Как создание видеоигры изменило жизнь к лучшему
Пока все члены семьи заняты своими делами и у меня есть минутка поделюсь впечатлениями сопроводив текст иллюстрациями.
Начну с небольшого отступления. Ролики на YouTube я практически не смотрю, обычно слушаю разное, что интересно лично мне в интервью или подкастах, когда еду на автомобиле, а езжу я много. Но случайно послушав интервью с режиссером Иваном Диденко о его работе над переводом «Ромео и Джульетта» и творчества Шекспира в целом был так удивлен, что нашел его канал и посмотрел практически все ролики.
В основном Иван рассказывает о методе «Режиссерского разбора» художественных фильмов. Кино, несмотря на то, что простой зритель этого не видит, строится по определенным законам. Если начать вдумчиво рассматривать что герои конкретно делают (не говорят, а делают), чего добиваются и какими способами, то можно проследить, что в хорошем кино у каждого героя есть своя цель, которую он добивается способами, возрастающими по сложности, в определенный момент для достижения своей цели герой делает то, что он никогда до этого в жизни не делал и такой поступок изменяет его, и к концу своей истории он становится другим, например трусливый стал смелым, циничный сочувствующим и т.д.
Иван Диденко
Кино я люблю, как строится повествование понимал, но здесь так емко и хорошо, на примерах мне это показали и разъяснили, что и видеоигры я стал смотреть с точки зрения построения сцен, что и как мне хотят показать. Со временем стал обращать внимание и технические ухищрения, и вообще пришло понимание, что игры оказывается делают (!), труд это интересный и разнообразный. Решил посмотреть внимательнее.
Обычно описывая какие-то готовые решения их принято ругать. У меня несколько иной подход. Школьником во второй половине девяностых мне очень нравилась игра Duke Nukem 3D. Построена она на движке Build, который написал паренек Ken Silverman. Встроенный редактор позволял строить свои уровни, изменять внешний вид врагов и текстуры, в текстовом редакторе можно было подкорректировать логику поведения врагов, что я активно и дела, сейчас, наверное, это называется «моддинг», тогда это никак не называлось и интернета не было, чтобы поделиться, поэтому делал для себя просто потому что было интересно.
Duke Nukem 3d
Сейчас выбор пал на Unreal Engine 4, поскольку с еще первым Unreal связаны очень теплые воспоминания, не смотря на то, что их первый редактор я так и не освоил. Установил, запустил шаблон для создания First Person Shooter и натурально обалдел. Сидел не знаю сколько с открытым ртом и выпученными глазами. Огромный, отличный инструмент чтобы рассказывать и показывать свои истории! Еще и для нищебродов вроде меня полностью бесплатный, поскольку они уже перешли на систему «роялити» - когда платишь, только если зарабатываешь больше определенно суммы в квартал, сейчас это 5% при сумме превышающей 3000$ в квартал.
В движке лично для меня есть всё, что уже настроено и работает. Мне такое не написать самому никогда. Освещение с реальными характеристиками, камера, тоже с реальными характеристиками, физическая модель, перемещение, стрельба, работа с анимацией – там можно задать несколько анимаций, а движок сам их плавно (!) переключает в зависимости от событий, обалдеть не встать, например так у меня сделан шаг и поворот героя, это отдельные анимации, которые плавно сочетаются. В общем круто настолько – что отвал башки.
Анимация ног героя с помощью UE
Продумав синопсис будущей истории связался с молодым сценаристом, написали сценарий, приступили к реализации. Сама игра - шутер от первого лица, исключительно однопользовательская (хотя Unreal умеет и сетевые игры функции!).
Рассказывать будем исключительно от первого лица, то есть камера не будет переключаться, всегда смотрим «из глаз героя» Для достоверной анимации рук приобрел вот такой гаджет, но очень сложно победить калибровку устройства, собираю специальный стенд.
Анимация рук героя с помощью UE и Leap Motion
Сама история будет про семью и отношения в ней, в которые быт и рутина могут внести не самые лучшие коррективы. Герой возвращается домой, а там из коробок, которые остались от покупок в интернет магазине и давно должны быть выброшены жена строит лабиринт и говорит, что в нём потерялась. Подумав, что это такая издевательская шутка (потеряться в трех коробках), герой берет игрушечный пистолет сына и залазит в коробку – выстрелить игрушечной пулей в ответ на такие дерзкие шутки, но внутри лабиринт оказывается гораздо больше чем снаружи, а пистолет обретает свойства вполне достойного оружия. Среди врагов будет и минотавр – физическое воплощение ругани и недовольства друг другом в семье.
Оружие в игре
Создание игры еще в процессе. Но Unreal Engine мне настолько нравится, что сам процесс создания доставляет удовольствие. Я даже когда в машине еду и продумываю как сделаю то или иное решение непроизвольно улыбаюсь, когда такое случалось в последний раз даже вспомнить не могу.
Сейчас обязательно нужно подготовить несколько роликов, хорошо показывающих игровой процесс. Также нужен красивый 2D арт, скетчи и всякое такое. Планирую обратиться к фрилансерам, если есть какой-то опыт или понимание как и где такие заказы происходят, напишите, пожалуйста. Мне это очень поможет.
Ролик в котором видно вход в лабиринт и оружие.
В любом случае игра делается и это делает меня счастливее! Я стал ходить в спортивный кружок, следить за осанкой, похудел, помолодел, подаю заявки на конкурсы и вообще от создания игры качество жизни сильно улучшилось. А решение различных как реализовать различные игровые механики вообще дарит невероятные впечатление. Возможно, потому что я не программист, а инженер и поэтому для меня всё новое и очень клевое. Например в движке есть несколько готовых реализаций стрельбы из оружия. Применив одну из них, когда летит настоящий снаряд (пуля) и оставляет повреждения, при этом совсем не съедает FPS, радовался как ребенок)
Стрельба снарядами
В процессе разработки программированием заинтересовался ребенок, а супруга сменила гнев на милость в отношении видеоигр. Например в этом видео она озвучивала своё отношение к вопросу, когда я уже закончил первую локацию - квартиру, в которой всё начинается и понятно, что, мягко говоря, не в восторге. Сейчас ситуация изменилась и это прекрасно.
В игре не планируется "окончательная" гибель героя. После смерти он будет просыпаться в разных местах своей квартиры (даже на унитазе!), поэтому все комнаты должны быть обставлены подробно, с вниманием к деталям. Вот хорошее видео для примера, что уже сделано.
Квартира главного героя
Насколько я понимаю, в статье можно оставить одну ссылку с информацией о игре, у меня есть сайт и группа в вк. Оба ресурса, к сожалению, пока не информативные, но пусть будет вконтакте, там удобно можно задавать вопросы, если возникнет желание. Еще раз по возможности прошу написать в комментах, как и где лучше заказывать Арт и, что не менее важно, где заказать озвучивание голосом некоторых фраз для героя. Спасибо.
Ссылка: