Проснись, Барби — пластмассовый мир победил
Те, кто уже посмотрел Барби, могли заметить несколько деталей, отсылающих зрителей к Матрице. Некоторые из них засветились даже в трейлере. Конечно, можно счесть это натягиванием совы на глобус, но я насчитал шесть штук.
«Таблетки» в Барби
Таблетки в Матрице
Барби в офисе
Нео в офисе
«Агенты» задерживают Барби
Агенты задерживает Нео
Белый коридор в Барби
Белый коридор в Матрице
Создательница Барби на кухне
Пифия на кухне
Белое пространство в Барби
Белое пространство в Матрице
Вообще здесь есть отсылки и на другие фильмы, но на мой взгляд, Барби связан с Матрицей большим, чем парой пасхалок.
Несмотря на кажущуюся простоту, идейно фильм получился сложный. Я насчитал три смысловых уровня.
Сначала тебе кажется, что это тонкий метаироничный стёб феминизма над самим собой с помощью годных шуток. Когда молодая девушка обвиняет Барби в том, что та «отбросила феминизм на пятьдесят лет назад» и называет фашисткой, Барби плачет и рассуждает: «Почему она меня так называет? Я ведь не контролирую ни железную дорогу, ни торговлю».
Но чем ближе к развязке, тем больше фильм превращается в трибуну даже не для феминизма, а уже чистого мужененавистничества.
По сюжету в некоем мире идей — Барбиленде, живут все разновидности когда-либо выпущенных кукол этой серии, в том числе и различные Кены. Здесь царит «матриархат» — всеми делами занимаются Барби: от организации вечеринок до президентства, а Кены играют второстепенную роль спутников, их основная задача — «пляжиться».
Но один из Кенов, движимый низкой самооценкой, вдохновился «патриархальными» идеями из реального мира и решил добиться в Барбиленде господства мужчин. И у него это получилось, причём большинство Барби были не против. Но главная героиня захотела вернуть всё назад, и с помощью хитроумных планов и коварных интриг вернула-таки заветный матриархат. Однако наблюдать за этим было довольно неприятно: мужчины оказались законченными тугодумами в стиле Идиократии, а женщины использовали, скажем так — «социально безответственное поведение», что для полудетского фильма с однозначно положительным персонажем в главной роли выглядит крайне сомнительно.
В итоге мужчины смирились со своим положением (хотя им дали немного больше свободы, но незначительно), и женщины снова стали главными. Да и сама Барби так вдохновилась «женскостью», что решила стать реальной женщиной со всеми вытекающими (простите за каламбур, но сам фильм, похоже, таких вещей не стесняется).
Сначала фильм меня забавлял, потом начал тревожить, а затем, когда я открыл третий смысловой слой, то снова начал забавлять. Третий слой проявляется через сюжетную линию работников компании.
Когда Барби попадает в реальный мир, за ней начинает охотится компания-производитель, чтобы вернуть её обратно в Матрицу, простите, в Барбиленд. Мол, иначе будет «катастрофа». Им это почти удаётся, но Барби сбегает и… сама отправляется в Барбиленд вместе с женщинами из реального мира. Но агенты, простите, работники компании бросаются за ней в погоню, на этот раз, чтобы вернуть оттуда реальных людей, иначе последствия будут «невообразимые».
Барбиленд, находящийся в мире идей, и реальный мир влияют друг на друга. Когда Кен устраивает «патриархат», то в реальном мире его куклы и соответствующая атрибутика начинает активно продаваться. Так же и наоборот: когда в реальном мире кто-то начинает придавать куклами новые атрибуты, они появляются и в Барбиленде (собственно, это завязка фильма).
Так вот, во время погони один из директоров компании задаёт вопрос главному: «Какая разница: Барби или Кен? Деньги-то текут». Главный пристыжает «управляющего номер два» и говорит, что всё это не ради денег, а ради детей.
Когда беглецов, наконец, настигают, то оказывается, что ничего страшного не произошло, и ситуация уже наладилась сама. Довольно странная сюжетная линия, не находите? А вот тут уже начинается Матрица.
Давайте вспомним культовую трилогию (я не рассматриваю четвёртую часть, поскольку это очевидный неканон, который стыдно даже обсуждать).
Здесь тоже есть три слоя.
Первый — это качественный боевик.
Второй слой — история о том, как вера даёт людям силу, помогает бороться и менять окружающий мир.
Третий слой — в конечном счёте оказывается, что и вера, и выбор, и кровавая борьба оказываются заранее спланированной многоходовочкой машин, которые в конечном счёте добились своих целей.
Главная цель машин: поддерживать Матрицу, чтобы люди продолжали вырабатывать энергию. Её создатель и руководитель — программа по имени Архитектор. Причём интересно, что Архитектор — не злодей, он просто делает свою работу.
Первая версия Матрицы была раем для людей, но она потерпела крах. Те, кто был к ней подключён, погибли. Как сказал агент Смит: «Целая культура погибла» («Entire crops were lost»).
Вторая версия была более реалистичной и похожей на обычный мир, но она тоже провалилась. Причиной провала Архитектор посчитал переоценённость способностей людей и собственное стремление к совершенству.
Учитывая это, в дальнейшем машинами, помимо Архитектора, вводится программа, которая занимается более подробным, и менее математическим («интуитивным») изучением человека — Пифия, или Оракул (в оригинале). Архитектор называет себя отцом, а её — матерью Матрицы.
В итоге она нашла причину сбоя и его решение — в Матрице присутствуют люди, которые отторгают систему, Пифия сообщает им о существовании Матрицы, даёт выбор, и в случае отторжения системы, направляет их к выходу из неё. Таких людей около 1%, и Архитектор говорит, что их присутствие может привести к «катастрофе».
Система стала стабильней, но Архитектор, не без причин считал этот метод дефективным. Нововведённый фактор свободы выбора всё равно приводил систему к сбою, хоть и не сразу.
Покинувшие Матрицу формировали сопротивление, и их единственной надеждой и средством сопротивления выступал Избранный, который и должен каким-то образом положить конец правлению машин. Надо ли говорить, что весь этот процесс от начала и до конца был придуман и контролировался машинами? Местонахождение подземного города людей — Зиона, им хорошо известно, и вполне возможно, что они его и построили, а выведением Избранного занималась Пифия.
По мере накопления «системных противоречий» в Матрице приближался конец очередного цикла. В конце его Избранный, собрав в себе весь «нестабильный код», должен был добраться до Источника — главного компьютера Матрицы, загрузить его туда, и тем самым запустить новый цикл. Зион же со всеми бунтарями подвергался уничтожению. После этого Избранный должен вызвать из Матрицы 23 человека: 16 женщин и 7 мужчин, чтобы снова создать Зион.
Но во время представленного в фильме шестого цикла в дело вступает ещё одна случайно вызванная аномалия — вышедший из-под контроля агент Смит. Он начинает захват всей Матрицы и к концу третьего фильма уже представляет угрозу машинам за её пределами. Поэтому машины идут на сделку с Нео: он избавляется от Смита, а они исключают из цикла уничтожение Зиона.
Архитектор недоволен таким решением — машины теряют контроль над внешней популяцией людей, но таковы условия сделки.
У зрителя может возникнуть закономерный вопрос: почему всё устроено именно так? Зачем нужен Избранный? Почему он должен отбирать именно такое количество людей для нового Зиона?
Дело в том, что и Архитектор, и Пифия, и машины в целом, как порядочные нейросети действуют методом перебора. И когда находят более-менее работающее решение, то действуют по правилу всех айтишников: если программа работает, то не надо ничего трогать. Поэтому решения получаются недостаточно гармоничными, отчего корячит Архитектора (и его можно понять).
В конечном счёте машины остались при своём и мало что потеряли: Матрица перезагрузилась и снова стала стабильной, бунтари продолжают выводиться из системы. Далее будет новый Избранный и очередная перезагрузка. Даже популяция свободных людей в Зионе не представляет опасности для машин: её можно контролировать не только с помощью полного уничтожения, но и с помощью ресурсов. Человечество несравнимо слабо по сравнению с машинами: вывалившаяся из капсул горстка людей не смогла бы самостоятельно овладеть теми технологиями, которыми располагает в фильме — очевидно это работа машин. Советник Хаманн говорит Нео, что, глядя на механизмы, обеспечивающие жизнедеятельность Зиона, ему кажется, что люди подключены к ним. Соответственно машины запросто могут перестать поддерживать Зион (они его восстанавливали после каждого цикла), и уровень жизни свободного человечества станет ещё печальней, чем прежде — они просто вымрут от голода.
Не похоже на победу, не так ли? А теперь самое время вернуться к Барби.
Как мы помним, первый смысловой уровень фильма это комедия, второй — разборки «матриархата» с «патриархатом», а вот третий — это то, как производители фильм вместе с производителем кукол используют всех и получают очень много денег.
На самом деле им неважно, кто победил: «матриархат» или «патриархат» — «деньги-то текут». Да, президент компании говорит, что это не главное, но этот момент тут же прикрывается шуткой в стиле Поперечного. В конце фильма работница компании предлагает сделать «обычную Барби», глава компании было отвергает идею, но, как только узнаёт, что такая кукла будет хорошо продаваться, мгновенно меняет риторику.
Производители тоже действуют методом перебора: в фильме встречается немалое количество персонажей-кукол, которые были сняты с производства.
Здесь тоже в результате сюжетных перипетий незначительно изменяется система отношений, и компанию новая схема устраивает.
Ты можешь быть в восторге от идей, которые продвигает фильм, а можешь возмущаться — это неважно. Главное, как говорила предсказательница в игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines, «неважно - победишь ты или проиграешь, игра уже куплена». Свои деньги производитель получил. А когда всё у тебя в руках, то можно и покривляться, как Азадовский в Generation П. «Архитектор» Барби остался за кадром, выпустив вместо себя отряд клоунов.
А вот создательницу Барби Рут Хэндлер сделали Пифией, которая так же сидит на кухне и утешает героиню, а затем помогает покинуть «матрицу». Барби решается на это и становится реальным человеком. Она теряет былой комфорт и беззаботность, но зато приобретает «свободу» — теперь ей нужно посещать гинеколога.
Так в чём же главная идея фильма?
А вот в чём:
И эта сюжетная линия получилась у авторов лучше всего.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Возможно, захочется почитать и это:
➤ Огни ночного Готэма
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Владислав Мешков
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Что влияет на личность вампира в Vampire the masquerade, после обращения
Я уже несколько раз отмечался в обсуждениях миртьмовских вампиров, и решил наконец написать давно зревшую у меня статью про изменения в личностях вампирах и вампирское общество.
Для ЛЛ: вампир после обращения стремится к социопатии.
Чтобы понять а почему человек после обращения меняется, надо понять что меняется для него. И начнём издалека, очень издалека с начала, то есть с природы вампиров и божественного проклятия.
Биология.
Для лл: Вампиры как вид одиночки, счастья - нет, а за Зверем надо постоянно бдить.
Зверь.
Тут стоит начать с очевидного и первым приходящего в голову с Зверя. Зверь это такое хищное животное начало, подселённое(но это не точно) в сознание вампира и живущее натурально же животными инстинктами, то есть питаться-размножаться-доминировать-выживать. Впрочем размножаться вычёркиваем, вампирам не интересно и даже вредно(об этом позже). О питаться все знают, если долго не кушать а)Зверь может взять верх и пойти искать жрать сам б)Даже если самому пожрать, Зверь может перехватить контроль и выпить человека до дна. И то и другое 100% убийство, так что шатает психику нормального человека, в частности приводит к деградации по этике человечности, ибо убийства без веских причин это плохо.
Но питание это полбеды, в литературе, что правилах, что художественных вставках, до обидного часто обходят тему выживать. Зверь очень хочет жить, так что способен перехватить контроль в случае паники и однозначной угрозы жизни. Классический пример это боязнь огня и солнца, которая лорно вызывает у вампиров панику, а игромеханически проверки. Но дело не только в огне, угроза вызвавшая у сознания натурально ужас, также способна разбудить Зверя. Например оборотень в криносе хоть и не вызывает делирия, но всё ещё вызывает традиционный кирпичный понос у большинства вампиров и желание убежать подальше от этой штуки. Зверь готов перехватить контроль пока сознание зависло в прострации. Но бегство это не главная проблема, Зверь вполне себе животное, так что его реакция на страх бей/беги. И против части источников страха он выберет превентивное устранение, например перебьёт банду вздумавшую угрожать вампиру. Забив на маскарад, забив на то что убийство это плохо, забив на свидетелей. Это очень большая проблема.
И наконец доминирование. Оно впрочем работает только в один конец и является частью выживания. Тем не менее унижение вампира, даже не насильственное, заставляет Зверя ворочаться и способно спровоцировать неконтролируемый жёсткий ответ.
Каждый успех зверя это повторюсь риск, но не гарантия, деградации как личности.
Всё вышеперечисленное подталкивает к мысли: С зверем надо бороться и делать это превентивно. А это означает в первую очередь два правила:
1)Не давать зверю повода ворочаться. Не голодать. Не рисковать. И не давать поводов доминировать над собой и доминировать самому, а значит минимально общаться с сородичами. Я уже сказал что вампиры это одиночки? Я повторю эту мысль ещё много раз.
2)Решать проблемы до зверя. Бежать от источников страха самому, а не на френзи-автопилоте. Жрать кровь из пакетов или питаться в лесу, а не городах когда ужасно голоден. Деклассировать сородичей самому, а не когда Зверь решит сломать торику лицо и обоссать.
По итогу сожительство большинства вампиров со зверем это постоянный тоталитарный самоконтроль за очень редким исключением(путь дикого сердца). Вампир не может позволить себе плыть по течению и жить как живётся, он вынужден или планировать и контролировать себя каждую минуту, ну или деградировать.
Проклятье Каина.
Вообще в миртьмовском сообществе бытует мнение что Боженька, проклиная Каина, толсто пошутил и благословил братоубийцу. Отсутствие старения, живучесть и регенерация которой позавидуют пожалуй все кроме оборотней, потусторонние силы пусть и не самые мощные, но сочетание мощь/доступность/прогрессия возможно лучшее среди паранормалов. И забывают главное. Вампиром быть хреново. И это буквально часть божественного проклятия, боженька хотел чтоб и Каин вечно страдал, и потомкам ему было плохо. WoD-овские источники порядочно расходятся по формулировке проклятья, оригинала нет даже в книгах на геену, но есть несколько ключевых моментов.
Каин обречён на вечные скитания в одиночестве. И эта часть проклятья вполне рабочая, с Лилит Каин поссорился, но тут хоть кто виноват вопрос открытый. А вот потомки его несут сплошные боль и разочарование. Его ,возможно реальное любимое, второе поколение истреблено третьим. Сами патриархи скатились в такую дичь и угар, что Каин предпочёл уйти и не вмешиваться, хоть и проклял их напоследок. Уже среди последующих поколений конфликт предков и потомков постоянен, где-то это описывается как отдельная часть проклятья, дескать предки и потомки будут постоянно предавать друг друга, не будет среди каинитов доверия, и всё это будет вгонять батьку Каина в скорбь и отчаяние, и таки да вгоняет.
