ЛУЧШИЕ ИНДИ в 2022 [ТОП ИНДИ ИГР]
Привет-привет.
Это наш первый пост на pikabu. Пусть он будет по инди играм, а там посмотрим.
В этом видео я расскажу вам об играх, которые зачастую остаются недооцененными, но имеют очень захватывающий и интересный сюжет. Наливайте чаёк, берите кушанку и приятного просмотра ;3
Наша игра вышла вчера. Я обещал вам ключи, и вот я здесь!
Вы, наверное, помните меня по видео, где я говорю по-русски с ужасным польским акцентом. Напоминаю, снова выкладываю видео, чтобы вы могли еще раз вспомнить это прекрасное воспоминание.
В любом случае, я обещал вам всем ключи от Steam. Я понимаю, что Россия сейчас под жесткими санкциями. Покупка игр, наверное, не в приоритете, а иногда даже заплатить за них нет возможности. Итак, в духе дружелюбия я раздам 50 ключей (это все, что у меня осталось на данный момент).
В качестве альтернативы оставьте комментарий со своим адресом электронной почты, и я отправлю его туда.
Желаю всем прекрасного дня! :)
Редактировать:
Благодарю вас! Все ключи уже отданы. Для тех из вас, кто не получил его, извините, но у меня физически нет других запасных ключей. Возможно, в будущем я сделаю еще один розыгрыш, но пока мне некогда :)
Для тех из вас, кто немного циничен и думает, что мы просто занимаемся маркетингом... Моя жена русская, мне нравятся русские люди. Конечно, у меня есть политические взгляды, которые некоторым из вас могут не понравиться, но я всего лишь человек. Всего наилучшего.
Мы все равно не можем продавать много игр в России из-за санкций, поэтому я здесь не совсем для маркетинга. Я просто хотел сделать некоторые из вас немного счастливее сегодня :)
Всего наилучшего!
Super Vadimka V: Versus Roman Norrow
Super Vadimka V: Versus Roman Norrow - уникальный сложный страшный платформер. Он был разработан и издан VadimBallzGames вместе с художником и композитором HyperTheLoopa420. В нём мы должны пройти 6 трудных миров, состоящих из ярких красок, будь-то настоящая железная дорога или ночной город. По ходу игры мы должны победить Романа Норроу, что является антигероем в данной истории, но как всегда, за ним кроется более серьезная угроза в лице Доктора Кулёчка. Игра разрабатывалась около двух недель и была выпущена в июле 2022 года.
[4] Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Пространственный инвентарь(Часть 1)
Всем привет.
Вот мы и подошли к созданию инвентаря.
Мы будет создавать пространственный инвентарь на С++. В качестве примера я взял инвентарь с этого канала https://vk.cc/cf2Xrn, который сделан на Blueprints.
Статья - https://vk.cc/cf2ZBv
Подписывайтесь:
Discord - https://discord.gg/CqZTXY4zwG
VK - https://vk.com/vlakugames
Дзен - https://zen.yandex.ru/vlaku94
Rutube - https://rutube.ru/channel/23334940/
Youtube - vk.cc/cchfQD
Citizens: Дальние земли, ретроспектива и как мы делали нашу игру
Всем привет. Я хотел написать небольшую ретроспективу о нашей игре Citizens: Far Lands. Надеюсь, вам понравятся перипетии нашего путешествия, и, возможно, вы сможете чему-то научиться из него.
Пожалуйста, примите мои искренние извинения за плохо написанный текст в этом посте. Я использую гугл переводчик :)
Привет из Польши, и давайте перейдем к делу...
Ранним прототипом Citizens была стратегия в реальном времени. Мы отказались от этой концепции примерно через три месяца, и от этой идеи уцелело очень мало. У меня нет ни видео, ни скринов.
