Starfield
более не доступен к покупке из РФ на платформе Steam и других площадках. Ранее разработчик удалил русскую локализацию.
более не доступен к покупке из РФ на платформе Steam и других площадках. Ранее разработчик удалил русскую локализацию.
11-го апреля в Стиме без каких-либо комментариев было удалено упоминание русского языка. Изменения коснулись в том числе и перевода интерфейса с субтитрами. Судя по последним тенденциям, маловероятно, что это является ошибкой и, скорей всего, ждать хотя бы частичной локализации игры не стоит.
Известное форум-сообщество локализаторов Zone of Games
Сообщили на своем сайте:
У нас форуме есть тема, посвященная переводу игры Persona 4 Golden.
На данный момент переведено примерно 75% текста, переводчики прогнозируют завершение работ примерно через год.
Напомню хронологию
1) 13 июня игра вышла в Steam
https://store.steampowered.com/app/1113000/Persona_4_Golden/
2) игра сразу же перегнала количеством одновременно играющих в Steam все игры jRPG жанра.
3) уже через 5 дней, разработчики отчитались о рекордных продажах игры:
ПК порт Persona 4 Golden окупился в продажах
Shin Megami Tensei: Persona 4 или просто Persona 4, — ролевая компьютерная игра, разработанная и изданная Atlus
Действие игры Persona 4 в отличие от предыдущей игры серии происходит не в крупном городе, а в вымышленном сельском городке Инаба, но игровая механика в обеих играх во многом схожа. Главный герой — старшеклассник, на год переехавший из крупного города в сельскую местность. В ходе этого года он оказывается втянут в расследование убийств и получает способность вызывать Персон, особых магических сущностей, носящих имена древних богов, демонов или героев.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Уже успевшая стать культовой ролевая игра Disco Elysium получит русскоязычную локализацию. Об этом DTF сообщила главный редактор локализации Александра «Альфина» Голубева.
По словам Александры, в ZA/UM решили не обращаться к агентствам, а нашли и подобрали команды для перевода сами — среди фанатов, предоставив им «тонны руководств по локализации». При этом коллективы из разных стран консультируются между собой через общий сервер в Slack.
Как отмечает Голубева, сама переводить она почти не будет. Её задача — отвечать за качество русского текста в целом.
Даты релиза у перевода пока нет, но за прогрессом можно следить на специальном сайте или же в твиттере локализации. На нём же разработчики проводят голосование о том, какой язык выбрать следующим.
Кроме того, разработчики объявили о снижении системных требований игры. После оптимизации она работает на более слабых машинах.
Новый минимум на ПК:
Видеокарта на 512 МБ с поддержкой Windows 7 и DirectX 11 (включая встроенные), 2 ГБ ОЗУ, Intel Core 2 Duo и 20 ГБ места на диске.
Новый минимум на Mac:
MacBook Pro: начиная с mid 2009
MacBook Air: начиная с mid 2012
iMac: начиная с конца 2009
Mac Pro: начиная с конца 2008
Mac mini: с 2009
страница игры в Steam
https://store.steampowered.com/app/632470/Disco_Elysium/
страница игры в GOG
https://www.gog.com/game/disco_elysium
оригинальная заметка на dtf.ru
https://dtf.ru/gameindustry/134454-disco-elysium-nachali-per...
Сегодня вышло вышло обновление.
Финализируя это https://pikabu.ru/story/vo_vse_lokalizatsii_6830110
Компания «Valve» вошла в мою жизнь с первыми прикосновениями к компьютерной мышке. К шариковой, разумеется. Когда еще не было ни оптики, ни даже колесика между ЛКМ и ПКМ. Компьютерные клубы напоминали угрюмые каморки тайного общества, и каждый компьютер давал доступ к «CS» и «Half-life» в рамках одной иконки.
Но утрем слезу тоски о былом и затушим сигарету ностальгии о пепельницу бытия.
Время играло на гранях компании и проявляло характеристики дисперсии света. «Valve» создавала долгоиграющие франшизы, развила личный магазин, уходила в другие сферы игропрома. Это компания больших амбиций с большими доходами. И если знаешь о процессах, происходящих в других компаниях, то ожидаешь этого и от «Valve», но все оказалось немного иначе. Существуют статьи, поясняющие работу «базы Гейба» и рассказывающие о возможности заниматься тем, чем пожелаешь, и без особых временных рамок. Похоже на правду, что подтверждается несколькими моментами. Во-первых, в обширном списке вакансий легко понять, кто нужен в первую очередь. Кроме того, есть пункт для «неопределившихся»: запихиваете в CV все самое лучшее о себе и отправляете прямо в руки «дядюшке Гейбу», чем и будете его отвлекать от создания «Half-Life 3».