В очередной раз повторю, вампиры - одиночки. Возможно по потусторонним причинам, даже когда они живут казалось бы нормально(Первый Город, Константинополь, Рим) некий жупел толкает их втыкать ножи в спину. К людям у них нет эмпатии, животные их боятся, другие паранормалы тоже почти поголовно боятся или ненавидят. Кстати те паранормалы которые с вампирами хорошо уживаются, например ананси или нефанди, очень хреновая компания. И помните я говорил что размножаться вампиру вредно? Потомки предают, восстают, втыкают ножи в спину, пытаются сожрать. Ну не лапушки ли? И это не проблема вампирского воспитания, хотя она тоже есть, это скорее всего Бог, но возможно и Каин, проклял так что потомки всегда будут восставать. Вампир обречён быть один. И решить это можно немногими довольно извращёнными путями вроде уз крови или создания гуля.
Продолжим про проклятье. Второй часто упоминаемый аспект: всё созданное Каином(и потомками) обречено и осквернено(doomed and corrupted в оригинале где встречал). И судя по лору так и есть. Вампиры как потомки каина сами по себе козлы, так ещё и не могут радовать прародителя. Любая инициатива вампиров, не смотря на самые благие намеренья, оборачивается грандиозным фиаско и катаклизмом, все попытки вампирских утопий не просто не выживали, их кульминация была разрушительна. И даже такая простая вещь как гули портится со временем, у них растёт агрессивность, сексуальная активность, деградируют моральные качества, у них может отрасти свой маленький Зверь. Да, ревенанты сборище дегродов не только из-за цимисхской евгеники.
При том загуливание это иногда проклятье X2. Предположим вампир решил загулить реально дорогого ему человека, с благой целью продлить его жизнь ну и самому как-то сохранить моральный ориентир. Превосходно, теперь клыкастый обречён наблюдать как одна из немногих хороших вещей в его жизни искажается, становится чем-то иным и главное каинит отлично знает кто в этом виноват. А где-то торжествует Господь, потому что клыкастый снова всё запорол, один и страдает. Just as planned.
И наконец третий аспект проклятья. Собственно Страдание. Нет, не так СТРАДАНИЕ. Бог обрёк Каина на вечное страдание и тут всем почему-то представляется нечто активное, будет Каину всё время как-нибудь плохо. Всё гораздо хуже, Каину никогда не будет хорошо. Тут процитирую одного британского комика "Hell is damnation without relief". И удовольствие как некоторые уже поняли вампирам не положено.
Я уже расписал что вампир обречён на одиночество, а значит любви - нет. Да и просто дружба лучше на расстоянии и дозируемо. И не забываем про постоянные предательства.
Созидания - нет. Повторюсь, любое творчество вампиров извращено и способно закончиться ужасным фиаско. Хотя некоторые вроде цимисхов тащатся конечно. А вот тореадоры не всегда тащатся, потому что им хреново от невозможности достичь своего человеческого уровня. Торики не смотря на возможность за века отточить технику до абсолютного совершенства, завидуют людским способностям к творчеству. Но хотя бы получают удовольствие от искусства, порадуемся за них.
Азарта - нет. Ну начнём с того что гормоналки вообще нет, вампир он мёртвый. И как следствие адреналина тоже нет. Но вот тут уже есть нюанс, о нём ниже. Ах да, секс есть, но удовольствия от него тоже нема.
Простые радости вроде питания и сна ограничены. Вампиры могут неплохо различать вкусы и реально получать удовольствие от правильной крови, но кстати могут и не различать. А выспавшиеся вампир не счастлив, он скорее менее недовольное говно чем не выспавшийся.
Вредных привычек почти нет, традиционные вещества вампиров не берут. Не традиционные, такие как сетитское пиво, шабашитская текила(я серьёзно), тремерский абсент и ассамитский кровавый гашиш это роскошь для мсьё знающих толк, в случае с гашишем ещё и только для своих.
Есть маленько интеллектуальных удовольствий вроде чтения и вообще искусства, но нормально это ощущают тореадор, у остальных кланов это притуплено.
А что же зверь, он же хочет доминировать, это наверное радостно? Нет, это как сон, чувствуешь себя менее говном. Хотя уже плюс, кто бы спорил.
Так что же по точно рабочим удовольствиям. Кушать - приятно, вот прям без всяких но и тонкого понимания вкусов. Но от слишком частого питания растёт аппетит, так что лучше не злоупотреблять. Повторюсь есть немного интеллектуальных/эстетических удовольствий. И есть главное - клановые проклятья. Безусловно не все, но часть клановых проклятий даёт вампиру реальный прилив счастья. Равнос дичайше прёт с противоправной деятельности и это главная их мотивация. Бруха кайфуют от своей бурной деятельности, при том как разрушения чужих убеждений и систем(иконоборцы), так и продвижения своих(идеалисты), а ещё им действительно нравится меряться письками на гвалтах(rant), вы только вдумайтесь бруханы это больные ублюдки которым нравится общаться с сородичами, пусть и несколько деструктивно. Вентру нравится контролировать всё до чего дотянутся, но возможно им больше нравится принятие их власти другими. Ласомбра нравится править, но не как вентру, а ещё они любят море. Гангрел любят дикую природу, тореадоры искусство. А носферату, тремер, каппадокийцы/джовани и некоторые другие кланы и бладлайны сидят с недовольным хлебалом, потому что им удовольствия от проклятья не завезли. Хотя джовани умудряются тащиться от своей поехавшей морали и некроинцеста и после обращения.
