Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перетаскивайте деревянные блоки и убирайте их в ворота того же цвета! Успокаивающая логическая игра без времени и ограничений.

Wood Blocks Jam

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
57
LT.GAMES
LT.GAMES
1 месяц назад
pikabu GAMES

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика⁠⁠

Приветствуем, камрады Пикабу! На связи AndrianFilll - концепт художник команды TIADAR.

Не так давно наш проект претерпел некоторые изменения… Поэтому мы решили и изменить немного подход в работе с комьюнити.

Сегодня мы начинаем выпускать дневник разработчика.

Первый выпуск будет о том как мы работали над дизайном персонажа Стелла.

Пункт 1. Рассуждения и идея.

Первое с чего начинается разработка персонажа в нашей команде… Это основное направление персонажа и придумывание его способностей.

Изначально Стелла позиционировалась как “мастер меча связанный с природой”. Первые навыки были заточены больше на втором аспекте “природы”. Среди первых её умений была, возможность окутывать персонажей корнями, становиться “единой” с ветром и использовать ветви деревьев как «транспорт» =).

После этого были сделаны первые наброски её внешности.

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост
В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Мы не хотели одевать её в бикини из листьев… Поэтому хотели сделать ей одежду из материалов похожих на природные, почти полностью прикрывающую, но облегающую её тело. Босые ноги должны были как бы давать ощущение единства с природой, как и природные элементы в её одежде. В свою очередь длинный хвост и плащик на руке должны были быть хорошим инструментом для акцентов в анимации. Также мы вооружили её двумя клинками.

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Пункт 2. Переосмысление и поиск новых идей.

Отложив дизайн Стеллы на время и занявшись лором игры… Я понял, что её положение в мире игры достаточно шаткое… Происхождение путаное, роль высосана из пальца… Далее пришлось переписать её лор полностью.

Теперь Стелла является учеником в древнем монастыре… Она посвятила свою жизнь клинку, бежав от своего загадочного прошлого. Таким образом Стелла меняется не кардинально, а лишь в акценте… Теперь главное в её образе это “мастер клинка”, а не “природа”. Соответственно способности больше крутятся уже вокруг фехтования нежели её мистической связью с природой.

После того как положение Стеллы в мире TIADAR зафиксировалось… Я приступил к переосмыслению её образа в плане дизайна.

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Главное, что я решил оставить, это цветовую гамму персонажа. Она однозначно вышла удачной.

На этом этапе главное представлять характер персонажа. Поэтому я рисую его в динамических позах, без лишней детализации, только самую суть. Пока идёт процесс важно количество, а не качество. Также советую рисовать от пятна, так как опять же на этом этапе силуэт важнее остального.

Небольшое примечание: Работа с силуэтом это не работа с его читаемостью, а с узнаваемостью форм. Здесь важно указать на элементы которые будут характерны только для этого персонажа в вашей игре.

Этот этап я называю “мозговым штурмом” здесь происходит исключительно визуализация идей.

Вариант А - достаточно выделяется среди других, так как здесь концепция крутится вокруг контроля мечами с помощью телекинеза… Однако хочется, чтобы персонаж больше фехтовал нежели, стрелял мечами.

Вариант В - попытка сравнить старый дизайн с остальными.

Вариант В.2 - переосмысление предыдущего варианта.

Вариант С - мне импонировал. Однако из-за расположения мечей некоторые нужные анимации персонажа выглядели бы топорно, а их смещение сломало бы весь силуэт и в этом не было бы смысла.

Вариант D - вышел слишком простым.

Вариант Е - мой самый любимый образ. Я вижу в нем огромный потенциал. Однако было принято решение, привязать храм боевых искусств к азиатской эстетике.

После перебирания всех вариантов главное не выбирать 1 конкретный и не зацикливаться на нем. Необходимо провести аналитику, взвесить плюсы и минусы каждого. После этого у вас скорее всего может возникнуть конечная идея…

Пункт 3. Важно помнить.

Перед тем как продолжу, хочу сделать небольшое отступление.

Одна из главных вещей, как я и писал выше, придумывание дизайна должно сопрягаться с придумыванием геймплея и анимаций. Одно исходит из другого и наоборот. Продумывание анимаций может помочь избежать дальнейших проблем, путём удаление “мешающих” элементов. Также это можно подкинуть вам идею о добавление какого-то декора или важных элементов в дизайн.

В случае со Стеллой. Появилась идея о “жонглировании” в бою различными мечами.

Так у неё появился набор оружий. Парные мечи, двуручный меч и катана.

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост
В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост
В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Было решено, что мечи будут появляться и исчезать во время анимаций. Так что в дизайне мы отказались от всяких держащих ремней и ножен, как элемента дизайна костюма. В целом это упростило силуэт персонажа.

Также когда в вашей игре несколько персонажей, во время придумывания элементов дизайна, стоит продумывать на несколько шагов вперёд.

Какие элементы не должны повторяться в будущем? Если не должны, добавить их именно этому персонажу или придержать их для других? Какие элементы должны повторяться, например для выделения принадлежности к какой, либо фракции?

Все это нужно продумать на этапе концепта для того, чтобы на этапе моделирования у вас было как можно меньше правок.

Пункт 4. Финализация идей.

После того как я определился с вводными и сгенерировал идеи, приступаю к наброску финального концепта. Сначала это разбивка одежды на цветовые пятна и важные элементы.

Выделил основные черты Стеллы как персонажа. Высокий рост, эльфийские уши, длинный хвост и челка которая придаст некой драматичности в некоторые моменты. :)

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Сразу выделяю основные детали костюма. Такие, как асимметричная часть ног и рук, хаотичные зелёные ленты. Костюм состоит из двух слоёв. Тёмно-фиолетовая основа облегающая тело с вырезом на груди спине и по бока бёдер.

Верхний слой это имитация короткого платья на азиатский манер, которое выполняет больше декоративную функцию. Как и асимметричная часть ног и подвязка необходимая для балансирования цвета и форм. Также азиатский мотив добавляет пояс из веревки завязанной в бант на боку с другим оттенком фиолетового. А венок на голове и серьги в виде листьев немного отсылают нас к связи Стеллы с природой. В этой версии Стелла уже будет обута. :)

Дальше следует финализация концепта и додумывание деталей.

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

На этом этапе важно не только добавление мелких деталей в костюм, но и продумывание его логики. Разметка швов, расположение застежек и всевозможные складки. Степень такой проработки зависит от вашего стиля и возможностей. Но, чем больше, тем лучше.

В процессе детализации я добавил узор на платье, чтобы подчеркнуть азиатскую тематику и разделил его еще раз на 2 слоя, чтобы немного усложнить, но не добавлять дополнительных элементов. На верёвку я добавил небольшое металлическое украшение как бы закрепляющее бант, в дальнейшем хочу повторять похожий элемент в костюмах персонажей из этой фракции. Элемент на правой ноге Стеллы я разбавил ремнями в нижней части, чтобы он лучше сочетался с обмотанной лентами левой ногой. В целом дизайн вышел не только асимметричным, но в нем есть некий эффект шахматной доски в цветах и элементах.

Также продумав позы и учтя, что персонажа мы будем чаще видеть со спины, я отзеркалил некоторые части костюма относительно первого скетча.

Все что остается дальше это реализовать персонажа в игру. Но, об этом в следующий раз.

Заключение.

В целом я доволен итоговым дизайном персонажа, и, с нетерпением жду, когда можно будет показать вам её в игре. Следующий персонаж, над которым мы работаем, ниндзя Амайя. Также, возможно, выложим статью о процессе работы над ней в будущем.

В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

Следить за разработкой игры в официальной группе VK и Телеграм

Добавить в вишлист STEAM, VK Play

Планируемая дата выхода в Ранний доступ на ПК (STEAM, VK Play) - 2026/2027 гг.

Показать полностью 10
[моё] Action Action RPG Adventures Инди игра Hack and slash Unreal Engine Инди Gamedev Slasher Разработка Компьютерные игры Игры Prg Фэнтези Монстр Видеоигра Видео Длиннопост
0
63
LT.GAMES
LT.GAMES
2 месяца назад
pikabu GAMES

В разработке: TiaDaR — экшен-RPG с элементами TPS и нелинейным сюжетом⁠⁠

В разработке: TiaDaR — экшен-RPG с элементами TPS и нелинейным сюжетом Action, Action RPG, Adventures, Инди игра, Hack and slash, Unreal Engine, Инди, Gamedev, Slasher, Разработка, Компьютерные игры, Игры, Prg, Фэнтези, Монстр, Видеоигра, Видео, Длиннопост

«Руби, колдуй, выживай — пока хаос не поглотил всё и узнай, чья история спасёт мир! Классическое фэнтези с драмой и переплетенными судьбами.»


Приветствуем, камрады Пикабу!

На связи iRediKurou - кодер Blueprints, AndrianFilll - концепт художник и Remzzzan - 2D Художник. Рады знакомству!

Сейчас мы активно работаем над проектом в жанре Hack and slash, нашей попытке сделать что-то близкое к DMC и Nier, но свое отечественное, о котором хотим рассказать подробней.


Об игре:

Мир TiaDaR — это не просто поле битвы, а живой узор судеб, где каждый герой — осколок надвигающейся катастрофы. Здесь магия сплетается со сталью, а древние боги играют с судьбами смертных, толкая мир к неминуемой гибели. Каждый взмах меча, каждое заклинание меняет ход событий в этом погружённом в хаос мире. Выберите одного из множества уникальных персонажей и раскройте их истории, сплетающиеся в грандиозную легенду. Чьими глазами вы встретите апокалипсис? Чьи тайны способны разорвать этот мир на части?

Безжалостный бой:

Сражайтесь от третьего лица в динамичных стычках. Рубите орды монстров и уворачивайтесь от магических снарядов.

Тактика и выживание:

Каждое сражение — это испытание тактики и мастерства. Комбинируйте боевые стили, применяйте окружение в свою пользу: рушите своды на врагов, заманивайте их в ловушки. Но не теряйте бдительность — мир TiaDaR беспощаден, и одна ошибка может стать последней.

Атмосферное фэнтези с контрастами:

Исследуйте мрачные подземелья, цветущие магические рощи и разрушенные замки, наполненные тайнами. Вас ждёт эмоциональный сюжет о предательстве, искуплении и абсурдности войны, где трагические повороты соседствуют с абсурдными ситуациями.