Во-вторых – переводы. Мой мир перевернулся вместе со случайным переходом в чей-то профиль, где красовался значок «Переводчик Steam». Не мираж. Не подделка из игры инди-разработчика. У него есть свое описание и прямая ссылка на страницу https://translation.steampowered.com
Ценность выражена в четырех уровнях: простой, бронзовый, серебряный и золотой. Есть ряд сайтов, которые могут подсчитать количество владельцев данной награды, но и они не сходятся в точности. Примерный ориентир – 500 счастливых обладателей.
Не стоит опасаться ссылки. Она весьма полезна тем, кто уже работает в рамках определенных переводов и хотел бы получить еще более крутой опыт с моментальным отображением на страницах магазина.
Я переходил с определенной целью – заняться беларуским языком. Думал, что площадка позволяет работать и до официального введения, но не обошлось без нюансов. Этим делом занимались люди из «МТГ "RэZэрвацыЯ"», которые прекратили «беларусизацию Steam» в 2015 году, когда было готово порядка 38% от общего объема. На мой вопрос о причинах разрыва отношений был получен ответ: «Отказались «Valve».
Здесь можно было увидеть промежуточные успехи. https://steamcommunity.com/groups/BelarusianTranslations
Почему так получилось?
1) Работы велись на очень высоком уровне, но скорость оставляла желать лучшего.
2) В то время существовало всего несколько игр в «Steam» с беларуским языком.
Периодически пишу на почту «Valve», намекая на продолжение работ с беларуским, но никакой конкретики до сих пор не получил. Вообще, «Valve» говорили, что не будут вводить новые языки. Но это не точно.
Окей. Если нет беларуского, то пойду-ка в русский язык. Моя заявка получила свое место в очереди и двигалась со скоростью черепахи под снотворным. Это было ожидаемо: «великий и могучий» появился здесь достаточно давно, не удивительно, что русскоязычное общество весьма активно. Да и на форумах предупреждали о серьезных задержках с проверкой новых кандидатов. Недельное ожидание подтолкнуло меня к украинскому языку.
Украинский. Глава «STS-UA» заметил меня в пределах суток и передал тестовый текст. Да, языки требуют прохождение теста. Его объемы и сложность зависят от группы переводчиков, а каждый кандидат получает только три попытки. Если и финальная стала провальной, то доступ к разделу закрывается навсегда.
Попался текст «Assassin's Creed® Brotherhood». Несколько абзацев повествующих об истории, особенностях и возможностях игры. Неоднородная структура текста позволяет проверить подход к различным условиям перевода. Ответ на первый текст пришел довольно быстро, содержал описание допущенных ошибок и несколько советов на будущее.
Сам язык добавлен благодаря упорству этих людей. https://steamcommunity.com/groups/UkrainianTranslation
Они рассказали мне о том, что не входили в планы «Valve», а язык не был приоритетом «Steam». Но ребята заполонили переводами сотни игр и смогли быстро обработать текущий текст – такое упорство и целеустремленность пробивает любые стены.
Нынешние реалии введения нового языка устрашают. Текст всего магазина плюс все (или не все) их игровые проекты насчитывают порядка 500 000 слов. Мы вычеркиваем «Artifact» и «Dota Underlords», которые переводились за рамками площадки и только теми, кто видел в этом профит. К «Artifact» допускались не все языки, что было странно и тоже повлияло на игру. Ситуация с «DU» проще, и она должна стать первой игрой «Valve», где украинский будет в истоках.
А постоянные обновления к магазину плюс периодические обновления «Dota 2», «CS:GO» и «Team Fortress 2» присылаются только тогда, когда это требуется. Здесь нет определенного графика или предписанного заранее количества. Просто много текста, который выдается всем и сразу.
Но достаточно. Будет глупо расписывать особенности работы «Steam Translation Server», когда для всех языков создавались свои поясняющие руководства. Они не являются секретом под NDA. Самый «понятный» будет на русском https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=19204...
P.s. Там ниже есть переводы текста, если вы совсем иностранец.
Я же лучше пройдусь по некоторым дополнительным моментам.
1) Попадание на площадку дает право быть переводчиком. Главное, делать это корректно и по внутренним правилам. Сообщество языка принимает решения касательно перевода некоторых слов, голосует за постоянный или новый вариант, заполняет личный словарь.
Каждое слово/фраза может иметь несколько вариантов перевода в разных условиях. За них можно голосовать, их можно обсуждать под переводимой строчкой. Свободы здесь намного больше, чем может показаться.
Переведенный вариант предлагается на рассмотрение модераторам, которые либо принимают их, либо отклоняют. Могут также сделать приписку с указанием на ошибку. Подтвержденные модератором переводы слов попадают на глаза администратору, который курирует регион и вводит тексты в магазин. Если вариантов несколько, то администратор самостоятельно решает, какой из них лучше всего подходит для данного контекста.
2) Нет ограничений по работе с языками. Вы можете пройти тест в одном, но заниматься любым из представленных. Разница в том, что каждый язык имеет свою градацию уровней, и заслуги в других языках почти не учитываются.
3) Уровни определяют качество работы волонтёра. В каждом профиле есть две «шкалы», которые показывают количество слов и строчек, переведенных в этом месяце. Если по обоим параметрам у вас набирается 100%, то появляется шанс получить +1 уровень. Грубо говоря, хватит и 350 слов в месяц.
Один рабочий месяц позволяет набрать 2 уровня. Еще один набивается в случае попадания в ТОП-5 своего языка. Трудно предугадать необходимый объем. Это зависит от количества полученных текстов и активности конкурирующих ребят. Иногда хватает и 400 слов, а бывает, что и с 2500 пролетаешь мимо.
4) Помните, я писал о четырех уровнях значка? Они соответствуют 12, 24, 36, 48 уровню переводчика на площадке. При достижении одного из них, требуется писать на определенную почту и лично просить о присуждении уровня своему профилю. Ручная работа, так сказать.
Помните анекдот?
Заходит однажды тестировщик в бар.
Забегает в бар.
Пролезает в бар.
Танцуя, проникает в бар.
Крадется в бар.
Врывается в бар.
Прыгает в бар
и заказывает:
кружку пива,
2 кружки пива,
0 кружек пива,
999999999 кружек пива,
ящерицу в стакане,
–1 кружку пива,
qwertyuip кружек пива.
У меня случился небольшой казус из-за решения получить свой первый значок 1 января на 15 уровне. Первое письмо не получило ответа. Прошло 1,5 недели. Второе письмо постигла та же безответная учесть. Мне пришлось теребить своих модераторов, чтобы они теребили админа, а админ теребил вышестоящие инстанции. В общем, поднял всех на уши. Произошло небольшое недопонимание, из-за которого значок я получил во второй половине января.
5) Профиль переводчика без уровня. Он выражен символом бесконечности и встречается у модераторов, чей опыт и вклад не оспаривается. Ну, почти.
Если я правильно понял, то нет особых рамок на его получение. Нужно быть поближе к 100 уровню.
У них есть свои отдельные планерки для обсуждения информации, которую пытаются донести до обычных переводчиков через анонсы. Внутриязыковые планерки проводятся по своему желанию и без точных графиков. Это весьма нужное явление, так как способствует повышению качества и скорости работы.
6) Есть пиратский язык. Выражен словами типа «Ahoy», «Crew» и т.п. Модераторы покинули этот корабль, что застопорило обновление текста. Мои фразы висят там еще с осени прошлого года. Они ждут храбрецов, что готовы податься на роль модераторов и ловить словесный бриз кожей своего флибустьерского лица.
7) Переводчик является волонтёром и не получает денег за свои старания. Но и тут нужно уточнение. Старожилы рассказывают о некоем «Ралли», которое позволяло заработать. Оно проводилось осенью и подкидывало денег. Только тогда меня там еще не было, и я не знаю всех подробностей. О тех мероприятиях напоминают лишь «осколки прошлого».
Я попал на 2018 год. Осень того года порадовала соревнованием на ТОП-100. Там учитывались годичные объемы переводов. Эта «элитная» сотня получала ключи к игре «Artifact». Их выдавали где-то за 15 дней до выхода самой игры. До нас там жили тестеры и спортсмены, которые оттачивали свое мастерство и уловки. Новички ощущали боль и унижение со вкусом интереса. А после релиза произошел катаклизм, который хоть и был ожидаем, но, так сказать, имел характеристику чрезмерности.
8) Волонтёры – отличный источник для слива информации. Но это не точно.
Текст может прилететь за неделю до официального применения. Может и за сутки. Летняя распродажа и вовсе стартовала раньше, чем пришли тексты. Думаю, что многие заметили этот постепенный перевод, из-за чего было еще больше недопонимания распродажи.
Вообще, большая редкость, когда все тексты переведены и остается только ждать нового сообщения в Steam и на почту.
Благодарю всех, кто одолел мою статью! Надеюсь, не зря. Продолжение не следует.
Наконец-то созрел для продолжения начатого: https://pikabu.ru/story/nerusskiy_vzglyad_na_lokalizatsii_ig...
Вокруг разработчика «сидят» различные личности в различных званиях. Бывает так, что некоторые из них практически ничего не знают о своем проекте и о возможностях площадки «Steam». Сотрудничество в этом случае получается скомканным, внедрение языка может затянуться на долгие месяцы, а то и на год с момента передачи готового файла (если его вообще сделают). Разумеется, все зависит от каждого конкретного проекта, но тем не менее, можно выделить некоторые общие особенности.
1) «Начинающие инди». Дают свое согласие или не дают. Чаще молчат. Типичная картина, когда аккаунт разработчика закрыт для любых коммуникаций или в нем красуется пометка: «В сети: 534 дн. назад».
Локализации являются весомым дополнением контента для их проектов. Функция автоматического «вживления» языка открывает возможность спланировать расширение количества языков на несколько лет вперед. Таким образом, один язык может стать одной новостью, и далее – чуть ли ни ежедневным напоминанием об игре, которое расширит базу игроков и выразится небольшим всплеском на графиках статистики игры.
Многие используют специальные игровые конструкторы. Готовые решения позволяют упростить и ускорить разработку игры, но при этом снизить уникальность, ведь шаблоны дурно влияют на творческий процесс, останавливая развитие идей. «Unity», например, позволяет внедрять язык без создания нового билда, но не всем дано это реализовать. Сами игры могут поддерживать привязку языка к «Steam» и не иметь других рычагов для переключения. Если неофициальный язык получает добро, то его установка может проходить через замену языкового файла с официальным языком (аналогично деятельности локализаторских групп). Методов реализации множество, но без знаний не будет работать ни один из них.
Особенно интересны уникумы, которые говорят: «Подержи мое пиво», – и начинают локализировать на язык страны, о которой и не слышали никогда. Не нужно быть Кодзимой, чтобы представить количество ошибок, допускаемых такими деятелями.
2) Разработчики «средней прослойки» довольно отзывчивы и тратят много времени на беседы с нами. Их особая отличительная черта – условия для допуска.
Пример №1. Разработчики «Ruiner» просят показать квалификацию через существующий опыт. Профиль фрилансера + высокий уровень переводчика «Steam» – это то, что помогло лично мне.
Пример №2. Создатели «This War of Mine» просят скоординироваться в три работника. Если Вы один или вас двое, то сотрудничества не состоится. Это довольно серьезная проблема для неофициальных языков, ведь организовать продуктивную команду из трех незнакомых человек не так просто, как кажется.
Пример №3. «The Colonists» проводили короткий опрос, где давали возможность отметить все языки, с которыми Вы хотели бы работать.
Еще такие разработчики отличаются зависимостью от издателя (если это не они же). Были случаи задержек обновлений из-за издателя, который занимался другой игрой и имел свой личный график.
3) Большие студии и амбициозные проекты. Отличаются определенным планированием, которому может не соответствовать локализатор-новичок. Отказывают по причинам неокупаемости языка, обилия текста (придется долго ждать и долго тестировать), проще обратиться к проверенным профессионалам.
Я не говорю об отказах в 100% случаев, просто они имеют свои особенности, с которыми сложно спорить.
Но если Вас сопровождает успех, и первые договоренности сходу приняты, а нюансы согласованы, то не спешите впадать в эйфорию: далее может прийти новое сообщение с фразой: «Вы же понимаете, что мы все доходы вкладываем в разработку?». И это именно тот решающий момент, когда Вы должны ответить: «Да/Нет», решив, что для Вас важнее на данном этапе. Отказ позволит сохранить драгоценное время жизни и, быть может, Вы займетесь любимым оплачиваемым делом. Согласие же имеет некоторые другие положительные стороны.
Добропорядочность второй стороны может быть выражена в нескольких вариантах:
1) Вы тратите пару дней или месяцев на обработку текстов, но в ответ приходит лишь «Спасибо». И все. Это станет просто опытом в Вашей копилке и возможностью рассказать своим детям о великих свершениях на «целине» громадного текста.
2) Ваше имя будет среди авторов с упоминанием о сфере ответственности.
3) Этот пункт может иди в комплекте со вторым: благодарность почти материальная. Если Вы разработчик, то у Вас будет много ключей. Максимальное количество ключей, которое я получал, – 13 штук к не самой плохой игре. Когда ключи выдают в начале работы, они помогают разобраться с контекстом игры и заранее уменьшают возможное количество ошибок. Если знания и сам проект позволяют, то сразу и протестировать. Если же ключи выдают после локализаций, то потребуется время на подгонку размеров текста, исключение очевидных ошибок и так далее.
Поговорим о самих текстах более предметно. Они могут быть в онлайн или оффлайн варианте, с различными форматами, разным уровнем подробностей, и ко всему этому нужно быть готовым.
Начнем перечень с самого неудобного варианта.
Вам передают ворд-файл, где есть текст и некоторое смысловое деление. Текст как текст, какие же к нему претензии? Но локализатор в большинстве случаев работает не с цельным текстом, а с определенными строчками. Важно знать их местонахождение, моменты применения, половую принадлежность говорящего. Ведь если нам дают фразу: «Боксер укусил», – в голове может всплыть как образ агрессивной собаки, так и Майка Тайсона – и это принципиально разные ситуации.
Можно справиться с любым текстом, но этот вариант весьма проблематичен. Почти все переводится, и в готовом варианте будет трудно разобраться. У разработчика могут возникнуть проблемы с правильным применением текста и необходимостью устанавливать его вручную.
Иной вариант. Тоже ворд-файл, но чуть более детализированный. Оригинальный текст слева от знака равенства и перевод после него. У разработчика есть понимание текста и его адаптации. Проблемы аналогичны первому варианту, а может, и хуже. Это зависит от внутреннего строения файлов локализации.
«Github» - один из лучших вариантов для программистов и никакущий для локализаторов. Как много строчек можно пройти за день? Допустим, около 100-250. А их более 2000. Сохранение выставлено через владельца проекта. Но он может пропустить обновление, уйти в отпуск, быть похищенным инопланетянами и т.д. – а это все задержки. Куда проще – выкачать проект на компьютер и делать все то же самое, но быстрее и удобнее. Особенно, если закинуть этот .json в программу. Я использую «EmEditor».
Еще один вариант – Эксель со всеми языками на одном листе. Неудобно, но не смертельно.
Есть вероятность случайной корректировки не того языка, ибо эти файлы по языкам не ограничены. Их количество может требовать постоянного прокручивания по горизонтали. Бывает так, что исходный язык уходит за экран, а ближайший понятный… где-то там.
Самый лучший эксель у «Book of Demons». Хочется пожать им руку. Первая страница файла содержит пояснения и правила, обновление выражено в процентах и осуществляется автоматическим способом.
Один язык – один лист. Локализаторам выделен единственный столбец, где и проводятся корректировки языка. Все остальное неприкосновенно и носит исключительно информативный характер. Где нужно, указан пол субъекта. Если нельзя превышать количество символов, то Вам сообщат. К сожалению, с некоторыми языками сложно работать в рамках таких ограничений.
Площадка «OneSky»
Моя первая специализированная площадка локализаций. Просто обожал ее за обилие функций и возможности оперативно сравнивать языки, работать с определенными словами и выражениями.
За это время дизайн успели поменять и частично откатить, что немного повлияло на восприятие. Эта площадка хороша, но все же уступает некоторым другим. Главное неудобство в том, что дополнительные окна тратят время на прогрузку, что замедляет рабочий процесс.
«OneSky» поддерживает несколько десятков форматов. Экспорт выделяет слова для перевода и создает строчки под работу, а это довольно удобно и быстро.
Площадка «Сrowdin»
Похожа на предыдущую, но более гибка в настройках, поэтому гораздо популярнее. Представляет собой максимум функционала, который запихали в границы одного окна, поэтому срабатывает оперативнее. Другие языки выведены в специальную зону. Соответствующие друг другу строчки всплывают подсказками и указывают на ту часть, которую надо довести до совершенства. Можно использовать несколько онлайн-переводчиков, которые помогают с контекстом, но при этом сильно разнятся между собой.
Есть закрытые проекты, доступ к которым возможен только по приглашению, в котором выдается ссылка, и последующим выпрашиванием прав доступа к нужному языку. Есть проекты типа «Orwell: Keeping an Eye On You», предоставляющие доступ всем желающим к своим «Количество слов: 92 065».
И это далеко не все варианты и площадки: к одним я не получил доступ, до других просто руки не дошли.
Далее последует лирическое отступление для серьезных ребят с профессиональным уровнем знаний.
Глава «STS-UA» написал множество текстов о том, что и где можно делать, в том числе рассуждения насчет следующих сайтов: http://www.mogi-translations.com/careers, http://www.testroniclabs.com/careers, http://www.babelmedia.com/#work, http://www.synthesis.co/aboutus/careers . Он называет их самыми крупными игроками на рынке игровых локализаций. Они позволяют зарабатывать на этом неплохие деньги. Упомянутые сайты не единственные в своем роде, и автор советует исследовать подобные компании. Многие содержат весьма полезный раздел со списками своих клиентов. Прошерстив его, можно зацепиться за интересного заказчика, которому Ваши умения весьма кстати, и получить работу, связанную с желаемым языком. И, разумеется, не стоять на месте, двигаться в русле современного языка, который постоянно развивается и трансформируется, а игры часто ссылаются на поп-культуру, пропитанную сленгом и специфичными оборотами – от этого поезда отставать нельзя.
Итак, не забывая о том, что краткость – сестра таланта, я пробежался по тем площадкам и возможностям, которые не знакомы многим разработчикам (если судить по моему опыту общения с ними). Ну а завершать свои мысли и «заметки на полях» я буду третьей статьей, которую полностью посвящу деятельности волонтера-локализатора в самом «Steam». Благо, опыта достаточно. Расскажу об официальном переводе магазина и игровых проектов «Valve».
Перевод — деятельность по интерпретации смысла текста на одном языке и созданию нового эквивалентного ему текста на другом языке.
Локализация — перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определённой страны, региона или группы населения.
Такие близкие понятия могут привести к результатам настолько разным, что это удивит абсолютно всех. Стоит ли далеко ходить за примерами? Давайте не будем утруждать нижние конечности, ведь примеры всегда под рукой. Вспомним нашумевшие местами вариации «Гарри Поттера» и «Властелина Колец».
«ГП» вызывал вопросы к изложению и некоторым названиям: В Хогвартсе четыре факультета: Griffindor, Hufflepuff, Ravenclaw, Slytherin. Слизерин, Гриффиндор, Когтевран и Пуффендуй — у «Росмэна»; Слизерин, Гриффиндор, Вранзор и Хуффльпуфф — у «Махаона».
«ВК» вызывал «бугурт» из-за переводов ФИО. Старый добрый «Baggins» превращался в Торбинса/Сумникса/Бэггинса/Беббинса.
Если опираться на термины, начинающие текст, то существование вариаций позволительно при определенных условиях. Однако, вариации эти принимались не всеми и даже отмечались позорными наградами. Что вполне ожидаемо: многое было сделано непоследовательно.
Я — LEXby, а LEXby — это я. И говорить буду не о книгах, а о локализациях в игровой сфере. На основании опыта официального локализатора-волонтера «Steam» (украинский) и неофициального локализатора «Steam» (беларуский). Подозреваю, что будет интересно… кому-нибудь… вероятно. Быть может, разработчикам?
Так если вопросы вызывает литература, то почему речь пойдет об играх? Потому что эта сфера работает по своим правилам. В игроделе нет моды на различные вариации языковых адаптаций. Текст добавляется в проект через разработчиков и несет проблемы единичного экземпляра. Альтернативные переводы не популярны, так как быстро теряется актуальность при желании разработчиков создавать новый продукт. Кто задумается о поиске еще одного языкового файла, если уже имеется встроенный? Кто будет проводить анализ качества на 300 000 слов? Нет таких энтузиастов. Еще один фактор – растущий средний возраст игроков, что обозначает сокращение игрового времени за счет уменьшения вовлеченности в происходящее в игре. К сожалению или к счастью, взрослых людей реальный мир не отпускает надолго, ведь в нем семья, работа, друзья, ремонт, весна, отпуск и проголодавшийся кот.
Программный код, графика и игровые особенности – важные составляющие игры. Если в игру встроено всего пара-тройка языков либо ориентирована она на малое количество людей, то языки не имеют большого значения. Первые впечатления остаются от картинки и понятного мира. Вспомним нашу детскую увлеченность приставками с восьмибитными играми и видимым японским языком на экране телевизора. Но насколько увеличивается значимость слов, если они имеют шанс коснуться миллиарда потенциальных покупателей! Доступность истории помогает проникнуться миром и существами, его населяющими. Понятные вещи легко находят отклик, их любят интерпретировать, а значит, появляется контент для популяризации продукта. Возможные доходы растут вместе с упоминаниями. Выгода налицо.
Игровое сообщество начало активно прогрессировать с появлением «Steam», а вместе с ним и возможности реализации нового функционала, который вроде существовал и раньше, но не был доступным для всех и сразу. Сюда прибыл Indie-паровоз, который набирал ход и подвозил новые идеи для своей среды и большого бизнеса. Indie-игры принесли с собой самостоятельность разработчиков и людей, которых притягивают их творения. Появились возможности для прямого общения с разработчиками или представителями их команды. Беседы вырастали в сотрудничество, появлялись заказы на тексты с локализацией под себя или потребности своего народа. Хорошие люди объединялись в творческие проекты.
Локализаторы как явление существуют в различных формациях. Их организация, вид и количество зависит от популярности и официальности языка в «Steam». Подсчитать общее число русскоязычных ребят и девчат во всем игровом мире невозможно. А вот в «Steam’e» их заседает вполне конкретное и весьма объёмистое число – 531 человек. Они даруют нам комфорт пользования русским языком. Жаль, что активных крайне мало.
Многие заинтересованные проложили свой путь через «Zone of Games». «ZOG» - творческое пространство для любящих свой язык. К ним прибавляем разработчиков, которые сразу встраивают русский на правах оригинального языка творения.
Можно [у]помянуть «Акелла», «Руссобит-М» и многие подобные компании, часть ресурсов которых стала подразделениями других компаний и работает с конкретными играми, что заметно снижает скорость и количество выпущенных локализаций.
В чём плюсы такой пестроты и обилия? Плюс один, но жирный: чем больше людей вовлечено в эту среду, тем быстрее, качественней и глубже происходит адаптация терминов, приходящих из других языков.
Теперь о качестве. Начнём с того, что весь этот текст мог не существовать, если бы не передача «Трудности перевода» от одного известного игрового портала. Издатели тратят деньги на локализации, на шикарную озвучку, но это не гарантирует качественную реализацию переводов, страдающих из-за некоторых неочевидных тонкостей. Чего только стоит «Boy» = «Сын» (God of War). Это не было бы проблемой, если бы в основе сценария не лежала эволюция отношений между отцом и сыном. Одно слово, сказанное много раз, к тому же не там, где оно действительно уместно, рушит важный элемент повествования.
Сюда же можно приписать и «Жизнь после» (Days Gone). Такой перевод превращается в размытое «имя нарицательное» из-за отстранённости словосочетания и слегка не стыкуется с логикой внутри игры. Можно придумать и вариант получше, но для этого нужно знать условия для локализации названия. Вы знаете? Лично я – нет.
И чем громче звучит название франшизы, тем ярче отзывается каждая ошибка в ней. Именно такие «косяки» стали основной движущей силой для разбора трудностей и тонкостей перевода. Видеть и понимать ошибку, но не знать о способах её предотвращения и влияющих на это условиях.
Тем не менее, русский язык может похвастаться тысячами переведенных игр, что весьма неплохо. К тому же, русский опережает в этом многие другие языки.
