Как купить Watch Dogs 2 в России на ПК, Xbox и PlayStation
Релиз приключенческого боевика с открытым миром состоялся еще в ноябре 2016 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру теперь довольно проблематично. В этой статье мы расскажем, как приобрести Watch Dogs 2 в 2024 году для пользователей PC, Xbox и PS, а также о ее системных требованиях.
Сюжет игры
Мы играем за Маркуса Холлоуэя — хакера, которого по ошибке системы записали в список возможных рецидивистов, из-за чего он стал бороться с корпорациями, которые используют личные данные людей против их самих. Уже в завязке прослеживается тема проблемы информатизации, и именно борьбе несогласных против бесчинства технологических гигантов посвящен основной стержень истории. Хакерство, взлом, воровство компроматов и личных переписок, освещение противоправных действий — то, на чем строится сюжет Watch Dogs 2.
Системные требования для ПК
Минимальные:
Процессор: Intel Core i5-2400S.
Видеокарта: GeForce GTX 660.
Оперативная память: 6 GB.
Место на диске: 50 GB.
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Core i5-3470.
Видеокарта: GeForce GTX 780.
Оперативная память: 8 GB.
Место на диске: 50 GB.
1. Как купить Watch Dogs 2 на ПК
Самостоятельная покупка
Ее можно осуществить через смену региона или создание нового аккаунта с зарубежным регионом, в котором игра доступна. Если имеется иностранная банковская карта, то с покупкой игры самому — проблем не возникнет. Подробнее о способах мы писали в другой статье. Для пополнения зарубежного аккаунта можно воспользоваться маркетплейсом GGSel.
Покупка подарком или ключом для Steam на GGSel
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем Watch Dogs 2. Находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, продавец отправит нам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Watch Dogs 2 появится в нашей библиотеке игр.
2. Как купить Watch Dogs 2 на Xbox
Покупка ключа активации
Переходим в категорию Watch Dogs 2 и выбираем подходящий товар. Также, как и в предыдущем способе, смотрим на его критерии, внимательно читаем описание и оплачиваем.
После этого нужно удостовериться, что наш IP-адрес соответствует тому региону, в котором покупали ключ игры, обычно об этом пишется в описании товара. Далее нужно открыть страницу активации кодов и вписать полученный ключ.
После того как игра появится в нашей библиотеке Xbox скачиваем ее.
На GGSel есть продавцы, которые предлагают активацию игры на наш аккаунт, но им понадобится логин и пароль для входа на нашу учетную запись.
Также, если имеется зарубежная банковская карта, купить игру не составит проблем.
Покупка диска с игрой
В известных локальных магазинах можно приобрести диски с самой игрой, но цена на них явно завышена. Чтобы сберечь свои средства, можно постараться найти диск с игрой на б/у рынках или онлайн маркетплейсах. Однако не стоит забывать о том, что Xbox Series S не имеет дисковода.
3. Как купить Watch Dogs 2 на PlayStation
Покупка через зарубежный аккаунт
Прошло уже немало времени с того, как Sony приостановила продажи в России, поэтому совершать покупку также придется обходными путями. Так как поменять страну существующего аккаунта PSN нельзя, необходимо создать новую учетную запись в другом регионе. Далее можно воспользоваться услугой приобретения игры на аккаунт на маркетплейсе GGSel, предоставив доступ к своей учетной записи, что некоторым пользователям может не понравиться.
Покупка с помощью карт оплаты
Один из вариантов пополнения баланса — покупка карт оплаты. После активации карты, на аккаунт зачислится указанная на ней сумма. Их также можно приобрести на торговой площадке GGSel. Положительная сторона данного метода — нам не придется давать данные от учетной записи.
Находим раздел PlayStation, карты пополнения нужного региона на маркетплейсе. Вновь смотрим отзывы, рейтинг и количество продаж у продавца.
Совершаем оплату, после чего получим код пополнения кошелька. Вводим его на сайте PlayStation или на самой консоли в PlayStation Store в разделе Redeem Codes and Gift Cards.
После зачисления средств покупаем игру в PS Store.
Покупка физического издания
Аналогично Xbox, можно приобрести диск для PlayStation. Но способ подойдет только в том случае, если у нашей версии консоли есть дисковод.
4. Как сэкономить на покупке Watch Dogs 2
Покупка по подписке
Чтобы сэкономить, можно купить подписку Xbox Game Pass, в которую включена Watch Dogs 2 и другие игры, с полным списком можно ознакомится на сайте Xbox. Этот способ актуален и для ПК пользователей, а приобрести подписку можно на маркетплейсе GGSel.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Игровые новости DailyQuest #246: Space Marine 2, Black Ops 6, Titanfall и другие новости
Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!
За 2 дня в Xdefiant сыграли 3 млн. человек
Что не удивительно для FtP проекта.
Ubisoft наконец выпустили в релиз Xdefiant и, кажется, пришли к успеху. По данным инсайдера Тома Хендерсона, за 2,5 часа со старта, шутер привлек около миллиона игроков, а пиковый онлайн превысил 500 тыс., что не слабо напрягло серверы и вызвало сбои. А уже спустя 48 часов количество приобщившихся к солянке из франшиз Ubisoft перешло рубеж в 3 млн. игроков. Онлайн Xdefiant схлынул, но держится в районе 300 тыс. Это сделало игру самым быстрорастущим проектом компании. Хендерсон отметил, что даже популярная королевская битва Apex Legends набрала свой первый миллион лишь за 8 часов с момента запуска.
Думаю, в офисе Ubisoft сейчас открывают шампанское. Бесплатный шутер с огромным количеством способов монетизации привлек игроков, а значит скоро начнет приносить и деньги. Уже сейчас, во время 6-ти недельного предсезона есть платный боевой пропуск и различная косметика для бойцов и оружия в магазине. Но высокий онлайн еще не показатель долгой жизни проекта. THE FINALS – яркий тому пример. Взлетев на релизе, еще нужно аудиторию удержать. Удастся ли это Xdefiant – посмотрим.
Следующая часть Call of Duty официально объявлена
Будем надеется, что описание игры, как новая мрачная часть серии означает более глубокую и длинную одиночную кампанию!
После месяцев слухов и спекуляций, следующая часть Call of Duty официально объявлена и это будет Black Ops 6. За разработку отвечает студии Treyarch и Raven Software.
Уже давно было известно, что в 2024 году выйдет новая игра из ежегодной серии Call of Duty. До сегодняшнего дня не было официального подтверждения о теме новой игры, хотя многие предполагали, что она будет связана с событиями Войны в Персидском заливе. И предположения оказались верны — следующая часть действительно будет новой Black Ops.
На странице CallofDutyбыл размещён короткий тизер, демонстрирующий логотип игры и подтверждающий название — Call of Duty: Black Ops 6. Тизер не раскрывает много деталей о новой игре, но упоминает, что это будет более мрачная часть серии.
Rise of the Ronin получит большой патч
Наверно это порадует тех, кто купил игру.
Эксклюзивный для PlayStation 5 самурайский souls-like экшен Rise of the Ronin встретили достаточно хорошо. На OpenCritic у игры 77 баллов, а на Metacritic 76. В PlayStation Store игроки оценили игру на 4.25 из 5. А пользовательский балл на Metacritic 8.8. Rise of the Ronin опередил по объему стартовых продаж Nioh и Nioh 2, прошлые проекты Team Ninja. Так что разработчики продолжают поддержку проекта и анонсировали контентный патч.
В ближайшее время Rise of the Ronin получит пять новых миссий товарищей, новых партнеров для тренировок в додзё, бонус к навыку рукопашного боя и различные изменения, и улучшения связанные с уровнем сложности «Полночь». Будут в патче и геймплейные улучшения. Например, при использовании двух одинаковых видов оружия, количество стилей может быть увеличено до шести штук, а для получения особого снаряжения не обязательно признаваться в любви кому-то из товарищей. Rise of the Ronin вышла эксклюзивно на PlayStation 5 с русскими субтитрами.
Разработчики игры Mad Max ответил на критику Джорджа Миллера
Тот самый случай, когда не надо лезть в то, в чем ты плохо разбираешься!
Разработчик игры Mad Max и создатель Just Cause, Кристофер Сандберг, ответил на критику режиссёра фильма «Фуриоса: Хроники Безумного Макса» Джорджа Миллера. Миллер недавно заявил в интервью, что игра Mad Max, вышедшая в 2015 году, не оправдала ожиданий.
На премьера фильма Миллер ответил на вопрос о возможном выпуске игры по «Фуриосе», отметив, что предпочёл бы не делать что-то, если это нельзя выполнить на высшем уровне. Он упомянул, что игра Mad Max 2015 года не была такой хорошей, как хотелось бы.
Эти замечания вызвали недовольство у Кристофера Сандберга, который назвал это высказывание «полной чушью» и «высокомерным». Сандберг утверждает, что Миллер и руководство пытались заставить Avalanche сделать линейную игру, несмотря на их специализацию на открытых мирах. Сандберг рассказал, что Avalanche потратили год на разработку линейной версии игры, которую затем отменили, решив вернуться к концепции открытого мира.
The Precinct: жизнь копа в процедурном городе
Вся наша жизнь – большой процедурно сгенерированный город…
Не так много игр предлагают примерить на себя шкуру хорошего полицейского. Тот же Макс Пейн нарушает все возможные правила, а в This Is the Police можно докатится до того, что закон уже и не так важен, как место главы департамента. Но студия Fallen Tree Games хочет исправить эту несправедливость и опубликовала трейлер своей новой игры The Precinct, где в роли молодого полицейского Ника Корделло-младшего мы будем охранять закон на улицах Аверно-Сити.
Основная история будет крутится вокруг гибели отца героя, который тоже был копом, а атмосфера игры пропитана нуаром 80-х. Одной из фишек The Precinct является процедурная генерация преступлений. Это может быть как мелкое хулиганство, так и вооруженное ограбление с захватом заложников. Благо герой не только может преследовать злодеев пешком, на машине или в вертолете, но и вызвать подкрепление если станет слишком «жарко». Разработчики обещают смену дня и ночи, динамичную погоду и разрушаемое окружение. The Precinct должна выйти в этом году на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Подтвержден текстовый перевод на русский язык.
Генеральный директор Arrowhead уходит с поста и переходит на новую должность
Пилестедт станет главным креативным директором, чтобы сосредоточиться на Helldivers 2
Генеральный директор Arrowhead Game Studios и директор Helldivers 2 Йохан Пилестедт объявил, что покидает свою должность и становится главным креативным директором студии. Пилестедт надеется, что этот шаг позволит ему больше уделять внимания Helldivers 2 и его сообществу.
С момента выхода в феврале, Helldivers 2 показала выдающиеся результаты. Sony недавно подтвердила, что шутер от третьего лица от Arrowhead разошёлся тиражом в 12 миллионов копий за первые 12 недель, став самой быстро продаваемой игрой для PlayStation от Sony. Такой успех привел к значительному росту Arrowhead.
Пилестедт сообщил, что его заменил Шамс Джорджани, который работал 12 лет в ParadoxInteractive на различных руководящих должностях. Пилестедт объяснил, что за последний год его всё больше привлекала бизнес-сторона Arrowhead, уменьшая время для творческих усилий. Переход на новую должность позволит Пилестедту сосредоточиться на Helldivers 2 и его сообществе.
Нил Дракманн изменит отношение массовой аудитории к играм
Как выпустит третью часть The Last of Us, так и поговорим.
Глава Naughty Dog Нил Дракманн в свежем интервью пообещал, что его следующий проект изменит отношение массовой аудитории к видеоиграм. Жаль только, что нет даже намека на анонс новой игры от создателей The Last of Us. С релиза второй части прошло 4 года. За это время отменили сетевой проект по вселенной «грибного апокалипсиса» и выпустили два ремейка/ремастера.
Кроме амбициозного заявления, Дракманн порассуждал на тему нейросетей. Глава Naughty Dog рад прогрессу, но считает, что необходимо решить этические проблемы, связанные с ИИ. Он так же похвалил Sony, за то, что корпорация позволяет внутренним студиям PlayStation экспериментировать, благодаря чему выходят игры вроде The Last of Us. Дракманн дал совет тем, кто только начинает свой путь в индустрии. Он рекомендует не зацикливаться на инструментах, а получать знания, так как многие инструменты становятся не актуальны. В пример он привел свою студию. В прошлом Naughty Dog анимировала персонажей вручную, но теперь – основной инструмент – это захват движений.
Вряд ли это интервью связано с каким-то грядущим анонсом. Глава Naughty Dog любит давать интервью и порассуждать на отвлеченные темы. Но кто знает, может быть, на еще не анонсированном шоу PlayStation покажут что-то и от отца The Last of Us.
Respawn нанимает разработчиков для нового многопользовательского шутера
Новая игра может быть связана с вселенной Titanfall
Respawn Entertainment формирует команду для нового многопользовательского шутера, и поклонники уже предполагают, что это Titanfall 3.
Как сообщает eXputer, вакансия размещена на LinkedIn и упоминает работу над «великолепной игрой», название которой не раскрывается. Поскольку это шутер от первого лица, фанаты предполагают, что это может быть Titanfall 3, но не стоит торопиться с выводами.
Ранее в этом году Джефф Грабб заявил, что Respawn работает над новой игрой во вселенной Titanfall, но это не Titanfall 3. Возможно, это спин-офф Apex Legends — одиночная игра во вселенной многопользовательского шутера.
Одной из причин, почему Respawn не работала над Titanfall 3, было то, что студия занималась другими играми. Теперь, когда JediSurvivor вышел, а шутер по StarWars отменён, весьма логично предположить, что студия работает над новой частью Titanfall.
Suicide Squad раздает клоунские скины
Разработчики на что-то намекают или просто стебутся?
Провальный Suicide Squad: Kill The Justice League от некогда великой Rocksteady, подарившей нам трилогию Аркхем, медленно, но, верно, умирает. Запуск первого сезона с Джокером в роли играбельного персонажа не смог спасти ситуацию. В игре в пике было всего 3000 человек. Да и это значение быстро скатилось до пары сотен. Ни студия, ни издатель в лице Warner Bros. Games еще не готовы признать, что Suicide Squad – это полный провал. Так что запланированная поддержка непопулярной игры-сервиса продолжается. Второй эпизод первого сезона стартовал вчера и смог привлечь всего 500 игроков в пике. В честь начала эпизода Rocksteady выпустили новые скины для персонажей. Вдохновлены они финалом Batman: Arkham Asylum, где Джокер превратился в чудовище из-за сыворотки Титана. Некоторые геймеры не оценили дизайн по достоинству и назвали скины «уродливыми» и «убогими».
Во втором сезоне SuicideSquad, по данным датамайнеров, должна появится Мисс Фриз, женская версия крио-злодея из другой вселенной. И что-то намекает на то, что это игре никак не поможет.
Перезагрузка Alone in the Dark потерпела неудачу
Критика и низкие продажи, а что еще можно ждать от Embracer Group? (Уж простите за сарказм!)
Последний квартальный отчет Embracer Group показал, что Alone in the Dark 2024 года не оправдала ожиданий ни по оценкам критиков, ни финансово. В отчете также упоминаются увольнения, показатели производительности и уход Gearbox Entertainment и Saber Interactive.
Игра, задуманная как переосмысление хоррора 1992 года, где Джоди Комер и Дэвид Харбор пытаются раскрыть таинственные события в поместье. Несмотря на положительные отзывы от фанатов ретро-хорроров, Alone in the Dark не оправдала ожиданий руководства Embracer Group.
В отчете за квартал, закончившийся 31 марта, отмечено, что игра показала результаты намного хуже ожидаемых. AloneintheDark, хотя и способствовала общим доходам, была признана менее успешной в глазах критиков и руководства.
Ворох анонсов по Warhammer
Любители вселенной гримдарка будут довольны.
Games Workshop запустили фестиваль Warhammer Skulls. Мероприятие с анонсами и прочей информацией про игры во вселенной Warhammer 40,000 и Warhammer Fantasy. Коротко пройдемся по самому интересному.
Для грядущей Warhammer 40,000: Space Marine 2 анонсировали кооперативные миссии на трех человек и PvP шесть на шесть под названием «Вечная война» с шестью режимами, классами бойцов и кастомизацией.
Анонсирована вторая часть пошаговой тактики про марсианских адептов технологий Warhammer 40,000: Mechanicus. Даты релиза нет, зато известны играбельные фракции: Механикус и Некроны. Сражаться предстоит в том числе и на глобальной карте за целую планету. Релиз на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series.
Warhammer 40,000: Boltgun получит дополнение Forges of Corruption с пятью новыми уровнями, врагами и оружием.
Партийная RPG Rogue Trader тоже получит дополнение под названием Void Shadows. В комплекте 15 часов геймплея, новый спутник, локации и тд.
Не мало и более мелких новостей, которые можно прочитать на официальной странице мероприятия.
В конце месяца ожидается PlayStation Days of Play 2024 с новыми скидкам
Летняя распродажа принесет значительные скидки на подписки и оборудование
Уже скоро можно ожидать PlayStation Days of Play, традиционной летней распродажи. Это мероприятие охватывает не только игры, но и оборудование, а также подписки на PS Plus. Известный инсайдер billbil-kun сообщил, что распродажа пройдет с 29 мая по 12 июня.
Одним из главных предложений станет 25% скидка на годовые подписки PS Plus. В 2023 году PlayStation предлагала такую скидку на все три уровня подписки.
Кроме того, ожидается снижение цены на новую модель PS5. В Европе цена может упасть на 50 евро, а в США — на 50 долларов, что снизит стоимость версии с дисководом до $450, а цифровой версии — до $400. Также возможно снижение цены на PS VR2 на 100 евро и контроллеры DualSense по цене $49.99.
Некоторые старые, но популярные эксклюзивы PlayStation, такие как God Of War, Horizon Zero Dawn и The Last Of Us Part 2, также могут получить значительные скидки. Официальное подтверждение и подробности о лучших предложениях будут опубликованы в ближайшее время.
