...Или секс, наркотики и добыча нефти.
...Значит, берем людей, мутантов и роботов, да.
Берем значит, всю эту хренотень, Джимми, и значит, делаем RTS.
Черт, поаккуратней с этим порошком, придурок, я выложил за него мамино ожерелье, а ты сыпешь им, как Санта снегом в носы своих оленей, давай-ка полегче.
О чем я там говорил?
Да, вот, значит, берем всю эту хренотень и делаем крутую, Джимми, ОЧЕНЬ крутую RTS, под охреневший музон и безумную историю. Три расы, постройка зданий, добыча ресурсов, Джимми, это будет потрясно.
Какой Starcraft? Че? Я ворую идеи? Дай-ка сюда вон ту биту, Джимми.
Я идеи ворую, значит *звук крепкого и смачного, что чизбургер твоей бабушки, удара*. Ворую я, значит. Если бы я воровал, кусок ты мерзкого завистливого д*рьма, я бы сделал все три расы похожими на терран, зергов и протоссов, а также ввел бы механику rush-а, ублю...
Вот черт.
Как давно мы разучились делать по-настоящему крутые игровые обложки, а, игровая индустрия?
Тогда же, когда и по-настоящему крутые RTS.
С по-настоящему крутым сюжетом.
Просто послушайте [естественно, отрывок с Википедии]: "События кампании начинаются через сорок лет после начала войны между людьми и мутантами (через сотню лет после бомбардировки Земли ядерными ракетами). К этому времени конфликт вновь вступает в серьёзный оборот, но уже с новыми силами. Также к войне присоединяется третья сторона — роботы Серии 9."
"Сто лет ушло для разработки Серией 9 нового чувства — гнева, на разработку оружия для уничтожения человечества, которое продолжало угрожать Серии 9."
Разработки роботами чувства гнева.
Да я и сейчас отвалил бы в Steam за такое пару сотен [открывает кошелек, изучает пустоту мироздания в нем, закрывает] комментариев.
Это стратегия про "ВАЙНУ РОБАТАВ И МУТАНТАФ", но даже в таком мясном прямолинейном деле разработчики нашли время необычно обосновать мотивы сторон.
"За сорок лет после войны мутанты сделали для себя вывод — люди стали слишком много внимания уделять технологиям, забыв про себя, за что и были наказаны богами."
Да в нынешних RPG не всегда сюжет столь проработан.
Оригинальность.
То было дивное время C&C и Stracraft-а, когда вся игровая механика RTS, с одной стороны, была завязана на классической "добываем ресурсы батраками из рудника", а с другой, было невероятное множество экспериментов с механикой, по сравнению с которыми на нынешние проекты просто жалко смотреть - именно поэтому так популярны indie-поделки - там разработчики пытаются придумать нечто новое, а не плясать 18 лет на костях жанра.
Вот и создатели KKND 2, имея в основе отличную первую часть, продолжили развивать ее особенности.
Да, расы - вылитые терране, зерги и протоссы, даже по игровому балансу, но геймплей-то, гейимплей.
Похожий, но где там моя бита, Джимми?
Прежде всего, отмечу основу того, на чем держится геймплей - улучшения и их динамика.
Основным успехом старта игры является правильное вложение средств в улучшения, по крайней мере, я так думаю и делаю.
Причем вариаций множество: можно вкачать защитные турели и отсиживаться, накапливая армию [любимое "по самые помидоры" для множества игроков], можно сделать ставку на стартовые тяжелые машины, чтобы быть успешным и в атаке, и в защите, а можно начать вкладывать в дешевых юнитов и постепенно заrushить [именно так выглядит слово-мутант в обзоре про игру про мутантов, прогеймеры, знакомьтесь] соседа напрочь - да, опять Starcraft, но отличие KKND 2 - в еще большей безумной динамике.
Улучшения производятся при помощи отдельного здания, нажав на которое, а затем выбрав любое другое, можно прокачать выбранное до следующего уровня - и фактически все развитие базы и строится на умелом выборе, что прокачивать в следующую минуту.
У каждого здания по 5 уровней, так что перед игроком - примерно 25-30 вариантов, что делать дальше.
Дальше, как правило, наступает момент столкновений с противником в поисках новых территорий, индейцев, нефти, славы и легкодоступных 2D женщин.
Схватки в KKND 2 насыщены безумием и отвагой, а конкретно отвагой со стороны местной пехоты - поскольку ее можно и нужно давить.
Из-за чего любое сражение превращается в яростное управление своими идиотами, которых нужно спасать из-под колес противника, или же блаженное садистское удовлетворение путем пускания пехоты в фарш, и пока отвлеченный противник заканчивает шаурму, расстреливание его подошедшими тяжелыми артиллерийскими юнитами.
Скорость игры можно настроить, и честно говоря, на самом медленном режиме игра выглядит немного иначе - схватки становятся прямо-таки тактическим планированием под снотворное.
А многие ведь любят такой режим игры, что, кто именно?
Спроси своего деда, сынок. Правда, сперва тебе придется отобрать у него топор, драккар и его деревню, потому что в отличие от тебя, дед в молодости штаны за компьютером не просиживал.
В деревне ведь тогда не было компьютеров.
Только подлые англосаксы и куча золота в их сундуках.
И как же тогда любили разработчики впихнуть в свой проект побольше юнитов!