Вскоре после этого мы решили сделать «Граждан» пошаговыми. Идея заключалась в том, чтобы игрок расширял свой мир, строя новые острова за «веру». Граждане будут генерировать веру, которую затем можно будет потратить на покупку новых островов. Вы можете увидеть очень ранний прототип этого здесь.
Нам было очень сложно добавлять цели в игру из-за такого дизайна. Мы также очень беспокоились о возможных проблемах с производительностью. Мы не великие программисты, и мы все еще учимся разработке игр, поэтому решили отказаться от этой идеи, но сохранить ядро игры.
Как вы можете видеть на видео выше, пользовательский интерфейс и дизайн здания оставляли желать лучшего. Проще говоря, игра была уродливой. Как я уже упоминал, мы были двумя программистами, и я занимался всем искусством (3D-здания). Иконки были из какого-то пакета, который я купил в магазине активов. Короче говоря, нам понадобилось два человека: гейм-дизайнер и левел-дизайнер и 3D-художник. Мы долго никого не находили.
К марту мы начали показывать нашу игру некоторым людям, и, к сожалению, многие из них указывали на одно: ваша игра выглядит как дешевая копия «Островитян». Конечно, в Islanders была похожая идея — вы строите деревню на острове, а здания собирают близлежащие ресурсы. Способ создания ресурсов также был схожим, поскольку вокруг обеих игр была сфера, которая показывала ресурсы в пределах досягаемости. Мы попытались отойти от этого и установить следующий прототип в условиях пустыни. Игроки смогут строить только на зеленых пастбищах.
К сожалению, это совсем не казалось правильным, и мы очень быстро вернулись к идее островов. Тем не менее, мы были полны решимости заставить его чувствовать и выглядеть иначе, чем островитяне, поскольку мы не хотели, чтобы нас называли копией.
После этого мы прототипировали какую-то странную версию, где игрок покупает острова и меняет их внешний вид. Идея была бы чем-то вроде «Settlers IV»: там есть коррупция, и при покупке острова мы его лечим и можем использовать его ресурсы. Нам совсем не понравилось, как это ощущалось, и мы отказались от этого, как только прототип был готов.
Итак, после этого мы решили создать игру, в которой игроку предстоит пройти ряд островов в виде кампании. На каждом острове будет несколько квестов, и игроку необходимо выполнить их, чтобы перейти на следующий уровень. Это поставило нас в странное положение, когда мы были одновременно похожи и отличны от островитян.
В этот момент к нам присоединились художник и дизайнер геймплея. Мы лучше структурировали нашу работу и решили выкинуть большую часть неэффективного внутреннего кода. Мы также сосредоточились на создании игровых инструментов, которые помогут дизайнеру создавать уровни быстро и эффективно. Мы создали электронные таблицы для каждого здания, в которых учитывались входные и выходные данные, затраты на рабочую силу, и одним нажатием кнопки мы применяли эти данные ко всем сборным конструкциям и объектам, для которых можно создавать скрипты. Это очень помогло при попытке сбалансировать игру, так как это означало, что наш дизайнер мог просто нажать кнопку в электронной таблице, вместо того, чтобы иметь дело с числами во многих отдельных файлах. Это сэкономило много времени, и мы будем использовать аналогичный подход и в наших следующих играх.
Родилась новая версия Citizens. Художественный стиль был более уникальным, и мы, наконец, добились чего-то. Мы создали сложные производственные цепочки, насчитывающие более 50 зданий. Конвейер контента казался потрясающим. Создание нового ресурса заняло 5 секунд. Создание нового здания заняло 5 минут. Мы могли бы даже легко создавать новые цивилизации с помощью уникальных строительных наборов.