С украинским дела обстоят скромнее. 470 человек – команда в Steam. Общее число вовлеченных в игродело близко к тысяче. Главные творцы - STS UA. Они стараются создать наиболее оптимальные аналогии к словам и терминам и занимаются площадками–каталогами, ну и прочими делами. Особых различий между русской и украинской деятельностью нет. Акцентировать можно разве что на самом языке, который стал заметно видоизменяться из-за недавних процессов. Хотя есть общий «центр», где пересекаются различные группы переводчиков, но работают они каждая в своих интересах и создают «личные» рабочие словари. Некоторые привычные слуху слова заменились новыми альтернативами, чтобы быть совсем уж «украинскими-украинскими». Больше всего восхищаюсь словом «псиця» (псыця) с завуалированным значением «представительница рода собачьего». То есть, акцент перешёл на слова с более ярким западно-украинским звучанием.
В итоге порядка 300 игр пропитаны «мовою». Переводы эти довольно высокого уровня качества, но кое-какая критика, конечно, встречается.
Беларуский. Не имеет официального статуса в Steam. Невозможно подсчитать всех причастных. Основной «двигатель» направления – МТГ "RэZэрвацыЯ". Эти ребята известны тем, что потратили множество усилий при работе над локализацией «World of Tanks», «WarThunder» и других подобных игр. Их упорство победило, и язык был переведен в статус официального в упомянутых играх . На данный момент они приступают к старту официальных работ над «PUBG».
Иногда участие принимают бюро переводов. Есть даже единичные переводы от простых смертных.
С вопросом качества ситуация крайне сложная. Основная проблема – склонность беларусов к использованию трех вариантов родного языка: 1) Тарашкевица – классическая форма языка с повышенной мягкостью и словесной близостью к западным славянам. Явный минус – удлинение слов за счет мягкого знака и некоторых особенностей выражений. 2) Наркомовка – вариация тарашкевицы, звучащая ближе к русскому. Формировалась во времена СССР. Она выигрывает за счет компактности и удобства восприятия для тех, кто не пользуется беларуским. 3) Латинка – полная замена кириллицы на латиницу.
И это ещё не всё! Не стоит забывать о пограничных формах. Например, деясловица – вариант правописания, который находится между тарашкевицей и наркомовкой; трасянка – беларуский с примесью языков соседних стран.
Выбор остается за каждым конкретным беларусом с его взглядами на жизнь и окружением. Знания даже самого высокого уровня могут здесь попасть под критику, которая самые элементарные выражения назовёт «калькой» другого языка. Тут не уйти от влияний разного рода: местность, привычки, симпатии к определенным словам и выражениям.
Таким образом, количество локализованных игр стремится к 50.
Напоследок приведу наиболее популярные места для поиска текста под локализацию.
Бесконечный «Пикабу». Тут появляются новые лица, радующиеся хоть какому-то интересу к своему творению. Есть те, кто наслаждается обилием вопросов. Есть кадры типа: «Пришел. Реклама. Ушел». В любом случае, все эти люди что-то пробуют делать, и довольно интересно знакомиться с ними и сотрудничать. Большинство бесед начиналось с простого: «Что относительно беларуской и украинской локализации?» Такие вопросы могли отхватить некоторое количество минусов, но и без плюсов не обходилось.
Вы прекрасно знаете о существовании «Steamgifts». Громадное сообщество с возможностью бесплатно заполучить игры, говорить с разработчиками, найти интересные знакомства в других странах. В нём всплывали различные просьбы о локализации. Однако, текстов было мало и помещались они в один ответ. Тем не менее, лично я начал именно со «Steamgifts», стоило попробовать – и никто теперь не в силах оторвать меня от локализаций. Правда, сейчас подобные возможности там встретить сложно. Проще переходить на страницу «Steam» понравившейся игры.
«Steam» – место, которое радует игроков и пополняет кошельки разработчиков. Точка творческих возможностей для полноценного создания игры и креатива в мастерской. Проще всего – искать темы в обсуждениях, где уже закинуты удочки интереса к локализациям. Если таковых нет, то смотрите новости проекта. Ищите те, в которых есть упоминания о добавлении новых языков. Комментируйте. Не забывайте ставить галочку для слежения за темой. Общение с аккаунтом разработчика/представителя может и не состояться. Есть ребята, которые обрубают связь с миром и не оставляют возможности общения. Оно им и не нужно, если деньги не перестают приходить на счет. И ещё одна заковырка – владение языками. Всегда остается момент недопонимания в диалоге. Не все иностранцы знают английский в том объёме, который мы склонны им приписывать.
Ну а самый интересный этап наступает, когда текст уже на руках и его нужно привести к пониманию.
To be continued: Инструменты перевода. «Благодарности» разработчика.
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.