Новости на сегодня все. До следующего выпуска!
Как создавался Halo
15 ноября 2001 года на прилавках магазинов США и Канады появился диск с игрой Halo: Combat Evolved для новой консоли Xbox (Xbox Original) от Майкрософт. Эта игра была одним из потенциальных хитов консоли в стартовой линейке игр и в то же время очень рискованным экспериментом. Мало кто до этого момента смог сделать не то что шутер системселлер консоли, но вообще консольный шутер, игра в который не вызвала бы желание разбить джойстик о стену. Первая Halo, за счет целого вороха действительно революционных инноваций, смогла стать настоящим хитом, который обеспечил Майкам значительную долю продаж их консолей. Тем удивительней, что Halo могла вообще никогда не выйти на консолях…
Сначала было слово… Bungie
А что вообще значит это ваше Bungie? Уже три десятилетия таким вопросом задаются тысячи фанатов творений студии Bungie по всему миру. Как и многие другие фирмы в молодом игродеве, на старте студия была типичным “гаражным предприятием”. 19-летний программист Алекс Серопиан (Серопян в другой транскрипции) в 1990 году, устав от постоянных требований отца найти наконец работу, создаст собственную фирму Bungie Software Products Corporation, где будет единственным работником. Что значит слово Bungie, выбранное им для названия, Серопиан до сих пор не рассказал, лишь намекнув, что это связано с некоей похабной шуткой.
За плечами Серопиана к тому моменту был лишь клон знаменитого Pong для Макинтошей под названием “Gnop!”. Игру Серопиан распространял бесплатно, так как считал, что никто её не купит. В 1991 году, опять же, для Маков, он уже выпустит первый коммерческий проект – танковую аркаду Operation: Desert Storm. Эту игру удастся продать уже более солидным тиражом в 2500 экземпляров. В том же году в фирме появится второй сотрудник — Джейсон Джонс, на пару с которым Серопиан выпустят шутер Pathways into Darkness и RPG Minotaur: The Labyrinths of Crete, которую Джонс начал разрабатывать еще до прихода в Bungie. Обе игры стали коммерческим успехом и позволили молодым разработчикам начать нанимать новых сотрудников.
Алекс Серопиан и Джейсон Джонс
В 1994 году Bungie выпускают “клон Doom” коридорный FPS Marathon про борьбу людей и инопланетян для все той же MacOS. Благодаря тому, что Bungie делали игры только для макинтошей, Marathon не пришлось конкурировать с великим и ужасным творением Джона Кармака, что позволило собрать солидную кассу и на волне успеха выпустить несколько продолжений.
Marathon 1994 года. Обратите внимание на радар, он перекочует в Halo почти без изменений
Но в 1996 году Bungie внезапно меняют направление развития. Со слов Джейсона Джонса он бы хотел и дальше делать шутеры, но, увидев первые скриншоты Quake, понял, что их новая игра будет слишком похожа. И тогда в его голову пришла мысль перенести опыт создания шутеров в стратегический жанр, а точнее тактику реального времени (real-time tactic, RTT). Так, буквально за пару месяцев, шутер превратился в тактику – Myth: The Fallen Lords.
Одной из ключевых особенностей игры стала физика. В Myth стоит учитывать взаимное расположение юнитов и особенности работы физики, чтобы не нести потерь от френдлифаера: например, лучников нужно держать на расстоянии от других юнитов, иначе их стрелы будут попадать тем с спины. Все метательные снаряды в игре подчиняются физике и летят не туда, куда кликнул игрок, а по физически рассчитанным траекториям с учетом возможностей героев.
Myth: The Fallen Lords
Как и Marathon, ставший в итоге трилогией, у Myth выйдет два сиквела, и при разработке последнего из них, Джонс, уже порядком уставший от фэнтези-сеттинга, предложил вернуться к фантастике. Новая игра должна была использовать доработанный движок Myth с еще более продвинутой физикой.
Ключевой особенностью новой игры должна была стать реализация достоверного поведения техники на ландшафте. Машины должны были не просто ехать от точки А до точки Б с одинаковой скоростью, объезжая препятствия, как это было во всех играх жанра, а замедляться при подъеме в горку, ускоряться при скатывании с неё, переворачиваться при слишком опасном вождении и т.д. Игрок должен был указывать направление движения и дальше наблюдать, как AI лихо гоняет по карте. Ничего подобного на тот момент реализовано не было.
Для отработки идеи арт-директор студии Маркус Лето придумал концепт легкого и быстрого внедорожника с пулеметом, который станет прототипом для одного из маскотов серии Halo – “Warthog” (“Бородавочник”). Оригинальной идеей стала возможность посадки/высадки в технику экипажа: игрок выбирал юнитов, сажал их в “Бородавочник” и дальше отправлял гонять по карте. В Myth была реализована продвинутая система работы с камерой, позволявшая игроку вращать ею в разных плоскостях, и в новой игре Лето тестировал различные варианты положения камеры, которые были бы наиболее удобны и кинематографичны.
Маркус Лето:
“Мне нравится ощущение, что Warthog — это не Ferrari. Это как «Хаммер» или «Джип», нечто, что предназначено для того, чтобы его избивали и стреляли, чтобы пробиваться на нем через самую ужасающую местность и ужасные обстоятельства, которые ждут впереди. Я создал его так, чтобы он имел четырехколесное рулевое управление. Мы хотели пройти эти действительно крутые повороты, мчаться по бездорожью, с ощущеннием от работы подвески, чтобы он мог преодолевать большие холмы. И мы подумали: черт возьми: почему бы нам не управлять в игре этой машиной самим вместо ИИ?”
Warthog в Halo: Combat Evolved
Марти О'Доннелл (композитор студии):
“Маркус показал мне эти ранние раскадровки, в которых камера была видна от третьего лица, где один из морских пехотинцев бегал и нападал на элитного инопланетянина. Помню, я подумал, что это выглядит очень круто, но жаль, что финальная игра не будет такой.”
Bungie была типичной инди командой, не скованной корпоративными методами управления, стандартами и нормами. Марти О'Доннелл, пришедший в студию из собственного бизнеса по звукозаписи, так описывал офис Bungie: “Это было ужасное место — кучка парней, коробки от пиццы и спортивные носки на полу. Это было похоже на вход в студенческое общежитие или что-то в этом роде. Так что я был профессионалом, а они вели себя как кучка детей, которые просто бездельничали.”
Однако бездельничанье было продуктивным. Одной из обычных практик было то, что в 16-00 все прекращали работать и начинали играть в то, над чем они в данный момент работали. Когда стало ясно, что новая игра гораздо интереснее будет в качестве шутера, то был на коленке слеплен мультиплеер с режимом “4 на 4”, который оказался крайне увлекательным.
Маркус Лето:
“У нас в игре были самые разные сумасшедшие взаимодействия, и мы подумали: «Хорошо, нам всем здесь весело, значит, мы делаем что-то правильное».”
Джонс и Серопиан поддержали идею сменить вектор разработки со стратегии на шутер. Круг замкнулся.
Что у тебя за название такое дурацкое, Halo
В начале 1999 года Bungie решили наконец представить свой проект миру на конференции Macworld, так как ключевой платформой все еще был Mac. Стив Джобс был далек от мира игр, и его пришлось убеждать, что показ демо-ролика игры того стоит.
Джо Стейтен (сценарист):
“Итак, в игре светило солнце, создавая блики на экране, и Стив как бы тут же остановил демо и сказал: «Да, но вы знаете, в Pixar мы можем визуализировать десятки солнц». На что Джейсон немедленно ответил: «Да, но ты можешь сделать это в реальном времени?» Последовала длительная пауза, и Стив сказал: «Хорошо, ты в деле.»”
Игра была еще на ранней стадии разработки: движок работает, но основные механики только в виде скелета, а сюжет как-таковой не придуман. Единственное, что было уже ясно — сражаться в игре будут люди и инопланетяне, иначе какая это фантастика? Концепция шутера с техникой требовала больших ареноподобных карт, а не привычных на тот момент коридоров. Поэтому в трейлер специально вставили сцены, подчеркивающие выход шутера из коридора под открытое небо, а также возможность садиться и выходить из техники и ездить по самому разнообразному ландшафту. А вот возможность летать в трейлере не показали, хотя такая возможность уже была реализована. Кстати, именно для разнообразия ландшафта в качестве места действия избрали мир-кольцо, что позволяло обосновать соседство совершенно разных биомов. Ни у кого из потенциальных конкурентов не было пока ничего подобного.
Так как трейлер делали в спешке и никто долгое время не знал, сколько же будет длиться демо-сцена, Марти О'Доннеллу пришлось придумать циклический саунд-трек: нарезать отдельные части композиции и по кусочкам собирать финальный трек из уже готовых фрагментов. Позже эту технику применят и в самой игре. Кстати, у неё все еще не было названия, и придумывать его начали только за несколько дней до конференции.
Марти О'Доннелл:
“Название «Halo» никому не понравилось. Реакция была типа: «О, это слишком религиозно, слишком двусмысленно и слишком очевидно, потому что [мир кольцо] выглядит как ореол [по английски halo]»… Знаете, в то время я бы даже сказал, что так назывался женский шампунь.”