Впрочем случай Джовани может вытекать из второй радости вампира. Привычки. Далеко не всегда, это возможно это самообман и игры разума, но некоторым вампирам доступно удовольствие от некоторых старых привычек, да и личность это маленько стабилизирует. Именно поэтому даже пожилые вампиры продолжают заниматься сексом, пить вино, курить всякое, заводить себе питомцев или друзей похожих на тех что были при жизни. Эти вампиры думают "если от этого мне было приятно до обращения, должно быть приятно и после. Должно и точка. Я буду доволен потому что положено.". И это действительно работает, пусть и не у всех.
Подведём итог божественного проклятья: вампир это одиночка априорно запарывающий любые отношения, создающий дефективное, эм, почти всё, и которого ещё хрен обрадуешь.
И кажется мы закончили с биологией. Переходим к не менее интересному, но чуть более короткому.
Социология
Для ЛЛ: Вампиры - сыны монархии, у них трудное детство, все лгут, но таки надо как-то договариваться.
Структура общества.
И начну с главной, не всем очевидной вещи. У канитов средневековье не кончалось, так что они живут в феодализме. Нет, я серьёзно. У Камарильи - монархия, у шабаша - теократия, у анархов - очевидно вроде как анархия, но местами та же монархия с баронами во главе. И чтобы понять всю вампирскую жопу, нам надо глубоко погрузиться в исторический контекст.
Средневековое общество - сословное. Оно очень строго и жёстко стратифицировано и иерархично. При том давление вышестоящих там несказанно выше чем в современном нам обществе, где хотя бы часть институтов вне социальной иерархии и гипотетически равно судит и обслуживает всех. У вампиров равентсва нет, даже у якобы декларирующих это шабашитов с анархами. Первое с чего начинается вампирское общение это с определения места в иерархии, а именно
1)Из какого ты сословия(клана)?
2)Кто ты сам?
3)Кто твои предки?
4)Кто в случае чего за тебя вступится?
5)Кому/где ты служишь?
6)Во что ты веришь(пути/человечность)?
В взаимоотношениях анархов можно опустить вопрос служения и клана, но вопрос друзей становится первоочередным. И предок всё ещё важен, даже если сам он не анарх, это позволит прикинуть насколько могущественная и злобная сволочь тебя выучила.
И на основе этих факторов, а также некоторых иных, будет выстраиваться общение вампиров. Благородные кланы будут свысока смотреть на неблагородные вроде тремер или носферату. Вампира будут гнобить если сам он ещё малоизвестен, а за него некому вступиться. Ему могут выгнать из домена или унизить за проступки сира или господина. Впрочем с другой стороны правильный сир позволяет даже князю говорить "да ты знаешь кто мой батя, пёс?!", а следование пути даёт шанс что за тебя впишуться собратья по вере, часть из которых ебаки грозные. В любом случае в вампирском обществе преобладают вертикальные отношения и сородич даже на сантиметр выше в иерархии попытается поставить ботинок другому на голову, просто чтобы напомнить.
*Тут впрочем верно и обратное отношение. Если более высокому в социальной лестнице понадобится что-нибудь от нижестоящих, а прямой власти нет, низы отыграются на 200% и возьмут конскую плату. Эталон в этом смысле тремеры, которые неблагородные, и кровь жидковатоа, и в конфликты за них никто не впишется. Но за их магические услуги придётся заложить жопу 33 раза и ты взвоешь когда они придут за долгами. Но не тремер едиными, носферату большие специалисты по деклассированию вентру и тореадор пришедших за информацией. В общем, дорогие игроки, в межклановых взаимодействиях не забывайте о желании вампиров демонстрировать кто в ситуации царь, а кто холоп.
С цветовой дифференциацией штанов клыков закончили, перейдём в другой травме всех вампиров.
Взгляды и воспитание.
Сначала про взгляды. Вампир это детище общества и эпохи которые его породили до обращения. Если он обращён в средневековье, у него средневековая мораль, он продолжает делить общество на сословия даже в современности, низшие сословия для него недолюди, женщина кстати тоже не факт что сильно человек, но тут зависит от конкретных культур. Если он воспитывался в америке века до девятнадцатого да и двадцатого для него нормален расизм. Старые вампиры глубоко религиозны, потому что это норма их времени, некоторые так и вовсе обладают магическим мышлением, верят в знамения и приметы.
А ещё кровососам тяжело учиться новому. Есть тут и реальные психологические причины, даже живому человеку трудно перестроиться и привыкнуть к существенным общественным изменениям. Например освобождение крепостных крестьян сопровождалось некоей общественной инерцией, и реальные общественные изменения пошли через поколения-два, старики их не приняли. Так и мистические причины, вампир магически штука статичная и консервативная, ему очень тяжело учиться чему-то принципиально новому.
Вышесказанное определяет вампирское общество, оно управляется и формируется старейшинами. Существами буквально застрявшими взглядами в прошлых веках и не желающих меняться. И это же порождает один из конфликтов предков и потомков, они очень разные по взглядам существа, особенно если их разделяют века и уж тем более разные культуры. Я иногда с ужасом и смехом представляю как бомбило у того же античного Менелая, от его средневековых потомков, которые по взглядам отличались порядочно и как-то в варварскую сторону.