Мир глазами неповторимых героев:

У каждого героя — своя судьба, свои мотивы. Исследуйте их прошлое через артефакты, оживляющие воспоминания. Решения одного персонажа отражаются в жизнях других, меняя сам мир. Чем больше судеб вы раскроете, тем ближе станете к истине. Каждая история — это часть великой тайны TiaDaR.

Ключевые особенности:

  • Динамичные сражения – сочетание Hack & Slash и TPS: рубите, колдуйте, стреляйте, комбинируйте стили боя.

  • Глубокая ролевая система – развивайте навыки, подстраивайте стиль боя под свою стратегию.

  • Тактическое выживание – используйте окружение: рушите своды, загоняйте врагов в ловушки, маневрируйте в бою.

  • Судьбы вместо концовок – раскрывайте сюжет с разных углов, играя за разных персонажей с уникальными целями и мотивациями.

1/9

ВНИМАНИЕ! Игра находится в активной фазе разработки, все многое поменяется и изменится!


Следить за разработкой игры в официальной группе VK и Телеграм

Добавить в вишлист STEAM, VK Play

Планируемая дата выхода в Ранний доступ на ПК (STEAM, VK Play) - 2026/2027 гг.


Показать полностью 9
[моё] Action Action RPG Adventures Инди игра Hack and slash Unreal Engine Инди Gamedev Slasher Разработка Компьютерные игры Игры Prg Фэнтези Монстр Видеоигра Видео Длиннопост
13
56
HroftDen
HroftDen
5 лет назад
Лига Геймеров

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4⁠⁠

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Поддержите разработчиков - страница игры на UEDC 2020

Если статья понравится, будем благодарны за лайк на странице проекта. Там уже есть билд.



Слэшер-платформер Demon Skin прошел нелегкий путь длиной в 6 лет. За это время произошло немало: переход из 2D в 3D, смена движка, ребрендинг каждые два года, две неудачные краудфандинговые кампании, бесконечные смены состава команды… Несмотря на трудности, основатель проекта и по совместительству геймдизайнер Денис Листов не отказался от своей идеи и верит, что его игра будет интересна людям. Подав заявку на конкурс, он решил поделиться историей разработки и рассказать о своей заветной мечте, ради которой он в свое время не пожалел ни денег, ни времени, а в отдельные моменты даже рисковал собственным здоровьем.

Поиск единомышленников и первые контакты с инвесторами.


Все началось в 2014 году. Именно тогда Денису пришла в голову мысль сделать игру, которая воплотила бы все его задумки на экране монитора. Так как его деятельность не была связана с разработкой, он принял решение всему научиться сам. Программирование, анимация, графика — все это приходилось осваивать в свободное от основной работы время, включая выходные. Через полгода интенсивного обучения Денис понял, что в одиночку задумку не осуществить. Стал мониторить тематические форумы и искать единомышленников, попутно продолжая учиться. Но согласных участвовать в проекте за идею он так и не нашел.


Денис пришел к выводу, что раз энтузиасты не горят желанием присоединиться — нужны профессионалы, которые качественно выполнят его задумки за деньги. Следовательно, необходимо искать финансирование. Он подготовил необходимую документацию, концепты и занялся поисками инвестора. Разослал сотни писем в соцсетях успешным бизнесменам. Игрой заинтересовалась группа состоятельных молодых людей. Они были готовы профинансировать игру, но поставили условие, что Денис должен найти команду для разработки. На переговоры ушло около двух месяцев. За это время нашелся программист, аниматор и художник. А после случилось то, чем в наше время мало кого удивишь, но для новичка в игровой индустрии оказалось шоком.


Денис Листов: "Мне позвонили и сказали: “Ну вот, теперь у тебя есть команда, молодец. А мы еще раз посовещались и решили, что пока не хотим инвестировать.” Я очень удивился, ведь все это время мы позитивно общались, и казалось, что они согласятся. Можно было поседеть от расстройства…"

“Столько сил вложено, а ничего не выходит”


Так как попытка получить нужную сумму от инвесторов потерпела фиаско, Денис взял кредит, чтобы с него платить зарплату уже собранной команде и двигаться дальше. Он надеялся, что когда появятся первые серьезные результаты разработки, будет гораздо проще найти финансирование. К сожалению, на этой стадии особого прогресса не наблюдалось. Некоторые специалисты не всегда понимали ТЗ, которые ставил перед ними Денис и делали по-своему. Как итог — многочисленные переделки, которые затормаживали процесс. С другой стороны, именно на этом этапе выяснилось, что игру нужно переводить в 3D формат из-за очень большого кол-во анимаций на каждом персонаже: полигональную модель можно развернуть как угодно и не нужно рисовать каждый кадр, а значит сокращается время производства, так как некоторые анимации можно уже готовые брать.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Денис не прекращал попыток найти инвестора. У игры уже был в наличии ранний прототип под названием The Forging Destiny Hrof. В качестве эксперимента была запущена кампания на Boomstarter.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Геймдизайнер не питал особых надежд насчет этой площадки, но тестировать механику краудфандинга пришлось бы в любом случае. В итоге проект собрал всего 18 000 руб из заявленного миллиона. Но был и положительный момент: игрой заинтересовался инвестор и согласился помочь, но бюджет пришлось урезать. Так как это был единственный на тот момент вариант, чтобы продолжить работу над игрой, пришлось согласиться. В результате был собран первый билд и сделано множество моделей, большая часть которых используется в игре до сих пор. Но время шло, из-за ограниченного бюджета выплачивать полноценную зарплату сотрудникам было невозможно, не говоря уже о расширении штата. Когда деньги инвестора были исчерпаны, коллектив распался. Никто не верил, что проект может действительно когда-то выйти.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Денис Листов: "Все сотрудники твердили мне, что если я хочу что-то сделать, я должен сам всему научиться. Серьезно освоить программирование, анимацию и прочие аспекты. Но мне потребуется несколько лет, чтобы выйти на уровень выше среднего в этих специализациях, так как конкретно эта игра задает именно такую планку. И это явно не 3-4 года. А ведь в разработке есть еще другие задачи, которые нужно решать. Конечно, можно было начать с чего-то попроще. Но у меня в голове была только эта игра."