Тем не менее из всех предложенных вариантов лучшим оказался именно Halo. Предложенное же маркетологами название “Ковенант” (Завет), признанное глупым для игры, позже приглянулось в качестве название инопланетян. От него веяло мистикой и неизвестностью. То что нужно для таинственных инопланетян!
Презентация игры была проведена на отлично, игровые журналисты хвалили демо и ставили Halo на высокие позиции в листе ожидания. Но вот у самой Bungie дела шли неважно. Из-за технической ошибки при релизе последней игры серии Myth, приводящей у некоторых игроков к полному стиранию информации с жесткого диска, Bungie вынуждены были отозвать тысячи копий дисков, на чем потеряли много денег. В конце 1999 года студия оказалась на грани банкротства. Чтобы немного исправить ситуацию, часть прав на игры продали Take-Two, но это позволило лишь на время отодвинуть неизбежное.
В то же самое время проблемы совсем иного рода были у Microsoft – у фирмы были мешки денег, но было очень мало гарантированных хитов для скорого старта продаж собственной консоли Xbox. Как ни странно свели двух нуждающихся представители Take-Two и этот контакт очень быстро привел к заключению сделки по покупке Bungie. По сделке Bungie переезжали из Чикаго в Редмонд, при этом сохраняли полностью свою структуру управления и творческую свободу. Единственным действительно жестким условием было то, что Halo должна была выйти через год эксклюзивно для Xbox.
Трейлер с Е3 2000. Здесь игра все еще не консольный эксклюзив
Да, и еще Майкам не понравилось название игры. Halo звучало… не круто и не описывало суть игры покупателю. Поэтому Майкрософт потребовали изменить название со смешного Halo на что-то другое.
Джейми Гриземер:
“В конце концов они вернулись с Combat Evolved, и мы подумали, что это самая глупая вещь на свете. Это ничего не значит, не несет никакой информации и даже не является грамматически верным.”
После долгих дебатов Bungie согласились назвать свою игру Halo: Combat Evolved.
После покупки у студии был ровно год на то, чтобы выпустить шутер на платформе с совершенно новой архитектурой и управлением с помощью джойстика. Фактически, игру нужно было полностью пересобирать под новую платформу, а кроме того – менять и значительную часть геймплея, так как после первых тестов стало ясно, что с видом от третьего лица играть неудобно.
Маркус Лето:
«У нас было безумно мало времени, чтобы разгрести дерьмо — фактически конвертировать Halo из игры от третьего лица к первому и создать внутри неё целый мир.”
Революция поневоле
В отличии от дня сегодняшнего, в 90-е словосочетание “консольный” шутер могло вызвать разве что только улыбку. Слабое железо консолей дополнялось неудобными геймпадами, аналоговые стики для которых изобретут далеко не сразу. Поэтому даже если на консоли выходил шутер, то игрок сталкивался с совершенно неудобным управлением, с которым воевал больше, чем с врагами. Консольные шутеры той эпохи можно пересчитать по пальцам, удачные – по пальцам одной руки. Точнее, одному пальцу – легендарному GoldenEye 007 для Nintendo 64. Игра стала крайне популярна именно потому, что разработчики сумели сделать в ней относительно удобное управление.
GoldenEye 007
Успеху GoldenEye 007 способствовало то, что у N64 был геймпад с одним аналоговым стиком. У прочих консолей, как, например, у PlayStation 1, из коробки шел геймпад только с кнопками, и только в 1997 году вышел DualShock с двумя аналоговыми стиками, который требовалось докупать отдельно. При этом, само по себе управление в GoldenEye 007 все еще заметно проигрывало по удобству ПК. И в Bungie это отлично понимали.
Джейми Гриземер:
“Я довольно скептически относился к тому, что Halo выстрелит, потому что на самом деле консольных шутеров еще не было. Даже игра в GoldenEye казалась мусором по сравнению с компьютерными шутерами. Это нормально, учитывая ограничения консолей.”
Преимуществом консоли Майкрософт было то, что из коробки в ней должен был идти джойстик с двумя аналоговыми стиками, что значительно упрощало управление: позволяло привязать на один стик движение, а на второй прицеливание. Первой игрой, где такое реализуют, станет Alien Resurrection для PS, вышедшая в конце 2000 года. Bungie пришли к подобному решению совершенно независимо.
Но даже используя два стика, все равно прицеливаться было не очень удобно – все же точность считывания движения и его контроля стиком была заметно ниже, чем у мышки. Поэтому Джейми Гриземер написал систему помощи игроку, да – первый Autoaim (автоприцел). Код Гриземера обрабатывал все действия игрока, и, по текущей игровой ситуации, предсказывал верную интерпретацию его действий: незаметно изменял скорость движения прицела, чтобы к моменту окончания зажатия стика тот был на враге, в которого хотел прицелиться игрок.
Стюарт Молдер (в тот момент генеральный менеджер Microsoft Game Studios):
“По сути, он буферизует ваши движения, так что вы получаете именно то движение, которое хотели, а не обязательно то, которое совершали. Это дает вам больший контроль и точность, превосходящие то, что на самом деле мог бы дать вам большой палец без посторонней помощи.”
Для того, чтобы игра с автоприцелом не превратилась в простенький тир, врагам прописали продвинутый ИИ, который неплохо смотрится даже сегодня. Противники старались не стоять на месте, постоянно двигались, использовали укрытия, отскоки и перекаты, гранаты, технику и пытались зайти во фланг или тыл главному герою. В общем, вели себя как не самый нубский игрок. При этом врагам дали высокие показатели здоровья, так что на убийство даже самого мелкого “хрюка” требовалось несколько попаданий, а в “элита” надо было всадить уже не меньше половины обоймы автомата.
Еще одной маленькой революцией стала регенерация здоровья. Главному герою и некоторым врагам выдали “персональный энергетический щит”, который мог поглотить несколько выстрелов, после чего восстановиться до 100% через несколько секунд. Это решение давало игроку право на ошибку, сохраняя полоску жизни нетронутой, если случайно подставился под пару выстрелов врага. В то же время, щит не позволял переть напролом, паля во все стороны, и заставлял хоть иногда думать о тактике. Таким образом, удалось достичь баланса между сложностью самой игры и простотой управления в ней.
Рождение истории
Хотя Джон Кармак и доказал, что шутеру сюжет не нужен, все же, Bungie хотели всегда рассказывать в своих играх интересные истории. Какую историю должна была поведать Halo на момент покупки студии Майкрософт, было непонятно. У Джейсона Джонса было лишь понимание общего направления и ключевых моментов истории: битвы человечества и инопланетян на огромном мире-кольце. Т.е. одиночная игра разрабатывалась без проработанного сценария.
По первоначальной задумке Джонса игра должна была состоять из 40 миссий, для каждой из которых придумали название. Содержание же миссий придумывалось по ходу, исходя из первоначальных задумок Джонса. Идея сделать человечество стороной, проигрывающей конфликт с инопланетной угрозой, была не нова. Как и появление в некоторый момент сюжета третьей силы, представляющей одинаковую угрозу обеим сторонам. Тем не менее, в мотивы действий сторон была добавлена заметная асимметрия: только для Ковенанта погоня за макгаффином – ключом к активации Halo – имела понятную цель, в то время как бойцы ККОН жертвовали жизнями, просто чтобы не дать Ковенанту исполнить свои планы, в чем бы они не заключались. Эта асимметричность действий подчеркивалась и скупостью информации о происходящем вокруг: большую часть времени главный герой Мастер Чиф брел вслепую, видя лишь финальную точку, но не зная что там будет. Почти как сами создатели игры. :)
Образ главного героя, Мастер Чифа, ключевой для всей истории, появился еще в самом начале разработки. Но только в процессе работы над одиночной кампанией в пустую модельку начали вдыхать жизнь. Чиф вполне мог стать пассивной аватарой игрока, столь же молчаливым, как Гордон Фримен — такую возможность всерьез рассматривали. Но молчаливый Чиф мог не вызвать у игрока той эмоциональной связи, на которую рассчитывали разработчики. Поэтому Чиф не только получил возможность говорить, но и партнера — ИИ Кортану. Холодный и скупой на слова человек, Чиф был противоположностью эмоциональной и разговорчивой Кортаны. Образ этих двоих с первой же игры стал неотделим, как две половинки одного целого, прочно войдя в сердечки фанатов.
Кортана и Мастер Чиф. Внешний вид Кортаны менялся от игры к игре, каноничным сейчас можно считать те модели, что использованы в ремастерах
При проработке окружения Bungie уделили “оживлению” компьютерных болванчиков не меньше внимания, нежели главным героям. Это была фишка студии — внимание к мелким деталям, влияющим на погружение игрока.
Джо Стейтен:
“Марти и я оба чувствовали, что если мы собираемся создавать этих персонажей, даже ребят-статистов, которые бегают с вами, важно, чтобы у них были разные личности, чувство юмора, чтобы они выглядели реальными. Если бы они это делали, мир тоже был бы реальным. Если бы они этого не делали, то было бы похоже на выдуманный мир видеоигры.”