Теперь перейдём к воспитанию. Как следствие из прошлого пункта, пожилые вампиры воспитывались и учились в совершенно ином обществе. Мягко говоря очень авторитарном и жёстком. Так что дорогие новообращённые каиниты, записывайте "Мы все - говно.", тремеры пишут три раза.
Начнём с того что новообращённый вампир до официального представления сиром, а у шабаша ещё и отдельного ритуала, буквально никто. У него нет прав, никаких, даже в теории. Его можно безнаказанно убить просто потому что, и у него нет никаких возможностей получить право на жизнь кроме двух: 1)получить официальное одобрение сира/ритуал обращение шабаша или 2)Бежать, скрываться и выживать самому пока не окрепнет и не научится минимуму общественных норм. Смертность во втором случае огромна, хотя бы потому что при неудачной попытке бегства сир/стая догонят и убьют, а бегают они всегда быстрее. Даже если бежал - учиться нормам не у кого, те же каитифы, на которых порой закрывают глаза, живут скорее вне вампирского общества.
Что ведёт нас к следующему пункту: Вампир первое время в полной зависимости от обратившего и буквально его жизнь зависит от этого. Сир/стая это знает и нещадно использует, потомок будет выполнять любую, даже самую грязную и отвратительную, работу порученную господином. Для надёжности подобная зависимость сверху шлифуется контролем разума вроде уз или доминирования/присутствия.
Молодой вампир до представления обществу это буквально придаток сира. Он не имеет права передвигаться без его разрешения, ему нежелательно общаться с кем-либо без одобрения ибо не дай бог он опозорит сира, он нихрена не может без разрешения. Справедливости ради это оправдывается норма как камарильи , так и шабаша - "Проступки птенца равно считаются проступками сира". Так что пожилым вампирам очень страшно что потомок накосорезит а за это придётся платить компенсацию, а то и лишиться статуса. На свободный выгул птенца выпускают через несколько месяцев, когда у сира слегка разжимается седалищный нерв.
После этих двух пунктов кто-то удивляется почему потомки вампиров восстают против предков? Это дополняется тем что относительно современный человек, то есть родившйся хотя бы в конце девятнадцатого века, от подобного обращения испытывает шок и существенную ломку личности. И это без учёта номеров которые некоторые кланы откалывают как вступительные испытания, а у ласомбра провалившиеся в лучшем случае самоубиваются.
Вдогонку большинство сиров нещадно моет мозги пропагандой величия их клана а также секты, зачастую успешно. Это же приводит к тому что молодые вампиры думают что их тусовка графья Дракулы, а остальные графья Орлоки, хотя у носферату наоборот.
Теперь с пониманием как протекает большая часть общения, перейдём к моделям.
Властные отношения.
У большинства вампиров есть как минимум один прямой начальник. Чаще два. Это глава домена, будь то князь или епископ и сир, реже вампир обучивший и представивший обществу. Авторитет этих двух руководителей неприрекаем и неоспорим, точка. Попытка бунта в лучшем случае закончится избиением и унижением, а мы помним что зверь от такого заворочается. В худшем сразу изгнанием и это будет вполне правомерно. Напомню, у нас тут средневековье и слово господина в его домене - закон, в самом буквальном смысле. А за пределами доменов ох как неприятно, там и волчищи воют, и всякие мутные сборища сородичей трутся. А одиночку ещё и защитить некому. И даже если ты уже взрослый кровосос и съехал от бати, у тебя перед ним остаётся обязательство как минимум за становление и он может чего-то потребовать, тут впрочем уже можно слать нахер. Итак у нас уже есть две сволочи способные вертеть жизнью вампира как хотят.
Но этого мало и тут появляются отношения с кланом. С кланом лучше дружить. Потому что клан это та тонкая стена, которая защищает жопу сородича от произвола других кланов и иных сообществ. Даже у самых мразотных и сволочных кланов вроде тремер и сетит присутствует клановая солидарность. Да, эти мудилы беспощадно гнобят своих, но решительно объединяются против угрозы извне. Впрочем клан может и слить сородича, если это будет выгодно большинству. Именно поэтому надо быть адекватным сородичем, оказывать соклановцам услуги со скидкой и всячески доказывать что спасение твоей жопы сокланавцам выгодней чем её продажа.
Плюс в некоторых кланах присутствует ещё одна вертикаль власти. Помимо очевидных тремер, это например носферату, у которых структура менее формально, но местный авторитет имеет большое влияние. Не слушаться лидера, даже неформального, это идти против клана, а я уже сказал что без клана опасно.
Итого у каждого вампира два-три начальника и очень неприятные последствия за ослушание. Что может быть хуже? Следующий пункт.
Политика.
Вампирский мир находится в перманентном непрекращающемся многовекторном политическом сраче. Секты враждуют между собой, кланы враждуют между собой, отдельные старейшины внутри кланов враждуют между собой, внутри городов дворы князей предаются неистовому срачу. И во всём этом анал-карнавале вышестоящие вампиры нещадно, а зачастую ещё и втёмную, используют подчинённых. Быть вне политики в мире вампиров невероятно сложно, и что самое весёлое, за чужие интриги почти всегда расплачиваются исполнители. Поэтому не смотря на всю тоталитарность и средневековые порядки общества, каждый каинит регулярно решает задачу "Как бы выполнить чужой приказ, не подставив свою жопу.". Свежеобращённые вампиры вращаются в обществе политических акул и стараются жить так чтобы не привлечь к себе их внимания, потому что не понимают всего этого ада. Вампиры постарше этот ад уже начали понимать и потому даже более осторожны.
Так что добро пожаловать в мир тотальной паранойи и предательства, где даже узы крови и якобы тотальная преданность после них - не гарантия. В главе про биологию я уже описал что вампиры обречены на одиночество, социология же наглядно показывает как это работает на практике. Если ты вампир - все врут, все предают, твоя жизнь не имеет никакой ценности для сородичей. Это как устройство вампирского общества, так и вампирская природа.
Общественные отношения.
Я сказал что вампиры хищники-одиночки, но в главе выше расписал их политику. Так почему же вампиры объединяются? Потому что хищником вампир является сугубо в дикой природе, которой в городах нет. Для взаимодействия с человеческим обществом, сокрытия своего присутствия и комфортного существования вампиры вынуждены объединяться и порождать те или иные системы. Им нужны деньги, их источники, способы легализации. Нужно взаимодействие с бюрократией, нужна возможность путешествовать, к чему вампир приспособлен откровенно хреново, нужна культурная и духовная жизнь чтобы не деградировать и поехать кукухой. Нужен доступ к современному оружию, оборот которого регулируется законом. Всё это вытягивать одному трудно, так что вампирское общество пришло к разделению труда и кооперации. Да, в нём царит повальные недоверие и паранойя, да все предают и кидают. Но вампирское общество достигло некоего общественного договора и формальные договорённости чаще соблюдаются, чем нет. А значит вампиры поддерживают какие-никакие общественные нормы. Как же решается проблема недоверия? У камарильи и анархов путём того самого общественного договора и только. Вампиры стараются не наносить друг другу слишком большого ущерба, за вскрывшийся(а это важный нюанс) обман положена компенсация, а этика и законы явно запрещают убийство сородичей кроме как по некоему правомерному решению, да и конфлкиты ограничены по жестокости. Шабаш же решил проблему паранормальным путём. Я про ритуал братания, который по сути является коллективными взаимными узами крови. Вопреки одному из мнений братание не заставит каинита лобызаться со всей стаей в дёсны и отринуть прошлую неприязнь. Он создаст хоть какую-то эмпатию к сородичам в стае и сделает в глазах вампира их живыми лучше чем мёртвыми. Общественный договор в виде теократической структуры и законов впрочем тоже присутствует.
Почему вампиры не стали социопатами.
А они пытаются , некоторые и становятся, но большинству мешает одно малюсенькое ограничение. Зверь. Напомню что вампир стремительно деградирует без самоконтроля. Ему нужны правила, чтобы не уехать крышей и правила надо придумать как можно раньше. Поэтому самой распространённой этикой и путём стала Человечность, в просторечии гуманизм. Которая запрещают убийство и в целом причинение страданий окружающим без очень веских причин. Вот только вампирское общество эти причины даёт достаточно часто. Да и с возрастом вампир становится гуру ментальной эквилибристики и переходит на совершенно иные пути, вроде выженного сердца и такие каиниты уже социопаты натуральные. Но именно поэтому же в вампирского обществе старейшин боятся, их этика возможно появилась до гуманизма, так что они способны на что угодно без риска деградации личности.
Итог.
Быть вампиром в мире тьмы хреново. Зачастую он лишён большинства человеческих удовольствий. Его отношения с кем либо обречены и часто искажены. Общество сородичей не просто мерзкое, но и очень опасно. А ещё он обречён на постоянные самодисциплину и самоконтроль. И именно это порождает образ вампира VtM. Рациональной и предельно прагматичной сволочи, одержимой той единственной целью или идеей которая всё ещё приносит подобие удовольствия. Существа, чья этика обусловлена не понятиеями добра и зла, хорошего и плохого, но разницей между здравомыслием и деградацией. И чья этика возможно уже ушла ужасно далеко от человечности.
Должны ли персонажи игроков быть такими? Нет, не обязательно. Социопат это конец пути для вампира и на дорогу к нему уходят десятки, если не сотни лет. Сам пост был написан через призму мастерского взгляда, с знанием полной истории, механики зверя, множества вещей которые и пожилые каиниты по лору не знают. Для вампира нормально цепляться за остатки эмоций и человечности и верить в то что вот у него-то всё выйдет иначе. Лор неоднократно показывает что даже пожилые и мудрые вампиры не хотели принимать реалий и неоднократно наступали на грабли, Митра вот возможно искренне и чисто любил Кементири. Но в целом вампир обречён и в этом заключается ядро идеи personal horror, для персонажей игроков дальше будет только хуже с точки зрения человеческой морали.
Хроники маскарада - Слабокровные
Вот я, наконец-то, добрался до реализации старого желания - записывать свои игры )
Всё упиралось в желание делать так, чтобы нравилось в первую очередь мне. А в существующих проектах меня всегда раздражала визуально-повествовательная составляющая.
Смотреть на чужую игру, со всей лишней болтовнёй и без внятного визуала - скучно.
