E.R., GSC успели выпустить еще один весьма занятный FPS аренного типа - FireStarter :)
* P.S бонус для ЛЛ в комментариях
"Эти инопланетные твари агрессивны! Сегодня я хотел попробовать накормить одного из них супом из брикета, так эта тварь бросилась мне в лицо! Хорошо еще, что я ношу очки, а так она и глаза могла мне выцарапать!"
Или как поиграть в Deadly Dozen в 2022-ом
"- У них есть альтернатива, майор.
- Нет у них альтернативы.
- Черт бы вас побрал, майор. Я знаю, что многие с радостью пойдут на это. Но дело не в этом. Ладно, майор, в чем ваше главное возражение?
- Эти люди по определению не признают авторитетов, дисциплины и обучения. Если не пообещать им смягчения приговора, они просто не станут с нами сотрудничать, верно, генерал?
- Пожалуй. В этом есть резон. Но ведь я не могу отменить приговор... военного трибунала, майор.
- Вы можете смягчить приговор через суд.
- *Простите, генерал.*
- Да?
- *Вы можете это сделать согласно акту о применении власти.*
- О применении власти?
- *Да, сэр.*
- Ладно, майор, договорились. Скажем так: если кто-нибудь из этих людей особо отличится, мы серьезно подумаем о смягчении приговора.
- Не договорились. Кто будет решать, насколько они отличились?
- Это предоставьте решать мне. Но помните, что второе условие остается в силе. Любое нарушение секретности или нарушение дисциплины - и они окажутся там же, где были."
© Грязная дюжина (1967)
Кстати, очень и очень хороший фильм! Тем, кто его еще не смотрел, крайне советую :)
Сегодня я решил, что неплохо было бы вспомнить еще один олдовый TPS, действие которого происходит во времена Второй мировой войны. В свое время игра казалась довольно хардкорной и пройти ее полностью, лично для меня, было настоящим испытанием.
Ну а мы попробуем сегодня несколько подтянуть этот классический сложный (особенно при включении реалистичной системы повреждений) шутер. Вспоминаем Deadly Dozen!
- Немного об игре:
Думаю, ни для кого не будет секретом то, что мы знаем совсем малую часть деталей событий Второй мировой войны. Огромный пласт информации никогда не станет для нас досягаем и всегда будет храниться под грифом "Секретно". И кто знает, возможно аналогичные по содержанию сабжа события действительно имели место быть...
Deadly Dozen вышла в октябре 2001-го года и была дебютным проектом американской студии nFusion Interactive. За основу сюжета игры легла идея серии фильмов "Грязная дюжина", в частности ей первый фильм 1967-го года.
В игре, как и в фильме, рассказывается об отряде, приговорённых к смерти или большим тюремным срокам, солдат. Пройдя быстренькую подготовку, осужденные получают шанс искупить вину, выполняя опасные задания. Миссии будут проходить как в европейской части, так на тихоокеанском театре военных действий.
Графически игре похвастаться, к сожалению, особо не чем :( Уже тогда она выглядела совсем уж неприглядно, если рассматривать соседние по возрасту проекты. Но, у визуальной части Deadly Dozen, на мой взгляд, был даже свой особенный шарм: унылая палитра, тяжелое свинцовое небо, серые текстуры обшарпанных зданий, постоянный дождь и вечный грязный туман, который простилается практически у самых ног. Наверное сейчас это можно считать даже "модной графикой", учитывая тенденции последних лет нарочито "ухудшать" визуал некоторых инди-проектов.
Перед выполнением задачи, нам дают возможность выбрать четырех из двенадцати осужденных солдат и подобрать им амуницию. До конца могут дойти не все... По идее, каждый боец имеет различные характеристики, в зависимости от специальности, которые могли бы пригодиться при выполнении миссии. По факту же, лично я, не заметил какой-то особенной в этом разницы при прохождении. Единственный плюс группы - возможность переключаться между бойцами :) В игре, кстати, дадут даже поводить транспорт.