ИИ-противники в игре не стояли истуканами в ожидании смерти от игрока. Они патрулировали местность или общались друг с другом. И все это ради пары секунд, пока игрок их видел, а вот они его – нет.
Маркус Лето:
“Мы также решили, что необходимо заранее провести четкое различие между Ковенантом и ККОН (человеческими силами). Смешно думать, что через 500 лет мы все еще будем использовать оружие на основе боеприпасов, стреляющее свинцовыми пулями и разбрасывающее гильзы повсюду, но мы сделали это, потому что у инопланетян было лазерное оружие.”
За образец сил ККОН, естественно, взяли армию США, с поправкой на некоторые фантастические технологии. Имя главного героя – Мастер Чиф – тоже взяли из списка военных званий армии США, точнее морской пехоты (космический флот – это флот, десант, что логично, морская пехота).
Джейми Гриземер:
“Поэтому я сказал: «Хорошо, он командир. Он как Джеймс Бонд». Роб [Роб МакКлис, художник студии] является приверженцем военной точности, и именно из-за него на гильзах дробовика появляется небольшая вмятина в месте попадания ударника. Он сказал, что командиров в бои не посылают. Итак, мы проверили звания в ВМС США, и выяснилось, что выше определенной черты вас больше не считают расходным материалом. Мастер Чиф [главный старшина] был высшим унтер-офицерским званием, которое считалось расходным материалом. Мы думали, что название звучит глупо, но оно как-то прижилось.”
Инопланетян требовалось сделать максимально чуждыми игроку. Уже в первом трейлере игры, показанном на Macworld, можно встретить узнаваемые образы “элитов”, которым при разработке отсыпали еще несколько разновидностей врагов, каждый из которых значительно визуально отличался – фактически, Ковенант, как назвали фракцию инопланетян, состоял из конгломерата разных рас.
Джо Стейтен:
“Когда я вернулся, то начал выяснять с Джейсоном религию Ковенанта, почему они объединились… Должна ведь быть какая-то веская причина, почему они объединились, чтобы желать сохранить кольцо Halo в безопасности, какое-то религиозное значение. Я изучаю историю, а также писательское мастерство, поэтому, оглядываясь назад, было вполне очевидно, что религия каким-то образом должна влиять на любой великий союз существ.”
Визуальный стиль ковенанта во многом диктовался удобством для игрока – он должен был сразу понять, какой перед ним враг, и как он будет действовать. Это было очень важно, так как каждая разновидность противника имела свою уникальную модель поведения – слабые стороны одних дополнялись сильными сторонами других. Техника ковенанта также серьезно отличалась от людской, более того, в первой части это единственная фракция, у которой были летающие машины.
Маркус Лето:
“Я хотел, чтобы один из наших первых художников, Ши Кай Ван, разработал дизайн всего Ковенанта. Эти криволинейные формы он взял у морских существ, ракушки и переливающиеся текстуры у панциря мечехвоста. И этот фиолетовый, зеленый, синий цвет был очень важен для их определения.”
У каждого противника были несколько версий, отличавшиеся уроном и здоровьем – для удобства игроков более сильные враги имели отличные от базовых цвета. Это делало бои еще более разнообразными.
Гонка со временем
Весь год команда работала в состоянии постоянного кранча. Одной из ключевых проблем, с которой столкнулись разработчики, стала адаптация уже существующих механик под консоли. Поначалу главный герой, как и в прочих шутерах, должен был носить с собой весь набор вооружения. Но возникала проблема с переключением между ним – требовалось реализовать эту функцию, используя одну кнопку, а кроме того, в оперативной памяти требовалось постоянно держать соответствующие анимации и текстуры для пролистывания. Поэтому пришлось ограничиться всего двумя носимыми стволами. В итоге вышел не баг, а фича — игрок теперь должен был думать, что взять с собой в следующий бой, просчитывать разные тактики.
У других частей команды тоже было все непросто — времени катастрофически не хватало.
Джейми Гриземер:
“ …ближе к концу мы говорили: «Хорошо, что мы собираемся вырезать: дробовик или снайперскую винтовку? У нас нет времени делать и то, и другое». Мы решили потерять дробовик. Только, конечно, мы этого не сделали — небольшая группа осталась допоздна на пару ночей и заполучила его в игре.”
Для ускорения работ с локациями команда отрисовала множество стандартных наборов текстур и потом просто собирали, как конструктор, готовые локации. Причем, касалось это не только подземелий предтеч, но и больших открытых локаций, которые стали одной из главных фишек серии.
Стюарт Молдер:
“Расположение уровней было почти похоже на набор LEGO, настолько, что на многих уровнях на полу можно увидеть стрелки. Их поместили туда не Предтечи для передвижения Ковенанта, а один из наших испытателей, который всегда терялся. Это один из самых нелепых артефактов, которые можно увидеть в игре.”
Но даже такой метод сборки локаций не позволил реализовать все, что было задумано изначально. Вторая половина игры из-за спешки была собрана из одних и тех же локаций, которые игрок проходит по два раза – вперед и назад. Часть уровней вообще вырезали, склеив разные куски сюжета катсценами с пересказом вырезанного. Но это, может быть, и к лучшему, так как под нож пошли и многие уровни с “Потопом”, которые и в игре то не отличаются особым разнообразием и интересом. Так как сюжет кромсался почти до самой сдачи в релиз, то композитору Марти О’Донеллу пришлось писать саундтрек к катсценам всего за три дня. Тут-то и помог опыт создания саундтрека к презентации на Macworld.
Разработка мультиплеера игры шла по остаточному принципу, так как никто до конца не понимал, какой мультиплеер они хотят видеть. За пару месяцев до сдачи в релиз мультиплеер был неиграбелен, и его разработку пришлось перезапускать с нуля. Вместо больших арен пришлось сделать компактные, а также несколько уменьшить здоровье игроков для более интенсивного геймплея. Xbox не поддерживал по умолчанию игру через интернет, поэтому игра в мультиплеер была возможна только в режиме разделенного экрана на 4 человека или по LAN, где одновременно поддерживалась игра на 16 игроков.
Bungie с удовольствием бы поработали над полировкой игры еще полгода, но времени уже не было. Тем не менее, в релиз ушла хорошо оптимизированная и вылизанная версия игры – давал о себе знать недавний опыт с отзывом дисков Myth. После чего началось нервное ожидание – никто в Bungie не был уверен в будущем успехе.
Маркус Лето потом вспоминал:
“Мы создали, как нам казалось, забавную игру, но нам пришлось изрядно схитрить, чтобы завершить кампанию и передать историю. Мы знали все наши ошибки… Мы были рады, что люди получили Halo в свои руки. Но мы также были в ужасе.”
Результат превзошёл все ожидания — только в первый год Halo продалась в количестве 2 миллионов экземпляров, став системселлером для консоли. Общие продажи игры составили больше 5 миллионов копий, что для шутера от первого лица на новой консоли, вышедшей под занавес 6 поколения, было очень хорошим результатом.
Джейми Гриземер:
“Люди забывают, что Halo не сразу стала рекордсменом. Я даже не уверен, что это был самый продаваемый релиз. Но у него был безумно длинный хвост: каждую неделю продавали несколько сотен консолей Xbox, и около 50 процентов этих продаж конвертировалось в продажи Halo. Так что игра просто продолжала продаваться. Спустя два года после выхода она все еще входила в десятку самых продаваемых игр за неделю на консоли. Сейчас это почти неслыханно.”
Halo: Combat Evolved и Bungie стали лучшим приобретением для Майкрософт, обеспечившим значительную долю успеха Xbox. Но кроме того, Halo заложила многие стандарты для FPS на консолях, которые в той или иной мере переймут другие студии. Если GoldenEye 007 был первым провозвестником новой эры, то Halo: Combat Evolved весомым подтверждением, что шутерам на консолях быть.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Оригинальная статья – тут.
Написано при поддержке блога Timeweb Cloud. Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Игровые новости DailyQuest #245: Hellblade 2, NFS Unbound, ремейк Resident Evil 1 и другие новости
Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!
IGN Entertainment скупает новостные игровые ресурсы
Теперь будет только точка зрения IGN и неправильная.
IGN Entertainment – компания, владеющая новостным порталом IGN и несколькими другими ресурсами, в результате сделки, сумма которой не разглашается, приросла еще несколькими известными изданиями. В IGN Entertainment, кроме одноименного сайта входили магазин ключей и бандлов Humble Bundle, сайт игровых карт MapGenie и ресурс со статистикой времени прохождения HowLongToBeat. А теперь к ним добавилась компания Gamer Network. Эта организация владеет игровыми ресурсами VG247, Rock Paper Shotgun, GamesIndustry.biz, Eurogamer и Dicebreaker – сайт про настольные игры. Вместе с этими ресурсами к IGN Entertainment перешли и доли в Digital Foundry, Outside Xbox, Nintendolife, PushSquare, PureXbox и Time Extension.
