Планы по геймдеву
Как вы заметили, у меня есть некоторое диссоциативное расстройство личности, при котором днём я занимаюсь кадастровым бизнесом, а вечером пробую себя в различных IT-направлениях. Я вырос на мультике про Человека-паука, так что в моей голове это прекрасно укладывается и не вызывает диссонанса.
Одна из IT-штук — это моё начинание в геймдеве (Games Development), о которой я решил подробно здесь рассказывать. Вспомнили пост про упущения при старте бизнеса? Ну вот, больше мы таких упущений не допускаем.
Каков план?
Берём исходники игр, делаем рескин, качественное оформление, выпускаем на Яндекс Игры. То, что "залетело", выпускаем на Google Play / App Store — Profit.
А теперь подробнее:
1. Источник исходников игр
Мой источник исходников игр — сайт ishodnik.com. По подписке тебе выдают 5 качественно отобранных актуальных исходников в месяц. Есть поддержка по порту на Яндекс Игры и внедрению SDK Яндекса, а также обучающие видео. Стоит 5000 рублей в месяц. Берём исходники оттуда.
2. Рескин
Что это такое? У нас уже есть полноценная игра, мы заменяем в основном визуальную составляющую игры: модель персонажа, окружение, врагов и т.д. Кардинально. Механики пока не трогаем.
Здесь есть два способа:
Нанимаем фрилансеров. Ищем на биржах и в чатах разработчиков по Unity.
Делаем самостоятельно. [Остановился на этом варианте, так как самому интересно покопаться с этим.]
3. Оформление страницы на Яндекс Играх
Иконка, описание, скриншоты, видео. Также нанимаем фрилансеров для этого дела. Бюджет на рескин и оформление ориентировочно 30 000 рублей.
Перейдём к Profit
Исходя из аналитики, основанной на 150 играх небольшой студии, одна игра, выпущенная на Яндекс Игры, приносит в среднем 6000 рублей в месяц пассивного дохода. Для новичка смело делим эту цифру на 2, получаем 3000 рублей с одной игры в месяц.
За год можно выйти на пассивный доход в 100 000 рублей в месяц, заработав в общей сложности 600 000 рублей, выпуская сначала 1 игру в месяц, затем 2, 3 и выйдя на темп 4 игры в месяц.
Это всё приблизительно, очень оптимистично, но пока принимаем это за ориентир, далее скорректируемся. Не факт, что получится, но может игрушку сделаю, которую своим детям показывать буду и мотивировать их учить программирование. План такой.
Так что, если вы будете видеть мои посты с рассуждением о каких-то детских несерьёзных вещах, типа орков, башен, зомби и мутантов, знайте: за этим стоит исключительно бизнес-задача по выходу на определённый уровень пассивного дохода вот таким вот нестандартным методом.
Подписывайтесь на мой канал в ТГ, там я подробно освещаю свои действия https://t.me/+rP-zjLe1xf8zMjVi
Монстер хантер. Девлог №4
Поключил к задаче именования нейросетку. Топ варианты:
Один в поле маг One wizard in the field
Пинок и магия Kick and Wizardry / Kick and Magic
Боевой Маг Idle Battle Mage
Осада Мага Idle Wizard Siege (за этот вариант топит нейросетка)
Выживание мага Idle Wizard Survivor
А вообще за сегодня сделал 9 новых скилов и 2 рескина.
чтобы все не были совсем уж одинаковые пришлось добавить несколько механик - лужа, лазер, пинг понг, а так же эффекты типа яда и замедления.
Результатом не так чтобы сильно доволен - с частицами ещё играть и играть, но пока что сойдёт. Завтра займусь наполнением итемов.
Немножко скриншотов игры
Давно не делал постов про разработку, решил поделиться парой скриншотов.
Последние месяцы работал над завершением блока миссий для первого релиза, попутно делая скриншоты и видео для трейлера.
Отдельный привет подписчикам!) мотивируете не забивать на посты)
Создание необычной игры на Unity
Недавно я создал игру на платформе Unity, главным героем которой стал красный Мягкий мячик. Игра получила название «Red Ball Fluffy».