Что может заинтересовать любителей хардкора, так это сложность при включении реалистичной системы повреждений бойцов, а если выставить самую высокую сложность, то Deadly Dozen может не раз заставит гореть стулья особо чувствительных игроков)))
Враги становятся невероятно точны, замечают вас с самого начала карты и выдерживают десятки попаданий из «Томми-гана».
Количества вооружения не очень много, но и его вполне хватает. Компактный M1911, традиционный M1928A1, ну и верный M1903A4, что еще нужно безбашенному американскому солдату-смертнику в 1941-ом году, разве что литр морфия и два литра пива :)
- Сравнение:
Кстати, а вы знали, что nFusion работает над полноценным ремейком Deadly Dozen Reloaded? Нет? Вот и я недавно только узнал))
Значит любят все-таки игру люди, ценят и помнят...
Конечно, графика оригинального Deadly Dozen давно уже не блещет, но, пока не вышел ремейк, почему бы не попробовать улучшить игру самостоятельно. Добавим игре традиционные уже upscale-текстуры (оригинальные совсем уж мыльные) и немного освежим визуал парочкой шейдерных эффектов :)
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - разрешение 1920x1080 (в окне, т.к в fullscreen максимум 640x480), все настройки на max
Снизу обновленный вариант - разрешение 3840x2160, все настройки на max, 4x upscale-текстуры, ReShade (HDR, MXAO, DPX, EyeAdaptation, CAS)
P.S к сожалению, на версии 1.01 от 7Wolf не получилось поправить aspect ratio и HUD :(
- Сбор материалов:
1) Понадобится сама игра Deadly Dozen
P.S тут есть варианты:
a) Наши "локализации" (7Wolf и т.д)
+ Быстро грузится с upscale-текстурами
+ Работает буфер глубины для ReShade (SSAO и т.д)
+ Есть перевод
+ Работает Phong shading через dgVoodoo:
- Нужен враппер
- Не настраивается aspect ratio
- Версия игры 1.01
- Некорректно работает с глубиной цвета 32 bit и разрешением выше 640x480 - не реагирует на клавиши
- Сбрасываются некоторые привязанные клавиши управления после рестарта
b) GOG/Steam
+ Встроен свой враппер
+ Настраивается aspect ratio
+ Версия игры 1.04
+ Привязанные клавиши не сбрасываются
- Нет русского языка (перевод от 7Wolf не встает корректно)
- С ReShade слетает разрешение до десктопного при загрузке локации
- Не работает буфер глубины для ReShade (SSAO и т.д)
- Долго грузится с upscale-текстурами
- Требует патчинга exe через 4Gb patch (иначе вылетает с upscale-текстурами)
Я выбрал первый вариант...
2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель BSRGAN) текстур от Cluster
Изменено:
- Апскейлил: текстуры окружения, террейна, текстуры моделей, текстуры вооружения, траву, деревья, текстуры NPC, некоторые эффекты, чуть улучшил экран загрузки, элементы меню и HUD.
- Не трогал: шрифты и небо.
3) Скачиваем актуальный эмулятор dgVoodoo
4) По желанию: скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус)
1) Устанавливаем игру
2) Если это наша "локализация", то в корне игры удаляем ВСЕ архивы с разрешением *.za
И все из архива Deadly Dozen_Upscale.rar кидаем в ту же папку с заменой:
C:\Games\Deadly Dozen
Если GOG/Steam версия, то просто все из архива кидаем в корень игры с заменой (некоторые элементы меню станут русскими :)).
3) Файлы из архива dgVoodoo2_**.zip:
- Файлы "dgVoodooCpl.exe" и "dgVoodoo.conf" кидаем в корневой каталог игры:
C:\Games\Deadly Dozen- Файлы из папки \MS\x86 кидаем в корневой каталог игры:
C:\Games\Deadly Dozen
4) По желанию: все из Deadly Dozen_ReShade.rar закидываем в папку с установленной игрой:
C:\Games\Deadly Dozen
- Запуск и настройка:
1) Запускаем dgVoodooCpl.exe и ставим все так же (разрешение свое):
2) Запускаем DeVCfg.exe и указываем второе устройство рендеринга из списка, жмем ОК
3) Запускаем игру через WW2Game.exe, настраиваем и играем
- Рекомендации:
1) Ограничения: в принципе, все особенности версий я уже указал в первом пункте "Сборо материалов"
2) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "d3d9.dll" в папке с игрой.