Сразу же после поглощения появилась информация о сокращениях в свежеприобретенных изданиях. Уже точно известно, что были уволены заместитель редактора Rock Paper Shotgun и управляющий редактор GamesIndustry.biz. С такими приобретениями у IGN Entertainment вырисовывается практически монополия на игровую журналистику.
В прошлом году рынок ПК-игр вырос больше, чем консольный
Впечатляющий рост для ПК: больше игр, больше доходов
По данным исследовательской компании Newzoo, доходы от продаж ПК-игр, микротранзакций и подписок выросли на 8,4% в 2023 году по сравнению с предыдущим годом, тогда как доходы от консольных игр увеличились всего на 0,3%, а доходы от мобильных игр сократились на 2,1%.
Несмотря на то, что рынки консольных и мобильных игр всё ещё значительно больше рынка ПК, Newzoo оценивает доходы мобильного гейминга в 2023 году в $89,9 млрд, консольного — в $52,4 млрд, а ПК — в $39,6 млрд.
Эти данные не включают продажи оборудования, но уменьшение разрыва между рынками ПК и консолей соответствует тенденциям последних лет. Newzoo частично связывает рост ПК с продолжающимся вниманием к этой платформе со стороны мультиплатформенных издателей. В этом году более половины продаж Helldivers 2 пришлись на ПК.
Доходы от ПК-игр у публичных компаний выросли почти на 9% в годовом исчислении, сообщают в Newzoo. Valve, Epic Games и miHoYo показали сильные результаты, а успешные компании, продвигающие кроссплатформенные стратегии, стали катализатором для роста рынка ПК.
Hunt: Showdown переедет на новую версию CryEngine 15 августа
Долго игра переезжала на текущее поколение
Crytek уже давно объявили о планах перенести Hunt: Showdown на свежую версию движка CryEngine. Это особенно важно для консолей, ведь на текущем поколении до сих пор были только версии для PlayStation 4 и Xbox One по обратной совместимости. И вот, наконец-то, стала известна дата перехода – 15 августа этого года. Но что значит этот переход? Подробности Crytek расскажет ближе к событию. Сейчас известно, что игра перестанет работать на прошлом поколении консолей, а владельцы Hunt: Showdown бесплатно получат обновлённые версии для PlayStation 5 и Xbox Series с переносом прогресса и аккаунта. Повысятся требования и у ПК-версии, что не удивительно.
Кроме всего этого, Crytek обещает переработку интерфейса, механик, улучшенный сетевой код и конечно же новый контент. Желание студии не отставать от прогресса понятно, но зачем так сразу отключать версии для PlayStation 4 и Xbox One – непонятно. Ведь больше половины владельцев PS все еще играют на прошлом поколении, а Hunt: Showdown и так не самая популярная игра.
Новая игра Ninja Theory уже получила «зеленый свет»
Хорошая новость для фанатов их творчества - студия не закрывается!
По сообщениям Windows Central, следующая игра студии Ninja Theory уже получила «зеленый свет», и это не ранее анонсированный Project Mara. Студия работает над двумя проектами, помимо Senua's Saga: Hellblade 2, и точно не будет закрыта, как это произошло с другими студиями Xbox.
После объявления о закрытии других студий многие обеспокоились судьбой Ninja Theory. Тем не менее, последнее сообщение студии в социальных сетях успокоило поклонников: «Создание видеоигр сложно. Как и Сенуа, наша команда движима стремлением достичь нашей цели: создать игру, которая погрузит вас в мир Сенуа и подарит незабываемое путешествие».
Hellblade 2 доступна на Xbox Series и ПК, а также через Xbox Game Pass.
Senua’s Saga: Hellblade 2 не слишком популярна в Steam
Game Pass съел продажи и так достаточно нишевой игры.
Вчера состоялся релиз Hellblade 2, еще одного консольного эксклюзива Microsoft, который должен раскрыть нам некстген на Xbox Series, а на ПК просто поразить красотой. И судя по первым рецензиям прессы ей это удалось. Хвалят графику, звук и сюжет, который затягивает. А ругают за отсутствие интерактивности, скучные загадки. Но ПК-игроки в Steam не слишком активно приобщаются к новинке. На момент написания текста пиковый онлайн Hellblade 2 составил всего 3 982 игрока, что не слишком много даже для одиночного проекта, а тем более для игры с хорошим бюджетом и такими технологиями. Конечно, не малую долю онлайна «украл» Game Pass, где игра доступна с релиза. Но не малую роль играет и то, что Senua’s Saga: Hellblade 2 – проект нишевый. Не всем придется по вкусу психологический хоррор с не частыми экшен сегментами.
В российском Steam игра из продажи пропала, что не удивительно. Странно скорее то, что целый месяц ее можно было предзаказать, а сообщений о возврате средств и изъятии игры с аккаунтов пока не было. Но в любом случае, Game Pass – лучший способ познакомится с Hellblade 2. Годовая подписка не сильно дороже самой игры, а уж месячная и подавно.
Разработчики из студии Shift Up рассматривают продолжение Stellar Blade и порт для ПК
Shift Up готовится расширить вселенную Stellar Blade
Разработчики из Shift Up рассматривают возможность создания сиквела Stellar Blade и порта для ПК. Компания также работает над своим новым проектом, известным как Project Witches.
Эта информация появилась в заявке Shift Up на вступление в корейскую фондовую биржу, где компания описывает свои текущие проекты и планы на будущее. В заявке упоминается, что успех других одиночных игр мотивирует инвестировать в будущее Stellar Blade.
Пользователь Okami Games поделился информацией из документа, отмечая, что студия рассматривает возможность создания версии для ПК и сиквела Stellar Blade.
Shift Up также делится планами на Project Witches: «Мы стремимся увеличить доступность для пользователей с помощью кроссплатформенной стратегии.» Судя по документам, игра будет доступна не только на консолях, но выйдет так же на ПК и мобильных устройствах.
Заявка также подтверждает партнерство Shift Up с PlayStation, что объясняет отсутствие упоминания о версии для Xbox.
Life by You снова отложили. В этот раз на неопределенный срок.
The Sims может не боятся конкуренции. Пока что. Хотя и после релиза Life by You мало что изменится.
Релиз «убийцы» The Sims, симулятора жизни Life by You уже откладывали. Причем дважды. Но бог любит троицу. Так что заместитель главного директора Paradox Маттиас Лилья сообщил о переносе симулятора. До недавнего времени планировался запуск в раннем доступе 4 июня, но его решили отложить, так, как потребовалось дополнительное время на производство. Видимо фронт работ настолько велик, что новые сроки выхода даже не обозначены. Есть только обещание о том, что информация появится сразу, как это станет возможно.
Life by You создает студия Paradox Tectonic, а главой разработки является Род Хамбл, один из авторов The Sims 2 и 3. Главными фишками Life by You должны стать отсутствие загрузок, прямое управление персонажами, диалоги на реальном языке, а не симланге и обширная поддержка пользовательских модов.
Steam не позволяет передавать библиотеку игр по наследству
Политика Steam разочаровала игроков
Недавно стало известно, что передача библиотеки игр в Steam через завещание невозможна. В беседе со службой поддержки Steam один из пользователей выяснил, что политика компании не позволяет передавать учетные записи или игры другим людям.
Реакция пользователей на эту новость смешанная. Некоторые предлагают обходные пути, например, передать логин и изменить платежные данные, не уведомляя Steam о смене владельца. Однако в долгосрочной перспективе это может вызвать подозрения и привести к блокировке учетной записи.
Этот случай подчеркивает проблемы с цифровыми покупками и распространением игр. Геймеры могут столкнуться с ограничениями, поскольку фактически приобретают лишь лицензию на доступ к контенту, который может быть отозван в любой момент.
NFS Unbound давит на ностальгию в новом обновлении
До вершин Underground ей все равно далеко.
Need for Speed Unbound, не смотря на мультяшных персонажей и эффекты, вышла достаточно бодрой гоночной аркадой. А разработчики из Criterion уже 6 сезонов поддерживают игру контентом. В седьмом сезоне авторы решили выдавить скупую ностальгическую слезу из игроков за 30. Новый апдейт вдохновлен двумя частями Need for Speed Underground и принесет в игру режим дрифта с переработанным управлением для удобства гонщиков, а также режим драг-рейсинг – классическая забава стритрейсеров, где необходимо нестись по прямой вручную переключая передачи.
На режимах ностальгия не заканчивается. В режиме NFS Legends автопарк пополнят Nissan Skyline, Nissan 350Z и Mitsubishi Eclipse. Последний будет доступен владельцам премиального гоночного пропуска. Да, NFS, как Call of Duty или Battlefield, имеет свой боевой пропуск, который в Unbound зовется Speed Pass. Кроме тачек из Underground в игре появятся BMW M3 Competition Touring '23 и Ford Mustang Dark Horse '24. Апдейт выйдет 13 августа.
Слух: Новые детали о ремейке Resident Evil
Новый ремейк Resident Evil может предложить современные изменения
Оригинальная Resident Evil, выпущенная в 1996 году, закрепила за Capcom статус пионера жанра survival-horror. В 2002 году игра была переиздана для Nintendo GameCube, а в 2015 году получила HD-ремастер для нескольких платформ. Однако многие игроки считают, что игре необходим современный ремейк с улучшенным управлением и более динамичным геймплеем.