В этой статье я хочу поделиться своим опытом и попросить вас оценить мою работу.
Разработка игры началась с идеи создать что-то новое из хорошо забытого старого :)
Я решил, что мой герой будет физическим, Мягким, красным мячиком, который путешествует по разным мирам и преодолевает препятствия.
Первым шагом было изучение платформы Unity и её возможностей, документации и видеоуроков, чтобы понять, как создавать 2D- игры. Затем я приступил к разработке игрового мира.
Я создал несколько уровней, каждый из которых представлял собой мир с различными препятствиями и бонусами. Мячик должен был прыгать, летать, скользить, иногда быстро перемещаться и протискиваться в узкие проходы чтобы пройти все уровни.
Следующим этапом была разработка персонажей и анимации окружения.
Я не стал создавать анимации прыжка и приземления для мячика, так как он был “Soft body physics” и деформировался сам собой. Также я добавил звуковые эффекты и музыку, чтобы сделать игру более атмосферной.
После завершения разработки игрового мира и персонажей я приступил к тестированию игры. Я играл сам и просил друзей протестировать игру, чтобы выявить возможные ошибки и проблемы.После исправления ошибок я опубликовал игру на платформе RuStore.
Я получил много положительных отзывов от моего главного гейм дизайнера - моей дочки :) и хотел бы попросить вас оценить мою игру и оставить отзыв. Ваши отзывы помогут мне улучшить игру и сделать её интереснее.
Друзья, если кому интересно, вот ссылка на мою страницу игры в RuStor:
Большое Спасибо за внимание! Будьте здоровы!
Умножь величину на 1000 челлендж
Привет! Я решил принять участие в челлендже и увеличил в своей игре сразу 2 величины, фактор отталкивания и кол-во врагов, вот что получилось :)
Добавлено 9 новых звуков: Тон Шепарда, как иллюзия бесконечности
Тон Шепарда - это акустический феномен, который создает иллюзию бесконечного повышения или понижения тона.
Он построен таким образом, что верхняя часть звукового спектра плавно переходит в нижнюю, создавая иллюзию непрерывного движения.
Скачать звуки "тон Шепарда" вы можете в моем тг боте в разделе "разное"
- Идеально подходит для усиления напряжения в сценах преследования, загадок, или ожидания чего-то неизвестного.
- Усилите чувство бесконечности и неизбежности: Если в вашей игре есть бесконечная лестница, бесконечный коридор, или другой элемент, символизирующий бесконечность, тон Шепарда может идеально подчеркнуть этот аспект.
- Добавьте глубину и сложность к звуковой картине: тон может использоваться как фон для других звуков, добавляя им глубины и нюансов.
Популярные примеры использования звуковых иллюзий:
Фильмы:
"Дюнкерк" (2017): Hans Zimmer использует его в саундтреке, создавая ощущение постоянного напряжения и угрозы.
"Начало" (2010): Тон Шепарда присутствует в сценах сна, подчеркивая нереальность мира сновидений и дезориентацию.
"Темный рыцарь" (2008): В сцене с Бэтменом на "Бэтподе", создавая ощущение скорости и мощности.
"Интерстеллар" (2014): В сценах на планете Миллера, каждый "тик" в саундтреке отмечает день на Земле.
"28 дней спустя" (2002): Джон Мерфи использовал его для создания безысходности и напряжения.
"Побег из Шоушенка" (1994): В некоторых сценах используется для создания атмосферы напряжения и ожидания.
"Довод" (2020): В сценах с временными петлями, создавая ощущение неизбежности и бесконечного цикла.
Видеоигры:
"Silent Hill 2" (2001): Используется в саундтреке для создания атмосферы напряжения и ужаса."
Resident Evil" (1996): В некоторых сценах используется для создания ощущения ожидания и неизвестности.
"Half-Life 2" (2004): В сценах с комбайнами, создавая ощущение мощи и угрозы.
"Metal Gear Solid 3: Snake Eater" (2004): В сценах с боссом The End, создавая ощущение беспрерывного напряжения.
"Super Mario 64" (1996): Используется для создания эффекта бесконечной лестницы в одной из уровней игры.