Так что, пробившись через отметание идей, метод проб и ошибок, вооружённый современными технологиями и довольный первым результатом - с гордостью представляю вам введение в историю о слабокровных!
Сама игра в процессе, и новые видео будут появляться на канале по мере продвижения игроков по сюжету, но я пока не берусь прогнозировать как часто они будут выходить. Конечно, буду стараться монтировать как можно скорее )
В баре
На Пикабу настали смутные времена. И мы приняли волевое решение на время сепарироваться в Discord.
Присоединяйтесь, пообщаемся!
Ссылка на канал в дискорд: https://discord.gg/TnZVNKQp
Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров
Всем привет, недавно в одном из моих постов, где я выкладывал процесс написание книжки по собственному сеттингу у меня поинтересовались как продвигается работа и чем я вообще занимаюсь, (ссылка на пост и коммент Земли ушедших | Авторский сеттинг). Я ответил, что взялся за работу над созданием хака для одного интересного сеттинга и пообещал поделиться успехами в ближайшее время. Собственно этот пост будет посвящен этому.
Что за Сектор-17?
Сектор-17 это сеттинг, написанный и нарисованный не мной. Но автор разрешил мне пользоваться его работами для создании НРИ, если я укажу его авторство (с работами художника можно ознакомиться здесь: https://vk.com/zayat8). Я взял на себя задачу описать механики, подходящие под сеттинг, переработать мир так, чтобы в него было интересно играть, расширить лор.
Про что будет Сектор?
Сектор это хоррор сеттинг посвященный 90-м годам нашей родины. Сюжет игр будет проходить в одном безымянном городе где-то на Урале и его окрестностях. Мир не так прост как кажется, за пределами обыденного находится подпространство, затягивающее случайных людей в себя. В подпространстве есть своя структура, свои монстры и своя история, познать которую - та ещё задачка. Я бы сказал, что чем-то сеттинг похож на Сталкер, только с оккультной магией, городскими тайнами и русским современным хоррор фольклором.
Для большинства людей существование Сектора является тайной. В полной мере о нём известно только спец службам и обширной группе людей, именуемых Затронутыми. Затронутые - люди, угодившие в сектор, сумевшие выжить и вернуться обратно. Многие из них обладают особыми псионическими или оккультными способностями, позволяющие им не только выживать, но и скрывать существование Сектора от Обывателей.
Почему Сторителлер?
Сторителлер - простая с точки зрения механик система, она универсальна и отлично подходит для создания драмы. Игра в немалой степени посвящена безумию, которое настигает Затронутых в процессе их опасной жизни (вспомните что происходит со Сталкерами за пределами зоны).
Что уже есть?
На данный момент сделано немного, но при желании, поиграть в тестовый билд можно уже сейчас. Когда механики будут доведены до ума я буду самостоятельно проводить тестовые игры, где буду обкатывать каждую механику и балансить при необходимости.
Лист персонажа оформлен при помощи Gurps Mentor, вы можете наблюдать за изменениями напрямую, там же вы можете ознакомиться с уже созданными библиотеками. Если у вас возникло желание поиграть, просто продублируйте лист и играйте, но держите в уме, что в любой момент что-то может измениться.
Данных Хак отличается от VTM и прочих линеек написанных Беловолками следующим:
1) Новые преимущества и недостатки, переработанные старые.
2) Типы охоты заменены на промыслы - занятие, которым обычно Занимается затронутый и получает от него некоторые преимущества, недостатки, специализации, а так же Силы.
3) Альтернатива дисциплин - Силы и их грани.
Были разработаны новые силы и переработаны некоторые из дисциплин VTM. По мере развития персонажа данные силы будут проявлять новые, более могущественные силы. Эти способности не направленны исключительно на боевые конфликты, многие из них полезны даже в обыденной жизни.
На данный момент существуют следующие силы:
Пси - Телекинез, Пирокинез, Прорицание и Гипноз.
Арканарные - Свет, Мрак, Плетение, Алхимия.
4) Доработанная система отчаяния из Охотников.
Механика, дающая дополнительные кубы к проверкам характеристика всякий раз. Чем больше отчаяния, тем больше шансов преуспеть, но и выше шанс поддаться своим тайным желаниям и порокам. Чем больше отчаяния, тем выше шанс утратить пункты Здравомыслия (являющиеся аналогом человечности для Затронутых).
5) Система Пороков.
У персонажей игроков будет один из семи пороков (семь смертных грехов). При определенных условиях эти пороки будут брать контроль над персонажами и они будут творить вещи, на которые при обычных условиях никогда бы не решились.
Например из-за Жадности персонаж может предать близкого.
Из-за Гнева ввязаться в заведомо проигрышный конфликт.
Из-за Блуда поддаться тайным желаниям и совершать аморальные поступки.
Из-за Чревоугодия растрачивать впустую свои ресурсы.
И т.д и т.п.
Пороки будут иметь множество различных эффектов и не всегда будут связанны с тем, что обозначает это слово.
Сколько ждать?
Сказать сложно, обстоятельства часто меняются, и наши планы часто рушат непредсказуемые события, но работа идёт и идёт достаточно быстро, всё, что вы видели выше и можете увидеть в листе персонажа было написано за неделю и боевой настрой пока не потерян.
Для удобства я завёл доску на Trello, где веду список проделанной работы.