Citizens: Дальние земли, ретроспектива и как мы делали нашу игру

Citizens: Дальние земли, ретроспектива и как мы делали нашу игру Инди игра, Gamedev, Разработка, Инди, Unity, Стратегия, Steam, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Всем привет. Я хотел написать небольшую ретроспективу о нашей игре Citizens: Far Lands. Надеюсь, вам понравятся перипетии нашего путешествия, и, возможно, вы сможете чему-то научиться из него.


Пожалуйста, примите мои искренние извинения за плохо написанный текст в этом посте. Я использую гугл переводчик :)


Привет из Польши, и давайте перейдем к делу...



Разработка Citizens заняла очень много времени. Мы начинали как команда из двух программистов и работали над нашей игрой около восьми месяцев, прежде чем к нам присоединились еще два человека. В целом на создание игры ушло около двух лет. С самого начала мы планировали создать городской казуальный билдер, подходящий для аудитории всех возрастов. Мы не хотели, чтобы игра казалась слишком сложной, но мы хотели отличаться от других игр этого жанра.


Ранним прототипом Citizens была стратегия в реальном времени. Мы отказались от этой концепции примерно через три месяца, и от этой идеи уцелело очень мало. У меня нет ни видео, ни скринов.


Вскоре после этого мы решили сделать «Граждан» пошаговыми. Идея заключалась в том, чтобы игрок расширял свой мир, строя новые острова за «веру». Граждане будут генерировать веру, которую затем можно будет потратить на покупку новых островов. Вы можете увидеть очень ранний прототип этого здесь.

Нам было очень сложно добавлять цели в игру из-за такого дизайна. Мы также очень беспокоились о возможных проблемах с производительностью. Мы не великие программисты, и мы все еще учимся разработке игр, поэтому решили отказаться от этой идеи, но сохранить ядро игры.


Как вы можете видеть на видео выше, пользовательский интерфейс и дизайн здания оставляли желать лучшего. Проще говоря, игра была уродливой. Как я уже упоминал, мы были двумя программистами, и я занимался всем искусством (3D-здания). Иконки были из какого-то пакета, который я купил в магазине активов. Короче говоря, нам понадобилось два человека: гейм-дизайнер и левел-дизайнер и 3D-художник. Мы долго никого не находили.


К марту мы начали показывать нашу игру некоторым людям, и, к сожалению, многие из них указывали на одно: ваша игра выглядит как дешевая копия «Островитян». Конечно, в Islanders была похожая идея — вы строите деревню на острове, а здания собирают близлежащие ресурсы. Способ создания ресурсов также был схожим, поскольку вокруг обеих игр была сфера, которая показывала ресурсы в пределах досягаемости. Мы попытались отойти от этого и установить следующий прототип в условиях пустыни. Игроки смогут строить только на зеленых пастбищах.

К сожалению, это совсем не казалось правильным, и мы очень быстро вернулись к идее островов. Тем не менее, мы были полны решимости заставить его чувствовать и выглядеть иначе, чем островитяне, поскольку мы не хотели, чтобы нас называли копией.


После этого мы прототипировали какую-то странную версию, где игрок покупает острова и меняет их внешний вид. Идея была бы чем-то вроде «Settlers IV»: там есть коррупция, и при покупке острова мы его лечим и можем использовать его ресурсы. Нам совсем не понравилось, как это ощущалось, и мы отказались от этого, как только прототип был готов.

Итак, после этого мы решили создать игру, в которой игроку предстоит пройти ряд островов в виде кампании. На каждом острове будет несколько квестов, и игроку необходимо выполнить их, чтобы перейти на следующий уровень. Это поставило нас в странное положение, когда мы были одновременно похожи и отличны от островитян.

В этот момент к нам присоединились художник и дизайнер геймплея. Мы лучше структурировали нашу работу и решили выкинуть большую часть неэффективного внутреннего кода. Мы также сосредоточились на создании игровых инструментов, которые помогут дизайнеру создавать уровни быстро и эффективно. Мы создали электронные таблицы для каждого здания, в которых учитывались входные и выходные данные, затраты на рабочую силу, и одним нажатием кнопки мы применяли эти данные ко всем сборным конструкциям и объектам, для которых можно создавать скрипты. Это очень помогло при попытке сбалансировать игру, так как это означало, что наш дизайнер мог просто нажать кнопку в электронной таблице, вместо того, чтобы иметь дело с числами во многих отдельных файлах. Это сэкономило много времени, и мы будем использовать аналогичный подход и в наших следующих играх.

Родилась новая версия Citizens. Художественный стиль был более уникальным, и мы, наконец, добились чего-то. Мы создали сложные производственные цепочки, насчитывающие более 50 зданий. Конвейер контента казался потрясающим. Создание нового ресурса заняло 5 секунд. Создание нового здания заняло 5 минут. Мы могли бы даже легко создавать новые цивилизации с помощью уникальных строительных наборов.


Тем не менее чего-то не хватало. Мы решили добавить в игру бой. Бой должен был быть пошаговым. Когда игрок нажимает на вражеский лагерь, или вражеский лагерь атакует нас, мы попадаем в отдельное пространство — поле боя. Вы можете увидеть прототип полей сражений здесь:

Мы внедрили в демо полностью работающий пошаговый бой. К сожалению, сражения казались скучными и длились слишком долго. Отзывы были в основном негативными. Люди говорили, что они играют на уровне в течение часа, а затем ожидают эпической битвы, но получают это маленькое пошаговое и скучное столкновение. Мы еще не были настолько хороши в том, чтобы делать вещи «приятными», и в конце концов решили полностью переработать сражения.


Под давлением я решил попробовать создать прототип новой системы. Примерно за два вечера я написал систему для боя в реальном времени. Местами он был немного неуклюжим, а оптимизация близка к отсутствию, но этого было достаточно для того, что мы хотели сделать. Он также модульный, поэтому мы могли легко подключать и отключать его, а также потенциально переносить в другую игру. Вы можете увидеть прототип новой боевой системы в действии здесь:

Эта система была полностью автоматизирована. Мы хотели, чтобы бои длились максимум одну минуту, и хотели использовать популярную тенденцию «автобатлер». Игроки по-прежнему имеют контроль над войсками, но они ограничены только движением.


Последней частью была полировка игры и завершение кампании. Мы также добавили случайно сгенерированную систему островов для бесконечного режима, но я оставлю это для другого поста.


Посмотреть, как сейчас выглядят Citizens, можно в этом трейлере:

Уроки, которые я извлек из разработки нашей игры:


• Инструменты игрового процесса могут сэкономить много времени

• ХОРОШИЕ гейм-дизайнеры — замечательные люди, не стоит недооценивать их ценность.

• Если что-то не приносит удовольствия, не делайте этого. Не оставляйте систему или функцию в игре только потому, что вы потратили на нее много времени

• ПЛАН. Мы могли бы сделать Граждан за 6 месяцев, а не за два года, если бы это было запланировано с самого начала.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"