Инсайдер киноиндустрии DanielRPK утверждает, что ремейк Resident Evil 1 уже в разработке. YouTuber Biohazard Declassified, ссылаясь на внутренние источники, сообщил о значительных изменениях в игре, которая, возможно, будет называться Biohazard: RE1.
Согласно утечке, в ремейке сохранится медленный темп оригинала и появятся более опасные зомби Crimson Heads, требующие больше попаданий для уничтожения. Игра будет использовать камеру от третьего лица, как в ремейке Resident Evil 4, а предрендеренные фоны заменят на окружение с рендерингом в реальном времени с использованием RE Engine, без загрузочных экранов.
Ремейк будет ориентирован на современные консоли, такие как PS5 и Xbox Series, и не выйдет на предыдущем поколении консолей. Официального подтверждения пока нет, но слухи указывают на то, что Capcom может анонсировать игру к 30-летию серии в 2026 году.
Crime Boss: Rockay City выйдет в Steam сразу с DLC
За DLC, конечно, придется заплатить, но есть ньюанс.
Crime Boss: Rockay City – не слишком успешный клон Payday, который пытался выехать за счет нововведений и звезд боевиков 80-х на обложке и в игре. Получилось не очень. Хотя если сравнивать с Payday 3, то Crime Boss игра даже успешная. Одним из недостатков проекта можно считать выход игры эксклюзивно в Epic Games Store. Это, например, подпортило продажи второй части Alan Wake. Но то ли разработчики не связаны обязательствами, то ли срок эксклюзивности истек и Crime Boss выходит в Steam. А что бы привлечь к релизу в самом популярном сервисе больше внимания, в этот же день выйдет платное дополнение Cagnali’s Order и девятое обновление. Что особенно приятно, так это то, что в течение ограниченного времени тем, кто купит версию для Steam, новое и предыдущие DLC достанутся бесплатно.
В Cagnali’s Orderпоявятся 4 новых задания, связанных со злобной технологической корпорацией, которая сотрудничает со служителями закона. Ряды врагов пополнят роботы, новый босс, а в арсенале появится лазерная пушка. Релиз Crime Bossи DLCв Steamсостоится 18 июня.
Слух: Final Fantasy 9 Remake в разработке
Надежный инсайдер подтверждает слухи о ремейке Final Fantasy 9
Надежный инсайдер поддержал слухи о разработке ремейка Final Fantasy 9. Обсуждения возможного переосмысления игры ведутся уже некоторое время, и несколько источников подтвердили, что этот проект в разработке. Хотя разработчики пока не подтвердили и не опровергли эти слухи, новый инсайдер заявил, что ремейк является одним из множества проектов в производственной линейке Square Enix.
Final Fantasy 9, выпущенная в 2000 году, остается одной из самых любимых игр франшизы, сохраняя значительное количество поклонников спустя два десятилетия после своего выхода. Многие надеются, что недавний интерес Square Enix к модернизации своих самых известных игр, как в случае с трилогией Final Fantasy 7 Remake, приведет к выпуску ремейка Final Fantasy 9. Спекуляции усилились, когда продюсер Naoki Yoshida намекнул на связь расширения Final Fantasy 14: Dawntrail с Final Fantasy 9.
Хотя Square Enix еще официально не анонсировала ремейк, известный инсайдер Midori утверждает, что проект уже в работе. Детали остаются скудными, но другой источник, Silknigth, сообщил, что разработчики стремятся к верному переосмыслению оригинала с умеренным бюджетом.
Новости на сегодня все. До следующего выпуска!
Как купить Senua’s Saga: Hellblade II в России на ПК и Xbox в 2024 году
Экшен-адвенчура, прямое продолжение Hellblade: Senua’s Sacrifice, вышла 21 мая 2024 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру теперь немного проблематично. В этой статье мы расскажем, как приобрести Senua’s Saga: Hellblade II в 2024 году для пользователей PC и Xbox, а также о ее системных требованиях.
Об игре
Главной героиней Senua’s Saga: Hellblade II вновь станет женщина-воительница из кельтского племени по имени Сенуа. Она страдает от психического заболевания и испытывает различные галлюцинации как слуховые, так и визуальные, связанные со скандинавской мифологией. Игроку предстоит провести героиню через недружелюбные пустоши Исландии, столкнувшись с викингами и множеством «мифических существ», порожденных психикой главной героини.
Как и в первой части франшизы, к разработке Senua’s Saga: Hellblade II были привлечены известные психиатры и психологи для достоверного воссоздания галлюцинаций и других проявлений измененного сознания главной героини.
Одной из главных «фишек» игры Senua’s Saga: Hellblade II станет сверхреалистичная графика, проект создавался на самой современной версии Unreal Engine 5, что обеспечило предельную реалистичность как окружения, так и персонажей. А многие локации Исландии являются точными копиями реальных достопримечательностей острова, которые были скрупулезно оцифрованы и перенесены в виртуальный мир.
Системные требования для ПК
Минимальные:
Процессор: Intel Core i5-8400.
Видеокарта: GeForce GTX 1070.
Оперативная память: 16 GB.
Место на диске: 70 GB.
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Core i5-9600.
Видеокарта: GeForce RTX 2070.
Оперативная память: 16 GB.
Место на диске: 70 GB.
1. Как купить Senua’s Saga: Hellblade II на ПК
Самостоятельная покупка
Ее можно осуществить через смену региона или создание нового аккаунта с зарубежным регионом, в котором игра доступна. Если имеется иностранная банковская карта, то с покупкой игры самому — проблем не возникнет. Подробнее о способах мы писали в другой статье. Для пополнения зарубежного аккаунта можно воспользоваться маркетплейсом GGSel.
Покупка подарком или ключом для Steam на GGSel
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем Senua’s Saga: Hellblade II. Находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, продавец отправит нам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Senua’s Saga: Hellblade II появится в нашей библиотеке игр.
2. Как купить Senua’s Saga: Hellblade II на Xbox
Покупка ключа активации
Переходим в категорию Senua’s Saga: Hellblade II и выбираем подходящий товар. Также, как и в предыдущем способе, смотрим на его критерии, внимательно читаем описание и оплачиваем.
После этого нужно удостовериться, что наш IP-адрес соответствует тому региону, в котором покупали ключ игры, обычно об этом пишется в описании товара. Далее нужно открыть страницу активации кодов и вписать полученный ключ.
После того как игра появится в нашей библиотеке Xbox скачиваем ее.
На GGSel есть продавцы, которые предлагают активацию игры на наш аккаунт, но им понадобится логин и пароль для входа на нашу учетную запись.
Также, если имеется зарубежная банковская карта, купить игру не составит проблем.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Игровые новости DailyQuest #244: Death Stranding 2, Black Myth: Wukong, Star Citizen и другие новости
Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!
Кодзима рассказал на каком этапе разработка Death Stranding 2
Хидео Кодзима будет напоминать о себе и своем проекте до самого релиза.
Death Stranding 2: On the Beach хоть и не вызывает такого же интереса, как первая часть, ведь общая концепция всем уже известна, но фанаты, да и простые геймеры были заинтригованы последним трейлером с самураем гитаристом Хиггсом в исполнении Троя Бейкера. Хидео Кодзима как и всегда держит интригу и кормит аудиторию информацией строго порционно.
В этот раз Гений в рамках радиоинтервью рассказал, на каком этапе находится производство Death Stranding 2. Уже завершился этап захвата движений и английской озвучки. Теперь в Kojima Productions приступают к полировке игры. Студия займется приведением в релизный вид геймплея, откорректирует темп повествования и тд. Все это займет примерно год. Ну а релиз Death Stranding 2: On the Beach ожидается в 2025-м. Пока без указания точной даты. Игра выйдет сначала только на PlayStation 5, а позже, скорее всего, и на других платформах.
Helldivers 2 готовится к разрушению планет
Супероружие на подходе
Эта неделя была насыщенной для игроков Helldivers 2. После провала крупной операции, которая требовала уничтожить 2 миллиарда Автоматонов, Супер-Земля объявила, что конфликт в игре был особой операцией, и объявила о начале Второй Галактической Войны.
И теперь Супер-Земля, по-видимому, готовит мощное оружие. Пользователь Reddit MaikySvK сообщил что, если поговорить с членом экипажа на вашем Супер-Разрушителе, можно услышать слухи о секретном супероружии, над которым работают лучшие ученые.
Эти загадочные заявления вызвали волну теорий среди фанатов. Многие вспомнили утечку начала года о взрыве планеты.
Некоторые полагают, что это может быть еще одно транспортное средство, но супероружие явно подразумевает что-то другое. Есть также теория, что разрушение планеты может привести к появлению фракции Иллюминаты, о которой давно ходят слухи.
Retrowave приходит в Forza Horizon 5
Стильное DLC, для хорошей игры. Надо брать.
Forza Horizon 5 – это практически единственная хорошая во всем актуальная гоночная аркада. Need for Speed давно растеряла былое величие. Grid не слишком успешно балансирует на грани аркады и автосима и все. Больше претендентов нет. Поэтому Forza популярна, любима и получает контентные дополнения.