3) Оконный режим включатся через ключ -win в объекте ярлыка, размер окна через ключи -w XXXX -h YYYY (не больше 1920x1080)
- Используемые материалы:
- Заключение:
Вообще, мне всегда нравились игры от nFusion Interactive. Например, продолжение сабжа - Deadly Dozen: Pacific Theater, события которого происходят на Тихоокеанском театре военных действий, Line of Sight: Vietnam или Elite Warriors: Vietnam про события во Вьетнаме.
Все-таки есть в этих проектах что-то уникальное, по-своему хардкорное, пусть и со своими недостатками.
* P.S бонус для ЛЛ в комментариях
"Из всех отчетов об этой операции... наиболее объективным кажется отчет генерала Уордена, где сказано: "Мы рекомендовали отменить приговор... тем членам "Грязной дюжины", которые выжили после операции, и разрешить им продолжить... службу в армии на прежних должностях. Родственникам остальных заключенных командование сообщило, что они погибли, выполняя свой долг."
Или как поиграть в Delta Force: Land Warrior в 2022-ом
"В Египте сложилась ситуация, которая требует вашего немедленного вмешательства. Отряд местных жителей захватил в заложники группу туристов, которые кормили рыб, плавающих среди рифов. Раскормленные рыбы представляют серьезную угрозу египтянам. Привыкнув к постоянной кормежке, они нападают на людей. У египтян, в отличие от туристов, никогда не бывает с собой корма для них. Теперь местные жители требуют запустить в их в прибрежные воды неиспорченных рыб из наших аквапарков. Мы не можем пойти на это."
© "Смищной" перевод брифинга от Snowball Interactive :)
Раз уж в прошлый раз мы упоминали Delta Force: Black Hawk Down, то в этот раз я решил вспомнить одну из "олдовых" частей серии DF. Многие наверняка помнят ее как "Отряд Дельта: Операция Спецназ" с шуточным "петросянским" переводом от Snowball, где можно играть, например, за Василия Зелепукина (a.k.a Евлампий) и других сказочных персонажей :)
Попробуем немного "отреставрировать" эту "древнюю египетскую мумию" и вспомним Delta Force: Land Warrior!
- Немного об игре:
Delta Force: Land Warrior вышла в ноябре 2000-го года и является третьей частью серии Delta Force от NovaLogic. В отличии от игры из прошлого поста, в основу сюжета Land Warrior не ложатся какие-то серьезные реальные спецоперации и события, а рассматривается горячая и актуальная на то время проблема мирового терроризма.
Террористическая организация "Новый рассвет" в лице группировки "Вооружённый народный фронт", члены которой считают, что НАТО и США хотят захватить мир, постепенно пытается уничтожить наследственные объекты культуры Африки, Индонезии, Западного Египта, Южной Америки и других стран. За дело берутся профессиональные специалисты команды "Дельта".
Всего, кампания состоит из 19 миссий. Главная задача "Дельты" - уничтожить подсобников и лидера группировки "Новый рассвет".
Отличительной особенностью как Delta Force: Land Warrior, так и предыдущих игр серии, является движок Voxel Space (в Land Warrior уже Voxel Space 32), которые использует воксельный рендеринг. В сети можно найти неплохие статьи на тему алгоритма работы различных движков, которые используют вексельный способ рендеринга. В отличие от первых двух игр, движок игры Voxel Space 32 уже не использует только одну лишь воксельную графику, в нашем случае движок работает гибридным способом - ландшафт генерируется с помощью вокселей, а объекты и т.д используют полигональную модель. У воксельного метода отрисовки конечно же имеются свои минусы и технические ресурсные ограничения, но, например, относительно свежий движок Doom (2016) так же использует в некоторых случаях этот способ визуализации. Как я уже писал в прошлом посте, думаю что в будущем эта технология себя еще проявит.