"Doom 2016" (2016): Композитор Мик Гордон использовал тон Шепарда для создания ощущения непрерывной угрозы и напряжения.
"Subnautica" (2018): Используется для создания атмосферы тайны и ожидания в глубинах океана.
Монстер хантер. Девлог №3
ТЛДР: добавил итемы, крафт и хп бары. Всё ещё не знаю как назвать игру :(
"Маг бьёт монстров на поляне"? помогите :(
Ну а теперь поподробнее:
Остановились в прошлый раз в том, что в принципе рассказали игре, что предметы бывают. Описывать сотни предметов, да ещё и так, чтобы с бесконечным прогрессом они оставались балансными - сизифов труд. Да здравствует рандомная генерация.
Каждое свойство предмета назовём аугментом - увеличение/приращение с английского. По большому счёту не важно как называть, лишь бы понимать про что речь. Ну и надо придумать как с этими аугментами работать.
В дьябло/пое и всех похожих играх есть начало и явный конец, так что у их аугментов геймдизайнеры составили таблички с разными тирами [tier - уровень/ярус], т.е. в начале тебе может выпать предмет только с tier 1 аугментами, например +1-5 урона холодом, а в конце уже открыты все тиры и может упасть шмотка с tier 10 аугментом, например +100-150 урона холодом.
Нас такое не устраивает: явного конца игры нет, да и задолбаешься эти таблички составлять - надо геймдизайнера нанимать, а денег нет.
Значит надо сделать так, чтобы какие бы цифры не были на текущем уровне, упавший предмет всегда находится в заданных рамках для текущего уровня.
Немного подумав пришёл к выводу:
Должны быть "статичные" параметры, которые не меняются по ходу игры, в нашем случае хп персонажа всегда 100, скорость чтения заклинаний всегда 100%. На них соответственно подвяжутся аугменты Макс хп, реген хп и скорость чтения заклинаний
И второй вариант динамические параметры: урон заклинаний растёт при прокачке, кол-во денег, которое падает с монстров увеличивается с повышением сложности.
*Вжик* длиною 3 вечера и теперь генерируются подобные предметы:
От чего зависит цвет? У предмета редкость - кол-во аугментов. А у аугмента те же самые тиры, но систем такая: если T1, то просто делаем случайное значение из заранее-таки написанной ручками таблички, где есть min-max. Если T2, то к этому случайному значению прибавляем один максимум, если T3, то уже 3 максимума. Таким образом легендарный аугмент [оранжевый] сильно лучше редкого [фиолетовый].
Кнопки крафта - неудачное решение
Дальше нужен крафт, ведь плохие и старые итемы надо куда-то девать. Изначальная мысль была просто собирать все аугменты в кучу и генерировать из них новый предмет. Получилась совсем непредсказуемая штука, учитывая, что есть куча рангов предметов, крафтя с зелёных предметов невозможно предсказать и как-то повлиять что окажется в итоговом легендарном предмете.
Второй вариант был *ТОЛЬКО УЛУЧШЕНИЕ* - т.е. из кучи аугментов выбирались лучшие. В этом случае имба гарантирована каждый раз и крафт перестаёт быть интересным.
К сожалению видео не сохранились, придётся верить на слово.
Третий и текущий вариант:
Из предмета донора некоторые аугменты могут переехать в получателя. А могут и не переехать. В плане интерфейса сначала думал обойтись без лишнего окошка, тыкая на кнопки, но посмотрите как это выглядело:
*ничего не понятно*
Так что пришлось-таки сверстать дополнительное окошко и потратить кучу времени, чтобы писать там возможные результаты крафта и итоговые результаты крафта. Ниже крафт сессия на пару минут:
Теперь вроде стало лучше, но тоже не идеально.
Потом решил отдохнуть от сложных тем и сделал циферки нанесённого урона и полоски хп.
ps: надо бы писать девлог почаще, а то стена текста слишком большая.
Дальше надо делать баланс и контент (больше скилов, монстров, итемов, аугментов). А ещё локализацию. И, кстати, надо сделать клики полезнее. И оффлайн доход. Я обязательно выживу.