Всем привет, и добро пожаловать в дневники разработки игры Rooten! Эта игра - небольшой проект, который я делаю один, и планировал закончить меньше чем за год.
Сейчас игра уже почти готова, а это значит, что пора начинать делиться всякими интересностями как о самой игре, так и о её разработке.
Кстати, у Rooten есть СТРАНИЧКА В STEAM, где можно посмотреть трейлер, почитать описание, и, если понравится, то добавить себе вишлист.
А мы начнём с самого начала.
"Есть только вы и Лес. В «Rooten» нет обязательных задач, время просто идёт, и дни сменяют друг друга независимо от вас. Можно исследовать Лес, пытаться выбраться или же совсем ничего не делать. Лес был здесь всегда и всегда будет. Вы никак не можете изменить этого".
Время никак не привязано к действиям игрока. Дни просто сменяют друг друга, хотите вы того или нет. Вы вольны бродить по лесу, исследовать самые тёмные его закоулки, или просто сидеть на крыльце избушки и ждать, когда прилетит вертолёт и заберёт вас. Лес живёт своей, нечеловеческой жизнью, и эта жизнь странным образом переплетется с жизнью героя игры. А искать эти переплетения или нет - это уже личное дело каждого.
В конце каждого игрового дня вам предстоит возвращаться в избушку, садиться за печатную машинку и составлять отчёты об увиденном и пережитом, и через эти отчёты игрок познакомится ближе с главным героем, его мыслями и переживаниями.
Стадии выбора названия, увы, выложить не смогу: всё в голове. Было много вариантов: коротких, длинных, средних. И, конечно, почти все они уже были заняты кем-то до меня. Поэтому в конце концов я остановился на выдуманном слове "rooten", которое созвучно как с "rotten" (гнилой), так и с "root" (корень). Для игры про хтоническую лесную жуть - самое то!
А вот черновики нынешнего логотипа - вполне выкладываемы. Не факт, что сейчас уже окончательный вариант. Но надпись из веточек, корней и грибов вполне подходит под тему игры.
Когда был готов черновик, моя жена (она умеет рисовать гораздо лучше меня) помогла финализировать надпись, и сделать клёвый цветокор тизер-арта, который и находится в шапке статьи.
Как просидеть почти всю ночь и по итогу гордиться несколькими кружками на бумажке, которые рисовал часов 5? А я сейчас расскажу, как!
Что ж, это - так называемая "молекулярная карта", которая (по слухам) является самым простым и наглядным способом распланировать расположение объектов на местности. Такие карты - хороший способ заранее проложить маршрут посетителя вашего аттракциона, и понять, где, что и в какой момент этот посетитель увидит.
В игре всего одна локация, которая будет меняться с течением времени. Поэтому ещё на самых начальных этапах мне пришлось продумывать маршруты игрока. Когда карта была готова на бумаге - настало время переносить её в игру.
При этом каждая тёмная область, этакая "комната", будет иметь свою маленькую молекулярную карту и свой набор возможных маршрутов прохождения. В идеале я хочу добиться, чтобы игрок вовсе не замечал ни "комнат", ни "бутылочных горлышек" и получал ощущение блуждания по лесу, но при этом сохранял чувство направления.
Я не умею в 3D, даже на каком-то базовом уровне. И вот возникает ситуация, когда объект в игре становится слишком большим, и его уже невозможно представить в виде двухмерной стилизации. Что же делать?
Можно начать учить, например, блендер. Но, во-первых, это долго. Во-вторых, ещё больше времени пройдёт, пока я набью руку и смогу сделать действительно хорошую модельку. А главное: "нормальные" трёхмерные объекты будут смотреться чужими в стилизации этой игры. Ведь стиль - это двухмерные персонажи и объекты в трёхмерном пространстве.
Поэтому нашёл вот такое решение. Простая трёхмерная геометрия, составленная из самых обычных плоских спрайтов. В мир такие избушки вписались отлично, я доволен!
Первым делом я начал детализировать ту "комнату" локации, в которой начнётся игра. Несколько простых деревянных домиков научной станции, затерянные далеко в лесу. Нужно сделать так, чтобы игрок, придя туда, поверил, что здесь жили люди. Дежурили вахтами, ждали возвращения в цивилизацию, что-то изучали и как-то развлекались...
Как только появились первые деревья, появилась и проблема. Как вы можете видеть, дерево, составленное из спрайтов, хоть и может освещаться светом, но теней при этом не отбрасывает. Что выглядит стрёмно. Особенно, учитывая, что у главного героя (сделанного на Spine) тень вполне себе есть. Эксперименты с материалами, наложенными на спрайты, ни к чему не привели. И, когда я уже думал, что спрайты придётся заменять мешами и делать отдельный материал для каждого пучка листьев, интернет подкинул простое решение:
В дебаг режиме инспектора настраиваем спрайты, как показано на картинке. И, о чудо: у всего появились тени!
На этом пока всё. Планирую выкладывать по одному такому дневнику разработки в неделю (но обещать на всякий случай не буду). Если понравился такой формат рассказа - подписывайтесь, комментируйте и задавайте вопросы. Буду отвечать в следующем выпуске.
Напоминаю, что у проекта есть Steam страница, ссылка на неё в начале статьи. Спасибо за внимание, и до встречи через неделю!