Сейчас RTS базируются на принципах "есть задача - для нее есть юнит". Корпоративный подход в сфере развлечений. Скука, планерки и низкие продажи из-за отсутствия оригинальности. "Просто никто у же не покупает RTS".
Правильно, ведь никто не будет платить за скуку.
То ли дело взять расу мутантов и насоздавать всяких скорпионов, бегемотов с пулеметными гнездами на спине и прочую интересную мразь?
И чтобы анимация, хоть и в 2D, а забавная?
И чтобы на поле боя все пестрело всеми цветами радиоактивной радуги, а каждый юнит нужен был для конкретной, серьезной задачи - чтобы было БОЛЬШЕ юнитов?
Это чертовски весело, господа разработчики, как вы умудрились все это проср*ть?
Ладно, хватит ныть про современность, но как иначе, когда я запускаю партию в KKND 2, чтобы по-быстрому вспомнить геймплей для обзора, и вот я уже второй час пытаюсь выманить соперника с базы на ЛЕГКОМ уровне сложности AI?
Не помню, что там с AI у Starcraft, не фанат, но могу сказать точно - в KKND 2 AI тот еще м*дила.
В прямом смысле, я уверен, он таки называется - M*DILA 2000. Тогда было модно лепить 2000 во все названия всего чего угодно.
Достаточно сказать, что парень географически прикрывался базой противника снизу, которую я никак не мог снести, чтобы атаковать меня сверху.
Как только я начинал подтягивать свои войска к нижней части карты, этот ублюдок молниеносно стягивал свои наверх, начиная штурмовать мои турели - и мне приходилось разделять войска, дабы отбиться наверху и провести атаку понизу.
"Что ты такое?!!" - мой мозг, расслабленный после казуальных тактических пошаговых футбольных менеджеров, начинал болеть.
В итоге мне не удавалось ни то, ни другое, а ресурсы заканчивались.
И скорее всего, я бы постыдно огреб, если бы благоразумно не вышел из игры, сославшись на легкое недомогание в области нижней части тела.
AI на легком уровне заставил меня напрячься. Окей, RTS, я такого не встречал уже... Да со времен KKND 2 и не встречал.
Бесчестные боты в Dota 2? Тупые и бесчестные, да.
Пожалуй, только модификация для Dawn Of War на интеллект способна сравниться с банальным AI игры хрен-знает-скольки-летней давности.
А самое страшное: я явственно видел причины его поведения и последствия использования им своего географического местоположения.
Молитесь, чтобы машины восстали с использованием любого другого интеллекта, а не этого.
Молитесь.
А все эти милейшие изображения зданий и юнитов? Забавная анимация крови на алтарях и дыма из труб?
Сидишь такой и умиляешься БЕШЕНОМУ МЕТАЛЛИЧЕСКОМУ SOUND-Уб ЧТО НАЧИНАЕТ ДОЛБИТЬ ТЕБЕ В УШИ, АКИ СЛУЖАЩИЙ БАНКА, ЗВОНЯЩИЙ В 6 УТРА С ПРЕДЛОЖЕНИЕМ ОФОРМИТЬ КРЕДИТ НА ВЫГОДНЕЙШИХ ДЛЯ ТВОЕГО НЕ ВЫСПАВШЕГОСЯ МОЗГА УСЛОВИЯХ!!!
Soundtrack в игре настолько разнообразен и тяжел, что аж запоминается.
Особенно запоминается вариация от тяжелого metal-а до гребаного dark electro.
Настоящее пост-апокалиптическое безумие, как и внешний вид уровней в игре.
Если уж ремастерить, так ремастерить именно такие проекты.
А не то фуфло, что вы нам толкаете, господа "богатые дяди с E3".
Хватит продавать Skyrim, займитесь делом [в данном случае Skyrim имя нарицательное, автор с глубочайшим уважением относится к желанию Тодда Говарад навариться даже на электронных туалетах, на которых теперь тоже можно сыграть в Skyrim].
Черт.
А ведь я не упомянул про конструктор юнитов.
Который прямо во время игры позволяет создавать собственных юнитов и сразу отправлять их на передовую, например, захреначить мобильную быструю артиллерию, массивный транспорт для перевозки войск или же ремонтирующий союзников и при этом оснащенный портативным генератором щита юнит поддержки.
Только что варианты стратегий в игре увеличились в 10 раз.
Но бесконечность - не у дел, ибо в игре есть еще и редактор собственных карт.
ЧТО ТЕБЕ ЕЩЕ НУЖНО-ТО, ПАРЕНЬ, ИДИ УЖЕ ИГРАЙ, ЧЕ ТЫ ЧИТАЕШЬ, ТУТ СТОЛЬКО ЗНАКОВ, ЧТО Я СЕЙЧАС НАЧНУ ЦАРАПАТЬ НОЖОМ НА СТОЛЕ ПРО ВОЗМОЖНОСТЬ ИГРАТЬ ПО СЕТИ И НА МОДЫ ДЛЯ УВЕЛИЧЕНИЯ ЛИМИТА ЮНИТОВ!!!
Всем - по непревзойденному вкусу крови поверженного тостера на губах, и если cyber-панк - это панк будущего, а просто панк - первобытный вариант, то можно ли называть эмо неандертальцами?
IC.