Что же касается графики Delta Force: Land Warrior, то по сравнению с прошлыми частями, визуально игра стала более качественной, хотя в будущем NovaLogic пришлось совсем отказаться от воксельного движка по ряду причин.
В целом, в игре довольно красивые локации и освещение. На воде даже можно заметить отражения. Жаль только, что оружие выполнено в виде плоских текстур :( Зато сами локации действительно огромные и для того времени это казалось чем-то необычным. В Land Warrior теперь даже появились полноценные закрытые пространства.
Сейчас уже довольно сложно оценивать геймплейную составляющую игры, но на то время это был практически симулятор боевых действий, с некоторыми оговорками. Конечно, в игре куча всяческих условностей: я мог выпрыгнуть с вертолета со 60-ми метров и мне ничего не будет, враги погибают от одной пули в пятку, к AI самих врагов тоже есть вопросы, характеристики стрелкового оружия (несмотря на достаточно большое количество последних) практически ничем не отличаются, с АК можно устроить всеобщую аннигиляцию, стреляя с расстояния в 3 км и т.д и т.п. Но, учитывая возраст, это не мешало мне получать от игры удовольствие в ходе прохождения. Кстати, миссии в Delta Force: Land Warrior вполне себе интересные, без шуток :)
- Сравнение:
Ну что тут скажешь, игра 2000-го года и этим уже все сказано :)
Но разве мы не можем себе позволить немного приукрасить старого "друга" из далекого детства, который давал нам кучу положительных эмоций?
К сожалению, движок игры напрочь отказывается "кушать" текстуры с разрешением выше, чем ему предназначается, так что я решил сжать их после апскейлинга до оригинальных размеров. Выглядеть, на мой взгляд, они стали все же лучше, чем совсем уж старые оригинальные текстуры. Ну и конечно, добавим немного свежей палитры игре :)
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - разрешение 1024x768 (max), все настройки на max
Снизу обновленный вариант - разрешение 1920x1080, все настройки на max, обратные upscale-текстуры, ReShade (MXAO, DPX, EyeAdaptation, DELC_Sharpen, Liquid Lens)
P.S Ах да, сразу хочу заметить, что я заменил модель "АК-47" (так называется АК в игре) на свою (пришлось немного порисовать), потому что... Потому что то, что сделали с АК дизайнеры из NovaLogic просто... унизительно... И ТАКОЕ стрелять не должно в принципе :))
- Сбор материалов:
1) Нам понадобится игра Delta Force: Land Warrior (у меня была ЛИЦЕНЗИЯ от "Фаргус")
Вы уж простите, но меня как-то не вдохновляет "остроумная" русская локализация от "Снежков" :)
2) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель BSRGAN) текстур от Cluster
Изменено:
В целом, из-за особенностей движка игры и как я уже писал выше, я апскейлил все TGA, JPG и PCX текстуры и потом вернул им стандартные разрешения. С PCX, кстати, пришлось отдельно повозиться, но я это сделал :)
Как обычно не трогал шрифты.
3) Скачиваем актуальный эмулятор dgVoodoo
4) По желанию: скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус)
- Инсталляция:
1) Устанавливаем игру
2) Все из архива Delta Force - Land Warrior_restoration.rar кидаем в корневой каталог игры с заменой:
C:\Games\Delta Force - Land Warrior
3) Файлы из архива dgVoodoo2_**.zip:- Файлы "dgVoodooCpl.exe" и "dgVoodoo.conf" кидаем в корневой каталог игры:
C:\Games\Delta Force - Land Warrior
- Файлы "D3D8.dll", "DDraw.dll" и "D3DImm.dll" из папки \MS\x86 кидаем в корневой каталог игры:
C:\Games\Delta Force - Land Warrior
4) По желанию: все из DDelta Force - Land Warrior_ReShade.rar закидываем в папку с установленной игрой:
C:\Games\Delta Force - Land Warrior
- Запуск и настройка:
1) Запускаем dgVoodooCpl.exe и ставим все так же:
2) В свойствах Dflw.exe
3) Запускаем игру через "Dflw.exe", настраиваем, играем
- Рекомендации:
1) К сожалению, в игре нет возможности изменить aspect ratio на отличный от 4x3, поэтому все будет выглядеть несколько растянутым на широкоформатном мониторе.