Тем временем, страница игры в VK стала набирать популярность. Люди видели, что несмотря на все невзгоды, Денис не опустил руки и продолжает работать. Некоторые участники сообщества изъявили желание принять участие в проекте на полном энтузиазме. Так к команде присоединился дизайнер, аниматор и программист. Переосмыслился геймплей, сюжет, персонажи и игра стала называться A.S.H. (About Savior Hunter).

Еще две версии персонажа. Из-за технических моментов выбрали правого.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Казалось, на новом этапе все наладится, но проблем не убавлялось. Управлять коллективом, который работает за идею, оказалось непросто. У людей нет обязательств, а значит, они запросто могут отказаться что-то переделать, если их мнение не совпадает с видением геймдизайнера. Более того, добровольцы всегда могут покинуть проект без объяснения причин, если им что-то не понравится: всегда есть оплачиваемые альтернативы.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

В погоне за мечтой Денис нередко прибегал к отчаянным решениям. В разработке был период, когда движения персонажей нужно было сделать более живыми. Видя это, геймдизайнер решил прибегнуть к услугам мокап студии. Удовольствие не из дешевых, пришлось продать машину. Первый удаленный заказ на анимацию в московской студии вышел комом. И хотя геймдизайнер демонстрировал исполнителям на видео каждое движение персонажей, позже выяснилось, что их даже не смотрели. Он решился на вторую попытку, но на этот раз собирался лично приехать из Архангельска в Москву, снять студию на день, облачиться в костюм с датчиками и изобразить все необходимые движения на камеру. Согласовал дату съемок со студией и начал готовиться. Даже репетировал с палкой движения перед зеркалом. Казалось, что все продумано до мелочей…


Денис Листов: "У меня никогда такого в жизни не было. После домашних репетиций я потянул мышцу на ноге так, что не мог двигаться. В больнице мне сказали, что я восстановлюсь через полторы недели. А съемки должны состояться через 2 дня. Перенести уже нельзя, так как студия забронирована и билеты в Москву куплены. Решил ехать. Превозмогая боль, кое-как дошел до поезда. Помогло обезболивающее и в назначенный день я все же через боль смог ходить. В процессе съемок (5 часов на ногах)  боль стало невозможно терпеть , но все запланированные анимации удалось доделать. Все движения получились так, как задумывались, но это было только на видео. Когда их надевали на персонажа, что-то было не то.... В итоге, над анимациями пришлось изрядно поработать и долго их вычищать, но мы всё равно не добились нужного результата."
6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Спустя какое-то время Денис принял решение вновь попробовать краудфандинг и на этот раз разместить проект на Kickstarter. Из-за недостатка пиара кампания в очередной раз провалилась (хотя в этот раз удалось собрать уже 70 000 руб), а команда разбежалась, не видя перспектив. И снова основатель решил заняться поиском финансирования. Казалось, что во второй раз на грабли наступить невозможно... Новый инвестор после трех месяцев переговоров согласился поддержать проект с условием, что разработчик найдет сразу и команду, и издателя. Второе условие было фактически невыполнимым, так как прототип все еще был сырой и вряд ли бы нашелся паблишер, который поверил бы в него. Каким-то чудом все требования удалось выполнить. Издатель переговорил с новым штатом команды, все были настроены серьезно и ждали совершения сделки. Через неделю Денис получил письмо, в котором инвестор проинформировал, что принял решение взять другие проекты.


Денис Листов: "В какой-то момент на меня уже начала наседать семья, чтобы я забыл об этом проекте. Ведь столько сил вложено, а ничего не выходит. Который год все разваливается в определенный момент, а прогресс в разработке минимальный. Да, какое-то продвижение есть, но этого недостаточно. Я начал понимать, что инвесторов что-то отталкивает. А значит, нужно найти с ними больше точек соприкосновения…"

Когда упорство все же побеждает


Геймдизайнер перешел к активным действиям. Информация о проекте была размещена на сотне сайтов по инвестированию, в том числе зарубежных. Стали приходить сообщения от заинтересованных лиц из разных стран. Все утверждали, что видят в проекте потенциал, а через пару недель исчезали из виду. Так продолжалось долгое время, пока не появился один инвестор. До этого момента пришло уже около 15 отказов, поэтому в серьезность его намерений профинансировать игру поверить было сложно. Переговоры продолжались несколько месяцев, и наконец, стороны подписали договор. Теперь можно было нанять команду профессионалов и сделать играбельный билд, который не стыдно показать. К работе подключились два программиста, левел-дизайнер, аниматор, а также моделлеры с частичной занятостью.

