Тотем Смерти
Работа сделана для челленджа. Вдохновлялся остами из Дума и поглядывал на окружение дарксайдерса)
Работа сделана для челленджа. Вдохновлялся остами из Дума и поглядывал на окружение дарксайдерса)
Решил я поменять профессию в 27 лет. И хочу поделиться с вами первой моделью в моем портфолио.
Программы использовались:
Моделирование: Blender, ZBrush
UV Mapping: RizomUV
Текстурирование: Substance Painter, Photoshop
Запекание, рендер и анимация: Marmoset Toolbag 4
p.s. на днях ещё выложу пистолет и тактический фонарик к нему.
Мой Art Station
Буду рад вашим отзывам.
Спасибо за внимание.
Гайд для тех, кто уже умеет работать с инструментами: вы узнаете, как смоделировать, текстурировать и отрендерить амфибию в 3D. Рассказывает Хуан Мело — 3D дженералист в Warriors VFX (Сан-Паулу, Бразилия). Мы перевели и адаптировали его статью с The Rookies.
Золотая Мантелла — вымирающий вид ядовитой лягушки родом из Колумбии.
Референсы подобраны так, чтобы сделать финальный рендер похожим на кадр фотографа-натуралиста, сделанный в тропическом лесу. Для своей лягушки можете подобрать другие, но в этом гайде мы сосредоточимся на имитации документального вида.
Хороший инструмент для начала работы — Zsphere. Он позволяет быстро увидеть и составить пропорции, в нём удобно искать интересные силуэты и можно менять позы.
Топология не важна, так как модель не создается для анимации.
Теперь нужно нарастить массу: для этого используйте Dynamesh, начиная с низкого разрешения. Здесь не стоит волноваться о деталях — сейчас вы работаете только над силуэтом. Для некоторых деталей удобно оставлять полигруппы из ZSphere, особенно для пальцев — это поможет изолировать их и интуитивно дорабатывать.
Для детализации используйте Move, Clay Build Up и Dam Standard.
Когда основная часть модели закончена, нужно создать меш не очень низкого и не очень высокого разрешения, например, ZRemesher. Удостоверьтесь, что резких изменений в объеме не произошло.
Чтобы подготовить модель к проработке вторичных форм, нужно сгладить поверхность. Используйте кисти Smooth и Polish. Идея в том, чтобы работать с выделяющимися объёмами: мышцами и другими ориентирами — и пытаться увидеть, где жировая и мышечная ткани должны располагаться относительно кожи и основных кожных складок.
Когда вторичные формы готовы, начинается работа над деталями.
Для этой части процесса мне нравится пробовать на модели необычные текстуры — асфальта или кожаного изделия — для разных частей тела. Мыслить нестандартно может помочь достичь уникальных результатов. Я люблю смешивать много текстур с помощью DragRect — на низких значениях это может дать отличные результаты / Хуан Мело,
3D-дженералист в Warriors VFX
Хорошие органические альфы можно найти на сайтах Flipped Normals или Gumroad, но даже исходные альфы ZBrush дадут отличный результат.
Теперь экспортируйте основную displacement-карту в 32-bit EXR. На XYZ Media есть статья о четырёх видах карт детализации и их использовании.
Начните с мешей самого низкого и самого высокого разрешения из ZBrush и запекайте карты.
Перед раскрашиванием посмотрите на основные цвета лягушки и наиболее выделяющиеся детали. Мы сосредоточимся на зелёном и оранжевом в сочетании с почти чистым желтым и сильно контрастирующими тёмными пятнами и линиями.
Сперва создайте основную цветовую гамму, используя вариацию жёлтого, которая переходит в коричневый и зелёный. Можно не раскрашивать вручную, а начать с пустых слоёв заливки, используя генераторы капель и грязи, смешанные с текстурами шума в режимах наложения Multiply, Screen и других.
Использование пустых слоёв заливки даст возможность использовать маски повторно и получить вариации в каналах Roughness/Glossiness.
Выберите пять цветов для смешивания и меняйте настройки, пока не получите насыщенный темный цвет сверху, который создаст иллюзию солнечного света. Влажность и тень тропического леса можно указать более чистым и ненасыщенным цветом на нижней стороне.
Чтобы спрятать основные цвета, используйте генератор Light, рисуйте маски вручную и смешивайте всё вместе с помощью Multiply и Screen.
Повторите процесс, используя Ambient Occlusion и смешанный с гранж-текстурами генератор Dirt. На этом этапе потребуется больше ручной покраски и дополнительное время на детализацию кистью, чтобы нарушить симметрию текстуры.
Перед экспортом текстур обязательно отключите карту нормалей.
Substance Painte позволяет использовать любой движок рендеринга после отрисовки текстур — но в этом гайде используется Maya/Vray.
Листья для окружения выберите из ассетов в Unity Asset Store, а ближайшие к камере модели листьев создайте сами — они должны быть детализированными, чтобы хорошо выглядеть на рендере.
Чтобы создать капли воды, деформируйте сферу и разбросайте её по листьям при помощи MASH. Этот этап можно выполнить в любой упомянутой ранее 3D-программе.
Чтобы имитировать вид документальной съёмки, как планировали изначально, поставьте камеру выше лягушки — будто её кто-то снимает.
Если у вас есть свободное время, можете использовать физическую камеру, чтобы создать более точную глубину резкости — это значительно увеличивает время рендеринга.
После постановки кадра можно поработать над освещением — здесь подойдёт трёхточечная система освещения. Для создания рассеянного освещения используйте HDRI изображение, их можно найти на сайте HDRI Haven. Выставлять свет будем в порядке RIM-KEY-FILL: контровой свет, основной и заполняющий. (На XYZ Media выходила статья «Что такое ключевой свет»).
Грамотное расположение света и ассетов — результат большого количества времени, потраченного на эксперименты.
Ранние попытки расположения камеры с другими типов листьев:
Окончательный рендер со включённым светом:
Этот проект Хуан начал со скетча, но из-за работы отложил на шесть месяцев. Как он сам говорит: иногда стоит отстраниться от проекта и вернуться к нему со свежим взглядом и новыми техниками.
Больше работ художника можно найти на Vimeo, ArtStation and LinkedIn.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Результат
Скульпт
Начал с простого клейбилдапа
Потом посмузил тут и там, затем демстендарт (пережарил его, в итоге взгляду не где остановится и отдохнуть)
Добавил немного трубок, но "постеснялся", нужно побольше чтоб на силуэт влияло нормально так. Буду еще с этим что-то делать.
Детализовал, не без помощи своей подруги которая показала как у них делают, у меня вышло хуже чем у неё.
Сделал стратегическую ошибку но понял о слишком поздно. Короче, я сперва замоделил всё а потом уже красил полипеинтом. Так как у меня нет разделений на полигруппы и я всё делаю в одном меше, я красил вручную всё. А стоит (я так думаю) сперва покрасить всё в один цвет, затем на zAdd выставить второй цвет, на zSub другой, чтобы при создании деталей (ну, вот этих эджей обрезающих) сразу шла покраска с блендингом.
Затем быстро покрасил в сабстансе используя vertex-colors как основные цвета, пару смарт-материалов, эмиссив желтым там-сям, затестил как оно смотрится в мармосете при обычном освещении
В целом "сойдёт" поэтому пошел ригать и в позу ставить, позы у меня получаются плохо но моделей через 10-15 станет точно лучше, так что пофиг тоже. Хочется что-то выразительное.
Текстуры
А вот скрин из сабстанса. Выглядит все очень пластиково и детализация грязи сильно лучше чем все остальное. Да и в масштаб не попал.
Монтаж
Кусочки снимал в мармосете, собирал в какой то филморе. Посмотрел пару уроков по синхронизации, использовал метроном на 122 bpm чтоб подставить всё по ритму. Запарился немного, понравилось
Стилизованный костяной меч. Практикуюсь в работе с планшетом.
Снова практикуюсь в скульпте. Давно ничего не выкладывал из-за нехватки времени (мечу на новую работу).
А пока освежите свои детские воспоминания и представьте как все раньше было круто...