А теперь чуть подробнее: Первым делом как и обещал поправил оффлайн доход. обычно в айдл играх всё просто - берём генерацию каждого генератора, умножаем - получаем. Но тут ведь ещё игрок может фармить на разных уровнях. Так что я запоминаю сколько игрок в минуту фармит монстров на конкретном уровне сложности, и на основе этого потом происходит оффлайн фарм. Тут есть и интересный момент: ради оффлайн фарма можно и покликать минуту - можно значительно увеличить оффлайн доход.
красиво? х2 - байт на рекламу очевидно ^^,
Потом начал готовить страничку в сторе. Помогло, что как раз недавно появился чатгпт 4о - описания всякие генерить. Хотя в прошлые разы я и с 3.5 справлялся, короче нудное это занятие, никому не советую. Картинки в Stable Diffusion 3, предыдущий пост про это был. Ну и видео записать на разных языках.. А там перевод говно. Пошёл ручками нормальный перевод сделал заодно)
так выглядит весь русский перевод на гуглшитсе
Ну а потом долго и упорно правил баги. Из забавного, на всех видео видно какие жирные боссы, а обычные монстры разлетаются мгновенно. Оказалось это не просто так: только босс нормально рос вместе с уровнем сложности, остальные монстры значение максХП меняли, а вот текущее здоровье у них приравнивалось к атаке. Которой в общем-то нет совсем :D
Ну и мне пришёл фидбек, что с телефона играть невозможно - всё слишком мелкое, так что увеличил весь интерфейс. Так себе решение, но как мы помним, мне скоро в отпуск уезжать, а цель была зарелизить в мае.
Вот пока пишу пост, мне уже прилетело от друга, что мою всратость заметили: сделал на скорую руку переключения языка, т.к. этого просто правила требуют, но никто этим не пользуется. Ну ладно, потом поправлю :D
И ещё один отзыв появился, что в новом браузере при первом запуске ничего не работает. Этим я займусь завтра. upd: залатал: реклама, которая появляется во время загрузки всё ломает. Но она вообще-то приносит деньги, так что потом буду нормально чинить.
Интереса ради забил в 4 нейронки запрос на синего мага, сражающегося с покемоноподобными монстрами, результат:
Миджорни - полнейшая каша. Монстры на покемонов не похожи. Видимо надо всё-таки уметь промптить.
Dall-E 3 Меньше каши, монстры всё ещё ни разу не покемоны, Зато смог в руки!
Кандинский 3. Слабовато в плане сражения с монстрами, на покемонов не похожи. Композиция страдает. Мб тоже нужен более чёткий промпт.
Stable Diffusion 3. самый адекватный для промо вариант - покемоны есть, чёткое понимание где маг - где монстры. Правда с руками не справилась, зато есть монстр, который делает кусь из огненного шара)
В общем без навыков лучше всего с SD работать. А так, конечно, надо учиться промптить, без нейронок в инди нынче делать нечего.
Плюс поженил свою систему локализации из гугл таблиц с плагином яндекс игр. Первый раз попробовал сделать автоматический перевод и получилось.. прекрасное из 90х :D
Дальше буду чинить оффлайн доход и настраивать страничку для софт ланча :)
Привета! Для ЛЛ, я сделал уже вторую игру, поиграть можно тут
Я наконец закончил уже вторую по счету игру. Графика как и в прошлый раз была любезно предоставлена нейросетями. Но в этот раз пришлось изрядно повозится, т.к. анимации я делал всё ещё сам.
Напридумывал много сложностей. Из-за этого управление получилось немного неудобным в мобилках. А конкретно, т.к. был реализован двойной прыжок, пришлось прыжок вывести на отдельную кнопку, хотя без него можно было играть буквально одним пальцем в любой точке экрана. Спорное решение.
Динамический квадрокоптер, тоже довольно извращенская реализация полёта квадрокоптера, увеличила сложность игры, и из-за него пришлось вводить дополнительно наклон головы. Ориентировался я в этот раз на побег Плотвы из киберпанка.
С одной стороны можно было сделать автобег, а с другой стороны тогда преследователь (а он есть кстати) потерял бы смысл, т.к. вероятность того что он догонит игрока стремится к 0.
В целом хоть и много спорных механик и управления, я неплохо поупражнялся в разработке. База из предыдущей игры очень пригодилась, думаю следующий проект будет более продуманный и удобный, т.к. унаследует уже новую базу с довольно разнообразным управлением.
Спасибо за внимание, буду рад почитать ваши комментарии.