А в последние 2 месяца намечается плотная работа со звукорежиссером и композитором. Фактически, все члены студии — это контрактеры, которые за зарплату осуществляют задумки геймдизайнера. Но при этом они крайне ответственно относятся к своей работе и стараются выполнить ее на высшем уровне. Сейчас коллектив под названием Ludus Future трудится по 12-16 часов в сутки, иногда без выходных, по собственной инициативе. Сам Денис слово “студия” не очень любит — слишком официально. А в коллективе все же преобладают дружеские отношения, несмотря на то, что все участники проекта живут в разных регионах страны.

Что же получилось в итоге?

Билд, который Денис отправил на DevGAMM Online, а затем и на UEDC-2020 — колоссальная работа, над которой коллектив трудился в течение полугода. Изменился сюжет, главный герой, а сам проект получил название Demon Skin.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Главный персонаж игры — Рой — состоит в Ордене Странников. Их основная задача — путешествовать по мирам и уничтожать зло. Во время такого похода он погнался за слугами враждебной фракции Хаоса. Но какая-то неведомая сила призывает врагов в портал, и Рой следует за ними.

После телепортации странник понимает, что оказывается в поселении, охваченном огнем: адепты трех зловещих фракций сражаются между собой, а люди в этой войне — просто пушечное мясо. Внимание Роя привлекает некий кристалл, который пытаются пробудить во время этой бойни с помощью жертвоприношений. Странник не понимает смысла ритуала, но осознает, что кристалл — главный источник зла. Так как полчища злодеев ему не убить, возможно, стоит пробраться к алтарю и уничтожить артефакт? Когда Рой разбивает кристалл, происходит кульминация ритуала, и луч с неба проходит сквозь главного героя. После этого происходит мощный взрыв, который уничтожает все живое. Когда Рой очнулся, он уже не был прежним. Из-за луча он утратил свой человеческий облик и потерял память. В этот момент из портала появляется неизвестный и забирает кристалл. Несмотря на то, что Рой ничего не помнит, разум у него остался. Обессиленный, но все еще живой, он отправляется в путь, чтобы найти артефакт и вернуть его на место.


Это уже третья версия рисованного ролика за 4 года.

Demon Skin представляет собой 3D платформер с элементами RPG, где основной акцент делается на melee-бои. В качестве основного референса геймдизайнер ориентируется на Severance: Blade of Darkness. Игре почти 20 лет, и о ней мало кто помнит. Но Денис до сих пор считает, что в этой игре была лучшая система ближнего боя.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Денис Листов: "В Severance: Blade of Darkness был один жирный минус: слишком высокий порог вхождения. Новая и поначалу сложная механика, агрессивные противники — точно не для казуалов. Люди просто не могли разобраться, как в нее играть. Возможно, она просто вышла не в свое время. Я решил создать игру со схожей атмосферой, перевел в платформер и добавил своих идей."


Как и чем убивают в Demon Skin


У героя есть три боевых стойки, переключаясь между которыми с помощью направления мыши, можно наносить удары по врагу в область головы, торса и по ногам. Оперативное переключение стоек поможет блокировать встречные удары. А с повышением уровня будут открываться все более зрелищные и мощные комбо. При этом игрок не должен забывать, что выносливость — не бесконечна. Когда герой выдыхается, он продолжает сражаться, но удары наносит гораздо медленнее.


Изначально было задумано, что в этом случае персонаж будет полностью обессилен, как это было в Severance: Blade of Darkness, но такое геймдизайнерское решение жестко раскритиковали потенциальные игроки. Также была продумана система дополнительных ударов, которая появляется рандомно в бою. Когда индикатор определенной стойки начинает подсвечиваться синим цветом — можно оперативно переключиться на нее и нанести удар. Здоровья это врагу не убавит, но у игрока будет преимущество на пару секунд, например, чтобы нанести супер удар.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Если в этом случае у врага меньше 30% HP, игрок просто эффектно его добьет. Данная механика поможет как казуалам-кликерам, которых больше интересует сюжет, а не боевка, так и хардкорным игрокам в исполнении “фаталити”: не обязательно прожимать комбинации кнопок каждый раз ради эффектной казни.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

С каждым убийством у героя будет накапливаться опыт и трансформироваться в очки, которые можно потратить на апгрейд базовых характеристик: HP, выносливость и атаку. При повышении уровня будут открываться новые комбо для оружия. Да и сам протагонист по мере прохождения будет внешне меняться, за счет осколков кристаллов, которые будет собирать на протяжении игры.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Арсенал героя состоит из рубящего (мечи, топоры) и дробящего (молоты) оружия. Разнообразие аргументировано боевыми свойствами: рубящее оружие наносит 100% дамаг по существам из плоти, в остальных случаях его эффективность падает на 30%. Именно поэтому перед схваткой со скелетами, панцирными насекомыми или големами рекомендуется выбрать дробящее оружие: в этом случае враг получит 100% урон.

В билде уже есть этот удар, у него интересный звук.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Все вооружение делится на три категории: обычное, именное и артефактное (аналог “легендарки”). Его качество влияет не только на характеристики, но и на мощность комбо: если комбо с именным оружием может нанести 3x-5x урон, то артефактное бьет магическими ударами мощностью 10x-15x, но только в том случае, если будет заполнена специальная шкала. Ее, в свою очередь, можно пополнять за счет убийств врагов.

Когда противник — не просто набор полигонов и анимаций.