2) Не ставьте разрешение выше своего физического (DSR и т.д), иначе будет карусель в игре :))
- Используемые материалы:
- Заключение:
Я думаю, на пикабу все еще остались люди, которые помнят и любят серию Delta Force, особенно ее старые части за свой особенный дух и атмосферу. Кто-то наверное даже проходил Delta Force: Land Warrior в компьютерном клубе с другом в кооп-режиме. Возможно даже найдутся энтузиасты - любители ретро-игр, которые захотят попробовать этот старый боевик про бравую команду "Дельта")
* P.S бонус для ЛЛ в комментариях
"Террористическая организация "Ледяной чуб", сражающаяся за повышение тарифов на электроэнергию, планирует взорвать электростанцию. Эта станция была построена, чтобы обеспечить светом казино, клуба и рестораны небольшой деревеньки беженцев. Боевики "Ледяного чуба" окончательно свихнулись от зависти и теперь мечтают лишить несчастных последних радостей жизни. По нашим сведениям скоро негодяи нападут на станцию, которая проходит под кодовым названием объект "Лампочка"."
Или как поиграть в Delta Force: Black Hawk Down в 2022-ом и подарить кусочек демократии нуждающимся
"Для штаб-сержанта Мэта Эверсмена этот спуск вниз был слишком длинным. Его сухое тело болталось на высоте 70-ти футов от земли. Под ним были улицы Могадишо. Его защитные очки разбились, глаза были забиты пылью поднятой лопастями вертолета. Это был настолько долгий спуск, что нейлоновая веревка прожгла толстые кожаные перчатки. Основная часть его группы уже спустилась. Спускаясь на асфальт, Эверсмен увидел сквозь пыль тело одного из его солдат, лежащее на спине рядом с концом веревки. Он почувствовал укол отчаяния. "Кого-то уже подстрелили!" Он зажал веревку сильнее чтобы не свалиться на этого парня. Это был рядовой Тод Блэкбурн, 18-ти летний рэйнджер из его отделения, совсем мальчик, только несколько месяцев тому назад закончил школу. Он был без сознания, кровь текла из его носа и ушей."
© Марк Боуден «Падение Чёрного ястреба: История о современной войне» 1999г
Написать этот гайд меня побудил недавний пост на пикабу, который был посвящён Delta Force: Xtreme - в некотором роде это ремейк самой первой игры серии Delta Force от американской студии NovaLogic. Но сегодня я решил уделить внимание второй игре серии, в основу сюжета которой вошли реальные события (первая игра такого плана была Delta Force: Task Force Dagger, про спецоперацию военных подразделений США в Афганистане). Ну что же, попробуем несколько улучшить визуальную часть Delta Force: Black Hawk Down. Добавим upscale-текстуры собственного производства, встроим несколько шейдерных эффектов и просто сделаем ее более комфортной для игры!
- Немного об игре:
У каждого своя правда. Нам никогда не дадут узнать всех деталей той или иной спецоперации, любая информация в открытом доступе строго мониторится, а книги, интервью, статьи, основанные на событиях, проходят доскональную проверку перед публикацией. Нам показывают именно то, что разрешено показывать и рассказывать.
Жесточайшая межклановая гражданская война в Сомали, которая берет свое начало аж в 1988-ом году, побудила Совет Безопасности ООН учредить специальную миротворческую миссию под кодовым названием "UNOSOM I". Около 50-ти наблюдателей были отправлены в Сомали, но данная миссия не принесла никаких результатов. Помимо всяческих притеснений этих наблюдателей, местные вооружённые группировки начали нападать на гуманитарные конвои и грабить их.
В декабре 1992-го года, согласно 794-ой резолюции, принятой президентом США, в Сомали были отправлены американские войска, для обеспечения безопасной гуманитарной помощи. Эта операция получила название "Возрождение надежды". Вначале мая 1993-го года она была завершена.
В марте 1993-го года (формально), а фактически в том же мае 1993-го года началась вторая фаза миротворческой операции, которую назвали "Продолжение надежды" (или "UNOSOM II"). Вместо войск США, операцию теперь контролировала ООН (всего в операции учувствовали специалисты из более чем 22-х стран мира). Процесс формирования нового правительства Сомали, под присмотром ООН, не понравился лидеру местных группировок Мохаммеду Фарраху Айдиду. Айдид создал так называемый "Сомалийский национальный альянс" и фактически объявил войну миротворцам ООН. Ситуация быстро ухудшалась, в связи силовыми с процессами, которые являлись следствием "втягивания ООН в боевые действия", местное население потихоньку начало становиться на сторону альянса и миротворческие силы ООН уже не справлялись с их натиском. Командование мисси "UNOSOM II" обратилось за помощью к США.
Для уничтожения Айдида в Сомали была отправлена тактическая группа войск специального назначения США "Рейнджер" (Task Force Ranger), в которую, помимо других спецподразделений, так же входило подразделение небольшого оперативного полка "Дельта". В ходе проведения операции, 3 октября 1993-го года, направленной на захват двух важных сторонников Айдида (самого его поймать не смогли), сомалийцы, предположительно из РПГ-7, сбили два вертолёта MH-60L (Black Hawk). Командование США обратилось за помощью к миротворческому контингенту и только утром 4 октября, с их помощью, удалось обеспечить отход американских спецназовцев. В ходе этой, без преувеличения позорной операции в Могадишо, согласно официальной статистике, погибло 18 военных США, 1 малайзийский миротворец и около тысячи гражданских.
В 1999-ом году, на основе тех событий в Могадишо, журналист Марк Боуден написал книгу "Падение Чёрного Ястреба: История о современной войне".
В 2001-ом году на основе уже этой книги был снят фильм «Падение Чёрного Ястреба». Несмотря на высокие кассовые сборы, фильм часто подвергался критике (и весьма заслужено) представителями пакистанского и малазийского контингента ООН, учувствовавшего в операции, за некоторое принижение своей роли в сражении в Могадишо.
Ну и конечно, событиям данной спецоперации посвящена игра Delta Force: Black Hawk Down, которую мы сегодня и вспоминаем :)
Игра вышла в 2003-м году и базировалась на новом графическом движке Black Hawk Engine. И может быть я сейчас напишу странную вещь, но движок предыдущих игр серии Voxel Space/Voxel Space 32, основанный на воксельном рендеринге (думаю, эта технология еще обязательно напомнит о себе в будущем), в техническом плане намного интересней, чем ставший "традиционным" (уже после Delta Force: Task Force Dagger) Black Hawk Engine, который уже полностью перешел на обычный полигональный рендеринг. Я не имею в виду качество визуализации игры, а саму технологию ее визуализации. Но, наверное лучше рассматривать особенности Voxel Space в другом посте, посвященному предыдущим частям игр серии (возможно в следующем посте ;))
Что касается графики сабжа, то для 2003-го годя я бы назвал ее несколько устаревшей. Ко времени выхода игры (особенно ближе к 2004-му), уже было несколько проектов, которые во многом превосходили визуальную составляющую Delta Force: Black Hawk Down. Не сказал бы что графически игра была совсем уж провальной, но ей явно не хватало общей детализации, нормального количества полигонов в моделях и вменяемой работы LOD-системы. Хотя в игре можно было заметить неплохую реализацию поверхности воды с рябью и отражениями, добротную детализацию оружия и даже реализацию некоторых шейдерных эффектов.
Что касается геймплейной части, Black Hawk Down в целом стала более линейной и заскриптованой, нежели предыдущие части, в которых локации были действительно огромными. Я бы даже сказал, что из TPS, игра превратилась в практически чистейший FPS. Чего только стоят уже почти что аркадные элементы стрельбы со взрывом всего, чего только можно: ржавый автомобиль, велосипед, бочка, ларек с хот-догами, стопка газет, коровьи "лепешки"... Взрывается практически все, от нескольких пуль! В общем Delta Force: Black Hawk Down в этом плане, на мой взгляд, стала более динамичной и аркадной.
Delta Force: Black Hawk Down не стоит воспринимать как симулятор боевых действий. Это вам не, упаси Бог геймдева, Operation Flashpoint: Cold War Crisis какой :) Но обратить на нее внимание точно стоит, хотя бы в дань уважения серии.
Кстати, в игре неплохое музыкальное сопровождение, хоть и его катастрофически мало.
- Сравнение:
Игра уже давно приобрела статус классики ПК игр, поэтому и визуально выглядит подобающе: размытые текстуры, соотношение сторон только 4x3 и т.д.
Но мы все же попробуем несколько подтянуть этот бодренький шутер ;)
[Информация для некоторых импульсивных "особенных" визуалов, которые не удосужившись прочитать пост хоть немного, а не только вскользь пролистать скриншотики, делают весьма поверхностные выводы:
Во-первых, я не "мододел" никакой)
Во-вторых, опишу очень примерную работу по апскейлингу текстур той или иной игры, для тех, кто думает что я просто беру, указываю всю папку игры и текстуры сами по себе апскейлятся нейросетью:
1) Смотрим ресурсы игры:
Идеально - если текстуры стандартного формата и читаются движком сразу же с папки, например, "Textures".
Нормально - если текстуры стандартного формата и запакованы в специальных архив, который понимает только движок игры, который я могу распаковать (это отдельная тема) и положить в папку, из которой игра будет читать новые текстуры.
Удовлетворительно - если текстуры стандартного формата и запакованы в специальных архив, который понимает только движок игры, который могу распаковать и положить, но потом мне придутся его опять запаковать (и не всегда это может получиться).
Плохо - а тут может быть целая куча различных вариантов: архивы распаковываются, но не запаковываются; архивы не распаковываются; архивы распаковываются, но текстуры зашифрованы; архивы распаковываются, но движок не работает upscale-текстурами стабильно; архивы распаковываются, но движок не "кушает" новые текстуры вообще; и т.д и т.п.
2) Начинаем постепенно, скейлить текстуры (это, между прочим, занимает время, а в игре в среднем от 2000 до 5000 текстур):
Скейлим, например, несколько текстур окружения первого уровня, проверяем результат ВСЕХ текстур на глаз, если результат не удовлетворяет, то меняем метод.
Если все ок, скейлим дальше, потом переходим к объектам, с ними то же самое. Учитываем формат текстур и их кодировку (их целое множество). Проверяем работу бесконечными запусками, скейлим HUD и GUI, проверяем. Часто текстуры не стягиваются под разрешение экрана, приходится экспериментировать. Делаем еще кучу проверок и подгонов, что-то правим руками в графическом редакторе, заменяем, правим карты нормалей, бампа, карты теней и т.д.
3) Проверяем сборку в работе.
В лучшем случае, проходим всю игру с детальной проверкой КАЖДОГО визуального элемента.
Либо пользуемся загрузкой всех уровней через консоль и т.д с "пролетом" всего уровня.
И еще много всего разного может случиться. Например, игра в определенный момент может вылететь с ошибкой по памяти...
С ReShade так же есть свои особенности, шейдеры можно подстраивать под каждую игру. Везде он отрабатывает по-своему. Практически каждый шейдер имеет кучу всяких параметров.
К тому же некоторые могут работать некорректно, это тоже надо учитывать и, по возможности, устранять проблемы]
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - разрешение 1280x1024 (max), все настройки на max
Снизу обновленный вариант - разрешение 3840x2160, все настройки на max, 4x upscale-текстуры, ReShade (MXAO, DPX, EyeAdaptation, DELC_Sharpen)
Кстати, хочу сказать, что в игре неплохо работает знаменитый "софтверный RTX" - шейдер RTGI. Правда, он нуждается в некоторой настройке под игру :)
Сверху вниз (без ReShade, с ReShade + RTGI)
P.S Я всегда оставляю шейдер RTGI в своем пресете.