Вот очередное DLC разработчики и анонсировали. Название дополнения Horizon Retrowave раскрывает его содержимое. В игру добавят неоновое шоссе, которое не только выглядит стильно и круто, но и мерцает в такт музыке из радиоприемника вашей машины. К слову, радио получит новую станцию Horizon Wave, на которой будут крутить 10 треков в жанре синтвейв. Ну и какой ретровейв без соответствующих машин. В рамках фестиваля Retrowave в игре появятся HYUNDAI N VISION 74, BMW M635CSI, LOTUS ESPRIT TURBO, CITROEN BX 4TC и LAMBORGHINI COUNTACH LPI 800-4. Обновление и фестиваль стартуют в ближайшие дни, а Forza Horizon 5 можно поиграть через подписку Xbox Game Pass.
Первые предположения о том, где будут разворачиваться действия Assassin's Creed Shadows
Фанаты выяснили возможное местоположение событий игры
Assassin's Creed Shadows наконец-то был представлена, и фанаты активно изучают доступную информацию о игре. Однако остается неизвестным, где именно в Японии разворачиваются события. Мы знаем, что мир игры будет размером с Assassin's Creed Origins, и теперь фанаты считают, что им удалось определить область Японии, где будут развиваться события.
Незадолго до анонса даты релиза Assassin's Creed Shadows в описании официального аккаунта игры появились цифры, которые фанаты сразу же начали расшифровывать. Аккаунт фанатов Access The Animus, первым перевел эти цифры в японское предложение, которое намекало на оси X и Y.
Затем дополнительную информацию заметили в заголовке на сайте Assassin's Creed, где было обнаружена еще одна строка чисел. Эти точки дали приблизительное представление о форме карты, совпадающей с частью Японии.
Access the Animus наложили эту форму на спутниковое изображение современной Японии и обнаружили, что она почти точно совпадает с регионом Киото и окружающими провинциями. Хотя это еще не подтверждено, интересно узнать, подтвердятся ли догадки фанатов.
В XDefiant не будет Pay to Win, говорит Ubisoft
Как показал опыт R6: Siege – на скинах и БП можно хорошо зарабатывать.
Уже завтра на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series станет доступен бесплатный сетевой шутер XDefiant от Ubisoft. У разработчиков серьезные планы на поддержку игры контентом, в том числе и платным. Иначе какой смысл в Free to Play системе распространения. В 4-х грядущих сезонах игроков ждут новые фракции, карты, оружие и конечно же, боевые пропуска и всевозможные украшательства для оружия и героев и многое другое. А вот чего, по словам Ubisoft, в их магазине не будет, так это предметов типа Pay to Win. Никаких платных пушек или способностей, которые поднимут донатера над простыми смертными не будет.
В пример приводят фракцию DedSec, которую можно разблокировать за деньги, через премиальный БП или же набив 700 тыс. очков опыта. Будет ли так с остальными фракциями – посмотрим. На консолях и ПК игру уже можно предзагрузить. Правда в России Ubisoft Connect недоступен. На PlayStation понадобится аккаунт другого региона, а на ПК еще и VPN.
В Overwatch 2 в Steam возвращается рекордное количество игроков
Второе дыхание?
Несмотря на противоречивый запуск, Overwatch 2 сейчас демонстрирует рекордное количество игроков в Steam. Steam-версия игры стала доступна в августе прошлого года, почти через год после релиза.
Тем не менее, количество игроков в Steam значительно меньше, чем в Battle.net. В Steam игра набирает около 30 тыс. игроков в месяц, тогда как в Battle.net и на консолях общее количество игроков достигает десятков миллионов в месяц.
По данным steamcharts.com, сообщество игроков в Steam продолжает расти, достигнув пика в прошлом месяце. Среди недавних изменений, способствующих росту популярности, можно отметить возможность заработка Overwatch Coins через боевой пропуск и доступность новых героев бесплатно, что сделало десятый сезон особенно успешным.
ПК-порты и другие платформы принесли Sony более $600 млн. за 2023 год
А если бы не тянули с релизами на ПК по два года – было бы в 2 раза больше.
Отчет Sony Interactive Entertainment за 2023 финансовый год показал интересную информацию о проектах издателя, которые вышли за пределы платформы PlayStation. Помимо продаж консолей, периферии, игр и дополнений для PlayStation, в отчете фигурирует строчка «Прочее программное обеспечение». И вот это «прочее» принесло Sony 675 млн. долларов за 2023 финансовый год. Туда входят порты на Nintendo Switch, порты на Xbox игр-сервисов вроде Destiny 2 и самое главное – ПК-порты эксклюзивов Sony.
Конечно, на такую цифру повлиял успех Helldivers 2, которая вышла под конец финансового года. Но даже с учетом этого – ПК-рынок может приносить издателю хорошую прибыль. Особенно если выход крупных проектов на PlayStation и ПК будет если не одновременным, то хотя бы без разрыва больше, чем в год, когда интерес к игре сошел на нет, а дополнительные средства на маркетинг выделять не планируется. Microsoft уже движется в сторону мультиплатформенности. Пора бы и японской корпорации задуматься над этим.
Новые локации и враги в первом крупном обновлении Hades 2
Грядут большие изменения
Hades 2 хорошо стартовала в раннем доступе, привлекая почти втрое больше игроков, чем первая часть в Steam. Команда уже выпустила один патч для улучшения бега, рывка и сбора ресурсов, а также готовит еще один. Однако после этого внимание будет сосредоточено на крупном обновлении, которое займет несколько месяцев.
Креативный директор Грег Касавин в интервью PC Gamer рассказал, что в краткосрочной перспективе цель — выпустить несколько небольших патчей, чтобы улучшить игру на основе отзывов игроков. После этого команда перейдет к разработке первого крупного обновления, и новых патчей до его выхода не будет.
Это обновление добавит новые локации, врагов, и другой контент. «Мы будем обновлять игру несколько раз, чтобы устранить любые проблемы, и повторять этот процесс, пока не сочтем игру завершенной! Мы ожидаем, что игра будет в раннем доступе как минимум до конца этого года», — сказал Касавин.
Larian Studios открывает новое подразделение
Независимая студия разрослась до серьезных масштабов!
Авторы серии Divinity и хитовой Baldur’s Gate 3, Larian Studios, открывают новое игровое подразделение в Варшаве. Это уже 7-е отделение, открытое Larian. Успех последней игры принес разработчикам не мало денег, которые они, видимо, решили вложить в развитие и разработку новых проектов. А проектов, по словам разработчиков, сейчас в работе у них два. Это снова амбициозные RPG по оригинальной интеллектуальной собственности. Может быть, нас ждет Divinity 3, а может что-то новое. Свен Винке умеет удивлять.
Larian активно набирают талантливых разработчиков, художников и сценаристов в новое подразделение из числа людей живущих в Польше или готовых туда переехать. После успеха Divinity 2 и тем более Baldur’s Gate 3, очередь желающих присоединится к такой команде будет не маленькая.
Black Myth: Wukong готова к августовскому релизу
Мифы и магия в новом экшн-RPG
Долгожданная игра Black Myth: Wukong поступит в продажу 20 августа 2024 года. Игра, вдохновленная китайским эпосом «Путешествие на Запад», получила новый трейлер. Игроки возьмут на себя роль воина, похожего на Сунь Укуна и будут сражаться с монстрами, используя посох и магические способности. Герой может превращаться в насекомых и других существ для преодоления препятствий.
BlackMyth: Wukong — первый консольный релиз студии GameScience, ранее известной своими мобильными играми. Игра выйдет на PS5, XboxSeriesи ПК.
Star Citizen можно опробовать бесплатно
Акция невиданной щедрости!
Star Citizen – игра рекордсмен. Как по нахождению в альфа-версии, так и по бюджету собранному на Kickstarter. Сейчас эта сумма перевалила за 640 млн. долларов. Переплюнуть такое, наверное, сможет разве что GTA IV, да и то лишь с учетом маркетинговых затрат. И хоть дату релиза Star Citizen невозможно даже примерно предположить, а спрашивать разработчиков нет смысла, игра развивается и обрастает обновлениями. Недавнее масштабное обновление Alpha 3.23 улучшило игровые механики и сделало мир игры живее. А что бы все, кто не верит в успех Star Citizen могли оценить нововведения, Cloud Imperium Games организовали бесплатный доступ для всех желающих. К этому приурочили мероприятие Invictus Launch Week 2954, на котором можно протестировать различные космические суда. До 27 мая подборки кораблей будут меняться, а с 27 по 29-е станут доступны все модели кораблей, участвовавшие в мероприятии. 29 мая мероприятие и бесплатный доступ закончится.
Если решились окунутся во вселенную Star Citizen, убедитесь, что ваш аппарат справится с нагрузками. Обновленные минимальные системные требования, конечно, не велики: Intel: i7, Nvidia 1060, 16 Гб DDR и 100 Гб на SSD. Но на то они и минимальные.
Новости на сегодня все. До следующего выпуска!