Враги в Demon Skin представляют особый интерес. Так как Денис придерживается канонов средневекового фэнтези, в игре будут встречаться нежити, вурдалаки, некроманты, дворфы, механические големы и представители фауны. Интересно, что противники поделены по фракциям и нередко будут воевать между собой. Например, Дергер (дворф) враждебно настроен к нежити и насекомым, но не будет драться с механическим големом, так как это его творение. Также и не все животные смогут ужиться друг с другом: богомол нападет на паука, если встретит его на своем пути. Игроку придется сделать выбор, как поступить в такой ситуации.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост
Денис Листов: "Здесь каждый сам за себя. Например, игрок перейдет на следующую локацию, а там три дворфа сражаются против огромного богомола. В этот момент вступать в бой невыгодно: проще понаблюдать со стороны и решить, стоит вмешиваться, или нет. Так или иначе, придется пройти этот этап. Можно ударить и с помощью переката убежать от врага, но тогда игрок пропустит много экспы. А фарм опыта ограничен, так как на локациях расставлено определенное количество врагов."

Каждому противнику присуще свое поведение. Зомби и скелеты уже мертвы, поэтому просто идут вперед. Вурдалаки и оборотни хитрее: они выбирают момент для атаки. Дворф в бою может воспользоваться эвейдом игрока и выпить исцеляющее зелье, или, наоборот, выбить зелье из рук героя, чтобы тот не смог отхилиться. Завидев героя, враг может принять боевую стойку и даст понять, что с ним шутки плохи. Если это насекомое — зароется под землю или убежит из поля зрения, чтобы атаковать сверху или с противоположной стороны. Подобные детали требуют от игрока более вдумчивого подхода к энкаунтерам и избавляют от монотонных стычек. Следовательно, игра не даст заскучать, а игрок получит удовольствие от боя.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Боссов как таковых в игре нет. Геймдизайнер считает, что определение "сильный персонаж" наиболее точно в рамках геймплея Demon Skin. Как правило, бой с боссом происходит на определенной логической точке уровня. В Demon Skin появление сильных персонажей не зависит от какого-то определенного этапа: их наличие на локации обусловлено только сюжетом, поэтому с ними можно столкнуться и в середине прохождения. Возможно, по аналогии с боссами в других играх, игрок повстречает сильных персонажей и в конце уровня, но только из-за того, что там возникнет определенный сюжетный поворот.

Когда окружение оживает.


Во время прохождения игрок не просто перемещается по статичным локациям из одной точки в другую, как это часто бывает в платформерах. Так в билде, пока Рой бежит по ледяной пещере, на заднем фоне герой видит, как один гигантский голем отрывает голову другому и швыряет ее в сторону. В дальнейшем, голова встретится игроку, и у него есть выбор: пройти мимо, или разбить, чтобы забрать с нее лут.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Будет ситуация, когда героя окружат со всех сторон скелеты, и пока игрок пытается с ними справиться, из глубины леса появляется древень, который помогает зачистить локацию, и помогает герою залезть на уступ. А когда игроку покажется, что опасность миновала, злобный маг прочитает заклинание, после чего с неба упадет метеорит, и вызовет снежную лавину. Подобные ивенты будут происходить на протяжении всей игры. Это помогает оживить геймплей и сделать игру более непредсказуемой. Планируется три сюжетных локации: зимняя, подземелье и лесная. Они созданы по схемам, которые основатель проекта нарисовал еще в 2016 году. Денис регулярно созванивался с левел-дизайнером и по нескольку часов обсуждал каждую деталь, чтобы полностью передать замысел. А специалист, в свою очередь, сам находит референсы и согласовывает их с геймдизайнером.

Планы на будущее

Несмотря на то, что за полгода студии удалось добиться впечатляющих результатов, остались задачи, которые необходимо решить за короткий срок. Помимо сборки третьей локации, AI противников и анимация все еще нуждаются в доработке: врагов требуется "оживить", чтобы у них было свое поведение и тактика боя, описанная выше.

Также необходимо доработать дополнения в интерфейсе, которые по мнению разработчиков улучшат игру в разы. Как только команда разберется с этими основными задачами, они сосредоточатся на улучшении визуальных эффектов артефактного оружия. Они должны быть необычайно зрелищными.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Из глобальных планов, в перспективе рассматривается мультиплеер. Он будет реализован в виде рейтинговых PVP-схваток, где можно стать лучшим бойцом в мире, стране, или у себя в городе. В перспективе планируется и кооперативный режим, где два игрока будут сражаться бок о бок против полчищ врагов на специально сделанных для этого картах. Но все сетевые режимы добавят уже после релиза игры, так как на это требуется больше времени.

Омрачает ситуацию то, что этого самого времени остается не так много. Деньги, выделенные инвестором, заканчиваются уже в июле. Это значит, что команду профессионалов будет не на что содержать. Основатель проекта не хочет расставаться с коллективом, но понимает, что работникам тоже нужно на что-то жить. Сценарий не из лучших, тем более, что Денис считает, что у него работают отличные специалисты, и в перспективе с Ludus Future можно создать еще немало игр. Команде требуется еще 3 месяца на доработку и уже можно будет выставить на продажу, а потом со временем выпускать к ней обновления. Менять график разработки Денис больше не может, так как договор, накладывающий определенные обязательства, давно подписан, и его невыполнение грозит серьезными санкциями. Продажей машины в этом случае уже не отделаться.