- Сбор материалов:
1) Приобретаем Delta Force: Black Hawk Down (можно сразу с нашим родным языком) :)
P.S я НЕ использовал Steam-версию, не купил в свое время :(
2) Скачиваем UniWS для патчинга exe игры под широкоформатные мониторы
3) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель BSRGAN) текстур от Cluster
P.S Ура, я расширил яДиск до 1Тб :)
Изменено:
- Апскейлил: текстуры окружения, террейна, текстуры моделей, текстуры вооружения, небо, траву, деревья, текстуры NPC, апскейлил экраны загрузок, апскейлил элементы меню и GUI.
- Не трогал: шрифты и эффекты.
4) По желанию: скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус).
- Инсталляция:
1) Устанавливаем игру
2) Распаковываем uniws.zip в любое место
3) Все из архива Delta Force_Black Hawk Down_Upscale.rar закидываем в папку с установленной игрой с заменой:
C:\Games\Delta Force - Black Hawk Down
4) По желанию: все из Delta Force_Black Hawk Down_ReShade.rar закидываем в папку с установленной игрой:
C:\Games\Delta Force - Black Hawk Down
- Запуск и настройка:
1) Заходим в папку распакованного uniws.zip
Открываем "patches.ini", выделяем все и вставляем:
THE INI IS BELOWЗапускаем uniws.exe
[Apps]
version=1.03
a0=Delta Force Black Hawk Down / Delta Force Black Hawk Down - Team Sabre
[Delta Force Black Hawk Down / Delta Force Black Hawk Down - Team Sabre]
details=Requires 1.5.0.5 version.
checkfile=dfbhd.exe
modfile=dfbhd.exe
undofile=dfbhd.backup
sig=EB42BF00040000BE00030000EB36BF
sigwild=0000000000000
xoffset=3
yoffset=8
occur=1
- Рекомендации:
1) К сожалению, из-за работы uniws и того, что игра заточена под экраны 4x3, элементы HUD будут несколько растянуты (карта справа не совсем корректно отображается), а FOV несколько сужен, но это не мешает работе.
2) Из-за upscale-текстур игра может загружаться чуть дольше
3) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "d3d9.dll" в папке с игрой.
4) Я не нашел способа уменьшить или отключить LOD в игре. Вдали модели резко теряют детализацию :(
- Используемые материалы:
- Заключение:
Кстати через год вышло неплохое дополнение Delta Force: Black Hawk Down – Team Sabre от Ritual Entertainment, а еще через год уже та самая Delta Force: Xtreme уже опять от NovaLogic, но это уже совсем другая история :)
Несмотря на солидный возраст, Delta Force: Black Hawk Down вполне может порадовать любителей классических FPS. Особенно, если не воспринимать ее как симулятор боевых действий ;)
"Это был какой то кошмар. Солнце садилось и ослепляло водителей, когда колонна поворачивала на запад. На одном из участков им пришлось прорываться через ураганный огонь. Затем, осознав что они едут не в правильном направлении, они развернулись и проехали через тот же ураганный огонь.
Каждый раз, когда громоздкие пятитонные грузовики разворачивались на узких улицах, им приходилось делать это в три приема. Сдавать назад, потом выворачивать вперед. Все это отнималo время. Опытные ветераны, Гэй и Риэрсон поражались всей этой неразберихе.
Водитель машины Гэя, Ховард Уасдин, раненный в левую ногу, теперь был ранен и в правую. Рука Клэя Отика еще болела, но кровотечение остановилось. Отик продолжал стрелять здоровой рукой. Он расстреливал второй магазин, когда пулеметчик Лоренцо Руиз рухнул вниз.
"Его подстрелили! Его подстрелили!", заорал водитель. Машина неслась по улице, пулемет свободно вертелся на крыше. "Замените его на пулемете!", заорал сержант Боб Галлахер. "Быстрее, замените его на верху!" Тело Руиза мешало сидящим внизу подняться наверх. Специалисту Дэйву Ричи пришлось забираться на крышу снаружи. Он залез в люк, развернул пулемет и открыл огонь."