Здаровеньки! Так получилось, что я внезапно для себя снова залетел в разработку игр. На мой взгляд достаточно неплохо вышел Racing 1.0 в который можно поиграть тут. Т.к. цель была просто сделать игру в паре с нейросетями в кратчайший срок. Она была выполнена, и мне понравилось.
И я решил не останавливаться. Во первых писать скрипты это не плохая разминка для мозга. А во вторых, я решил сделать небольшую пачку простых игр для дочки, что б она могла зайти и без проблем поиграть с любого устройства, ткскзть убить время в поездке или скучной очереди.
И вот, следующим что я решил делать, оказался динораннер, такой как в хроме.
Но т.к. хочется какого-то вызова. Я решил повысить уровень графики. И вот что вышло.
Предполагаемая локация
Я решил сделать её в аниме стиле. Т.к. нейросети хорошо работают с этим стилем. Игра получится яркой и красочной. Что в целом то меня устраивает. Дочь кстати динозавра одобрила лично. Так что придётся ему бежать этот забег.
А кстати вот и он. Т.к. я кое-что понимаю в анимации, я подготовил нашего дино-товарища и начал работу над его анимациями.
Это был небольшой анонс, ориентировочно планирую за пару недель с игрой управится. Но ничего не обещаю естестна. Прогресс буду выкладывать что б срубить плюсцов и почесать чсв.
P.S. Если выбрал неудачно сообщество, перенесите по-братски куда надо.
Короче, я допустил несколько ошибок. Первая и ключевая была, что я выложил пост за несколько часов до ОЧЕНЬ хайпового события, и собстна мало кто пост увидел, а из тех кто видел вряд ли интересовала какая-то игрушка.
Плюс, оказалось что я выкинул игру с багом. Кривая и нерабочая таблица рекордов. Ну и крайне высокая сложность, обусловленная кривым алгоритмом спавна противников (он на самом деле и сейчас не идеален, но стало сильно лучше).
Кто не читал предыдущий пост, почитайте, кто в игру не играл, поиграть можете тут
Зачем я это делаю? Да прост, потому что могу и хочу.
Привета, пикабу! Авторского контента желаете? Добро пожаловать! Это история как я провёл забавную неделю с Unity3D, и даже сделал простую игрушку. Если не хотите читать, то поиграть можно тут
Неавторский контент
Сидел однажды я, играл на троне в ретро-консольку. И вспомнилось мне, что ажно 10 лет назад, увлекся я разработкой игр. Глаза горели, руки чесались. Но навыков кот наплакал. И хоть нещадное штудирование мануалов по Unity3D давало какие-то результаты, до готовых проектов было не то что как до Китая, а как до соседней галактики.
И вот взгрустнув по былым временам, я подумал, а чо? Сейчас есть нейросети, которые ускорят креативные изыскания, глаза уже так не горят, ААА проекты делать руки не чешутся. Почему б немножко не пошалить, так, просто ЧСВ почесать. И решил сделать тайм-киллер, простую бесконечную гонку.
И понеслась.
1/3
Забракованные варианты локаций
Первым делом полез в Fooocus генерировать локации.
Первые результаты были прям ВАУ. Но я быстро смекнул что делать из этого повторяющуюся текстуру мне будет накладно по времени или деньгам. Поэтому решил немного упростить задачу.
На удивление, за счёт нейросети удалось буквально за пару часов получить достойный результат, и я отправился писать первые скрипты. В целом там ничего сложного, я много читал и смотрел видео, о том как раньше делали игры и примерно представлял какие алгоритмы мне понадобятся. Были некоторые сложности с тем что Unity из-за более гибких алгоритмов ломал механику, но мне удалось с ним договориться.
Unity я пришел договориться
Потом пошел автомобиль и его механика. И тут возникли некоторые проблемки, дело в том что у меня не получалось объяснить нейросети что мне нужен вид автомобиля абсолютно сверху. И она постоянно норовила наклонить камеру.
1/4
Сотни тысяч клонов уже готовы, миллион на подходе милорд
Каким-то несусветным чудом, нейросеть выплюнула всего ОДНУ нужную картинку. И мы поехали дальше. Алгоритм машинки тоже немножко попил крови, но тут сказались мои навыки программиста, ибо учился я примерно так
Честно спёр с яндекса, который спёр с пикабу, который наверняка спёрли откуда-то ещё
Спустя некоторое время, игра обросла каким-то духом и костямиылями. Было нагенерено парочка иконок. И что-то начало вырисовываться.
Но чёрт меня дёрнул разнообразить противников в игре и добавить грузовик. 1 день, который можно было потратить, написав полезный код, был потрачен на бессмысленные попытки заставить нейросеть правильно сгенерировать грузовик, и она так и не смогла. Больше таких ошибок не допускал.
На удивление, дальнейшая разработка пошла практически без проблем. Код спокойно тестировался, баги устранялись, всё притиралось и подгонялось. Несмотря на то, что пару раз пришлось буквально сносить половину кода, настроение было бодрым, ведь рисование было на аутсорсе.
После того как 90% задуманного было реализовано, я решил добавить музыки. Естественно т.к. я не музыкант, обратился к нейросети по имени Riffusion. Она делает довольно короткие мелодии, но спустя пару генераций, я выбрал кое-что на свой вкус и даже получилось её зациклить. Хоть сам Unity в итоге не смог нормально зациклить воспроизведение.
Наступила пора тестов. У меня есть группа товарищей, которые невольно оказались альфа-тестерами. Я дал им погонять тестовый билд. И, вышло даже неплохо. Я получил отзывы, и пошёл вносить правки. Следующие пару дней я только и занимался, что балансировал механики, и добавлял то что просили в отзывах.
В целом было весело, ребята играли, давали объективную обратную связь. Но в итоге я слегка увлёкся. И в один момент было решено сделать онлайн таблицу рекордов. Я конечно уже горевший энтузиазмом и чесавший руки, побежал изучать вопрос. Но потратив целый день и попытавшись провернуть пару довольно сложных манёвров. Я решил что пока не стоит, т.к. игру нужно было немного причесать, и не хотелось всё бросить и перегореть прям перед самым концом. Таблицу рекордов я сделал, но как говорится "это не баг, это фича", игра при перезапуске каждый раз её сбрасывает, как в старые добрые на картриджах.
В игре наверняка ещё есть баги о которых я не знаю, но я решил закончить на том что есть. Цель была просто сделать законченную игру, в удовольствие, без каких-то дальнейших планов. Возможно я её ещё доработаю, возможно нет, а может сделаю ещё игры, кто знает.
Если у вас есть какие-то предложения, пожелания, вопросы, пишите в комментарии, я их люблю, с удовольствием почитаю. Возможно украду ваши идеи и добавлю их в игру, заработаю миллиарды и уеду на панамере в закат. На этом я с вами прощаюсь, ссылку на игру ещё раз продублирую.
P.S. да, игра на самом деле не первая, но фактически это первая законченная игра.
P.P.S ВАЖНО!!! Игра может делать вид что не грузится, но я просто не сделал прелоадер. Весит около 11 мб, поэтому проявите терпение. И да, игра доступна в браузере, как на пк так и на телефонах
Кадры из Gta 4(хватание за место попадания можно легко добавить. Я этого не сделал чтобы показать вам как можно сделать, а уже какие действия персонаж должен сделать вы сами сможете придумать, и ещё вы можете сами решить когда персонаж должен будет упасть):
Endorphin — это программный пакет для динамического синтеза движений, разработанный NaturalMotion . Эндорфин можно использовать для создания компьютерных симуляций большого количества независимых персонажей, взаимодействующих друг с другом и с миром в соответствии с краткими сценариями или «поведениями». Он сочетает в себе физику, искусственный интеллект и генетические алгоритмы для создания реалистичной анимации. В отличие от Euphoria , также разработанной NaturalMotion, Endorphin — это не движок, а инструмент 3D-анимации для Microsoft Windows.
В Endorphin 2.5.2 можно загружать собственных персонажей например монстров, пришельцев и собственные объекты например танк, самолёт, вертолёт и т.д.
Длина записи анимации 5 тысяч кадров.
Заранее сделанные анимации можно соединить с симуляцией например персонаж будет идти по анимации, а его руки будут вести себя по симуляции в той позе в которую вы их поставили в Endorphin.
Добился я этого с помощью:
1) Поведения Stagger 2.0.
Значок поведений:
Параметры в правом углу.
2) Constraint 1.
Значок Constraint:
Параметры в правом углу.
И Constraint 2.
3) Активная поза:
Параметры в правом углу. И И И самое главное надо используя Select с зажатым шифтом выбрать только руки как показанно на фото.
Способ создания активной позы.
4) Сохранение анимации:
Доработанная за несколько секунд версия анимации:
Бесплатно скачать Endorphin 2.5.2 можно по этим ссылкам:
Разработка игр - это сложный и дорогостоящий процесс, требующий команды опытных специалистов. Но что, если бы все это можно было сделать с помощью одной нейронки?
TheGamifAI - это новая технология, которая может генерировать полноценные игры всего за несколько часов. Она может создавать базовые механики, сеттинг, персонажей и даже сюжет.
Нейронка открывает новые возможности для независимых разработчиков. Теперь они могут создавать игры без больших вложений и с минимальными навыками. Это может привести к взрыву творчества и инноваций в игровой индустрии.