6 Лет разработки. Инди. Статья из конкурса UE4 Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео, Гифка, Длиннопост

Последние месяцы Денис активно ищет издателя, чтобы профинансировать необходимое время для разработки и найти мощную маркетинговую поддержку. Узнав на конференции DevGAMM, что конкурс UEDC-2020 начал прием работ, он решил подать заявку, в надежде, что это поможет получить проекту дополнительное освещение.


Пример Demon Skin интересен тем, игра фактически делается "под заказ". Но не стоит думать, что основатель ориентируется исключительно на свое видение проекта. В группе сообщества Денис регулярно советуется с потенциальными игроками по поводу тех или иных аспектов, ведь все эти годы игра создавалась именно для них.

Показать полностью 17 3
[моё] Инди игра Unreal Engine 4 Геймеры Компьютерные игры Платформер Фэнтези Slasher Indiedev Видео Гифка Длиннопост
10
84
HroftDen
HroftDen
5 лет назад
Лига Геймеров

Прототип Demon skin - слэшер/платформер⁠⁠

Прототип Demon skin - слэшер/платформер Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео

Прототип делаем 5-ый месяц.
Взяли только несколько персонажей из прошлый наработок. Раньше игра называлась A.S.H., но сейчас сюжет и герой серьёзно изменились.
Да и спасибо большое вашим прошлым отзывам, они нам серьёзно помогли.

Здесь можно увидеть геймплейный трейлер

- https://www.youtube.com/watch?v=Pswexg9GuEo&feature=youtu.be

Ниже прошу написать ваши впечатления, пожелания, предложения, баги. (Гифки, видео приветствуются).


Ссылка на билд - https://drive.google.com/file/d/1AtgaKX8FAbk1wAe29dnHE1D2gdD...

Если кто -то располагает временем, то просим сделать видео на ютубе например с комментариями или без них. Или если есть возможность отправьте какого нибудь стримеру, пусть он посмотрит.
Прототип Demon skin - слэшер/платформер Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео

Мы не компания, а обычные инди, поэтому у нас нету специальных людей для тестирования. Только благодаря вам мы сможем сделать больше тестов, больше фидбека!


Показать полностью 1
[моё] Инди игра Unreal Engine 4 Геймеры Компьютерные игры Платформер Фэнтези Slasher Indiedev Видео
22
10
Patzak
Patzak
5 лет назад

Grimvalor⁠⁠

Grimvalor Мобильные игры, Платформер, Игры на Android, Фэнтези, Slasher, Длиннопост

Хочу поделиться информацией о данном проекте, поскольку на мобильных платформах редко встречается что-то стоящее.
Игра представлена как на iOS, так и на Android. С крайним обновлением завезли русский язык и NG+.
Далее: текст, потом фото.
Сюжет здесь незамысловатый, отправляйтесь разузнать что за твари навели ужас на некое королевство, кто виноват и что с этим делать.
Игра цепляет не этим - цепляет приятной графикой и дарксоулсоподобным геймплеем.
Увороты-наше все.

Grimvalor Мобильные игры, Платформер, Игры на Android, Фэнтези, Slasher, Длиннопост

Прокачка, восполнение здоровья и восполнение "эстуса" происходит у статуй. Да, враги после отдыха респаются тоже

Grimvalor Мобильные игры, Платформер, Игры на Android, Фэнтези, Slasher, Длиннопост

Простенькая прокачка

Grimvalor Мобильные игры, Платформер, Игры на Android, Фэнтези, Slasher, Длиннопост

В игре 5 глав, первая бесплатная, остальная часть стоит в районе 500 рублей. Однако, если в гугле не забанили, apk файл полной версии ищется легко.
Вот так выглядит карта.

Grimvalor Мобильные игры, Платформер, Игры на Android, Фэнтези, Slasher, Длиннопост

Игра отличная, алмаз среди кучи донатного фри ту плея. Очень динамично, атмосферно. Хардкор начинается со второй главы. Интернет для работы не требуется.
Рекомендую всем кто соскучился по харкорным играм или просто по качественным проектам.
Прошу тапками не кидать, чукча не писатель, чукча читатель)

Показать полностью 4
Мобильные игры Платформер Игры на Android Фэнтези Slasher Длиннопост
7
2
HroftDen
HroftDen
7 лет назад

В разработке: A.S.H. прогресс HUD за год (инди)⁠⁠

В разработке: A.S.H. прогресс HUD за год (инди) Инди, Фэнтези, Gamedev, Разработчики, Indie, Платформер, RPG, Slasher, Длиннопост

Это основные изменения, были еще множество промежуточных вариантов.



От первого варианта до последнего прошёл примерно год.


Это не значит что ровно год над ними работали, но времени от времени возвращались)


На последнем варианте Под шкалой ячейки под зелье и для активной руны.



Так было раньше

В разработке: A.S.H. прогресс HUD за год (инди) Инди, Фэнтези, Gamedev, Разработчики, Indie, Платформер, RPG, Slasher, Длиннопост

А это на данный момент самый актуальный вариант

В разработке: A.S.H. прогресс HUD за год (инди) Инди, Фэнтези, Gamedev, Разработчики, Indie, Платформер, RPG, Slasher, Длиннопост

Кстати, если интересны новости проекта, то есть группа вк https://vk.com/creating_games_hroft

Показать полностью 3
[моё] Инди Фэнтези Gamedev Разработчики Indie Платформер RPG Slasher Длиннопост
6
45
HroftDen
HroftDen
7 лет назад
Лига Геймеров

A.S.H. Арты для проекта. (В разработке: Indie игра)⁠⁠

A.S.H. Арты для проекта. (В разработке: Indie игра) Инди, Фэнтези, Gamedev, Разработчики, Indie, Платформер, RPG, Slasher, Длиннопост

Это мой первый проект и точно не знаю на сколько важны арты, но решил их сделать максимально качественно на сколько это позволят ресурсы.


Ниже кстати самый первый качественный арт подготовленный для BOOMSTARTER. Девушка рисовала его 72 часа, просто понравился сам проект и решила помочь на энтузиазме, благодаря таким людям появлялся качественный материал в проекте, который я бы не смог себе позволить (в финансовом плане)

A.S.H. Арты для проекта. (В разработке: Indie игра) Инди, Фэнтези, Gamedev, Разработчики, Indie, Платформер, RPG, Slasher, Длиннопост

Теперь вы можете сравнить две обложки (самая верхняя это сейчас основная) На ней уже больше деталей:

-  Начальный уровень игры

- Тотем с камнем, из за которого наш герой очутился в новом для себя мире

- Три главных врага (они между собой тоже воюют)

- У героя уже одноручное оружие (ну больше на него похоже).  Потратили 2 месяца, но так и не смогли сделать нормальные движения с двуручным оружием не хватает навыков анимации и программирования. Поэтому перешли на одноручное оружие оно проще (пока не наберёмся опыта)

- Постарались сделать в динамике героя



И еще один арт, нам его тоже рисовали на энтузиазме. Главный смысл его был показать, что есть такие большие враги, по сравнению с героем. И герой сможет делать такой удар в прыжке в самой игре.

A.S.H. Арты для проекта. (В разработке: Indie игра) Инди, Фэнтези, Gamedev, Разработчики, Indie, Платформер, RPG, Slasher, Длиннопост

Спустя пол года начал искать еще художников, которые смогли перерисовать данный арт. Написал более 180 русским художникам, откликнулось 18 и 6 решило помочь.


Вот их наброски

A.S.H. Арты для проекта. (В разработке: Indie игра) Инди, Фэнтези, Gamedev, Разработчики, Indie, Платформер, RPG, Slasher, Длиннопост
A.S.H. Арты для проекта. (В разработке: Indie игра) Инди, Фэнтези, Gamedev, Разработчики, Indie, Платформер, RPG, Slasher, Длиннопост
A.S.H. Арты для проекта. (В разработке: Indie игра) Инди, Фэнтези, Gamedev, Разработчики, Indie, Платформер, RPG, Slasher, Длиннопост
A.S.H. Арты для проекта. (В разработке: Indie игра) Инди, Фэнтези, Gamedev, Разработчики, Indie, Платформер, RPG, Slasher, Длиннопост
A.S.H. Арты для проекта. (В разработке: Indie игра) Инди, Фэнтези, Gamedev, Разработчики, Indie, Платформер, RPG, Slasher, Длиннопост

И ниже этот вариант всех больше понравился, за арт. Он кстати был самый проработанный, т.е. я попросил просто эскиз, но человек сразу нарисовал качество. Пришлось заплатить, но символическую сумму. Он еще помог нарисовать несколько артов, большая ему благодарность за это.

A.S.H. Арты для проекта. (В разработке: Indie игра) Инди, Фэнтези, Gamedev, Разработчики, Indie, Платформер, RPG, Slasher, Длиннопост

Я понимаю, что совершенству нет предела и нам еще учится и учится. Пожалуйста напишите в комментариях, как вам арты и на сколько они важны для проекта, ваше мнения.

Показать полностью 8
[моё] Инди Фэнтези Gamedev Разработчики Indie Платформер RPG Slasher Длиннопост
9
6
HroftDen
HroftDen
7 лет назад

В разработке: Indie игра. Первая боёвка героя. Прошу оценить.⁠⁠

В прошлой статье были примеры стоек и три стандартных удара для каждой стойки.


Смысл защиты во время боя - это встать в нужную стойку, чтобы герой отразил соответствующие удары врагов.

В разработке: Indie игра. Первая боёвка героя. Прошу оценить. Инди, Фэнтези, Разработчики, Indie, RPG, Slasher, Платформер, Fighting, Гифка

А при атаке выбирать понизу, середине или поверху бить.



Если враг умеет защищаться, то нужно ударять по незащищённым участкам. Но есть враги, такие как зомби, которые не умеют ставить блок, их можно бить из любой позиции, главное, вовремя блокировать удары.



В этом видео бой против двух зомби. Зомби атакует по разным уровням. Мы вовремя становимся в стойку, но не успеваем отразить удар сзади (эти зомби умеют окружать героя и одни из немногих кто умеет прыгать, т.е. от них не получится убежать). Затем при комбинации клавиш мы делаем супер удар.


https://www.youtube.com/watch?v=kXsEoAxaby0

Судя по видео, какие советы вы могли бы дать, что можно улучшить, что сделать по-другому?

Показать полностью
[моё] Инди Фэнтези Разработчики Indie RPG Slasher Платформер Fighting Гифка
18
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии