[инсайд] Интервью с инди-студией о трудностях создания игр, команде, конкуренции и поиске издателя
Ребята из небольшой питерской инди-студии “Брезгъ” готовятся к релизу своей самой первой игры и, пока допиливаются последние баги, комрады решили поделиться с геймерами и начинающими разработчиками своим опытом.
На вопросы отвечают сооснователи студии Артем Муртола, Павел Мавиди и Никита Бирюков — он же автор идеи и сценарист самого первого проекта студии.
Все разработчики игр сталкиваются с массой проблем в начале пути. Признавайтесь, много шишек набили? Сложно было собирать команду единомышленников?
Сформировать команду — сверхсложная задача для любой инди-студии. Нужно найти не просто хороших специалистов, а действительно крутых ребят, которые не только смогут понять и прочувствовать все то, что мы напридумывали, но и будут готовы работать в условиях сильно ограниченных ресурсов.
Самую первую команду мы построили на голом энтузиазме и нетворкинге — с кем-то мы вместе учились, многие узнали о нас от своих знакомых и захотели присоединиться. С течением времени команда менялась: кто-то уходил, а кто-то жестко выгорал и больше не хотел этим заниматься, ведь многие ребята работали только в свое свободное время.
Через полгода мы поняли, что наступили на свои первые грабли: из-за недостатка опыта неверно рассчитали силы и сорвали сроки.
Изначально планировали закончить игру за год, а фактически через шесть месяцев была готова всего половина первого тестового уровня. Сейчас забавно это вспоминать, но тогда мы чувствовали страшное разочарование, были по уши в долгах и с треском провалили наш первый пилот.
И несмотря на первую серьезную проблему и заваленные сроки вы продолжили работать?
Да! Это был бесценный опыт. У нас остался наш маленький офис, люди с горящими глазами и желание сделать что-то очень крутое. И мы пошли на второй заход.
Мы рассчитывали закончить разработку игры в сентябре 2018 года, но по мере приближения к этой дате мы понимали, что отодвигать еe нужно всe дальше и дальше. Частично готовый продукт не соответствовал нашим ожиданиям, мы были не удовлетворены результатом.
Тут-то и случился наш второй провал: люди были настолько демотивированы, что стали уходить, а мы совершенно ничего не могли с этим поделать. В итоге решено было взять паузу и всe хорошенько обдумать.
Студия оказалась на грани закрытия.
Драматичная ситуация, но игра For The People готовится к релизу, а значит, вы справились. В чем ваш секрет?
(улыбаются) В упорстве. В 2019-м мы заново собрали команду. Из тех энтузиастов, что прокладывали дорогу вместе с основателями, остались немногие, но нам удалось найти классных профи, с которыми мы работаем и сейчас.
В СНГ очень много инди-команд, и пробиться очень непросто. Долго искали издательство? Помните, как это было?
Да, конкуренция среди независимых гейм-студий высокая, и пробиться очень непросто. У многих шикарные презентации, работающие демоверсии и парочка успешных релизов за плечами.
С коллегами из издательства мы познакомились на геймдев-конференции в Минске. (улыбаются) А теперь вот готовимся вместе к релизу. Наверное, нам просто повезло найти своих людей, ведь многие годами ищут издательской поддержки или пытаются запускать игры сами.
______________________________________________________________________________________________________
Полный текст интервью можно прочитать здесь и там же задать вопросы ребятам.