Тем не менее чего-то не хватало. Мы решили добавить в игру бой. Бой должен был быть пошаговым. Когда игрок нажимает на вражеский лагерь, или вражеский лагерь атакует нас, мы попадаем в отдельное пространство — поле боя. Вы можете увидеть прототип полей сражений здесь:
Мы внедрили в демо полностью работающий пошаговый бой. К сожалению, сражения казались скучными и длились слишком долго. Отзывы были в основном негативными. Люди говорили, что они играют на уровне в течение часа, а затем ожидают эпической битвы, но получают это маленькое пошаговое и скучное столкновение. Мы еще не были настолько хороши в том, чтобы делать вещи «приятными», и в конце концов решили полностью переработать сражения.
Под давлением я решил попробовать создать прототип новой системы. Примерно за два вечера я написал систему для боя в реальном времени. Местами он был немного неуклюжим, а оптимизация близка к отсутствию, но этого было достаточно для того, что мы хотели сделать. Он также модульный, поэтому мы могли легко подключать и отключать его, а также потенциально переносить в другую игру. Вы можете увидеть прототип новой боевой системы в действии здесь:
Эта система была полностью автоматизирована. Мы хотели, чтобы бои длились максимум одну минуту, и хотели использовать популярную тенденцию «автобатлер». Игроки по-прежнему имеют контроль над войсками, но они ограничены только движением.
Последней частью была полировка игры и завершение кампании. Мы также добавили случайно сгенерированную систему островов для бесконечного режима, но я оставлю это для другого поста.
Посмотреть, как сейчас выглядят Citizens, можно в этом трейлере:
Уроки, которые я извлек из разработки нашей игры:
• Инструменты игрового процесса могут сэкономить много времени
• ХОРОШИЕ гейм-дизайнеры — замечательные люди, не стоит недооценивать их ценность.
• Если что-то не приносит удовольствия, не делайте этого. Не оставляйте систему или функцию в игре только потому, что вы потратили на нее много времени
• ПЛАН. Мы могли бы сделать Граждан за 6 месяцев, а не за два года, если бы это было запланировано с самого начала.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
The Renovator: Origins
В разработке инди-хоррор «The Renovator: Origins». Игра полностью делается силами одного человека в свободное от работы время вот уже почти 2 года.
Это классическая хоррор бродилка, но со своими изюминками. По сюжету мы пришли в мастерскую по реставрации старинных экспонатов, где нам необходимо забрать памятные вещи отца. Но что-то сразу идет не так и нам необходимо выяснить причину и главное выбраться.
Во первых, я ненавижу тупые скримеры, которые выпрыгивают на экран под громкие звуки. Страшный момент должен быть интересно обыгран, как в фильмах. Я вдохновлялся фильмами Джеймса Вана и мистикой Стивена Кинга.
Также интересным моментом будет сеттинг игры. Сейчас уже стало избитым СССР 1990-х, хоть мода на него пришла недавно. В моей игре сеттинг 1960-х годов, когда были «сталинки», телевизор КВН и т.д.
Геймплей сочетает классические головоломки, поиск предметов, взлом замков и т.д. Имеется инвентарь, сейчас большинство взяло моду как в RE7, я не стал исключением.
Локации: наше время, СССР 60-х и главная изюминка — мы можем погружаться в картины, которые висят в квартире, так как игра в целом связана с искусством, то я посчитал это хорошей идеей разнообразить мир. Картин в игре не много, но каждая отличается друг от друга.
Игра разрабатывается на движке UE4, на котором я сижу чуть больше года, до этого игра делалась на Unity. Про графику не скажу, что она уровня ААА, но думаю атмосферы не теряет.
По моим ощущениям проект готов на 90 процентов, сейчас я устраняю баги, записываю кат-сцены с лицевой анимацией. Планируется озвучка игры и дальнейший релиз в Steam. Скажу сразу, игра недолгая, на пару часов, так как в одиночку сделать долгую и качественную игру тяжело, тем более когда делаешь игру в свободное от обычной работы время.
Больше информации можете найти в моей группе.
Большое спасибо группе CatGeek и pikabu GAMES за возможность рассказать о проекте!
Автор проекта: Ринат Мирзасалихов